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2025年數(shù)字媒體與動(dòng)畫(huà)藝術(shù)專(zhuān)業(yè)考核試題及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分)1.在Maya2024中,若需讓角色在走路循環(huán)中左腳接觸地面時(shí)產(chǎn)生0.2秒的滑動(dòng)補(bǔ)償,應(yīng)在GraphEditor中對(duì)哪個(gè)屬性添加表達(dá)式?A.translateXB.footRollC.toeTapD.translateY答案:B2.下列哪一項(xiàng)不是OpenColorIO2.3在ACES1.3工作流中新增的LookModificationTransform(LMT)?A.LMTKodak2383B.LMTFujiF125C.LMTNeutralD.LMTACESReference答案:B3.在UnrealEngine5.4的Nanite虛擬幾何體中,若模型三角形密度超過(guò)每平方厘米多少時(shí),會(huì)自動(dòng)觸發(fā)簇剔除?A.8B.16C.32D.64答案:C4.使用Houdini20.5的KarmaXPU渲染器時(shí),以下哪種AOV通道必須手動(dòng)在RenderVariables中勾選才能輸出Cryptomatte?A.PB.NC.CryptoAssetD.beauty答案:C5.在Spine4.2中,若想通過(guò)代碼在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)替換插槽圖片而不改變附件的網(wǎng)格結(jié)構(gòu),應(yīng)調(diào)用的API是:A.setAttachment()B.setRegion()C.updateRegion()D.replaceSlot()答案:B6.當(dāng)使用Blender4.1的GreasePencil進(jìn)行二維動(dòng)畫(huà)時(shí),若需在3D空間中讓筆畫(huà)始終面向攝像機(jī)且不受旋轉(zhuǎn)影響,應(yīng)啟用的修改器是:A.LatticeB.HookC.CameraConstraintD.TimeOffset答案:C7.在AfterEffects2025中,使用新的AIRoto2.0對(duì)4K60fps素材進(jìn)行自動(dòng)摳像,官方推薦的最小顯存容量為:A.6GBB.8GBC.10GBD.12GB答案:D8.下列關(guān)于WebGPU在Chrome125中支持的紋理格式,說(shuō)法正確的是:A.支持BC6H但默認(rèn)不啟用B.支持ASTC10×10C.支持ETC2RGBA但僅限macOSD.支持PVRTC2bpp答案:B9.在StableDiffusionXL1.0的ControlNet模塊中,若輸入深度圖尺寸為1024×1024,則對(duì)應(yīng)的conditioningscale建議值為:A.0.5B.0.8C.1.0D.1.2答案:C10.使用Figma2025新增的“MotionWrapper”功能時(shí),若需將緩動(dòng)曲線從easeoutback改為easeinelastic,可直接在動(dòng)畫(huà)面板中輸入的字符串標(biāo)識(shí)為:A.eoback→eielasticB.eob→eieC.curve:backout→curve:elasticinD.spring(350,30)答案:C二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分)11.在Unity2024.3的HDRP中,啟用APV(AdaptiveProbeVolumes)后,下列哪些情況會(huì)導(dǎo)致烘焙時(shí)出現(xiàn)“InvalidTetrahedralization”警告?A.場(chǎng)景中存在縮放為負(fù)的網(wǎng)格B.光照探針間距小于0.3米C.使用了ShaderGraph生成的自定義表面著色器D.場(chǎng)景邊界未包裹所有貢獻(xiàn)光照的物體E.使用了Terrain的PaintHoles功能答案:A、B、D12.關(guān)于NVIDIADLSS3.5中的RayReconstruction,以下哪些陳述是正確的?A.需要GeForceRTX40系顯卡B.可在Unity的URP中通過(guò)插件開(kāi)啟C.對(duì)訓(xùn)練數(shù)據(jù)依賴(lài)的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)參數(shù)只讀D.支持VR雙目渲染E.開(kāi)啟后反射采樣數(shù)可降至1spp答案:B、C、E13.在ToonBoomHarmony24中,使用Deformer進(jìn)行骨骼綁定時(shí),以下哪些操作會(huì)導(dǎo)致權(quán)重出現(xiàn)“鋸齒”硬邊?A.