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文檔簡介
目錄摘要 IAbstract Ⅱ引言 1第一章游戲化教學(xué)的相關(guān)概述 1一、游戲化教學(xué)的內(nèi)涵 1二、游戲化教學(xué)的背景 2三、游戲化教學(xué)的特征 4第二章《孔乙己》內(nèi)容與游戲的適配度 6一、人物角色和游戲任務(wù)的契合 6二、沖突情節(jié)和游戲關(guān)卡的映射 7三、小說環(huán)境和游戲情境的構(gòu)建 7第三章《孔乙己》教學(xué)現(xiàn)狀及問題分析 8一、問卷調(diào)查內(nèi)容、目的、對象 8二、問卷調(diào)查數(shù)據(jù)分析 9三、傳統(tǒng)教學(xué)設(shè)計(jì)的不足及分析 11第四章初中小說游戲化教學(xué)的實(shí)施策略 12一、創(chuàng)設(shè)游戲情境,設(shè)計(jì)游戲任務(wù) 12二、強(qiáng)化趣味驅(qū)動,分配實(shí)踐活動 13三、置身內(nèi)容情境,增強(qiáng)互動體驗(yàn) 13四、強(qiáng)化啟發(fā)引導(dǎo),組織有效評價 14第五章教案設(shè)計(jì)——部編版九年級下冊第五課《孔乙己》 15結(jié)語 19參考文獻(xiàn) 19附錄一:調(diào)查問卷 23附錄二:狀元大課堂《孔乙己》教學(xué)設(shè)計(jì) 26引言處在“以學(xué)生為中心”教育理念與技術(shù)賦能的背景情形下,傳統(tǒng)教學(xué)模式單向性以及評價單一性的缺陷逐漸凸顯,而游戲化教學(xué)憑借其情境性、互動性和啟發(fā)性特點(diǎn),成為應(yīng)對經(jīng)典文學(xué)教學(xué)難題的新策略[1],初中語文經(jīng)典篇目里有魯迅的《孔乙己》,主題深刻但文本陌生感較強(qiáng),學(xué)生往往容易產(chǎn)生畏難情緒。怎樣借助創(chuàng)新式的教學(xué)設(shè)計(jì),把封建社會“吃人”隱喻轉(zhuǎn)化成可體悟的探究任務(wù),成為本研究的關(guān)鍵要點(diǎn),本文憑借游戲化教學(xué)理論,聯(lián)合《孔乙己》的文學(xué)價值與社會批判內(nèi)涵,搭建“探案推理”教學(xué)模式,采用情境創(chuàng)建、任務(wù)驅(qū)動和互動體驗(yàn),引導(dǎo)學(xué)生把自己從“旁觀者”變?yōu)椤皡⑴c者”,在解讀文本的過程中強(qiáng)化對人物悲劇及社會根源的理解。研究想要驗(yàn)證游戲化教學(xué)在經(jīng)典小說課堂當(dāng)中的可行性,并為落實(shí)語文核心素養(yǎng)給出實(shí)踐范例,論文結(jié)構(gòu)的編排如下:第一章對游戲化相關(guān)情況進(jìn)行分析;第二章分析《孔乙己》與游戲化教學(xué)的契合度;第三章探究《孔乙己》教學(xué)目前狀況及存在的不足;第四章給出具體實(shí)施辦法;第五章把教案設(shè)計(jì)進(jìn)行展示。游戲化教學(xué)的相關(guān)概述一、游戲化教學(xué)的內(nèi)涵游戲化教學(xué)按照娛樂與教育相結(jié)合的理念,目的是把游戲元素融入課堂教學(xué)當(dāng)中,配合教學(xué)活動的實(shí)施,教師按照學(xué)生心理與年齡的特性,依靠游戲的情境化表現(xiàn)、趣味性及競技特點(diǎn),把教育游戲添加到教學(xué)實(shí)踐里,依靠精心設(shè)置學(xué)習(xí)工具、選用恰當(dāng)?shù)慕虒W(xué)策略與評價手段,搭建一種創(chuàng)新式的教學(xué)模式[2]。