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文檔簡介
1中文版3dsMax2026基礎(chǔ)教程2第8章材質(zhì)與貼圖技術(shù)3本章導(dǎo)讀在3dsMax中,材質(zhì)與貼圖是連接模型與渲染輸出的橋梁,不僅決定了模型的視覺真實感,還直接影響渲染效率和藝術(shù)表達(dá)。本章將系統(tǒng)學(xué)習(xí)材質(zhì)球編輯器的各項功能,掌握默認(rèn)材質(zhì)、多維/子對象材質(zhì)、混合材質(zhì)等核心材質(zhì)類型的使用技巧,并針對專業(yè)渲染需求,對VRay材質(zhì)體系進(jìn)行詳細(xì)講解,帶領(lǐng)讀者深入探索3dsMax和VRay的強(qiáng)大材質(zhì)編輯系統(tǒng),全面解析如何為模型打造逼真的視覺表現(xiàn)。
4本章重點(diǎn)認(rèn)識材質(zhì)編輯器常用材質(zhì)常用貼圖貼圖坐標(biāo)58.1認(rèn)識材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器是3dsMax中進(jìn)行材質(zhì)創(chuàng)作與編輯的核心工作區(qū),它為用戶提供了完整的材質(zhì)調(diào)節(jié)工具。單擊主工具欄中的“材質(zhì)編輯器”按鈕,或者選擇“渲染”|“材質(zhì)編輯器”|“精簡材質(zhì)編輯器”菜單命令,即可打開“材質(zhì)編輯器”對話框,其中包括“材質(zhì)樣本球”“編輯工具欄”“控制工具欄”和“參數(shù)控制區(qū)”4個主要部分。68.1.1材質(zhì)球示例窗材質(zhì)球示例窗主要用來顯示材質(zhì)球效果,通過它可以很直觀地觀察出材質(zhì)的基本屬性。對于材質(zhì)球示例窗的知識,用戶需要掌握以下內(nèi)容。1.顯示材質(zhì)樣本球“材質(zhì)編輯器”對話框中存放著24個材質(zhì)樣本球。在默認(rèn)狀態(tài)下,只顯示了其中6個材質(zhì)樣本球,拖動材質(zhì)球示例窗下方和右方的滾動條,或?qū)⒐鈽?biāo)停留在兩個樣本框的邊界處,當(dāng)光標(biāo)呈現(xiàn)出手掌形狀時,按住鼠標(biāo)左鍵進(jìn)行上下或左右拖動,即可顯示其他材質(zhì)樣本球。78.1.1材質(zhì)球示例窗2.指定材質(zhì)如果要將材質(zhì)樣本球的材質(zhì)指定給場景中的對象,可以使用如下兩種方法。將材質(zhì)編輯器中材質(zhì)樣本球直接拖拽到場景對象上。在場景中選擇模型對象,然后在材質(zhì)編輯器中單擊編輯工具欄中的“將材質(zhì)指定給選定對象”按鈕。3.復(fù)制材質(zhì)如果需要將材質(zhì)樣本球上的材質(zhì)屬性復(fù)制給另一個未被編輯過的樣本球,只需將編輯好的材質(zhì)樣本球上拖拽到未被編輯的樣本球即可。4.刪除材質(zhì)在材質(zhì)編輯器中單擊編輯工具欄中的“重置貼圖/材質(zhì)為默認(rèn)貼圖”按鈕,便可以刪除該材質(zhì)樣本。88.1.2工具欄在材質(zhì)編輯器中包括材質(zhì)編輯工具欄和材質(zhì)控制工具欄,材質(zhì)編輯工具欄位于材質(zhì)樣本球的下方,材質(zhì)控制工具欄位于材質(zhì)樣本球的右方。98.1.2工具欄1.編輯工具欄材質(zhì)編輯器中的編輯工具欄用于編輯和使用材質(zhì),其中常用工具的作用如下。獲取材質(zhì):單擊該按鈕,將打開“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框,在此可以選擇材質(zhì),同時進(jìn)行裝載和編輯。將材質(zhì)放入場景:在編輯好材質(zhì)后,單擊該按鈕可以更新已應(yīng)用于對象的材質(zhì)。將材質(zhì)指定給選定對象:單擊該按鈕,可以將材質(zhì)指定給選定的對象。重置貼圖/材質(zhì)為默認(rèn)設(shè)置:單擊該按鈕,將刪除編輯的材質(zhì)屬性,并恢復(fù)到默認(rèn)值。生成材質(zhì)副本:單擊該按鈕,可以在選定的示例圖中創(chuàng)建當(dāng)前材質(zhì)的副本。使唯一:單擊該按鈕,將根據(jù)多級材質(zhì)的參考屬性復(fù)制子材質(zhì),成為單獨(dú)的材質(zhì)。108.1.2工具欄1.編輯工具欄放入庫:用于重新命名材質(zhì)并將其保存到當(dāng)前打開的庫中。材質(zhì)ID通道:為應(yīng)用后期制作效果設(shè)置唯一的ID通道。