2025年數(shù)字媒體藝術(shù)師考試試題及答案_第1頁(yè)
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2025年數(shù)字媒體藝術(shù)師考試試題及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題1分,共30分。每題只有一個(gè)正確答案,請(qǐng)將正確選項(xiàng)的字母填在括號(hào)內(nèi))1.在數(shù)字媒體藝術(shù)中,下列哪一項(xiàng)最能體現(xiàn)“非線性敘事”特征?A.傳統(tǒng)三幕劇結(jié)構(gòu)B.互動(dòng)式多結(jié)局游戲C.線性紀(jì)錄片D.單鏡頭長(zhǎng)鏡頭電影答案:B2.使用ACES色彩管理流程時(shí),渲染輸出到Rec.709顯示器的正確步驟是:A.ACES→Rec.709ODT→sRGBB.ACES→sRGB→Rec.709C.ACES→Rec.709ODT→Gamma2.4D.ACES→Gamma2.2→Rec.709答案:C3.在UnrealEngine5中,Nanite技術(shù)主要針對(duì)以下哪類資產(chǎn)進(jìn)行優(yōu)化?A.骨骼動(dòng)畫B.高面數(shù)靜態(tài)網(wǎng)格C.粒子系統(tǒng)D.音頻波形答案:B4.下列關(guān)于H.266/VVC編碼標(biāo)準(zhǔn)的描述,正確的是:A.僅支持4:2:0色度采樣B.相比H.265節(jié)省約30%碼率C.不支持HDR10+元數(shù)據(jù)D.最大僅支持8K分辨率答案:B5.在TouchDesigner中,使用CHOP中的“Trail”節(jié)點(diǎn)可以實(shí)現(xiàn):A.音頻FFT分析B.粒子碰撞檢測(cè)C.參數(shù)歷史波形可視化D.視頻壓縮答案:C6.當(dāng)使用Blender的GeometryNodes制作程序化藤蔓時(shí),需優(yōu)先啟用的節(jié)點(diǎn)是:A.PointDistributeB.CurvetoMeshC.AttributeRandomizeD.EdgeSplit答案:A7.在數(shù)字人實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)流程中,實(shí)現(xiàn)“肌肉級(jí)表情”最依賴的數(shù)據(jù)源是:A.52維BS變形器B.4D掃描序列C.骨骼旋轉(zhuǎn)量D.法線貼圖答案:B8.下列關(guān)于WebGPU與WebGL的對(duì)比,錯(cuò)誤的是:A.WebGPU支持ComputeShaderB.WebGL基于OpenGLES3.0C.WebGPU的CommandEncoder可并行提交D.WebGL支持RayTracing擴(kuò)展答案:D9.在DaVinciResolve19中,使用“MagicMask”進(jìn)行人物摳像時(shí),默認(rèn)依賴的AI模型運(yùn)行在:A.CPUFloat32B.GPUTensorCoreC.達(dá)芬奇專用ASICD.云端FPGA答案:B10.數(shù)字媒體藝術(shù)項(xiàng)目采用“碳足跡”評(píng)估時(shí),下列哪項(xiàng)占比最高?A.云渲染數(shù)據(jù)中心耗電B.藝術(shù)家通勤交通C.素材硬盤存儲(chǔ)D.顯示器背光答案:A11.在Unity的URP管線中,實(shí)現(xiàn)基于物理的毛發(fā)渲染需啟用的組件是:A.HairStrandBasedB.ShaderGraphMasterStackC.KinematicaD.VFXGraph答案:A12.使用StableDiffusionXL生成4K圖像時(shí),為防止重復(fù)紋理,應(yīng)調(diào)整的采樣器是:A.EuleraB.DPM++2MKarrasC.DDIMD.UniPC答案:B13.在數(shù)字孿生城市項(xiàng)目中,CesiumforUnreal加載3DTiles的坐標(biāo)系基準(zhǔn)是:A.ECEFB.WebMercatorC.UTMZone51ND.CGCS2000答案:A14.下列關(guān)于NFT2.0標(biāo)準(zhǔn)的描述,正確的是:A.僅支持靜態(tài)圖像B.可嵌套可組合NFTC.無(wú)法升級(jí)元數(shù)據(jù)D.拒絕版稅分成答案:B15.在Notch中實(shí)現(xiàn)“音頻驅(qū)動(dòng)粒子爆炸”,需將音頻CHOP連接至:A.ParticleSpawnRateB.FieldForceC.BoundingBoxD.PostFXBloom答案:A16.使用ACEScg作為工作色彩空間時(shí),Albedo貼圖必須處于:A.sRGB紋理gammaB.LinearsRGBC.ACEScg已轉(zhuǎn)換D.Rec.2020答案:C17.在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景里,降低“眩暈感”最關(guān)鍵的幀率是:A.72fpsB.90fpsC.120fpsD.144fps答案:B18.