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2025年數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)能力測(cè)試試卷及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題1分,共30分。每題只有一個(gè)正確答案,請(qǐng)將正確選項(xiàng)字母填在括號(hào)內(nèi))1.在H.265/HEVC編碼標(biāo)準(zhǔn)中,決定畫(huà)面細(xì)節(jié)保留程度的核心參數(shù)是()A.GOP長(zhǎng)度??B.QP值??C.色度子采樣??D.幀率答案:B2.下列關(guān)于PBR工作流程的描述,錯(cuò)誤的是()A.Metallic工作流使用BaseColor貼圖存儲(chǔ)絕緣體顏色??B.Roughness貼圖數(shù)值越小,表面越光滑??C.Specular工作流必須提供Metalness貼圖??D.法線貼圖應(yīng)使用切線空間存儲(chǔ)答案:C3.在WebGL2.0中,實(shí)現(xiàn)OIT(OrderIndependentTransparency)最節(jié)省帶寬的算法是()A.DepthPeeling??B.WeightedBlendedOIT??C.MultiLayerDepthBuffer??D.StochasticTransparency答案:B4.使用AdobeSubstance3DDesigner制作可平鋪材質(zhì)時(shí),為確保紋理無(wú)接縫,節(jié)點(diǎn)圖表中必須啟用的功能是()A.16位浮點(diǎn)精度??B.無(wú)縫噪聲(SeamlessNoise)??C.隨機(jī)種子(RandomSeed)??D.高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)答案:B5.在Unity2023.2的URP管線中,實(shí)現(xiàn)屏幕空間全局光照(SSGI)需要開(kāi)啟的渲染特性是()A.Forward+Rendering??B.Deferred+Rendering??C.RayTracingMode??D.SRPBatcher答案:C6.下列關(guān)于Lottie動(dòng)畫(huà)導(dǎo)出原則的表述,正確的是()A.支持所有AE表達(dá)式??B.支持圖層樣式中的“投影”效果??C.不支持遮罩動(dòng)畫(huà)??D.不支持3D圖層答案:D7.在Figma中,使用“組件屬性(ComponentProperties)”功能無(wú)法實(shí)現(xiàn)的交互是()A.動(dòng)態(tài)切換圖標(biāo)顏色??B.文本內(nèi)容可變??C.圖層可見(jiàn)性布爾切換??D.自動(dòng)布局方向?qū)崟r(shí)改變答案:D8.在TouchDesigner中,CHOP模塊的“Trail”參數(shù)用于()A.記錄通道歷史??B.生成噪聲波形??C.實(shí)現(xiàn)音頻FFT??D.渲染3D幾何答案:A9.使用StableDiffusionXL進(jìn)行風(fēng)格遷移時(shí),控制風(fēng)格強(qiáng)度的關(guān)鍵參數(shù)是()A.cfg_scale??B.denoise_strength??C.steps??D.seed答案:B10.在UnrealEngine5.3中,PCG框架生成植被時(shí),用于避免浮空植物的節(jié)點(diǎn)是()A.SurfaceSampler??B.MeshSampler??C.VolumeSampler??D.PointSampler答案:A11.在CSS中,實(shí)現(xiàn)硬件加速的3D變換屬性是()A.transform:translateZ(0)??B.willchange:opacity??C.filter:blur(0)??D.backfacevisibility:hidden答案:A12.在Blender4.0的GeometryNodes中,將點(diǎn)云轉(zhuǎn)為體積霧需使用的節(jié)點(diǎn)是()A.PointstoVolume??B.VolumetoMesh??C.VolumeCube??D.VolumeDisplace答案:A13.下列關(guān)于HDR10+與DolbyVision差異的描述,正確的是()A.HDR10+使用動(dòng)態(tài)元數(shù)據(jù)每幀調(diào)整??B.DolbyVision最高支持4000nits??C.HDR10+需支付版權(quán)費(fèi)??D.