該模式作為一種教育創(chuàng)新途徑,把游戲元素與機(jī)制貫穿到教學(xué)的整個階段,把學(xué)生當(dāng)作中心,目標(biāo)為開展知識傳授,依靠有吸引力的游戲互動激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,讓他們在娛樂里面獲取知識與本領(lǐng)。(一)游戲化教學(xué)的主要原則游戲化教學(xué)的主要原則是:把學(xué)生當(dāng)作核心,使學(xué)習(xí)變得妙趣橫生,助力學(xué)生全面參與到教學(xué)里,在采用游戲化的教學(xué)里,學(xué)生可采用創(chuàng)造性的方式學(xué)習(xí)課程內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)課堂任務(wù),進(jìn)而得到獎勵,通過使學(xué)習(xí)任務(wù)既有趣又有挑戰(zhàn)性還能有反饋,游戲化教學(xué)能夠切實(shí)提升學(xué)生的參與度與學(xué)習(xí)成效。(二)游戲化教學(xué)的心理學(xué)基礎(chǔ)此外,游戲化教學(xué)還涉及一系列心理理論和工作機(jī)制:內(nèi)在動機(jī)論認(rèn)為人的任何行為都是由內(nèi)部需要所驅(qū)動;人類擁有三個基本需求即“自我決定”、“歸屬關(guān)系”以及“勝任力”,而這些正是人們不斷尋求滿足的需求[3]。因而,在游戲中化教學(xué)過程中應(yīng)該注重培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)主體地位(自我決定),建立良好的師生互動模式(歸屬)并培養(yǎng)學(xué)生的責(zé)任心(勝任力);認(rèn)知發(fā)展和社會學(xué)習(xí)理論都認(rèn)為個體可以通過觀察他人的行動進(jìn)行學(xué)習(xí)或者通過合作的方式實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí),所以在游戲中化教學(xué)的過程中要注重對學(xué)生合作精神的培養(yǎng)并通過小組討論等方式來強(qiáng)化知識的理解程度。成就動機(jī)理論認(rèn)為人類具有強(qiáng)烈的獲得某種結(jié)果從而滿足自己成就感的欲望,而在游戲中化教學(xué)過程中就要制定合理的課程內(nèi)容讓學(xué)生去達(dá)成一個既定的目標(biāo)或是設(shè)置一定的障礙讓學(xué)生產(chǎn)生克服困難的動力;認(rèn)知負(fù)荷理論告訴我們?nèi)绻麑W(xué)習(xí)的任務(wù)超過了一個人的認(rèn)知極限那么他的學(xué)習(xí)效率就會降低甚至出現(xiàn)失敗的現(xiàn)象所以我們在游戲中化教學(xué)的時候要注意不要給學(xué)生過大的壓力同時還要注意使用一些圖形化的表現(xiàn)形式比如動畫圖示等等。(三)游戲化教學(xué)的教學(xué)方法游戲化教學(xué)所采用的教學(xué)方法為營造情境、提供反饋、設(shè)置挑戰(zhàn)與獎勵,在教學(xué)開展的期間內(nèi),游戲化教學(xué)借助創(chuàng)設(shè)相關(guān)情景把學(xué)習(xí)任務(wù)融入具體場景里,任務(wù)完成后按時給出反饋,讓學(xué)生明白任務(wù)完成程度,同時把挑戰(zhàn)或關(guān)卡設(shè)置成層層遞進(jìn)的形式,助力學(xué)生掌握更多的知識本領(lǐng),做完任務(wù)之后,學(xué)生會拿到獎勵,從而產(chǎn)生成就與自信之感。二、游戲化教學(xué)的背景隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展與教育理念的深度轉(zhuǎn)型,教育領(lǐng)域正經(jīng)歷從“知識傳授”向“素養(yǎng)培育”的模式轉(zhuǎn)變。