在Substance3DDesigner中,創(chuàng)建“苔蘚生長(zhǎng)”高度圖首選的節(jié)點(diǎn)是:A.ShapeSplatterB.FloodFillC.VectorWarpD.Crystalize答案:A19.使用FFmpeg將HDR10視頻轉(zhuǎn)碼為SDR時(shí),需指定的tonemapping算法是:A.clipB.linearC.hableD.bt2390答案:D20.在數(shù)字媒體藝術(shù)倫理審查中,AI生成內(nèi)容必須標(biāo)注的字段是:A.創(chuàng)作時(shí)長(zhǎng)B.模型版本C.關(guān)鍵詞權(quán)重D.采樣步數(shù)答案:B21.在TouchDesigner中,使用“Feedback”TOP實(shí)現(xiàn)無(wú)限拖尾時(shí),需將“Feedback”參數(shù)設(shè)為:A.0B.0.9C.1D.1.1答案:B22.在UnrealEngine中,使用MetaHumanAnimator導(dǎo)入iPhoneARKit數(shù)據(jù)時(shí),默認(rèn)的幀采樣率是:A.30fpsB.60fpsC.120fpsD.240fps答案:B23.下列關(guān)于“神經(jīng)輻射場(chǎng)”(NeRF)的輸入要求,錯(cuò)誤的是:A.需多視角圖像B.需相機(jī)內(nèi)參C.需深度圖D.需場(chǎng)景包圍盒答案:C24.在Blender中,使用GreasePencil制作“手寫字動(dòng)畫”時(shí),需啟用的修改器是:A.TimeOffsetB.BuildC.LatticeD.Mask答案:B25.在數(shù)字媒體藝術(shù)展覽中,使用“光場(chǎng)顯示”技術(shù)的主要優(yōu)勢(shì)是:A.需佩戴眼鏡B.支持多人裸眼視差C.僅支持黑白D.刷新率30Hz即可答案:B26.在Unity中,實(shí)現(xiàn)“眼球追蹤熱力圖”需使用的SDK是:A.OpenXRB.SRanipalC.OculusSDKD.SteamVR答案:B27.使用Houdini制作“沙粒崩塌”效果時(shí),需啟用的解算器是:A.FLIPB.VellumGrainC.RBDBulletD.Pyro答案:B28.在數(shù)字媒體藝術(shù)項(xiàng)目預(yù)算中,下列哪項(xiàng)屬于CAPEX:A.云渲染按量計(jì)費(fèi)B.顯卡采購(gòu)C.藝術(shù)家小時(shí)費(fèi)D.電費(fèi)答案:B29.在Web端播放8K360°視頻時(shí),為減少帶寬,首選的投影格式是:A.EquirectangularB.CubeMapC.EquiangularCubemapD.Pyramid答案:C30.在AI生成藝術(shù)中,使用LoRA微調(diào)StableDiffusion的主要目的是:A.降低顯存B.提升采樣速度C.注入風(fēng)格或角色D.刪除水印答案:C二、多項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分。每題有兩個(gè)或兩個(gè)以上正確答案,多選、少選、錯(cuò)選均不得分)31.下列哪些技術(shù)可以有效降低實(shí)時(shí)光線追蹤的噪點(diǎn)?A.TemporalDenoiserB.SVGFC.DLSS3.5RayReconstructionD.TAA答案:A、B、C32.在數(shù)字人皮膚渲染中,下列哪些屬于“次表面散射”的近似方法?A.PreIntegratedSSSB.RandomWalkSSSC.BurleySSSD.GGX答案:A、B、C33.關(guān)于USD(UniversalSceneDescription)的特性,正確的有:A.支持圖層合成B.支持時(shí)間采樣C.僅適用于靜態(tài)場(chǎng)景D.支持VariantSet答案:A、B、D34.在TouchDesigner中,下列哪些TOP可用于實(shí)現(xiàn)“實(shí)時(shí)模糊背景”?A.BlurTOPB.DepthTOPC.LevelTOPD.FeedbackTOP答案:A、B、D35.使用AI進(jìn)行“風(fēng)格遷移”時(shí),下列哪些損失函數(shù)組合被證實(shí)有效?A.PerceptualLossB.StyleLossC.L2LossD.AdversarialLoss答案:A、B、D36.在數(shù)字媒體藝術(shù)項(xiàng)目中,下列哪些屬于“可持續(xù)設(shè)計(jì)”實(shí)踐?A.使用可再生能源數(shù)據(jù)中心B.壓縮紋理減少顯存C.循環(huán)使用硬件D.增加渲染采樣至1024答案:A、B、C37.在UnrealEngine5中,下列哪些工具可用于“大型開放世界地形”優(yōu)化?A.WorldPartitionB.NaniteLandscapeC.VirtualTextureD.Lumen答案:A、C38.