2025年新版游戲測試技術(shù)題庫及答案_第1頁
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文檔簡介

2025年新版游戲測試技術(shù)題庫及答案1.游戲功能測試中,針對跨平臺(PC/移動端/主機(jī))存檔同步功能,需重點(diǎn)驗(yàn)證哪些核心場景?答案:需驗(yàn)證七類核心場景:①同一賬號在不同設(shè)備首次登錄時存檔加載完整性(含道具、角色等級、任務(wù)進(jìn)度);②離線狀態(tài)修改存檔后,聯(lián)網(wǎng)同步時的沖突解決機(jī)制(如時間戳優(yōu)先或手動選擇);③高延遲網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下(如500ms以上)同步超時后的重試策略及數(shù)據(jù)一致性;④跨版本更新(如客戶端從1.2.0升級至1.3.0)后存檔兼容性(舊數(shù)據(jù)是否適配新系統(tǒng));⑤多設(shè)備同時修改同一存檔時的并發(fā)控制(如限制編輯權(quán)限或提供沖突日志);⑥存檔加密數(shù)據(jù)在傳輸過程中被篡改后的恢復(fù)機(jī)制(校驗(yàn)碼驗(yàn)證失敗時的回滾);⑦云存檔容量超出限制時的提示邏輯及本地/云端數(shù)據(jù)優(yōu)先級。2.云游戲場景下,輸入延遲的測試需關(guān)注哪些關(guān)鍵指標(biāo)?如何設(shè)計(jì)測試用例?答案:關(guān)鍵指標(biāo)包括:①物理按鍵/觸控到云端接收的傳輸延遲(≤50ms);②云端處理輸入指令到渲染畫面的處理延遲(≤80ms);③渲染畫面回傳至終端的顯示延遲(≤70ms);④總輸入延遲(三項(xiàng)之和≤200ms為可接受閾值)。測試用例設(shè)計(jì):①固定網(wǎng)絡(luò)環(huán)境(4G/5G/Wi-Fi)下,使用高精度輸入采集工具(如Phidget傳感器)記錄按鍵按下時刻與云端日志接收時刻的差值;②在邊緣節(jié)點(diǎn)(離用戶最近的服務(wù)器)與中心節(jié)點(diǎn)切換場景下,對比延遲差異;③模擬網(wǎng)絡(luò)抖動(±100ms)、丟包率(2%-5%)時,觀察延遲波動及補(bǔ)償算法效果(如插值渲染是否平滑);④不同操作類型(移動/攻擊/技能釋放)的延遲差異(技能釋放類需更嚴(yán)格≤150ms)。3.針對AIGC(AI提供內(nèi)容)技術(shù)提供的游戲NPC對話,測試方案應(yīng)包含哪些關(guān)鍵環(huán)節(jié)?答案:需包含五環(huán)節(jié):①內(nèi)容合規(guī)性檢測:通過自然語言處理(NLP)模型掃描敏感詞(政治/暴力/性別歧視),結(jié)合人工抽查驗(yàn)證AI提供內(nèi)容是否符合地區(qū)法規(guī)(如中國《網(wǎng)絡(luò)安全法》、歐盟GDPR);②邏輯一致性驗(yàn)證:測試NPC對話是否與當(dāng)前場景(如副本進(jìn)度、角色關(guān)系)匹配(例:玩家剛擊敗BOSS時,NPC不應(yīng)重復(fù)提醒“前往挑戰(zhàn)”);③情感適配性評估:使用情感分析工具檢測對話語氣是否符合角色設(shè)定(如友好NPC應(yīng)避免負(fù)面情緒語句);④多輪對話連貫性:設(shè)計(jì)長對話鏈(≥5輪),驗(yàn)證AI是否保留上下文(如玩家提到“剛獲得神劍”,后續(xù)對話需關(guān)聯(lián)此信息);⑤性能消耗測試:監(jiān)控提供對話時的CPU/GPU占用(避免因頻繁調(diào)用大模型導(dǎo)致幀率下降),記錄單句提供耗時(≤300ms為合格)。4.開放世界游戲中,動態(tài)事件觸發(fā)邏輯的測試需覆蓋哪些邊界條件?