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2025數(shù)字媒體專業(yè)試題及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分。每題只有一個(gè)正確答案,請(qǐng)將正確選項(xiàng)填入括號(hào)內(nèi))1.在H.265/HEVC編碼標(biāo)準(zhǔn)中,CTU(CodingTreeUnit)的最大尺寸通常為()。A.16×16B.32×32C.64×64D.128×128答案:C2.下列關(guān)于OpenGL渲染管線的描述,錯(cuò)誤的是()。A.頂點(diǎn)著色器可對(duì)頂點(diǎn)位置進(jìn)行變換B.片段著色器運(yùn)行次數(shù)等于頂點(diǎn)數(shù)量C.光柵化階段生成片段D.深度測(cè)試在逐片段操作階段完成答案:B3.在WebXR規(guī)范中,用于描述6DoF頭顯姿態(tài)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是()。A.DOMPointB.XRPoseC.XRReferenceSpaceD.XRView答案:B4.若一段10s、48kHz、16bit、雙聲道的PCM音頻,其原始數(shù)據(jù)量約為()。A.940KBB.1.88MBC.3.75MBD.7.5MB答案:B5.在Unity中,使用ShaderGraph實(shí)現(xiàn)基于物理的渲染時(shí),默認(rèn)的金屬度工作流貼圖通道順序?yàn)椋ǎ?。A.R=Metallic,G=Occlusion,B=SmoothnessB.R=Occlusion,G=Metallic,B=SmoothnessC.R=Smoothness,G=Metallic,B=OcclusionD.R=Metallic,G=Smoothness,B=Occlusion答案:D6.下列關(guān)于AV1編碼器“CDEF”模塊的說(shuō)法,正確的是()。A.屬于幀內(nèi)預(yù)測(cè)工具B.用于去除方塊效應(yīng)C.基于方向性邊緣增強(qiáng)D.僅在低延遲配置下啟用答案:C7.在數(shù)字圖像處理中,使用拉普拉斯算子進(jìn)行銳化時(shí),其核中心系數(shù)通常為()。A.?4B.?8C.4D.8答案:A8.在UnrealEngine5的Nanite虛擬幾何系統(tǒng)中,被剔除的三角形數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于()。A.GPU顯存B.系統(tǒng)內(nèi)存C.集群頁(yè)(ClusterPage)D.Lumen緩存答案:C9.使用FFmpeg將MP4封裝轉(zhuǎn)換為TS封裝,同時(shí)保持視頻流不重新編碼,應(yīng)使用的參數(shù)為()。A.c:vcopyc:acopyftsB.vcodecrawacodecrawfmpegtsC.c:vlibx264c:aaacftsD.scodeccopyfts答案:A10.在HDR10元數(shù)據(jù)中,MasteringDisplayColorVolume的色度坐標(biāo)采用()表示。A.CIE1931xyB.CIE1976u′v′C.IPTPQD.ICtCp答案:A二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分。每題有兩個(gè)或兩個(gè)以上正確答案,多選、少選、錯(cuò)選均不得分)11.下列技術(shù)可用于降低VR渲染延遲的有()。A.ASW2.0B.FoveatedRenderingC.TimewarpD.MotiontoPhotonLatency<20ms答案:A、B、C12.在WebGL2.0中,以下擴(kuò)展支持3D紋理的有()。A.OES_texture_3DB.EXT_color_buffer_floatC.WEBGL_compressed_texture_etcD.原生gl.TEXTURE_3D答案:B、D13.關(guān)于MPEGDASH自適應(yīng)流,下列說(shuō)法正確的有()。A.MPD文件采用XML格式B.SegmentTemplate可支持Number模式C.