視口中顯示明暗處理材質(zhì):單擊該按鈕,在場景中將顯示對象的材質(zhì)貼圖效果。顯示最終結(jié)果:用于顯示出復(fù)雜材質(zhì)的最終效果,默認(rèn)狀態(tài)為打開。轉(zhuǎn)到父對象:單擊該按鈕,回到編輯材質(zhì)層級的上一層。轉(zhuǎn)到下一個同級項:單擊該按鈕,可以在不同的子層級間切換。118.1.2工具欄2.控制工具欄材質(zhì)編輯器中的控制工具欄用于控制材質(zhì)樣本球的顯示方式,其中常用工具的作用如下。采樣類型:控制示例窗顯示的對象類型,包括球體、圓柱體和立方體3種類型。背光:打開或關(guān)閉選定示例窗中的背景燈光。背景:在材質(zhì)后面顯示方格背景圖像,這在觀察透明材質(zhì)時非常有用。采樣UV平鋪:為示例窗中的貼圖設(shè)置UV平鋪顯示。選項:用于打開“材質(zhì)編輯器選項”對話框,在該對話框中可以啟用材質(zhì)動畫、加載自定義背景、定義燈光亮度或顏色,以及設(shè)置示例窗數(shù)目等。按材質(zhì)選擇:選定使用當(dāng)前材質(zhì)的所有對象。材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器:用于打開“材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器”對話框,在該對話框會顯示當(dāng)前材質(zhì)的所有層級。128.1.3參數(shù)控制區(qū)材質(zhì)編輯器的參數(shù)控制區(qū)位于“材質(zhì)編輯器”對話框下方,是調(diào)整材質(zhì)屬性的核心區(qū)域。由于不同的材質(zhì)擁有不同的參數(shù)控制區(qū),后面將針對常用材質(zhì)的參數(shù)控制區(qū)進(jìn)行講解。138.2常用材質(zhì)在3dsMax中包含多種常用材質(zhì),在“材質(zhì)編輯器”對話框中選擇一個材質(zhì)球,然后單擊材質(zhì)名稱右方的材質(zhì)類型按鈕,在打開的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框中可以選擇所需材質(zhì)類型。148.2.1默認(rèn)材質(zhì)3dsMax2026中的默認(rèn)材由“OpenPBR材質(zhì)”取代了以往版的“標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)”。OpenPBR是一種基于物理渲染(PBR)的材質(zhì)系統(tǒng),旨在提供更直觀、更符合行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的材質(zhì)創(chuàng)作流程,其參數(shù)設(shè)置面板如圖所示。158.2.1默認(rèn)材質(zhì)1.基礎(chǔ)參數(shù)OpenPBR材質(zhì)的基礎(chǔ)參數(shù)主要用于設(shè)置材質(zhì)的漫反射效果。單擊“基礎(chǔ)”展卷欄名稱或前面的三角形符號,將展開該展卷欄中的參數(shù)內(nèi)容。“基礎(chǔ)”展卷欄中重要的參數(shù)如下。基礎(chǔ)顏色:用于設(shè)置漫反身的顏色。修改第一個數(shù)字框中數(shù)值,可以調(diào)整非金屬材質(zhì)的視覺明暗度或金屬材質(zhì)的反射強(qiáng)度;單擊顏色圖標(biāo),可以在打開的“場景顏色選擇器:BaseColor”對話框中設(shè)置材質(zhì)的基礎(chǔ)顏色;單擊顏色圖標(biāo)后面的貼圖按鈕,可以在打開的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框中選擇一種貼圖作為基礎(chǔ)材質(zhì)。金屬度:用于控制材質(zhì)的金屬屬性。修改數(shù)字框中數(shù)值,可以調(diào)整金屬材質(zhì)的質(zhì)感,值等于0時,為完全非金屬質(zhì)感(如塑料、陶瓷);值等于1時,為完全金屬質(zhì)感(如鐵、鋁。漫反射粗糙度:用于控制材質(zhì)的表面粗糙度。修改數(shù)字框中數(shù)值,可以調(diào)整金屬材質(zhì)的質(zhì)感,值等于0時,表面完全光滑(如玻璃);值等于1時,表面完全粗糙(如混凝土)。168.2.1默認(rèn)材質(zhì)2.高光反射參數(shù)OpenPBR材質(zhì)的高光反射參數(shù)主要用于設(shè)置材質(zhì)的高光效果。單擊“高光反射”展卷欄名稱或前面的三角形符號,將展開該展卷欄中的參數(shù)?!案吖夥瓷洹闭咕頇谥兄匾膮?shù)如下。