答案:需覆蓋六類邊界條件:①玩家處于事件觸發(fā)區(qū)域邊緣(如坐標(biāo)x=1000±0.5)時的觸發(fā)概率(是否100%觸發(fā)或隨機(jī));②多事件重疊觸發(fā)(如同時滿足“擊敗5只狼”和“夜晚降臨”)時的優(yōu)先級規(guī)則(時間先后/事件類型優(yōu)先級);③玩家等級/裝備低于事件最低要求時的阻擋邏輯(是否提示“等級不足”或直接關(guān)閉觸發(fā));④事件進(jìn)行中玩家退出場景(如傳送至其他地圖)的中斷處理(保留進(jìn)度/重置/自動失?。?;⑤重復(fù)觸發(fā)同一事件的冷卻時間(如每日限1次需驗(yàn)證24小時后是否重置);⑥極端數(shù)值輸入(如玩家通過修改器使“擊殺數(shù)=9999”)時的事件響應(yīng)(是否崩潰或觸發(fā)異常獎勵)。5.手游性能測試中,如何準(zhǔn)確評估“多任務(wù)切換”對游戲的影響?需記錄哪些數(shù)據(jù)?答案:評估方法:①模擬用戶真實(shí)操作:在游戲運(yùn)行中切換至微信/相機(jī)/設(shè)置等應(yīng)用(停留10s-30s),再切回游戲;②分場景測試:前臺運(yùn)行(游戲在屏幕顯示)、后臺駐留(游戲在后臺但未被系統(tǒng)回收)、后臺回收(系統(tǒng)因內(nèi)存不足關(guān)閉游戲進(jìn)程)三種狀態(tài);③對比測試:開啟/關(guān)閉“允許后臺運(yùn)行”選項(xiàng),觀察差異。需記錄數(shù)據(jù):①切回游戲的加載時間(從點(diǎn)擊圖標(biāo)到畫面穩(wěn)定≤3s為合格);②切出前后的內(nèi)存占用變化(后臺駐留時內(nèi)存應(yīng)≤前臺60%,避免被系統(tǒng)回收);③幀率波動(切回后前5s幀率≥原幀率80%);④網(wǎng)絡(luò)連接狀態(tài)(切回后是否自動重連,延遲是否恢復(fù));⑤關(guān)鍵數(shù)據(jù)丟失情況(如正在進(jìn)行的戰(zhàn)斗進(jìn)度、聊天消息)。6.主機(jī)游戲(如PS5/XboxSeriesX)的HDR顯示效果測試,需驗(yàn)證哪些技術(shù)點(diǎn)?答案:需驗(yàn)證五技術(shù)點(diǎn):①亮度范圍覆蓋:確認(rèn)游戲支持HDR10/杜比視界(DolbyVision)的亮度標(biāo)準(zhǔn)(100-10000nits),暗部細(xì)節(jié)(≤5nits)與高光部分(≥1000nits)是否清晰可辨;②色彩準(zhǔn)確度:使用分光光度計(jì)測量屏幕顯示顏色與游戲引擎輸出的P3廣色域(DCI-P3)的色準(zhǔn)差異(ΔE≤2為合格);③動態(tài)元數(shù)據(jù)支持:測試游戲是否根據(jù)場景自動調(diào)整亮度/對比度(如從室內(nèi)場景切換至陽光下,HDR元數(shù)據(jù)是否更新);④不同電視型號兼容性:在支持HDR的普通電視(如OLED)與專業(yè)游戲電視(如QLED)上對比顯示效果(避免過曝或過暗);⑤幀率與HDR的協(xié)同:驗(yàn)證4K120Hz+HDR模式下是否存在畫面撕裂(需開啟VRR可變刷新率),幀率波動時HDR參數(shù)是否穩(wěn)定。7.多人在線游戲(MMO)的組隊(duì)系統(tǒng)測試,需設(shè)計(jì)哪些異常場景用例?