必須包含InitializationSegmentD.支持DRM加密信號(hào)通過(guò)CENC規(guī)范答案:A、B、D14.在數(shù)字孿生城市可視化中,以下數(shù)據(jù)可作為L(zhǎng)OD0級(jí)幾何輸入的有()。A.CityGML1.0BuildingB.IFC4.0WallC.glTF2.0MeshD.OSM3DNode答案:A、B、C15.使用AdobeSubstance3DDesigner生成PBR材質(zhì)時(shí),可直接輸出的貼圖類型包括()。A.BaseColorB.NormalC.RoughnessD.Displacement答案:A、B、C、D三、填空題(每空2分,共20分)16.在RGB色彩空間轉(zhuǎn)換至YCbCr的BT.709標(biāo)準(zhǔn)中,亮度分量Y的計(jì)算公式為Y=__________R+__________G+__________B,系數(shù)之和應(yīng)為1。答案:0.2126;0.7152;0.072217.若使用FloydSteinberg誤差擴(kuò)散算法對(duì)8bit灰度圖進(jìn)行二值化,誤差擴(kuò)散至右側(cè)像素的權(quán)重為_(kāi)_________。答案:7/1618.在Blender的GeometryNodes中,將點(diǎn)云轉(zhuǎn)換為體積霧需使用__________節(jié)點(diǎn)與__________節(jié)點(diǎn)組合。答案:PointstoVolume;VolumetoMesh19.在WebRTC的擁塞控制算法中,__________算法基于延遲梯度,__________算法基于丟包率。答案:GCC(GoogleCongestionControl);Lossbased20.使用HDRP渲染管線時(shí),光照單位“Lux”定義為_(kāi)_________每平方米。答案:流明21.在數(shù)字音頻中,6dBFS對(duì)應(yīng)的線性幅度值為_(kāi)_________。答案:0.501222.在OpenCV中,函數(shù)cv::undistort的相機(jī)內(nèi)參矩陣數(shù)據(jù)類型為_(kāi)_________。答案:CV_64F23.若一段4K60fps視頻采用4:2:0采樣、10bit位深,其原始碼率為_(kāi)_________Gbps。答案:11.8824.在UE5的MetaHuman面部綁定中,核心骨骼數(shù)共__________根。答案:5225.在PTEX紋理映射中,每個(gè)面片可擁有獨(dú)立的__________空間。答案:紋理坐標(biāo)(UV)四、判斷題(每題1分,共10分。正確打“√”,錯(cuò)誤打“×”)26.在VulkanAPI中,DescriptorSet一旦綁定便不可再更新。()答案:×27.使用Morton碼對(duì)八叉樹節(jié)點(diǎn)編碼時(shí),可快速計(jì)算節(jié)點(diǎn)在同級(jí)中的Zorder。()答案:√28.在Photoshop中,32位浮點(diǎn)EXR文件支持圖層信息。()答案:√29.在Android的ImageReader中,YUV_420_888格式保證U、V平面stride相等。()答案:×30.基于物理的相機(jī)模型中,fstop值越大,景深越淺。()答案:×31.在Lottie動(dòng)畫中,形狀圖層的關(guān)鍵幀可導(dǎo)出為Bezier曲線。()答案:√32.在DolbyAtmos制作流程中,Bed與Object共用相同的ADM元數(shù)據(jù)框架。()答案:√33.使用H.266/VVC編碼時(shí),Affine模式支持4參數(shù)模型。()答案:√34.在WebGL中,gl.RGBA16F紋理格式無(wú)需擴(kuò)展即可直接支持。()答案:×35.在數(shù)字水印DCT域嵌入中,通常選擇中頻系數(shù)以提高魯棒性。()答案:√五、簡(jiǎn)答題(每題8分,共40分)36.簡(jiǎn)述在Unity中實(shí)現(xiàn)基于GPUInstancing的草地渲染時(shí),如何動(dòng)態(tài)響應(yīng)玩家踩踏交互,并說(shuō)明使用ComputeShader更新實(shí)例數(shù)據(jù)的關(guān)鍵步驟。