骨骼段數(shù)低于3B.未啟用SmoothDeformationC.曲線節(jié)點(diǎn)類(lèi)型為L(zhǎng)inearD.骨骼影響半徑小于幾何體厚度E.使用了GPUDeformer答案:A、B、C14.在Substance3DPainter10.0中,若需在導(dǎo)出時(shí)自動(dòng)將BaseColor從sRGB轉(zhuǎn)換為Rec709,下列哪些設(shè)置組合可行?A.配置項(xiàng):ColorManagement→TargetSpace=Rec709B.導(dǎo)出模板:UnityHDRP(Rec709)C.后處理腳本:applyColorTransform("sRGB→Rec709")D.在導(dǎo)出模板中勾選“AutoConverttoTarget”E.修改glTF預(yù)設(shè)的gamma值為2.4答案:A、B、D15.在Cinema4D2025的Redshift3.6中,使用新的RSStandardVolume材質(zhì)時(shí),下列哪些參數(shù)直接影響“Anisotropy”對(duì)單散射的貢獻(xiàn)權(quán)重?A.ScatterColorB.PhaseFunctionC.DensityMultiplierD.EmissionStrengthE.MultipleScatteringDepth答案:B、C三、填空題(每空2分,共20分)16.在Maya的Arnold5.4中,若需讓aiStandardHair在RGB0.618、0.751、0.933的Melanin值下呈現(xiàn)高亮金色,應(yīng)將Melanin隨機(jī)值設(shè)為_(kāi)_______,并關(guān)閉________。答案:0.05,RandomizeMelanin17.在Blender的GeometryNodes里,若要讓實(shí)例在Z軸上以正弦波形式排列,且波長(zhǎng)為8米,則應(yīng)將Position節(jié)點(diǎn)的Z分量接入Math節(jié)點(diǎn)的________函數(shù),Scale輸入為_(kāi)_______。答案:sin,1/(2π/8)或4/π18.在Houdini中,使用VellumSolver模擬氣球爆炸時(shí),若需在第24幀瞬間將pressure改為0,應(yīng)在SOPSolver的________節(jié)點(diǎn)內(nèi)寫(xiě)入:if(@Frame==24)________;答案:GeometryWrangle,pressure=0;19.在AE中,使用新的3DComposeAPI時(shí),若要將2D圖層“L1”投射到3D平面,其對(duì)應(yīng)的JavaScript代碼為:constplane=________.createPlane("Ground",{width:1920,height:1080});答案:comp.renderer20.在Spine運(yùn)行時(shí),若需通過(guò)TypeScript獲取插槽“weapon”當(dāng)前附件的名稱(chēng),應(yīng)調(diào)用:slot.attachment?.___.name;其中下劃線處應(yīng)為_(kāi)_______。答案:rendererObject四、判斷改錯(cuò)題(每題2分,共10分)21.在UnrealEngine5中,WorldPartition系統(tǒng)默認(rèn)將子關(guān)卡大小固定為505×505m2,不可通過(guò)ProjectSettings修改。答案:錯(cuò)誤。可在ProjectSettings→WorldPartition→RuntimeSettings中修改GridSize。22.使用StableDiffusion的LoRA訓(xùn)練時(shí),學(xué)習(xí)率高于1e4會(huì)必然導(dǎo)致模型過(guò)擬合。答案:錯(cuò)誤。學(xué)習(xí)率需與batchsize、steps聯(lián)合調(diào)整,1e4在batch32時(shí)仍可收斂。23.在Figma中,使用“DevMode”時(shí),若設(shè)計(jì)師未標(biāo)記Export,開(kāi)發(fā)者無(wú)法通過(guò)Inspect面板獲取任何位圖資源。答案:錯(cuò)誤。開(kāi)發(fā)者仍可通過(guò)右鍵→CopyasPNG獲取低分辨率預(yù)覽。24.在Unity的ShaderGraph中,CustomFunction節(jié)點(diǎn)僅支持HLSL語(yǔ)法,不支持GLSL。答案:正確。25.在ToonBoom中,將Drawing圖層設(shè)置為Multiply混合模式后,其顏色信息仍會(huì)寫(xiě)入Alpha通道。答案:錯(cuò)誤。Multiply僅影響RGB,Alpha通道由圖層屬性單獨(dú)控制。五、簡(jiǎn)答題(每題8分,共24分)26.