答案:需設(shè)計(jì)八類異常用例:①隊(duì)長退出隊(duì)伍時的權(quán)限轉(zhuǎn)移(是否自動轉(zhuǎn)移給在線成員,無成員時隊(duì)伍解散);②隊(duì)員網(wǎng)絡(luò)延遲過高(≥800ms)時的踢出機(jī)制(是否提示“網(wǎng)絡(luò)異常”并移除);③隊(duì)伍人數(shù)超過上限(如5人隊(duì)嘗試加入第6人)的拒絕邏輯(是否提示“隊(duì)伍已滿”);④跨服務(wù)器組隊(duì)時的同步延遲(如A服玩家與B服玩家組隊(duì),技能釋放是否不同步);⑤隊(duì)員被禁言/封號時的隊(duì)伍狀態(tài)(是否保留位置或直接移除);⑥組隊(duì)狀態(tài)下使用傳送道具(如“回城卷軸”)的同步性(是否全體傳送或僅個人);⑦隊(duì)伍目標(biāo)(如副本/任務(wù))完成后未及時退出的后續(xù)影響(是否自動解散或保留);⑧低配置隊(duì)員與高配置隊(duì)員組隊(duì)時的畫面同步(如高配置玩家開啟光追,低配置玩家是否卡頓)。8.游戲自動化測試中,如何解決“元素定位不穩(wěn)定”問題?需采取哪些優(yōu)化策略?答案:解決策略包括:①動態(tài)定位策略:使用相對定位(如XPath的contains()函數(shù)匹配部分文本)替代絕對坐標(biāo),避免因分辨率/UI調(diào)整導(dǎo)致的定位失?。虎谠匚ㄒ恍孕r?yàn):在腳本中增加校驗(yàn)步驟(如檢查元素屬性“id=‘start_btn’且text=‘開始’”),防止相似元素誤判;③等待機(jī)制優(yōu)化:用顯式等待(WebDriverWait)替代固定等待,設(shè)置超時時間(如10s)并輪詢元素狀態(tài)(可見/可點(diǎn)擊);④分層定位設(shè)計(jì):對復(fù)雜UI(如嵌套彈窗)采用“父元素→子元素”層級定位,減少全局搜索范圍;⑤環(huán)境隔離:在測試機(jī)上固定分辨率(如1920×1080)、關(guān)閉動態(tài)UI功能(如自動適配屏幕),降低環(huán)境變量干擾;⑥日志記錄與回滾:在定位失敗時捕獲截圖+日志(記錄當(dāng)前頁面元素樹),方便問題復(fù)現(xiàn),同時腳本自動回退至人工測試流程。9.游戲安全測試中,針對“數(shù)值篡改”攻擊,需驗(yàn)證哪些防御機(jī)制?答案:需驗(yàn)證六類防御機(jī)制:①客戶端數(shù)值校驗(yàn):檢查關(guān)鍵數(shù)值(如金幣、血量)是否在合理范圍(如金幣≤100萬,血量0-1000),異常值是否觸發(fā)封包攔截;②服務(wù)端數(shù)值重算:核心數(shù)值(如傷害計(jì)算)是否由服務(wù)端重新計(jì)算(避免客戶端提交修改后的值);③內(nèi)存保護(hù):使用內(nèi)存加密(如VMProtect)或混淆技術(shù),防止CheatEngine等工具直接讀取/修改內(nèi)存數(shù)據(jù);④封包校驗(yàn):對網(wǎng)絡(luò)封包添加哈希值(如SHA-256),服務(wù)端驗(yàn)證封包完整性(篡改封包哈希不匹配則丟棄);⑤異常行為檢測:通過機(jī)器學(xué)習(xí)模型識別異常操作(如1秒內(nèi)連續(xù)釋放10次技能),觸發(fā)驗(yàn)證碼或臨時封號;⑥反調(diào)試檢測:客戶端檢測調(diào)試器(如x64dbg)、模擬器(如BlueStacks)運(yùn)行狀態(tài),發(fā)現(xiàn)后終止進(jìn)程并上報(bào)。10.元宇宙類游戲的多人實(shí)時交互測試,需重點(diǎn)關(guān)注哪些技術(shù)挑戰(zhàn)?如何設(shè)計(jì)測試方案?答案:技術(shù)挑戰(zhàn)包括:①高并發(fā)場景下的同步延遲(1000人同屏?xí)r位置/動作同步≤200ms);②跨數(shù)據(jù)中心(如亞洲/歐洲)的消息路由延遲;③虛擬物品(如NFT道具)的交易原子性(避免重復(fù)轉(zhuǎn)賬);④語音/文字聊天的實(shí)時性(語音延遲≤500ms,文字≤200ms);⑤物理碰撞的一致性(不同設(shè)備計(jì)算的碰撞結(jié)果需相同)。