高光反射顏色:用于設(shè)置高光反射的顏色。修改第一個數(shù)字框中數(shù)值,可以調(diào)整高光反射強(qiáng)度,值越大,高光越強(qiáng)烈;單擊顏色圖標(biāo),可以設(shè)置高光的顏色。IOR:用于設(shè)置光線的折射率。粗糙度:用于設(shè)置高光反射的粗糙度,數(shù)值越小,反射越清晰;數(shù)值越大,反射越模糊。各向異性:用于控制表面在不同方向上反射光線的差異,即高光的拉伸程度(其值越大,高光越細(xì)長)。各向異性切線貼圖:通過RGB貼圖模擬表面凹凸細(xì)節(jié)。178.2.1默認(rèn)材質(zhì)2.高光反射參數(shù)OpenPBR材質(zhì)的高光反射參數(shù)主要用于設(shè)置材質(zhì)的高光效果。單擊“高光反射”展卷欄名稱或前面的三角形符號,將展開該展卷欄中的參數(shù)?!案吖夥瓷洹闭咕頇谥兄匾膮?shù)如下。高光反射顏色:用于設(shè)置高光反射的顏色。修改第一個數(shù)字框中數(shù)值,可以調(diào)整高光反射強(qiáng)度,值越大,高光越強(qiáng)烈;單擊顏色圖標(biāo),可以設(shè)置高光的顏色。IOR:用于設(shè)置光線的折射率。粗糙度:用于設(shè)置高光反射的粗糙度,數(shù)值越小,反射越清晰;數(shù)值越大,反射越模糊。各向異性:用于控制表面在不同方向上反射光線的差異,即高光的拉伸程度(其值越大,高光越細(xì)長)。各向異性切線貼圖:通過RGB貼圖模擬表面凹凸細(xì)節(jié)。188.2.1默認(rèn)材質(zhì)3.透射參數(shù)OpenPBR材質(zhì)的透射參數(shù)主要用于設(shè)置材質(zhì)的透明度效果。單擊“透射”展卷欄名稱或前面的三角形符號,將展開該展卷欄中的參數(shù)內(nèi)容。修改第一個數(shù)字框中數(shù)值,可以調(diào)整材質(zhì)的透度明,值越大,材質(zhì)越透明,值等于1時,表面完全透明;單擊顏色圖標(biāo),可以設(shè)置透明的基礎(chǔ)顏色。198.2.1默認(rèn)材質(zhì)4.貼圖通道在“特殊貼圖”和“常規(guī)貼圖”展卷欄中顯示了各種貼圖通道。貼圖通道是用于控制材質(zhì)不同屬性的系統(tǒng),允許用戶將不同的貼圖分配到材質(zhì)的各個組成部分。OpenPBR材質(zhì)中的重要貼圖通道如下。凹凸貼圖:用于模擬材質(zhì)表面的微觀細(xì)節(jié)和物理起伏,增強(qiáng)真實感而無需增加模型面數(shù)?;A(chǔ)顏色:用于定義材質(zhì)的固有顏色或紋理(如金屬的原色、布料的圖案),作用與“基礎(chǔ)”展卷欄中的基礎(chǔ)貼圖相同?;A(chǔ)金屬度:通過貼圖的灰度值精確區(qū)分金屬和非金屬表面的物理特性(黑白過渡可模擬銹蝕金屬等混合材質(zhì))。粗糙度:相關(guān)的貼圖通道主要用于控制相應(yīng)表面的微觀粗糙程度,影響高光的擴(kuò)散范圍。高光反射:相關(guān)的貼圖通道主要用于控制高光反射的強(qiáng)度、顏色和分布效果。208.2.1默認(rèn)材質(zhì)4.貼圖通道OpenPBR材質(zhì)中的重要貼圖通道如下。透射:相關(guān)的貼圖通道主要用于模擬光線穿過半透明或透明材質(zhì)的效果,例如玻璃、液體、塑料、皮膚等。次表面:相關(guān)的貼圖通道主要用于模擬光線在材質(zhì)內(nèi)部散射效果的關(guān)鍵技術(shù),適用于皮膚、蠟、玉石、塑料等半透明材質(zhì)。涂層:相關(guān)的貼圖通道主要用于模擬材質(zhì)表面的透明保護(hù)層或附加效果層(如汽車漆、拋光家具、濕潤表面等)。模糊:相關(guān)的貼圖通道主要用于模擬材質(zhì)表面的微觀不規(guī)則性對光線反射/折射的散射影響。218.2.2物理材質(zhì)在3dsMax中,物理材質(zhì)是基于物理渲染(PBR)流程的核心材質(zhì)類型,廣泛用于Arnold、V-Ray、Corona等現(xiàn)代渲染器,其優(yōu)勢在于能量守恒方面,如反射、漫反射、透射遵循物理規(guī)則,避免人工調(diào)整的不真實感。物理材質(zhì)的參數(shù)主要包括涂層參數(shù)、基本參數(shù)、各向異性特殊貼圖和常規(guī)貼圖通道,其參數(shù)與OpenPBR材質(zhì)中對應(yīng)的參數(shù)相似。228.2.3雙面材質(zhì)“雙面”材質(zhì)主要用于需要區(qū)分物體正反面不同材質(zhì)屬性的場景,這在表現(xiàn)薄型物體時特別有用(如樹葉、紙張、布料與旗幟等)。