兩者均基于HLG曲線答案:A14.在DaVinciResolve18中,使用MagicMask進(jìn)行人物跟蹤時(shí),為提高邊緣精度應(yīng)優(yōu)先啟用的功能是()A.智能緩存??B.人體部位隔離??C.邊緣羽化??D.降噪答案:B15.在Three.js中,實(shí)現(xiàn)基于物理的相機(jī)景深效果需調(diào)用的擴(kuò)展是()A.BokehPass??B.SSAOPass??C.UnrealBloomPass??D.OutlinePass答案:A16.在Cinema4D2024中,使用Redshift渲染器時(shí),優(yōu)化卡通描邊抗鋸齒的最佳采樣模式是()A.UnifiedSampling??B.AdaptiveSampling??C.BruteForce??D.ProgressiveRendering答案:B17.在AfterEffects2024中,使用“屬性鏈接(PropertyLink)”功能無(wú)法關(guān)聯(lián)的屬性是()A.形狀圖層路徑??B.表達(dá)式控制器??C.圖層標(biāo)記時(shí)間點(diǎn)??D.效果控件關(guān)鍵幀答案:C18.在Spine4.2中,實(shí)現(xiàn)IK拉伸骨骼需設(shè)置的參數(shù)是()A.Compress??B.Stretch??C.Bend??D.Mix答案:B19.在Godot4.2中,使用GPUParticles3D實(shí)現(xiàn)雨雪效果時(shí),為減少Overdraw應(yīng)啟用的功能是()A.DepthPrepass??B.AlphaScissor??C.SoftParticles??D.DrawOrderReversed答案:A20.在Maya2025中,使用Bifrost流體模擬時(shí),提高泡沫細(xì)節(jié)需提高的屬性是()A.Vorticity??B.SurfaceTension??C.Density??D.DropletScale答案:D21.在PhotoshopBeta的“生成式填充(GenerativeFill)”中,控制生成區(qū)域與原圖融合度的滑塊是()A.Variations??B.PromptStrength??C.MatchMode??D.BlendMode答案:B22.在PremierePro2024中,使用“基于文本的編輯”功能時(shí),自動(dòng)生成轉(zhuǎn)錄文本依賴的云端模型是()A.Whisperv3??B.WaveNet??C.Tacotron2??D.BERT答案:A23.在Nuke15中,使用CopyCat節(jié)點(diǎn)訓(xùn)練AI降噪模型時(shí),必須提供的輸入是()A.干凈圖與噪聲圖配對(duì)??B.深度通道??C.運(yùn)動(dòng)矢量??D.點(diǎn)云答案:A24.在ZBrush2024中,實(shí)現(xiàn)NanoMesh陣列隨機(jī)顏色的功能是()A.PolyPaint??B.ColorSpray??C.Variation??D.NoiseMaker答案:C25.在SubstancePainter2024中,使用“動(dòng)態(tài)筆觸(DynamicStrokes)”時(shí),控制筆觸方向隨模型表面變化的參數(shù)是()A.FollowPath??B.FollowUV??C.FollowSurface??D.FollowCamera答案:C26.在Houdini20中,使用KarmaXPU渲染器時(shí),支持的最快降噪器是()A.OptiX??B.OIDN??C.KarmaCPUDenoiser??D.TemporalDenoiser答案:A27.在AppleVisionPro的visionOS中,實(shí)現(xiàn)“共享空間”UI深度層級(jí)的核心API是()A.RealityKit??B.ARKit??C.DepthAPI??D.Volumes答案:D28.在Android14的UltraHDR格式中,增益圖(GainMap)的位深為()A.8bit??B.10bit??C.16bit??D.32bit答案:B29.在StableVideoDiffusion中,生成幀間一致性最高的采樣策略是()A.DDIM??B.Euler??C.DPM++2MKarras??D.LMS答案:C30.