測試方案:①壓力測試:使用負(fù)載提供工具(如JMeter擴(kuò)展)模擬5000+虛擬用戶同時移動/交互,監(jiān)控服務(wù)器QPS(≥10萬次/秒)、數(shù)據(jù)庫TPS(≥5000次/秒);②跨區(qū)域測試:在全球主要節(jié)點(diǎn)(東京/洛杉磯/法蘭克福)部署測試終端,記錄跨節(jié)點(diǎn)消息往返時間(RTT);③交易測試:設(shè)計(jì)“連續(xù)轉(zhuǎn)賬”用例(A→B→C→A循環(huán)轉(zhuǎn)賬100次),驗(yàn)證最終各賬戶余額正確;④一致性測試:在不同配置設(shè)備(低/中/高端手機(jī)、PC)上執(zhí)行相同動作(如推動箱子),對比物理引擎計(jì)算的最終位置(誤差≤0.1米);⑤容災(zāi)測試:模擬單個數(shù)據(jù)中心宕機(jī),驗(yàn)證用戶是否自動切換至備用節(jié)點(diǎn)(切換時間≤5s,且交互無中斷)。11.移動游戲的熱更新(Hotfix)測試,需覆蓋哪些風(fēng)險點(diǎn)?答案:需覆蓋七類風(fēng)險點(diǎn):①版本兼容性:舊版本客戶端(未更新)與新版本服務(wù)器的交互(如登錄失敗、功能缺失);②資源沖突:熱更新的資源(如角色模型、地圖)與本地已有資源命名重復(fù)導(dǎo)致覆蓋錯誤;③腳本錯誤:Lua/JavaScript熱更新腳本存在語法錯誤(如未閉合的循環(huán))導(dǎo)致游戲崩潰;④性能退化:熱更新后內(nèi)存占用增加20%以上(如新增粒子特效未優(yōu)化),或幀率下降10fps;⑤功能失效:熱修復(fù)的BUG未完全解決(如“技能冷卻異?!毙迯?fù)后仍偶現(xiàn)),或引入新BUG(如“背包卡頓”);⑥安全漏洞:熱更新包未簽名或被篡改(需驗(yàn)證數(shù)字簽名是否由官方CA頒發(fā));⑦用戶數(shù)據(jù)丟失:熱更新過程中斷(如網(wǎng)絡(luò)斷開)時,是否保留已下載資源并支持續(xù)傳,避免進(jìn)度丟失。12.游戲AI測試中,如何評估“動態(tài)難度調(diào)整(DDA)”系統(tǒng)的有效性?答案:評估方法包括:①玩家行為數(shù)據(jù)采集:記錄新手/普通/高手玩家的操作指標(biāo)(如擊殺時間、死亡次數(shù)、資源收集效率);②難度梯度驗(yàn)證:設(shè)計(jì)三組測試賬號(低/中/高戰(zhàn)力),觀察AI對手強(qiáng)度是否匹配(低戰(zhàn)力玩家遇到的AI攻擊頻率≤3次/秒,高戰(zhàn)力玩家≥5次/秒);③適應(yīng)性測試:讓玩家故意降低操作(如故意漏槍),驗(yàn)證AI是否降低難度(減少技能釋放頻率);④極端場景測試:玩家連續(xù)勝利10局后,AI是否觸發(fā)“終極難度”(如召喚更強(qiáng)NPC);連續(xù)失敗10局后,是否觸發(fā)“新手保護(hù)”(增加資源掉落);⑤主觀滿意度調(diào)查:通過問卷收集玩家反饋(如“難度是否適中”“是否感受到AI在調(diào)整”),滿意度≥80%為合格;⑥性能影響測試:監(jiān)控DDA系統(tǒng)運(yùn)行時的CPU占用(≤15%),避免因?qū)崟r計(jì)算難度導(dǎo)致幀率波動。13.跨平臺聯(lián)機(jī)游戲(如PC與Switch聯(lián)機(jī))的網(wǎng)絡(luò)通信測試,需驗(yàn)證哪些協(xié)議相關(guān)問題?