游戲化教學(xué)作為一種新興的教學(xué)模式,因其獨(dú)特的教學(xué)方式,逐漸成為破解傳統(tǒng)課堂困境的重要突破口。本節(jié)立足于教育方式的宏觀變遷,從教育理念的轉(zhuǎn)變、社會發(fā)展的需要、傳統(tǒng)教學(xué)的不足及學(xué)生心理的變化五個維度,系統(tǒng)梳理游戲化教學(xué)的興起背景,揭示其在當(dāng)代教育環(huán)境中的必然性與實(shí)踐價值,為后續(xù)策略建構(gòu)提供理論根基。(一)教學(xué)理念的轉(zhuǎn)變現(xiàn)代教育主張以學(xué)生為中心,看重學(xué)生的主動投入和全面進(jìn)步,游戲化教學(xué)跟這一理念契合,使學(xué)生在游戲里自行摸索、合作溝通,引發(fā)學(xué)習(xí)興趣與主動精神,帶動其綜合水平進(jìn)步,伴隨新課標(biāo)的公布,專家學(xué)者對學(xué)習(xí)本質(zhì)的認(rèn)識更進(jìn)一層,體驗(yàn)式學(xué)習(xí)、情境學(xué)習(xí)等理論開始受關(guān)注,為游戲化教學(xué)提供了理論上的支撐,情境學(xué)習(xí)理論認(rèn)為知識在情境里面更易被理解與應(yīng)用[4],游戲化教學(xué)可設(shè)置多樣情境助力學(xué)生學(xué)習(xí),新課標(biāo)主張開展核心素養(yǎng)培育,游戲化教學(xué)鑒于自身在創(chuàng)造力、團(tuán)隊(duì)合作等方面的好處,成為達(dá)成素質(zhì)教育目標(biāo)的可行辦法[5]。(二)社會發(fā)展的需要信息技術(shù)的進(jìn)展為游戲化教學(xué)提供了技術(shù)后盾,現(xiàn)代多媒體技術(shù)可塑造出逼真的游戲場景和生動的角色模樣,加大學(xué)習(xí)的趣味性與沉浸體驗(yàn)感,比如借助虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)打造沉浸式學(xué)習(xí)場景[6],學(xué)生可借助教師規(guī)劃的游戲化課堂進(jìn)行學(xué)習(xí),靠著教師的引導(dǎo)以及PPT提示不斷深入,沖過游戲關(guān)卡,完成學(xué)習(xí)事項(xiàng)。因互聯(lián)網(wǎng)和移動設(shè)備的普及,游戲化教學(xué)資源更易獲取及傳播,在線教育平臺可拿出大量游戲化課程,學(xué)生隨時都可通過手機(jī)、平板等設(shè)備參與學(xué)習(xí)活動,增大了游戲化教學(xué)的應(yīng)用范圍規(guī)模,當(dāng)前社會對創(chuàng)新型、實(shí)踐型人才的需求愈發(fā)增長,游戲化教學(xué)可促進(jìn)學(xué)生形成創(chuàng)新思維、實(shí)踐能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神等,恰似在模擬創(chuàng)業(yè)游戲里面,學(xué)生能鍛煉自身創(chuàng)新與實(shí)踐能力,以更好地跟上社會發(fā)展步伐,游戲在青少年群體中普遍流行,把游戲元素整合到教學(xué)中能縮小教育與學(xué)生生活的間距,讓學(xué)生于熟悉的氛圍中開展學(xué)習(xí),勾起學(xué)生的興趣,提升學(xué)習(xí)成效,讓教育更好地跟上時代發(fā)展并契合學(xué)生特點(diǎn)。(三)傳統(tǒng)教學(xué)的不足傳統(tǒng)課堂里教師講授唱主角,學(xué)生被動地接收知識內(nèi)容,極易出現(xiàn)倦怠的感覺,尤其是處于基礎(chǔ)教育階段,學(xué)生對很多抽象知識的理解比較吃力,引發(fā)學(xué)習(xí)興趣下降,游戲化教學(xué)憑借引入游戲的趣味性及互動屬性,可有效化解這些問題,提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性與關(guān)注度。