在OpenUSD框架中,定義材質(zhì)外觀的專用子集架構(gòu)是()A.UsdShade??B.UsdGeom??C.UsdLux??D.UsdSkel答案:A二、多項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分。每題有兩個(gè)或以上正確答案,多選、少選、錯(cuò)選均不得分)31.下列關(guān)于WebGPU與WebGL差異的描述,正確的有()A.支持ComputeShader??B.使用綁定組(BindGroup)??C.基于OpenGLES3.0??D.支持GPU緩存重排??E.支持光線追蹤擴(kuò)展答案:A、B、D32.在Blender的EEVEENEXT中,實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)屏幕空間反射(SSR)需滿足的條件包括()A.材質(zhì)Roughness<0.5??B.開(kāi)啟屏幕空間折射??C.法線貼圖使用切線空間??D.相機(jī)可見(jiàn)深度緩沖??E.關(guān)閉VolumetricLighting答案:A、C、D33.使用Midjourneyv6生成可商用角色立繪時(shí),必須遵守的合規(guī)措施有()A.關(guān)閉“–q5”參數(shù)??B.使用“–nopeople”排除真人??C.使用“–styleraw”降低風(fēng)格化??D.二次創(chuàng)作需標(biāo)注AI生成??E.購(gòu)買Pro計(jì)劃獲得商業(yè)許可答案:B、D、E34.在Unity的Addressables系統(tǒng)中,關(guān)于“Bundlecaching”正確的有()A.默認(rèn)緩存目錄為Application.persistentDataPath??B.可使用Cache.ClearCache()清理??C.支持自定義緩存過(guò)期策略??D.緩存鍵值由AssetBundle命名決定??E.緩存大小無(wú)上限答案:A、B、C35.在Cinema4D的MoGraph中,使用SoundEffector驅(qū)動(dòng)矩陣時(shí),可映射的參數(shù)包括()A.縮放.Y??B.顏色.H??C.旋轉(zhuǎn).HPB??D.權(quán)重貼圖??E.可見(jiàn)性答案:A、B、C、D36.在NVIDIADLSS3.5中,引入RayReconstruction技術(shù)后,改善的現(xiàn)象有()A.螢火蟲(chóng)斑點(diǎn)??B.時(shí)域抖動(dòng)??C.反射噪點(diǎn)??D.半透明邊緣閃爍??E.運(yùn)動(dòng)模糊斷裂答案:A、C、D37.在AfterEffects中,使用“CINEMA4D渲染器”時(shí),支持的功能有()A.反射材質(zhì)??B.環(huán)境光遮蔽??C.次表面散射??D.多通道EXR??E.線框渲染答案:A、B、E38.在TouchDesigner中,用于GPUInstancing的TOP類型包括()A.Instance??B.Geometry??C.Reorder??D.Texture3D??E.GLSLMulti答案:A、E39.在UnrealEngine的MetaHumanAnimator中,捕捉面部動(dòng)畫(huà)需具備的條件有()A.iPhoneTrueDepth相機(jī)??B.面部綁定基于ARKit??C.使用LiveLinkFaceApp??D.開(kāi)啟Nanite網(wǎng)格??E.使用MetaHumanIdentity答案:A、B、C、E40.在Photoshop的“移除工具(RemoveTool)”中,AI模型可識(shí)別的內(nèi)容有()A.復(fù)雜背景紋理??B.透視平面??C.重復(fù)圖案??D.人體肢體??E.半透明紗裙答案:A、B、C、D三、填空題(每空1分,共20分)41.在Blender的GeometryNodes中,將網(wǎng)格邊緣轉(zhuǎn)為曲線需使用________節(jié)點(diǎn)。答案:MeshtoCurve42.在Three.js中,設(shè)置WebXR手柄模型需調(diào)用________控制器類。答案:XRControllerModelFactory43.在Substance3DSampler中,將照片轉(zhuǎn)為3D材質(zhì)時(shí),AI引擎使用的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)簡(jiǎn)稱________。答案:ATLANTIS44.在DaVinciResolve的ColorWarper中,沿色輪徑向移動(dòng)可調(diào)整顏色的________屬性。