簡(jiǎn)述在Maya2024中使用BifrostGraph實(shí)現(xiàn)“液體沿角色表面滑落”效果的三步核心思路,并指出如何防止網(wǎng)格穿透。答案:1.使用bifrostLiquid節(jié)點(diǎn)發(fā)射粒子,設(shè)置adhesion=0.4、cohesion=0.3,使粒子具備吸附與內(nèi)聚特性;2.通過(guò)bifrostCollide將角色網(wǎng)格轉(zhuǎn)為SDF,并在CollisionProperties中啟用“Thickness”=0.02m,提高碰撞厚度;3.在bifrostMeshing節(jié)點(diǎn)內(nèi)啟用“VelocityDrag”=0.1,并對(duì)角色表面添加0.005m的PushOut,防止粒子因高速穿透;最后,在PostSolve階段使用bifrostKillVolume刪除逃逸粒子,保證穩(wěn)定性。27.說(shuō)明在UE5中通過(guò)ControlRig實(shí)現(xiàn)“貓尾軟體擺動(dòng)”的物理與動(dòng)畫(huà)混合方案,要求可在Sequencer中關(guān)鍵幀覆蓋。答案:1.在ControlRig里創(chuàng)建FK鏈Tail_01~Tail_09,并添加RigUnit_TwoBoneIK_Soft變形器;2.引入RigUnit_PointSimulation,設(shè)置Gravity=(0,0,200),Damping=0.88,CollisionSphere半徑3cm;3.使用RigUnit_BlendTransform,將PointSimulation輸出與FK關(guān)鍵幀做加權(quán)混合,Alpha引腳暴露為“PhysicsWeight”;4.在Sequencer中添加FloatTrack綁定PhysicsWeight,默認(rèn)1.0,當(dāng)需要關(guān)鍵幀控制時(shí),在特定時(shí)間線下壓權(quán)重至0,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)完全覆蓋;5.通過(guò)RigUnit_DebugLine可視化切線,確保尾巴根部始終與脊柱對(duì)齊,避免翻轉(zhuǎn)。28.描述在Houdini中使用KarmaXPU渲染體積云時(shí),如何通過(guò)Solaris的LOP網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)“晝夜交替”時(shí)體積散射顏色的動(dòng)態(tài)變化,并保證不超過(guò)8GB顯存。答案:1.在Stage下創(chuàng)建VolumeLOP,導(dǎo)入VDB云場(chǎng),設(shè)置VoxelSize=12m,確保單幀顯存<2GB;2.創(chuàng)建PrincipledVolumeShader,將ScatteringColor綁定到時(shí)間屬性$F,通過(guò)VEXpression:vectorday={0.9,0.95,1};vectornight={0.2,0.15,0.35};returnlerp(day,night,($F1)/480);3.在KarmaRenderSettingsLOP中啟用XPU,勾選“SparseVolumes”,設(shè)置MaxTextureResolution=512,TileSize=128;4.添加RenderVarLOP,輸出emission與scatteringAOV,用于后期在Nuke中二次調(diào)色;5.使用Husk命令行渲染,加gpumemorylimit8192,超出時(shí)自動(dòng)回退CPU,確保農(nóng)場(chǎng)穩(wěn)定性。六、計(jì)算與推導(dǎo)題(共11分)29.(11分)在BlenderCyclesX中,給定場(chǎng)景僅含一盞AreaLight,尺寸為2m×0.5m,輻射亮度L=1200cd/m2,Transform=[(1,0,0,0),(0,0.6,0.8,3),(0,0.8,0.6,4),(0,0,0,1)]。請(qǐng)計(jì)算:a)在表面法線n=(0,1,0)的接收點(diǎn)P(0,2,0)處的irradianceE(單位:lux),假設(shè)朗伯表面且忽略互反射;b)若將AreaLight旋轉(zhuǎn)至面向P,即Z軸對(duì)齊向量LP,求新的irradianceE′;c)推導(dǎo)當(dāng)光源面積A→0時(shí),E′與點(diǎn)光源強(qiáng)度I的關(guān)系,并指出CyclesX在采樣時(shí)如何通過(guò)PDF歸一化。答案:a)光源中心C=(0,3,4),向量CP=(0,1,4),距離d=√17m,cosθ?=n·(CP)/|CP|=1/√17,cosθ?=光源法線·CP/|CP|=0.8/√17,立體角投影因子=cosθ?
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