答案:需驗(yàn)證五類協(xié)議問題:①協(xié)議兼容性:PC端使用TCP協(xié)議,Switch端使用UDP協(xié)議時,跨協(xié)議通信是否正常(如數(shù)據(jù)透傳、丟包重傳);②NAT穿透:不同網(wǎng)絡(luò)環(huán)境(家庭路由/公共Wi-Fi/移動網(wǎng)絡(luò))下,NAT類型(全錐型/限制型/對稱型)是否影響聯(lián)機(jī)(需支持STUN/TURN服務(wù)器穿透);③數(shù)據(jù)格式統(tǒng)一:PC端(大端序)與Switch(小端序)的字節(jié)序轉(zhuǎn)換是否正確(避免數(shù)值解析錯誤,如100解析為6553600);④協(xié)議版本差異:PC端運(yùn)行1.3.0協(xié)議,Switch端1.2.0協(xié)議時,是否支持向下兼容(如忽略新增字段,使用默認(rèn)值);⑤加密一致性:雙方是否使用相同的加密算法(如AES-256)和密鑰交換協(xié)議(如ECDH),避免因加密不匹配導(dǎo)致通信中斷。14.游戲本地化測試中,針對“文本換行”問題,需設(shè)計(jì)哪些測試用例?答案:需設(shè)計(jì)六類用例:①長單詞換行(如德語“Donaudampfschifffahrtselektrizit?tenhauptbetriebswerkbauunterbeamtengesellschaft”):驗(yàn)證是否在音節(jié)處換行(避免單詞被截?cái)囡@示“Donaudampfschiff…”);②標(biāo)點(diǎn)符號位置:中文逗號、句號是否不出現(xiàn)在行首(需強(qiáng)制換行至前一行末尾);③多語言混合文本(如“任務(wù)完成!Get100coins”):驗(yàn)證中英文換行規(guī)則是否沖突(中文按字,英文按單詞);④動態(tài)文本框(如聊天窗口):文本長度超過框體時是否自動擴(kuò)展高度或顯示滾動條(避免文字被遮擋);⑤字體替換測試:原字體不支持某語言(如中文游戲未適配阿拉伯字體)時,是否自動切換備用字體(如NotoSans)并保持排版整齊;⑥分辨率適配:在不同分辨率(1080p/720p)下,同一文本的換行位置是否一致(避免1080p顯示2行,720p顯示3行導(dǎo)致布局錯亂)。15.云游戲的“即點(diǎn)即玩”功能測試,需關(guān)注哪些用戶體驗(yàn)指標(biāo)?答案:需關(guān)注五類指標(biāo):①首次加載時間(從點(diǎn)擊圖標(biāo)到可操作畫面≤15s);②預(yù)加載資源完整性(避免進(jìn)入游戲后提示“資源缺失”需二次下載);③網(wǎng)絡(luò)環(huán)境適配:4G(5Mbps)/Wi-Fi(20Mbps)下的加載速度差異(4G需≤20s,Wi-Fi≤10s);④中斷恢復(fù)能力:加載過程中網(wǎng)絡(luò)斷開(如從Wi-Fi切4G),恢復(fù)后是否續(xù)傳(避免重新開始加載);⑤設(shè)備兼容性:低配置手機(jī)(2GB內(nèi)存)/老舊平板是否能流暢運(yùn)行(避免因設(shè)備性能不足導(dǎo)致加載失?。?6.游戲自動化測試框架設(shè)計(jì)中,如何實(shí)現(xiàn)“跨平臺腳本復(fù)用”?需解決哪些技術(shù)問題?答案:實(shí)現(xiàn)方法:①抽象層設(shè)計(jì):通過接口封裝不同平臺(Android/iOS/PC)的操作(如點(diǎn)擊、滑動),腳本調(diào)用統(tǒng)一接口(如click(“start_btn”)),底層根據(jù)平臺調(diào)用對應(yīng)驅(qū)動(Appium/WinAppDriver);②元素定位標(biāo)準(zhǔn)化:定義統(tǒng)一的元素標(biāo)識(如“@id=‘common_btn’”),各平臺維護(hù)自己的元素映射表(Android對應(yīng)“com.game:id/common_btn”,iOS對應(yīng)“common_btn”);③數(shù)據(jù)驅(qū)動測試:將平臺特定參數(shù)(如分辨率、系統(tǒng)版本)存入配置文件,腳本通過變量讀取(如${screen_width}),運(yùn)行時動態(tài)替換;④異常處理統(tǒng)一:定義跨平臺異常類型(如“ElementNotFound”),各平臺驅(qū)動實(shí)現(xiàn)對應(yīng)的捕獲邏輯(如Android檢查Appium異常,iOS檢查XCUITest異常)。