在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框中選擇“雙面”選項并確定,即可將當(dāng)前材質(zhì)球設(shè)置為“雙面”材質(zhì)類型。238.2.3雙面材質(zhì)“雙面”材質(zhì)中重要的參數(shù)如下。正面材質(zhì):用來設(shè)置物體外表面的材質(zhì)。背面材質(zhì):用來設(shè)置物體內(nèi)表面的材質(zhì)。半透明:用來設(shè)置“正面材質(zhì)”和“背面材質(zhì)”的混合程度。值為0時,“正面材質(zhì)”在外表面,“背面材質(zhì)”在內(nèi)表面;值在0~100之間時,兩面材質(zhì)可以相互混合;值為100時,“背面材質(zhì)”在外表面,“正面材質(zhì)”在內(nèi)表面。248.2.4多維/子對象材質(zhì)“多維/子對象”材質(zhì)是一種將多個子材質(zhì)分配給單個模型不同多邊形或元素的材質(zhì)類型,廣泛應(yīng)用于復(fù)雜模型的材質(zhì)管理(如角色服裝、建筑細(xì)節(jié)、機(jī)械零件等)。單擊“材質(zhì)編輯器”對話框中的材質(zhì)類型按鈕,在打開的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框中選擇“多維/子對象”選項并確定,即可將當(dāng)前材質(zhì)球設(shè)置為“多維/子對象”材質(zhì)類型。258.2.4多維/子對象材質(zhì)“多維/子對象”材質(zhì)中重要的參數(shù)如下。數(shù)量:顯示包含在“多維/子對象”材質(zhì)中的子材質(zhì)的數(shù)量。設(shè)置數(shù)量:單擊該按鈕,可以在打開的“設(shè)置材質(zhì)數(shù)量”對話框中設(shè)置材質(zhì)的數(shù)量。添加:單擊該按鈕可以添加子材質(zhì)。刪除:單擊該按鈕可以刪除子材質(zhì)。ID:在對應(yīng)選項中可以對子材質(zhì)進(jìn)行ID編號。單擊ID按鈕,將以ID編號從低到高對子材質(zhì)進(jìn)行排序。名稱:在對應(yīng)選項中可以對子材質(zhì)進(jìn)行命名。子材質(zhì):單擊該按鈕,可以通過顯示于“子材質(zhì)”按鈕上的子材質(zhì)名稱進(jìn)行排序。單擊對應(yīng)選項的“無”按鈕(即材質(zhì)類型按鈕),可以在打開的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框中選擇一個子材質(zhì)類型。啟用/禁用:啟用或禁用子材質(zhì)。268.2.5混合材質(zhì)“混合”材質(zhì)允許將兩種子材質(zhì)按照遮罩進(jìn)行混合,常用于表現(xiàn)復(fù)雜表面效果(如銹蝕金屬、破損墻面、混合紋理等)。在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框中選擇“混合”選項并確定,即可將當(dāng)前材質(zhì)球設(shè)置為“混合”材質(zhì)類型。278.2.5混合材質(zhì)“混合”材質(zhì)中重要的參數(shù)如下。材質(zhì)1/材質(zhì)2:可以在后面的材質(zhì)通道中對兩種材質(zhì)分別進(jìn)行設(shè)置。遮罩:可以選擇一張貼圖作為遮罩。利用貼圖的灰度值可以決定“材質(zhì)1”和“材質(zhì)2”的混合情況?;旌狭浚嚎刂苾煞N材質(zhì)混合百分比。如果使用遮罩,則“混合量”選項將不起作用。交互式:用來選擇哪種材質(zhì)在視圖中以實體著色方式顯示在物體的表面?;旌锨€:可以對遮罩貼圖中的黑白色過渡區(qū)進(jìn)行調(diào)節(jié)??刂剖欠袷褂谩盎旌锨€”來調(diào)節(jié)混合效果?!吧喜俊边x項用于調(diào)節(jié)上半部分的曲線;“下部”選項用于調(diào)節(jié)下半部分的曲線。288.2.6VRay材質(zhì)VRay材質(zhì)是VRay渲染器中用于創(chuàng)建真實表面外觀的核心組件,必須在3dsmax中安裝VRay插件后才能使用。在使用VRay材質(zhì)類型之前,需要先將渲染器設(shè)置為VRay渲染器。選擇“渲染”|“渲染設(shè)置”命令,或按F10鍵,打開“渲染設(shè)置”對話框,在“渲染器”列表中選擇VRay渲染器。然后打開“材質(zhì)編輯器”對話框,單擊材質(zhì)類型按鈕,在打開的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框中展開“V-Ray”選項,可以選擇其中的VRay材質(zhì)類型。