傳統(tǒng)教學(xué)評價依賴考試及背誦,缺失對學(xué)生創(chuàng)造力、合作能力等綜合素養(yǎng)的評估工作,極易使學(xué)生出現(xiàn)焦慮的情緒,游戲化教學(xué)可借助游戲中的數(shù)據(jù)記錄及分析,整體、動態(tài)地把握學(xué)生學(xué)習(xí)過程和能力發(fā)展水平,及時洞察學(xué)生在課堂中的表現(xiàn)情形,為教學(xué)改進(jìn)提供更精確的憑據(jù)。(四)學(xué)生心理的變化當(dāng)今學(xué)生生活在一個信息與娛樂紛雜的時代,他們的心理特質(zhì)也有了變化,對互動性和娛樂性的需求愈發(fā)高漲,甚至一些學(xué)生沉迷在游戲及電子產(chǎn)品當(dāng)中,以往灌輸式的教學(xué)方法往往太過枯燥、單一,不太能激起學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,而游戲化教學(xué)依靠融入游戲元素與機(jī)制,像闖關(guān)、答疑等各類游戲可激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和積極性,讓他們更積極主動地投入到學(xué)習(xí)過程里。游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)借助如虛擬超市、歷史場景等情境模擬,讓抽象知識呈現(xiàn)為具象形式,增強(qiáng)學(xué)生的投入感與理解水平,《水滸傳》借助桌面游戲,協(xié)助學(xué)生領(lǐng)會人物動機(jī)與時代背景,現(xiàn)今新時代學(xué)生的學(xué)習(xí)生活壓力比較高,現(xiàn)階段有不少學(xué)生學(xué)習(xí)壓力頗大,處于傳統(tǒng)的教學(xué)模式里,學(xué)生按既定模式上課、做作業(yè)、進(jìn)行考試等,游戲化教學(xué)當(dāng)中的趣味任務(wù)、獎勵機(jī)制等游戲化元素能減輕學(xué)習(xí)的壓力,助力學(xué)生在輕松氛圍下提高學(xué)習(xí)效率,同時卸下心理負(fù)擔(dān)[7]。三、游戲化教學(xué)的特征游戲化教學(xué)并非只是簡單的游戲跟教學(xué)拼湊,而是把游戲機(jī)制和教育目標(biāo)進(jìn)行深度融合操作,重新架構(gòu)課堂參與模式與學(xué)習(xí)體驗(yàn),其核心特性呈現(xiàn)為情境的沉浸體驗(yàn)、過程的趣味性、交互的多元樣式與思維的啟發(fā)作用,這些特征既貼合了新課標(biāo)對“核心素養(yǎng)”的要求,又適配了青少年認(rèn)知拓展的心理規(guī)律,本節(jié)把焦點(diǎn)放在四大特征的內(nèi)涵與實(shí)踐路徑上,結(jié)合《孔乙己》的教學(xué)實(shí)例,解析游戲化教學(xué)利用具象化情景、趣味化任務(wù)、互動化活動與開放性探究的操作方式,達(dá)成知識的掌握與能力的進(jìn)階,為后續(xù)教學(xué)策略制定提供方法論上的引導(dǎo)。情境性游戲化教學(xué)采用打造一個具體的現(xiàn)實(shí)或虛擬情境,使學(xué)生進(jìn)入特定的情境里面,把抽象知識具象化展現(xiàn),從而能讓學(xué)生更透徹地理解并掌握知識[8],游戲化教學(xué)一般會規(guī)劃一個背景故事或場景,使游戲增添情感色彩、趣味性與吸引力,如此去做不僅能促使學(xué)生更投入進(jìn)游戲,而且還能激發(fā)學(xué)生的想象和創(chuàng)造天賦,推動他們的思維進(jìn)步。