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文檔簡介

“傳統(tǒng)游戲大家玩”主題班會教案一、班會主題闡釋主題名稱:“傳統(tǒng)游戲大家玩”

主題背景:

在全球化和數(shù)字化的雙重沖擊下,傳統(tǒng)游戲逐漸被電子游戲和線上娛樂取而代之,回望童年記憶中的跳皮筋、丟沙包、跳房子等傳統(tǒng)游戲正悄然淡出青少年的生活。然而,傳統(tǒng)游戲不僅是文化傳承的載體,更是培養(yǎng)團隊協(xié)作能力、身體協(xié)調性、創(chuàng)造力和社交能力的有效工具。為此,本次班會以“傳統(tǒng)游戲大家玩”為主題,通過沉浸式體驗、文化溯源和深度討論,引導學生感受傳統(tǒng)游戲的獨特魅力,激發(fā)對本土文化的認同感,同時通過實踐促進身心健康與人際互動。核心目標:認知目標:了解傳統(tǒng)游戲的歷史背景、地域特色及其文化價值,理解其在現(xiàn)代社會的意義。情感目標:通過體驗傳統(tǒng)游戲,感受童年的純粹快樂,激發(fā)對傳統(tǒng)文化的熱愛與自豪感。行為目標:掌握3-4種傳統(tǒng)游戲的玩法規(guī)則,主動參與并傳播傳統(tǒng)游戲,促進班級凝聚力。二、班會設計理念文化傳承與實踐結合:

傳統(tǒng)游戲的生命力在于“玩”。班會將打破單向宣講模式,以“體驗+討論”雙軌推進,讓學生在身體力行中理解文化內涵。例如,通過分組實踐跳皮筋,觀察動作中蘊含的節(jié)奏與美感,進而探討其與民間藝術(如秧歌)的關聯(lián)性。批判性思維引導:

班會不局限于“復古懷舊”,而通過對比電子游戲與傳統(tǒng)游戲的優(yōu)劣,引導學生思考“何為真正的快樂”。例如,提問“網(wǎng)絡游戲能替代面對面互動的快樂嗎?”促發(fā)學生對科技與社會關系的辯證思考。個性化與包容性設計:

針對學生體能、興趣差異,精選多種類型游戲(如策略類“翻花繩”、競技類“斗雞”、合作類“老鷹捉小雞”),并提供簡化版規(guī)則,確保全員參與,尊重個體多樣性。三、班會前期準備1.材料與場地準備道具清單:沙包、皮筋、雞毛毽子、跳繩、翻花繩、彩色粉筆(畫跳房子格子)。場地規(guī)劃:將教室分為“技能挑戰(zhàn)區(qū)”(跳皮筋、跳繩)、“策略博弈區(qū)”(翻花繩、解九連環(huán))、“體能競技區(qū)”(丟沙包、斗雞),各區(qū)域設置明顯標識。多媒體輔助:播放《中國民間游戲圖鑒》短視頻(3分鐘),展示全國各地傳統(tǒng)游戲的動態(tài)畫面,如陜北的“打柭柭”、江南的“挑冰棒棍”。2.學生分組與任務分組方式:采用“異質分組”原則,按體能、性別、性格互補搭配,每組6-8人,共5組。角色分配:每組設“游戲教練”(負責講解規(guī)則)、“文化講解員”(收集游戲歷史)、“安全監(jiān)督員”(提醒規(guī)則與安全)。課前任務:采訪家中長輩,記錄1個他們童年常玩的游戲及規(guī)則。查閱資料,用1分鐘時間向全班介紹一種游戲的起源(如踢毽子始于漢代畫像石)。四、班會流程設計環(huán)節(jié)1:懸念導入:消失的游戲記憶(10分鐘)問題拋出:“如果沒有手機和電腦,你的童年會怎么玩?”“你見過父母小時候的游戲嗎?與我們現(xiàn)在的娛樂方式有何不同?”數(shù)據(jù)沖擊:

展示調查數(shù)據(jù):“某小學課后游戲中,電子游戲占比72%,傳統(tǒng)游戲僅占8%?!币l(fā)學生反思。視頻啟思:

播放《童年記憶中的老游戲》片段,展示孩子玩跳皮筋時喊出的童謠:“小皮球架腳踢,馬蘭花開二十一……”引導關注傳統(tǒng)游戲中蘊含的語言藝術與協(xié)作精神。環(huán)節(jié)2:游戲體驗工坊(30分鐘)任務說明:以小組為單位,依次體驗三個不同類型的傳統(tǒng)游戲,完成“游戲任務卡”:跳皮筋挑戰(zhàn)賽:玩法:從“小皮球”到“馬蘭花”,逐級跳高,失敗者可選擇“才藝展示”(如唱一段傳統(tǒng)童謠)獲得復活機會。文化延伸:講解“跳皮筋歌謠”與民間文學的關聯(lián),如《小放?!返耐{改編。斗雞對抗賽:玩法:單腿站立,雙手抱膝,用膝蓋碰撞對手,淘汰制決出“雞王”。安全教育:強調運動保護措施(如佩戴護具),并討論“如何將競技游戲轉化為友誼賽”。翻花繩創(chuàng)想秀:玩法:用一根棉線編織“面條”“漁網(wǎng)”“降落傘”等造型,小組內接力創(chuàng)作。思維拓展:引導學生將翻花繩的幾何結構與數(shù)學思維結合,探討空間想象力訓練。教師角色:穿梭于各組間,提供技巧指導(如跳皮筋步法),同時用手機記錄精彩瞬間,用于后續(xù)分享。環(huán)節(jié)3:文化探源與思辨討論(25分鐘)小組匯報:每組派代表展示課前收集的游戲歷史(如“踢毽子曾是古代‘蹴鞠’的簡化版”)。

辯論角:辯題:“傳統(tǒng)游戲VS電子游戲,哪個更能帶來快樂?”正方觀點:傳統(tǒng)游戲促進面對面交流,培養(yǎng)體能;反方觀點:電子游戲提供沉浸式體驗,鍛煉反應力。教師引導:強調“適度使用電子設備”,舉例“過度依賴手機導致親子隔閡”的案例。提出升華問題:“能否將傳統(tǒng)游戲元素融入現(xiàn)代科技?(如開發(fā)數(shù)字版跳皮筋)”環(huán)節(jié)4:行動倡議與總結提升(15分鐘)承諾儀式:

發(fā)放“傳統(tǒng)游戲推廣大使”證書,學生簽名承諾“每周至少玩一種傳統(tǒng)游戲”。班級計劃制定:每月第三周設為“傳統(tǒng)游戲周”,開展“家庭游戲日”“校園吉尼斯大賽”等活動。成立“游戲創(chuàng)新社團”,將傳統(tǒng)游戲改編為劇本殺或桌游。教師寄語:

“游戲是文化的活化石,當我們撣去時間灰塵,再次握起那根皮筋時,我們握住的不僅是快樂,更是祖先留給我們的文化基因?!蔽濉鄷由旎顒蛹彝プ鳂I(yè):與家人開展“傳統(tǒng)游戲之夜”,錄制視頻上傳班級群,評選“最佳傳承家庭”。設計“傳統(tǒng)游戲+現(xiàn)代元素”的創(chuàng)意方案(如電子跳皮筋)。校園聯(lián)動:與美術課合作,用黏土制作12生肖毽子;與音樂課編排“游戲童謠大合唱”。社會輻射:組織學生走進社區(qū)老人院,教授傳統(tǒng)游戲,踐行“銀發(fā)關懷”。六、風險控制與預案安全預案:斗雞項目配備軟墊,場地定期檢查;學生需簽署《安全承諾書》,禁止危險動作。分層次指導:對體能較弱學生提供“簡化版”游戲規(guī)則(如縮短皮筋高度),確保人人參與。設備備用方案:準備紙質版《游戲規(guī)則手冊》,同時建立“云文檔”資源庫。七、預期教育效果短期效果:

85%學生能清晰講述2種以上傳統(tǒng)游戲歷史,班級內形成“游戲角”,課間自發(fā)組織傳統(tǒng)游戲活動。長期影響:

3個月內家庭游戲參與度提升40%,學生能主動用游戲調解人際矛盾(如通過“寫王字”平息課堂爭執(zhí)),形成班級特色文化品牌。八、創(chuàng)新點總結跨學科融合:將歷史、體育、數(shù)學等學科融入游戲體驗,如通過“解九連環(huán)”滲透算法思維。代際對話設計:通過邀請家長錄制“懷舊游戲回憶

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