298.2.6VRay材質(zhì)1.VRayMtl材質(zhì)VRayMtl是VRay渲染器中最基礎(chǔ)、最常用的材質(zhì)類型,它是一種基于物理的材質(zhì),能夠模擬各種真實世界的材質(zhì)屬性。VRayMtl材質(zhì)不僅可以完成一些反射和折射效果,還可以出色地表現(xiàn)出體透光和雙向反射等效果。308.2.6VRay材質(zhì)1.VRayMtl材質(zhì)(1)基礎(chǔ)參數(shù)在“基礎(chǔ)參數(shù)”展卷欄中用于設(shè)置VrayMtl材質(zhì)的基本參數(shù)。展開“基礎(chǔ)參數(shù)”展卷欄,其參數(shù)面板如圖所示。318.2.6VRay材質(zhì)1.VRayMtl材質(zhì)(1)基礎(chǔ)參數(shù)“基礎(chǔ)參數(shù)”展卷欄中常用的參數(shù)如下。漫反射:物體的漫反射用來決定物體的表面顏色。通過單擊它的色塊,可以調(diào)整自身的顏色。單擊右邊的貼圖按鈕,可以在打開的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框中選擇貼圖類型。粗糙度:數(shù)值越大,粗糙效果越明顯,可以用來模擬絨布的效果。反射:通過顏色的灰度來控制反射強(qiáng)度,顏色越亮反射越強(qiáng),越暗反射越弱。光澤度:用于控制材質(zhì)表面反射的模糊程度,通常與反射屬性配合使用,直接影響材質(zhì)的高光范圍和細(xì)膩程度。值越小,表面效果越模糊;值越大,表面效果越光滑。菲涅耳反射:選中該復(fù)選框后,反射強(qiáng)度會與物體的入射角度相關(guān),入射角度越小,反射越強(qiáng)烈,當(dāng)垂直入射的時候,反射強(qiáng)度最弱。328.2.6VRay材質(zhì)1.VRayMtl材質(zhì)(1)基礎(chǔ)參數(shù)“基礎(chǔ)參數(shù)”展卷欄中常用的參數(shù)如下。菲涅耳IOR:用于調(diào)節(jié)菲涅耳現(xiàn)象的強(qiáng)弱衰減率。折射:和反射的原理一樣,顏色越亮,物體越透明,進(jìn)入物體內(nèi)部產(chǎn)生折射的光線也就越多;顏色越暗,物體越不透明,產(chǎn)生折射的光線也就越少。影響陰影:這個選項用來控制透明物體產(chǎn)生的陰影。338.2.6VRay材質(zhì)1.VRayMtl材質(zhì)(2)BRDF參數(shù)BRDF(雙向反射分布函數(shù))展卷欄中的參數(shù)用于控制反射行為。展開BRDF展卷欄,其參數(shù)面板如圖所示。BRDF展卷欄中常用的參數(shù)如下。明暗器列表:在明暗器列表中可以選擇明暗器類型,包括MicrofacetGTR(GGX)、Phong、Blinn與Ward4種類型。各向異性:控制高光區(qū)域的形狀,可以用該參數(shù)來設(shè)置拉絲效果。旋轉(zhuǎn):控制高光區(qū)的旋轉(zhuǎn)方向。348.2.6VRay材質(zhì)1.VRayMtl材質(zhì)(3)選項參數(shù)“選項”展卷欄中的參數(shù)用于進(jìn)行各種材質(zhì)的高級設(shè)置。展開“選項”展卷欄,其參數(shù)面板如圖所示?!斑x項”展卷欄中常用的參數(shù)如下。跟蹤反射:控制光線是否追蹤反射。如果不選中該復(fù)選框,將不渲染反射效果。跟蹤折射:控制光線是否追蹤折射。如果不選中該復(fù)選框,將不渲染折射效果。雙面:控制渲染的面是否為雙面。光澤菲涅耳:選中該復(fù)選框時,將強(qiáng)制計算反射物體的背面產(chǎn)生反射效果。使用發(fā)光貼圖:控制選定的材質(zhì)是否使用“發(fā)光貼圖”。358.2.6VRay材質(zhì)1.VRayMtl材質(zhì)(4)貼圖通道“貼圖”展卷欄中的參數(shù)用于為各通道添加紋理貼圖,其中的貼圖通道大多與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中的貼圖通道相同,其參數(shù)面板如圖所示。368.2.6VRay材質(zhì)2.VRay燈光材質(zhì)“VRay燈光材質(zhì)”是一種自發(fā)光材質(zhì),可以讓物體作為光源使用,常用于制作燈箱、霓虹燈、顯示屏、環(huán)境光補(bǔ)光等效果,其參數(shù)設(shè)置面板如圖所示?!癡Ray燈光材質(zhì)”中常用的參數(shù)如下。顏色:設(shè)置對象自發(fā)光的顏色,通過修改后面的數(shù)值,可以設(shè)置自發(fā)光的強(qiáng)度。