就像在教學(xué)《孔乙己》這篇課文時,可將教室布置成仿若咸亨酒店的布置:將“曲尺形柜臺”[9]的圖片張貼到黑板上,把桌椅擺成類似酒桌的形態(tài),學(xué)生披上長衫或短褂扮演相關(guān)角色,當(dāng)學(xué)生看見“孔乙己”瘸著腿一點(diǎn)點(diǎn)爬進(jìn)教室,聽見“掌柜”催債時說“還欠十九個錢”,瞬間就能感受到小說里那種冷漠與壓迫。這種仿若親歷的感覺,比老師講一百遍“封建社會的黑暗”成效更明顯,推動學(xué)生自主去表演,在表演進(jìn)程中學(xué)習(xí)感悟,知識也在不知不覺的情況下進(jìn)入了大腦[10]。(二)趣味性游戲化教學(xué)最明顯的特點(diǎn)乃是趣味性,跟傳統(tǒng)的課堂教學(xué)相比,游戲化教學(xué)使學(xué)生能在輕松愉悅的氛圍中學(xué)習(xí)知識,提升本領(lǐng)[11],多數(shù)學(xué)生把游戲當(dāng)成喜歡的娛樂途徑,處于游戲過程中他們會興起濃厚興趣,主動投入到學(xué)習(xí)里去,采用游戲化的教學(xué)模式,學(xué)生們可以在耍玩中掌握知識與技能,增進(jìn)學(xué)習(xí)成效。游戲教學(xué)可激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興致,養(yǎng)成他們的自主學(xué)習(xí)習(xí)慣,提振學(xué)生的學(xué)習(xí)動力[12],打比方在《孔乙己》的教學(xué)過程里,安排“誰是兇手”的探案主題,學(xué)生得扮成偵探模樣,經(jīng)由收集孔乙己“破長衫”“茴香豆”等原文細(xì)節(jié)的線索,逐步推理出真相,這種采用懸疑方式的任務(wù)設(shè)計(jì),把煩悶的文本分析改成解謎挑戰(zhàn),大幅提升學(xué)習(xí)熱情,這種懸疑感引得學(xué)生忍不住去發(fā)掘故事背后的真相,比傳統(tǒng)讀課文這種形式有趣,貼合學(xué)生愛玩的本能,讓他們積極學(xué)、自愿學(xué),還能把學(xué)習(xí)效果給提上去。(三)互動性游戲化教學(xué)屬于一種互動型的教學(xué)模式,可促進(jìn)學(xué)生相互以及師生之間的溝通合作,處于游戲進(jìn)行中,學(xué)生們一般需彼此協(xié)作,攜手處理難題,就像以小組合作這種形式,學(xué)生們得彼此協(xié)同配合,增進(jìn)合作意識,一起把任務(wù)完成,這種交互式教學(xué)手段可讓學(xué)生們形成團(tuán)隊(duì)合作精神,加強(qiáng)他們的溝通跟協(xié)作能力。游戲化教學(xué)同樣能夠促進(jìn)師生之間的溝通互動,讓教學(xué)呈現(xiàn)出靈活多樣的特點(diǎn),增強(qiáng)學(xué)習(xí)的趣味性及實(shí)際效果,而不是一味地強(qiáng)行灌輸知識[13],就像在進(jìn)行《孔乙己》教學(xué)的時候,可以弄一個法庭辯論環(huán)節(jié),將學(xué)生分成“公訴方”跟“辯護(hù)方”兩個團(tuán)體,分別從文本里面找證據(jù),就如丁舉人的暴力作為、科舉制度的壞處等,開展觀點(diǎn)對撞。教師充當(dāng)“法官”去引導(dǎo)討論,保障邏輯有條理,大家可以相互詢問、辯駁,甚至吵得滿臉通紅,但吵完之后對課文的領(lǐng)悟變得更深了,老師無需一直停留在講臺上,而是轉(zhuǎn)型成“游戲主持人”,帶動討論、給出線索卡,甚至有意地“為難”學(xué)生[14],這種互動讓課堂不再是老師一人的獨(dú)角演出,學(xué)生也能成為這堂課的主角,讓他們在學(xué)習(xí)時增添參與感。