答案:飽和度45.在PremierePro的“基于文本的編輯”面板中,快捷鍵Ctrl+Shift+D的功能是________。答案:刪除暫停片段46.在Unity的ShaderGraph中,節(jié)點(diǎn)“SceneColor”用于采樣________貼圖。答案:GrabPass47.在UnrealEngine的PCG框架中,用于隨機(jī)丟棄點(diǎn)的節(jié)點(diǎn)是________。答案:FilterbyProbability48.在Cinema4D的Redshift中,開(kāi)啟“RaySwitch”節(jié)點(diǎn)可分離________與折射光線。答案:反射49.在TouchDesigner中,CHOP的“Trail”參數(shù)默認(rèn)保留________幀歷史。答案:60050.在StableDiffusionXL的LoRA訓(xùn)練中,推薦的最小訓(xùn)練集圖片數(shù)量為_(kāi)_______張。答案:1551.在Maya的Bifrost中,模擬泡沫需啟用________節(jié)點(diǎn)。答案:foam52.在Nuke的CopyCat中,訓(xùn)練集圖片尺寸必須為_(kāi)_______的倍數(shù)。答案:6453.在Spine中,實(shí)現(xiàn)骨骼擠壓拉伸需將“Scale”設(shè)置為_(kāi)_______模式。答案:Stretch54.在Godot的GPUParticles3D中,控制粒子大小的曲線資源類型為_(kāi)_______。答案:CurveTexture55.在ZBrush的NanoMesh中,隨機(jī)縮放參數(shù)位于________面板。答案:Transform56.在PhotoshopBeta的生成式填充中,提示詞最大長(zhǎng)度為_(kāi)_______字符。答案:50057.在Houdini的KarmaXPU中,最大光追深度默認(rèn)為_(kāi)_______。答案:1058.在AppleVisionPro的visionOS中,窗口默認(rèn)深度為_(kāi)_______米。答案:259.在Android14的UltraHDR中,增益圖文件擴(kuò)展名為_(kāi)_______。答案:.jpg60.在OpenUSD中,定義燈光強(qiáng)度的屬性為_(kāi)_______。答案:intensity四、判斷題(每題1分,共10分。正確打“√”,錯(cuò)誤打“×”)61.WebGPU的ComputeShader可直接訪問(wèn)紋理采樣器。(×)62.Unity的Addressables在WebGL平臺(tái)支持本地緩存加密。(√)63.UnrealEngine5.3的MetaHumanAnimator支持Android面部捕捉。(×)64.Blender的EEVEENEXT已支持實(shí)時(shí)路徑追蹤。(√)65.Midjourneyv6的“–styleraw”參數(shù)會(huì)降低提示詞遵循度。(×)66.Photoshop的生成式填充可離線運(yùn)行無(wú)需云端。(×)67.DaVinciResolve的MagicMask支持多人物同時(shí)跟蹤。(√)68.TouchDesigner的CHOP可導(dǎo)出為CSV格式。(√)69.StableVideoDiffusion目前僅支持14幀輸出。(√)70.OpenUSD的UsdShade可嵌套多層材質(zhì)覆蓋。(√)五、簡(jiǎn)答題(每題10分,共30分)71.簡(jiǎn)述在Unity2023.2中,使用RayTracingMode實(shí)現(xiàn)透明材質(zhì)折射的步驟,并說(shuō)明性能優(yōu)化要點(diǎn)。答案:1.在HDRPAsset中開(kāi)啟“RayTracing”與“Refraction”。2.為透明材質(zhì)設(shè)置“SurfaceType=Transparent”且“RefractionModel=Box”或“Sphere”。3.在Camera組件勾選“RayTracing”。4.調(diào)整“MaxRayLength”與“SampleCount”平衡畫(huà)質(zhì)與性能。5.使用“RayTracingLOD”與“LayerMask”排除非必要物體,降低Bounce次數(shù)至2以內(nèi),開(kāi)啟“Denoising”并降低分辨率比例至0.5,可提升30%幀率。72.描述在Bl

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