不透明度:使用貼圖來指定發(fā)光體的透明效果。背面發(fā)光:選中該復(fù)選框時,可以讓材質(zhì)光源雙面發(fā)光。378.2.6VRay材質(zhì)3.VRay混合材質(zhì)“VRay混合材質(zhì)”是VRay渲染器中用于混合多種材質(zhì)的強(qiáng)大工具,它允許通過遮罩或混合量來控制不同材質(zhì)的疊加效果,常用于制作復(fù)雜表面(如銹跡、污漬、磨損、多層涂料等)?!癡Ray混合材質(zhì)”和3dsMax通常材質(zhì)中的“混合”材質(zhì)的效果類似,但是其渲染速度比3dsMax更快?!癡Ray混合材質(zhì)”參數(shù)面板如圖所示。388.2.6VRay材質(zhì)4.VRay雙面材質(zhì)“VRay雙面材質(zhì)”可以使對象的外表面和內(nèi)表面同時被渲染,并且可以使內(nèi)外表面擁有不同的紋理貼圖,其參數(shù)設(shè)置與3dsmax通用材質(zhì)中的“雙面”材質(zhì)類似?!癡Ray雙面材質(zhì)”的參數(shù)面板如圖所示。398.2.6VRay材質(zhì)5.VRay材質(zhì)包裹器“VRay材質(zhì)包裹器”是一種特殊的材質(zhì)類型,它不直接定義材質(zhì)外觀,而是作為“外殼”包裹其他材質(zhì),用于控制光線交互的全局屬性,其參數(shù)設(shè)置面板如圖所示?!癡Ray材質(zhì)包裹器”中常用的參數(shù)如下?;A(chǔ)材質(zhì):用于設(shè)置物體的基礎(chǔ)材質(zhì)。生成GI:控制基本材質(zhì)的物體對其他材質(zhì)物體的全局光照影響。接收GI:控制劇本材質(zhì)的物體受到全局光照的影響。408.3常用貼圖在三維模型渲染中,貼圖是增強(qiáng)材質(zhì)真實感和細(xì)節(jié)表現(xiàn)的關(guān)鍵技術(shù)。通過將二維圖像或程序化生成的圖案映射到模型表面,貼圖能夠模擬復(fù)雜的材質(zhì)特性,如顏色變化、凹凸細(xì)節(jié)、反射光澤以及環(huán)境反射等。根據(jù)功能與效果的不同,貼圖可分為多種類型,包括位圖貼圖、程序貼圖以及專用于特定渲染器(如VRay)的高級貼圖。在任意材質(zhì)中單擊一種貼圖按鈕,打開“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框,然后展開“貼圖”展卷欄,在該展卷欄下有很多貼圖通道,在這些貼圖通道中可以加載貼圖來表現(xiàn)物體的相應(yīng)屬性。本節(jié)將講解常用的貼圖類型。418.3.1位圖貼圖“位圖”貼圖是最常用的紋理貼圖類型,該貼圖可以將外部圖像文件加載到材質(zhì)中,用于定義模型的顏色、反射、凹凸等表面屬性,為3D模型表面添加細(xì)節(jié)和真實感。在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框中雙擊“位圖”選項后,打開“選擇位圖圖像文件”對話框,在該對話框中可以選擇位圖的貼圖文件。428.3.1位圖貼圖為材質(zhì)添加位圖貼圖后,將進(jìn)入材質(zhì)編輯器對應(yīng)的子層級,在此可以對“位圖”貼圖的有關(guān)參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。438.3.1位圖貼圖1.坐標(biāo)參數(shù)“坐標(biāo)”展卷欄中的參數(shù)主要用于定義貼圖的位置,其中重要的參數(shù)如下。紋理:用于定義物體模型的貼圖對象。環(huán)境貼圖:將貼圖的對象定義為環(huán)境,可在右邊的下拉列表框中選擇不同的環(huán)境貼圖通道。在背面顯示貼圖:默認(rèn)為選中狀態(tài),表示三維物體的外表面和內(nèi)表面都會呈現(xiàn)貼圖。貼圖通道:該數(shù)值框中的數(shù)值表示目前的貼圖通道,可以在這里選擇別的貼圖通道。偏移:該數(shù)值框用于控制物體的三維表面和貼圖之間相對位置的關(guān)系(在貼圖中通常分別用U、V、W來表示X、Y、Z)。瓷磚:該數(shù)值框中的數(shù)值表示貼圖重復(fù)排列的次數(shù)。鏡像:選中該復(fù)選框,系統(tǒng)會以選定的軸向?qū)N圖進(jìn)行鏡像處理。448.3.1位圖貼圖1.坐標(biāo)參數(shù)角度:該數(shù)值框中的數(shù)值用于設(shè)置貼圖的角度值,可以從U、V、W三個軸向調(diào)整貼圖的角度值。模糊:該數(shù)值框中的數(shù)值用于設(shè)置貼圖的清晰程度,值越大,圖像越模糊。