在WebXR中,下列哪些API可用于“手勢(shì)識(shí)別”?A.GamepadAPIB.HandTrackingAPIC.WebXRLayersAPID.WebXRInputProfiles答案:B、D39.在SubstancePainter中,下列哪些貼圖通道可用于“金屬度粗糙度”工作流?A.BaseColorB.MetallicC.SpecularD.Roughness答案:A、B、D40.在AI生成視頻模型中,下列哪些方法可提升“時(shí)序一致性”?A.3D卷積B.RecurrentLatentC.OpticalFlowConditioningD.CLIPGuidance答案:A、B、C三、填空題(每空1分,共20分)41.在Blender中,使用GeometryNodes實(shí)現(xiàn)“粒子替代”時(shí),需將“PointInstance”節(jié)點(diǎn)替換為________節(jié)點(diǎn)。答案:InstanceonPoints42.在UnrealEngine中,Lumen的全局光照默認(rèn)使用的光線追蹤結(jié)構(gòu)是________。答案:SoftwareRayTracingwithSignedDistanceFields43.在TouchDesigner中,表達(dá)式`me.time.frame`返回的是________。答案:當(dāng)前幀序號(hào)44.在StableDiffusion中,CFGScale用于控制________與________之間的平衡。答案:提示詞忠實(shí)度;生成多樣性45.在Houdini中,Vellum解算器的默認(rèn)子步數(shù)為________。答案:1046.在DaVinciResolve中,ColorWarper的網(wǎng)格默認(rèn)分辨率為________×________。答案:32;3247.在WebGPU的WGSL語(yǔ)言中,聲明一個(gè)可讀寫存儲(chǔ)緩沖的關(guān)鍵字是________。答案:var<storage,read_write>48.在Unity的ShaderGraph中,實(shí)現(xiàn)“各向異性高光”需使用________節(jié)點(diǎn)。答案:Anisotropic49.在Cinema4D中,Redshift渲染器的“RTCore”加速基于________架構(gòu)。答案:NVIDIAOptiX50.在數(shù)字媒體藝術(shù)版權(quán)登記中,區(qū)塊鏈存證最常用的共識(shí)算法是________。答案:PoS(權(quán)益證明)四、判斷題(每題1分,共10分。正確打“√”,錯(cuò)誤打“×”)51.NeRF技術(shù)可以直接輸出帶拓?fù)涞乃倪吤婺P?。答案:?2.DLSS3.5的RayReconstruction僅適用于RTX40系顯卡。答案:√53.在TouchDesigner中,CHOP與TOP之間可直接通過(guò)“Export”綁定。答案:√54.ACEScg色彩空間下,燈光顏色溫度必須用黑體輻射單位K。答案:×55.WebXR的“immersivear”會(huì)話模式可在ChromeforAndroid上運(yùn)行。答案:√56.在Substance3DDesigner中,SVG節(jié)點(diǎn)可導(dǎo)入矢量路徑作為遮罩。答案:√57.使用FFmpeg的“zscale”濾鏡可將HDR10轉(zhuǎn)換為HLG。答案:√58.在UnrealEngine中,Nanite網(wǎng)格不支持自定義頂點(diǎn)顏色。答案:×59.在Blender中,GreasePencil對(duì)象無(wú)法使用EEVEE渲染運(yùn)動(dòng)模糊。答案:×60.AI生成藝術(shù)作品的版權(quán)在中國(guó)法律中明確歸屬于AI模型開發(fā)者。答案:×五、簡(jiǎn)答題(每題10分,共30分)61.簡(jiǎn)述在UnrealEngine5中,使用Lumen實(shí)現(xiàn)“室內(nèi)日光反彈”效果時(shí),藝術(shù)家需關(guān)注的三個(gè)關(guān)鍵設(shè)置,并解釋其對(duì)畫面質(zhì)量與性能的影響。答案:(1)LumenSceneDetail:控制場(chǎng)景體素密度,值越高,間接光細(xì)節(jié)越好,但顯存占用線性增加;室內(nèi)場(chǎng)景建議設(shè)置為“High”以上。(2)FinalGatherQuality:位于PostProcessVolume,默認(rèn)1,可提升至4以消除墻角漏光,但每提高1級(jí)GPU耗時(shí)約增15%。(3)EmissiveLightSource:自發(fā)光材質(zhì)需勾選“UseEmissiveforStaticLighting”并保證亮度≥100cd/m2,否則Lumen將其視為無(wú)效光源,導(dǎo)致日光反彈不足;同時(shí)需關(guān)閉“CastShadows”以減少不必要的遮擋計(jì)算。62.描述使用StableDiffusionXL進(jìn)行“品牌IP角色一致性”生成的完整流程,包括數(shù)據(jù)集準(zhǔn)備、LoRA訓(xùn)練、提示詞工程及后期修復(fù)。