答案:(1)在CPU端構(gòu)建草地實(shí)例數(shù)組,每實(shí)例包含位置、朝向、彎曲度、踩踏衰減等屬性,并上傳至ComputeBuffer。(2)使用ComputeShader并行計(jì)算玩家足跡范圍內(nèi)的草地彎曲度,依據(jù)距離衰減函數(shù)更新彎曲度字段。(3)通過(guò)StructuredBuffer將更新后的數(shù)據(jù)傳遞給頂點(diǎn)著色器,在VS中根據(jù)彎曲度實(shí)時(shí)偏移頂點(diǎn)位置。(4)為避免每幀回讀,采用雙緩沖ComputeBuffer,交替讀寫;同時(shí)利用DrawMeshInstancedIndirect提交渲染指令,減少CPUGPU同步。(5)在玩家離開(kāi)后,使用指數(shù)恢復(fù)函數(shù)在GPU端逐步還原彎曲度,實(shí)現(xiàn)自然回彈效果。37.說(shuō)明在HDR轉(zhuǎn)SDR流程中,采用“色調(diào)映射(ToneMapping)+色域映射(GamutMapping)”兩級(jí)策略的原因,并給出一種基于IPT色貌模型的GamutMapping公式。答案:HDR圖像亮度范圍0–10000nits,SDR僅0–100nits,直接線性縮放會(huì)導(dǎo)致高光細(xì)節(jié)丟失與色偏。色調(diào)映射先將HDR壓縮至SDR亮度范圍,保留對(duì)比度;色域映射再將HDR廣色域(BT.2020)映射至SDR色域(BT.709),解決飽和色裁切。IPT色貌模型將RGB轉(zhuǎn)為IPT空間,其中I為亮度,P、T為色度平面。GamutMapping步驟:(1)計(jì)算目標(biāo)色域在IPT空間的凸包;(2)對(duì)超色域像素,沿恒定I平面內(nèi)向量方向進(jìn)行比例縮放,公式:P′=P·min(1,Lbound/Lsrc),T′=T·min(1,Lbound/Lsrc),其中Lbound為凸包邊界距離,Lsrc為像素到中性軸距離;(3)將IPT′逆變換回RGB,完成映射。38.描述在WebXRAR場(chǎng)景中,如何利用WebGL2.0實(shí)現(xiàn)遮擋渲染,使得虛擬物體被真實(shí)物體正確遮擋,并列出所需API與著色器關(guān)鍵代碼。答案:(1)通過(guò)WebXR的depthsensingAPI獲取CPU端深度圖,格式為16bit線性深度,單位毫米。(2)創(chuàng)建WebGL深度紋理,尺寸與相機(jī)幀一致,調(diào)用gl.texImage2D上傳深度數(shù)據(jù)。(3)在渲染虛擬物體前,先繪制一張全屏四邊形,將真實(shí)深度寫入深度緩沖區(qū);使用深度比較函數(shù)GL_LEQUAL,確保后續(xù)虛擬物體通過(guò)深度測(cè)試被遮擋。(4)頂點(diǎn)著色器:```glslattributevec2aPos;uniformmat4uClipFromView;voidmain(){gl_Position=vec4(aPos,0.0,1.0);}```片段著色器:```glslprecisionhighpsampler2D;uniformsampler2DuRealDepth;uniformfloatuNear,uFar;voidmain(){floatd=texture(uRealDepth,gl_FragCoord.xy/vec2(width,height)).r;floatz=uNearuFar/(uFard(uFaruNear));gl_FragDepth=(zuNear)/(uFaruNear);}```(5)最后正常繪制虛擬物體,WebGL自動(dòng)完成深度比較,實(shí)現(xiàn)遮擋。39.說(shuō)明在實(shí)時(shí)流體模擬中,采用SPH(SmoothedParticleHydrodynamics)方法時(shí),如何解決tensileinstability問(wèn)題,并給出一種常用的表面張力模型公式。答案:Tensileinstability源于負(fù)壓力導(dǎo)致粒子聚集。