模糊偏移:該數(shù)值框中的數(shù)值用于設(shè)置圖模糊位移的程度。旋轉(zhuǎn):單擊此按鈕,可以打開“旋轉(zhuǎn)貼圖坐標(biāo)”對話框,在此可以對材質(zhì)進(jìn)行任意旋轉(zhuǎn)。458.3.1位圖貼圖2.噪波展卷欄“噪波”展卷欄的參數(shù)用于設(shè)置物體表面的雜亂性質(zhì),其中重要的參數(shù)如下。啟用:選中此復(fù)選框,可以在材質(zhì)表面產(chǎn)生噪波效果。數(shù)量:調(diào)整該數(shù)值框中的數(shù)值用于控制噪波的程度。級別:調(diào)整該數(shù)值框中的數(shù)值用于設(shè)置進(jìn)行噪波處理運(yùn)算的次數(shù),次數(shù)越多,噪波效果越明顯。大?。赫{(diào)整該數(shù)值框中的數(shù)值用于設(shè)置產(chǎn)生的隨機(jī)雜亂圖案的大小。468.3.1位圖貼圖3.位圖參數(shù)展卷欄“位圖參數(shù)”展卷欄用于定義相關(guān)的貼圖文件,也可以控制貼圖應(yīng)用的密度大小,其中重要的參數(shù)如下。位圖:單擊右方的貼圖按鈕,將打開“選擇位圖圖像文件”對話框,在該對話框中可以重新選擇需要的位圖。過濾:選項主要用于確定系統(tǒng)采用的渲染模式,以避免出現(xiàn)鋸齒化的邊緣。單通道輸出:決定以何種色彩模式輸出單通道信息。RGB通道輸出:控制彩色位圖的輸出方式。裁剪/放置:選中“應(yīng)用”復(fù)選框后,可以對位圖進(jìn)行裁剪或位置調(diào)整。478.3.2平鋪貼圖“平鋪”貼圖用于創(chuàng)建各種磚塊、瓷磚和馬賽克等重復(fù)圖案效果。與使用“位圖”貼圖相比,“平鋪”貼圖具有更高的可控性和靈活性。在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框中雙擊“平鋪”選項后,將進(jìn)入材質(zhì)編輯器對應(yīng)的子層級,在此可以對“平鋪”貼圖的相關(guān)參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。488.3.2平鋪貼圖“平鋪”貼圖中“高級控制”展卷欄的參數(shù)主要用于平鋪設(shè)置和磚縫設(shè)置,其中重要的參數(shù)如下。1.平鋪設(shè)置紋理:為磚塊指定顏色或貼圖水平數(shù)/垂直數(shù):單獨(dú)控制行列數(shù)顏色變化:控制磚塊顏色隨機(jī)變化。淡出變化:控制顏色變化強(qiáng)度。2.磚縫設(shè)置紋理:為磚縫指定顏色或貼圖。水平間距/垂直間距:精細(xì)控制磚縫間距。3.雜項調(diào)整“隨機(jī)種子”數(shù)字,可以改變圖案的隨機(jī)分布。498.3.3光線跟蹤貼圖“光線跟蹤”貼圖是3dsMax中一種高級的反射/折射計算方式,能夠模擬真實世界中光線與物體表面的交互行為,可以產(chǎn)生精確的反射和折射效果。通常用于制作鏡面反射(如鏡子、拋光金屬)、透明材質(zhì)(如玻璃、水晶)和液體效果(如水、酒類)等。在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框中雙擊“光線跟蹤”選項后,將進(jìn)入材質(zhì)編輯器對應(yīng)的子層級,“光線跟蹤”貼圖的主要參數(shù)設(shè)置面板如圖所示。508.3.4衰減貼圖“衰減”貼圖是一種在3D渲染和材質(zhì)編輯中常用的特殊貼圖類型,它根據(jù)表面角度或距離來創(chuàng)建漸變效果,其主要參數(shù)設(shè)置面板如圖所示。518.3.4衰減貼圖在“衰減類型”下拉列表中可以設(shè)置衰減的方式,包括以下5種方式。垂直/平行:在與衰減方向相垂直的面法線和與衰減方向相平行的法線之間設(shè)置角度衰減范圍。朝向/背離:在面向衰減方向的面法線和背離衰減方向的法線之間設(shè)置角度衰減范圍。Fresnel:基于IOR(折射率)在面向視圖的曲面上產(chǎn)生暗淡反射,而在有角的面上產(chǎn)生較明亮的反射。陰影/燈光:基于落在對象上的燈光,在兩個子紋理之間進(jìn)行調(diào)節(jié)。距離混合:基于“近端距離”值和“遠(yuǎn)端距離”值,在兩個子紋理之間進(jìn)行調(diào)節(jié)。528.3.5噪波貼圖“噪波”貼圖是一種在計算機(jī)圖形學(xué)中廣泛使用的程序化紋理,用于模擬自然界的隨機(jī)性?!霸氩ā辟N圖通過應(yīng)用分形噪波函數(shù)來擾動像素的UV貼圖,從而表現(xiàn)出非常復(fù)雜的物體材質(zhì),其主要參數(shù)設(shè)置面板如圖所示。