需解決的問題:①不同平臺的操作延遲差異(iOS點(diǎn)擊延遲比Android高50ms),需在腳本中設(shè)置動態(tài)等待;②元素屬性差異(Android的“text”屬性,iOS的“l(fā)abel”屬性),需映射至統(tǒng)一屬性名;③多線程兼容性(PC端腳本多線程運(yùn)行,移動端受系統(tǒng)限制需單線程),需設(shè)計(jì)線程池管理;④日志格式統(tǒng)一(各平臺日志字段不同),需通過適配器轉(zhuǎn)換為統(tǒng)一格式(如JSON)便于分析。17.3D游戲的碰撞檢測測試,需驗(yàn)證哪些常見錯誤類型?答案:需驗(yàn)證五類錯誤:①穿透錯誤:角色移動速度過快(如沖刺技能)時,模型穿過障礙物(如墻壁)未觸發(fā)碰撞(需驗(yàn)證碰撞體的“連續(xù)碰撞檢測”是否開啟);②懸空錯誤:角色站在斜坡邊緣時,碰撞體與地面無接觸導(dǎo)致“懸浮”(需檢查碰撞體形狀是否與模型匹配);③觸發(fā)遺漏:觸發(fā)區(qū)域(如陷阱)的碰撞體過小,角色部分身體進(jìn)入時未觸發(fā)(需調(diào)整觸發(fā)區(qū)域范圍或使用復(fù)合碰撞體);④碰撞優(yōu)先級錯誤:多個碰撞體疊加(如角色碰撞體+武器碰撞體)時,優(yōu)先觸發(fā)了錯誤的碰撞事件(需設(shè)置碰撞層優(yōu)先級);⑤物理引擎差異:不同設(shè)備(高通/聯(lián)發(fā)科芯片)的物理引擎計(jì)算結(jié)果不一致(如箱子滾落的最終位置偏差≥0.5米),需統(tǒng)一引擎參數(shù)(如重力加速度=9.8m/s2)。18.游戲服務(wù)器壓力測試中,如何模擬“真實(shí)用戶行為”以提高測試準(zhǔn)確性?答案:需采取四策略:①行為模式采集:通過生產(chǎn)環(huán)境日志分析用戶的操作路徑(如登錄→組隊(duì)→副本→退出),統(tǒng)計(jì)各步驟的時間分布(如副本停留5-15分鐘);②隨機(jī)化參數(shù):在模擬用戶時,加入隨機(jī)延遲(如點(diǎn)擊間隔1-3秒)、隨機(jī)選擇(如60%概率選擇A任務(wù),40%選擇B任務(wù)),避免機(jī)械重復(fù);③網(wǎng)絡(luò)環(huán)境模擬:使用工具(如Clumsy)模擬真實(shí)網(wǎng)絡(luò)(4G延遲50-150ms,Wi-Fi延遲10-50ms),加入抖動(±20ms)和丟包(1%-3%);④設(shè)備多樣性模擬:模擬不同型號手機(jī)(如華為P60/小米14/iPhone15)的網(wǎng)絡(luò)請求特征(如HTTP頭中的User-Agent),避免服務(wù)器識別為機(jī)器人;⑤數(shù)據(jù)真實(shí)性:使用真實(shí)用戶的賬號數(shù)據(jù)(脫敏處理),模擬不同等級(1-100級)、不同付費(fèi)狀態(tài)(免費(fèi)/月卡/年卡)的用戶行為(如付費(fèi)用戶更頻繁購買道具)。19.VR游戲的眩暈感測試,需關(guān)注哪些生理指標(biāo)?如何設(shè)計(jì)測試方案?答案:關(guān)注指標(biāo):①眼動數(shù)據(jù)(注視點(diǎn)移動速度≥100°/秒易引發(fā)眩暈);②心率變化(游戲中心率較靜息狀態(tài)上升≤30%);③主觀眩暈評分(使用SSQ量表,總分≤20分為合格);④頭部運(yùn)動與畫面同步延遲(≤20ms

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