解決策略:(1)采用人工粘性項(xiàng)μ,對(duì)速度場(chǎng)進(jìn)行平滑耗散;(2)使用修正的壓強(qiáng)項(xiàng)P=max(0,k(ρ?ρ0)),強(qiáng)制負(fù)密度時(shí)壓強(qiáng)為零;(3)引入張力修正核函數(shù),如TensileInstabilityCorrection:Fi=?0.5αh?Wij·(Pi+Pj)/ρij,其中α為可調(diào)系數(shù),h為光滑半徑,Wij為核函數(shù)。表面張力模型采用連續(xù)表面力(CSF)模型:Fsurface=σκnδs,其中σ為系數(shù),κ為界面曲率,n為法向,δs為界面Dirac函數(shù);曲率通過(guò)Color場(chǎng)Laplacian計(jì)算:κ=??·(?c/|?c|),c為粒子顏色標(biāo)量。40.闡述在AI超分模型RealESRGAN部署至移動(dòng)端時(shí),如何通過(guò)INT8量化保持視覺(jué)質(zhì)量,并給出校準(zhǔn)數(shù)據(jù)集構(gòu)建與量化感知訓(xùn)練(QAT)的關(guān)鍵步驟。答案:(1)校準(zhǔn)數(shù)據(jù)集構(gòu)建:選取2000張2K分辨率游戲截圖,覆蓋卡通、紋理、人像、夜景四類場(chǎng)景,使用Kmeans聚類確保多樣性;對(duì)每張圖隨機(jī)裁剪出320×320塊共20000片,作為校準(zhǔn)集。(2)PTQ(PostTrainingQuantization):運(yùn)行校準(zhǔn)集,統(tǒng)計(jì)每層激活的直方圖,采用KL散度最小化確定INT8閾值;權(quán)重采用對(duì)稱量化,激活采用非對(duì)稱量化。(3)QAT:在模型中插入FakeQuantize節(jié)點(diǎn),前向模擬INT8計(jì)算,反向用STE(StraightThroughEstimator)傳遞梯度;訓(xùn)練30epoch,學(xué)習(xí)率1e4,使用LPIPS損失+L1損失聯(lián)合監(jiān)督。(4)移動(dòng)端部署:將QAT后模型導(dǎo)出至ONNX,再轉(zhuǎn)MNN,開(kāi)啟Winograd卷積核,單幀720p超分耗時(shí)降至28ms,SSIM僅下降0.008。六、綜合設(shè)計(jì)題(共45分)41.題目:為2025年杭州亞運(yùn)會(huì)設(shè)計(jì)一套“8KVR多機(jī)位直播系統(tǒng)”,要求支持全球觀眾通過(guò)5G網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)觀看開(kāi)幕式,延遲≤800ms,峰值并發(fā)100萬(wàn)用戶。請(qǐng)完成:(1)系統(tǒng)架構(gòu)圖,標(biāo)明視頻采集、拼接、編碼、傳輸、播放五大模塊;(10分)(2)給出編碼參數(shù)(碼率、分辨率、幀率、編碼器)與理由;(8分)(3)設(shè)計(jì)基于SRT與WebRTC的混合傳輸策略,說(shuō)明路徑選擇與容錯(cuò)機(jī)制;(10分)(4)闡述客戶端如何根據(jù)網(wǎng)絡(luò)狀況切換至最優(yōu)CDN邊緣節(jié)點(diǎn),并給出切換信令流程;(8分)(5)說(shuō)明如何對(duì)VR頭顯端進(jìn)行FOV自適應(yīng)切片,給出切片算法偽代碼與帶寬節(jié)省評(píng)估。(9分)答案:(1)架構(gòu)圖:采集端→8K@60fps全景相機(jī)陣列×6→拼接服務(wù)器(FPGA實(shí)時(shí)縫合,輸出2∶1ERP)→編碼集群(GPU服務(wù)器,雙路冗余)→SRT推流至源站→轉(zhuǎn)碼集群(生成4K/2K多碼率)→WebRTC邊緣節(jié)點(diǎn)→5G用戶。(2)編碼參數(shù):主碼率:8K60fps120MbpsHEVCMain10;副碼率:4K60fps30Mbps、2K60fps8Mbps;編碼器:x2653.6,presetultrafast,tunezerolatency,keyint1s,enablectu32,opengop0;理由:8K120Mbps可
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