538.3.5噪波貼圖在“噪波類型”選項組中可以選擇噪波的3種類型,分別是“規(guī)則”“分形”和“湍流”。規(guī)則:用于生成普通噪波。分形:使用分形算法生成噪波。湍流:用于生成應(yīng)用絕對值函數(shù)來制作故障線條的分形噪波。548.3.6VRay位圖“VRay位圖”貼圖用于設(shè)置場景的環(huán)境貼圖,是VRay渲染器專用的紋理貼圖類型,相比3dsMax標(biāo)準(zhǔn)位圖貼圖,它提供了更多針對VRay渲染優(yōu)化的功能和參數(shù)控制,其參數(shù)設(shè)置面板如圖所示。558.3.6VRay位圖“VRay位圖”貼圖中重要的參數(shù)如下。位圖:單擊后面的“瀏覽”按鈕,可以指定位圖貼圖文件。貼圖類型:用于控制HDRI的貼圖類型,包括“3dsMax標(biāo)準(zhǔn)”“Angular(角度)”“立方體”“球形”和“鏡面球”5種類型。水平旋轉(zhuǎn):控制位圖在水平方向的旋轉(zhuǎn)角度。水平翻轉(zhuǎn):使位圖在水平方向上翻轉(zhuǎn)。垂直旋轉(zhuǎn):控制位圖在垂直方向的旋轉(zhuǎn)角度。垂直翻轉(zhuǎn):使位圖在垂直方向上翻轉(zhuǎn)。全局倍增:用于控制位圖的亮度。渲染倍增:設(shè)置渲染時的光強(qiáng)度倍增。568.3.7VRay邊紋理VRay邊紋理貼圖是VRay渲染器中用于模擬線框效果的專業(yè)工具,能夠為模型添加風(fēng)格化的輪廓線效果。“VRay邊紋理”貼圖中重要的參數(shù)如下。顏色:控制線框顯示的顏色。隱藏的邊角:選中該復(fù)選框后,線框顯示三角面。世界寬度:以世界單位控制線框的粗細(xì)。像素寬度:以像素單位控制線框的粗細(xì)。578.4貼圖坐標(biāo)貼圖坐標(biāo)用于控制貼圖在模型上顯示的效果。常用于控制貼圖坐標(biāo)包括“UVW貼圖”和“UVW展開”兩種修改器。588.4.1UVW貼圖“UVW貼圖”修改器是用來調(diào)整貼圖在模型上的顯示效果?!癠VW貼圖”修改器可以很好的展示出大部分的模型貼圖效果,其參數(shù)面板如圖所示。598.4.1UVW貼圖“UVW貼圖”修改器中常用的參數(shù)如下。平面:從對象上的一個平面投影貼圖,在某種程度上類似于投影幻燈片。在需要貼圖對象的一側(cè)時,會使用平面投影。它還用于傾斜地在多個側(cè)面貼圖,以及用于貼圖對稱對象的兩個側(cè)面。柱形:從圓柱體投影貼圖,使用它包裹對象。位圖接合處的縫是可見的,除非使用無縫貼圖。圓柱形投影用于基本形狀為圓柱形的對象。球形:通過從球體投影貼圖來包圍對象。在球體頂部和底部,位圖邊與球體兩極交匯處會看到縫和貼圖奇點(diǎn)。球形投影用于基本形狀為球形的對象。收縮包裹:使用球形貼圖,但是它會截去貼圖的各個角,然后在一個單獨(dú)極點(diǎn)將它們?nèi)拷Y(jié)合在一起,僅創(chuàng)建一個奇點(diǎn)。收縮包裹貼圖用于隱藏貼圖奇點(diǎn)。608.4.1UVW貼圖“UVW貼圖”修改器中常用的參數(shù)如下。長方體:從長方體的六個側(cè)面投影貼圖,每個側(cè)面投影為一個平面貼圖,且表面上的效果取決于曲面法線。從其法線幾乎與其每個面的法線平行的最接近長方體的表面貼圖每個面。面:對對象的每個面應(yīng)用貼圖副本,使用完整矩形貼圖來貼圖共享隱藏邊的成對面。使用貼圖的矩形部分貼圖不帶隱藏邊的單個面。XYZ到UVW:將3D程序坐標(biāo)貼圖到UVW坐標(biāo),這會將程序紋理貼到表面。如果表面被拉伸,3D程序貼圖也被拉伸。對于包含動畫拓?fù)涞膶ο?,需要結(jié)合程序紋理(如,細(xì)胞)使用此選項。長度/寬度/高度:指定“UVW貼圖”Gizmo(控制器)的尺寸,在應(yīng)用修改器時,貼圖圖標(biāo)的默認(rèn)縮放由對象的最大尺寸定義。U向平鋪/V向平鋪/W向平鋪:用于指定UVW貼圖的尺寸以便平鋪圖像。618.4.1UVW貼圖“UVW貼圖”修改器中常用的參數(shù)如下。貼圖通道:設(shè)置貼圖通道。“UVW貼圖”修改器默認(rèn)為通道1,貼圖時以默認(rèn)的通道工作。X/Y/Z:選擇其中之一,可翻轉(zhuǎn)貼圖Gizmo(控制器)的對齊軸向。適配:將Gizmo適配到對象的范圍并使其居中,以使其鎖定到對象的范圍。居中:移動Gizmo,使其中心與對象的中心一致。重置:刪除Gizmo的當(dāng)前控制器,并使用“擬合”功能初始化的新控制器。628.4.2UVW展開對于一些復(fù)雜的模型
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