答案:(1)數(shù)據(jù)集:采集角色三視圖共80張,分辨率1024×1024,背景純色,使用BLIP生成描述文本,統(tǒng)一標(biāo)簽“brand_ip,character,fullbody,turnaround”。(2)預(yù)處理:用StableDiffusionWebUIDatasetTagEditor清洗標(biāo)簽,刪除無(wú)關(guān)詞,保留觸發(fā)詞“brand_ip”。(3)LoRA訓(xùn)練:使用KohyaSS,底模SDXL1.0,rank=32,alpha=16,batch=4,lr=1e4,步數(shù)3000,采用cosinewithrestart,訓(xùn)練顯存24GB。(4)提示詞工程:正向“brand_ip,standing,fashionshoot,softlight,8K”;負(fù)向“extralimbs,text,lowres”;CFG=7,采樣DPM++2MKarras30步。(5)后期修復(fù):使用SDXLimg2imgat0.3強(qiáng)度修復(fù)手部,再導(dǎo)入PhotoshopBeta生成式填充補(bǔ)全背景,最后ColorLookupTable統(tǒng)一色調(diào)。63.闡述在TouchDesigner中實(shí)現(xiàn)“實(shí)時(shí)音頻可視化環(huán)形頻譜”的節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)、數(shù)據(jù)流及優(yōu)化策略,要求支持512頻段、60fps、環(huán)形分辨率2048×2048。答案:節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu):AudioDeviceIn→AudioSpectrum→Select→Math(logscale)→TOPtoCHOP→RingInstancing→Render。數(shù)據(jù)流:AudioDeviceIn以48kHz、1024samples緩沖采集,AudioSpectrum設(shè)置Size=1024,Window=Hanning,得512頻段幅度;Select剔除直流分量,Math執(zhí)行20·log10(x+1e6)映射至01;TOPtoCHOP將512值寫入1×512紋理,GPU端耗時(shí)<0.2ms。環(huán)形繪制:RingInstancing使用GeometryCOMP,實(shí)例數(shù)512,旋轉(zhuǎn)步長(zhǎng)360/512,半徑由CHOP值驅(qū)動(dòng);InstanceTexture使用NoiseTOP預(yù)生成512×1灰度,避免實(shí)時(shí)計(jì)算。優(yōu)化:關(guān)閉AudioSpectrum的“CookEveryFrame”,改用“CookType=OnDataChange”;Instancing使用GPUInstancing,材質(zhì)為Unlit,像素著色器僅采樣Albedo;整體TOP鏈設(shè)為“ResolutionOverride=2048×2048”,幀率鎖定60fps,監(jiān)控PanelCHOP確認(rèn)CookTime<14ms。六、綜合設(shè)計(jì)題(共40分)64.題目:為2025年“數(shù)字共生”主題展覽設(shè)計(jì)一件交互裝置,要求:(1)使用UnrealEngine5構(gòu)建一個(gè)8×8×4m的沉浸式空間,地面為L(zhǎng)ED屏,墻面為三面投影;(2)觀眾佩戴輕量手環(huán),實(shí)時(shí)采集心率與皮膚電,通過(guò)UDP傳輸至TouchDesigner;(3)TouchDesigner將生理數(shù)據(jù)映射為“情緒指數(shù)”,再經(jīng)OSC控制Unreal中的Niagara粒子系統(tǒng),粒子顏色與密度隨情緒變化;(4)空間音頻采用64通道球面陣列,音頻引擎為Wwise,需實(shí)現(xiàn)“心跳同步脈沖”效果;(5)整體系統(tǒng)需在120fps下運(yùn)行,延遲<50ms,支持同時(shí)30人。任務(wù):A.畫出系統(tǒng)架構(gòu)圖,標(biāo)注數(shù)據(jù)協(xié)議與幀率(10分);B.給出Unreal端Niagara粒子顏色映射算法,包含情緒歸一化與HSL轉(zhuǎn)換(10分);C.給出TouchDesigner端心率信號(hào)濾波算法,消除運(yùn)動(dòng)偽影(10分);D.列出性能瓶頸與對(duì)應(yīng)優(yōu)化方案(10分)。答案:A.系統(tǒng)架構(gòu)圖:手環(huán)→BLE→RaspberryPi4(Pythonaioble)→UDP5004→TouchDesigner(TD)→OSC9000→Unreal(UE5)TD→WwiseAuthoringAPI(WAAPI)TCP

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