(四)啟發(fā)性游戲化教學(xué)借助激發(fā)學(xué)生的想象力與創(chuàng)造力,提高他們自主學(xué)習(xí)的水平,當(dāng)玩游戲的過程里,學(xué)生們需要對問題進(jìn)行思考,培育他們的批判性思維和創(chuàng)造性思維[15],好比在角色扮演游戲里面,學(xué)生們要去扮演不一樣的角色,解決多樣難題,提高他們的判斷及決策能力。游戲化課堂不是去教“標(biāo)準(zhǔn)答案”,而是讓學(xué)生自己去發(fā)現(xiàn)問題、琢磨點(diǎn)子,在游戲任務(wù)里嵌入開放性的題目,激勵學(xué)生從多層面開展分析、質(zhì)疑與創(chuàng)新,而不是被動接納標(biāo)準(zhǔn)答案,就像討論“誰害死了孔乙己”這一話題,答案并非僅僅是丁舉人打斷腿,還需找出背后的科舉制度、看客的冷漠,甚至聯(lián)系當(dāng)下校園里的冷暴力。老師能追問:“倘若孔乙己活到今天,他還會這般凄慘嗎?”學(xué)生得自己舉例子、編故事,甚至打造一個“拯救孔乙己”的新穎結(jié)局[16],這類開放性的課題,推動學(xué)生積極思考、大膽質(zhì)疑,還能把課本知識與現(xiàn)實(shí)實(shí)際聯(lián)系上,到最后學(xué)到的不只是理論知識,更是練就思考的能力。第二章《孔乙己》內(nèi)容和游戲的適配度《孔乙己》是魯迅先生創(chuàng)作的一篇經(jīng)典短篇小說,其豐富的人物形象、完整的故事情節(jié)以及具體的環(huán)境描寫對學(xué)生的理解能力要求較高。在教學(xué)實(shí)踐中,有時候僅僅依靠語文學(xué)科的內(nèi)容和方法可能不能完全滿足學(xué)生的學(xué)習(xí)需求和培養(yǎng)學(xué)生的綜合素養(yǎng)。為了更有效地教學(xué)《孔乙己》,在基于對小說三要素的分析下進(jìn)行一些游戲化的嘗試是十分有必要的。在設(shè)計(jì)游戲化教學(xué)時,我們需要注意區(qū)分游戲和游戲化教學(xué)的,游戲化設(shè)計(jì)需要基于教學(xué)目標(biāo),以課堂任務(wù)為主,不能完全淪為游戲,要將文章內(nèi)容與游戲有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)“玩中學(xué),學(xué)中玩”[17]。人物角色和游戲任務(wù)的契合作為一篇小說,《孔乙己》中的人物刻畫是十分細(xì)致的,文中主要塑造了“我”即伙計(jì)、掌柜、孔乙己、酒客、丁舉人鄰居小孩等人物形象。其中孔乙己作為本文的主人公,文中對他的描寫有許多:“孔乙己是站著喝酒而穿長衫的唯一的人。他身材很高大;青白臉色,皺紋間時常夾些傷痕;一部亂蓬蓬的花白的胡子。穿的雖然是長衫,可是又臟又破,似乎十多年沒有補(bǔ),也沒有洗?!盵9]這是對他的外貌描寫;“孔乙己睜大眼睛說:‘你怎么這樣憑空污人清白……’”“孔乙己便漲紅了臉,額上的青筋條條綻出,爭辯道:‘竊書不能算偷……竊書!……讀書人的事,能算偷么?’”“孔乙己等了許久,很懇切的說道:‘不能寫罷?……我教給你,記著!這些字應(yīng)該記著’”“見我毫不熱心,便又嘆一口氣,顯出極惋惜的樣子”這些是對他的語言和神態(tài)描寫[9];以及“便排出九文大錢”“伸開五指將碟子罩住”“摸出四文大錢”等一系列動作描寫[9]。文中對于掌柜、“我”、酒客、鄰居小孩等人物也進(jìn)行了細(xì)致的刻畫,十分適合學(xué)生進(jìn)行角色扮演。在“誰是兇手”的主題游戲中,學(xué)生通過扮演各類角色,例如扮演掌柜,可以體會他的“兇面孔”以及每每見到孔乙己去逗弄他的冷漠,在得知孔乙己被打折了腿可能死了也只是不在意的繼續(xù)算自己的賬;扮演酒客,可以去體會酒客們“笑”的深層含義,同是封建社會的犧牲品,他們卻只知嘲笑更卑微低賤的孔乙己,而忽略了自身也是封建制度下的奴隸,深刻認(rèn)識到酒客們的麻木不仁。同時還不能忽略文中提到的丁舉人,孔乙己偷了丁舉人家的東西,因此被打折腿,在當(dāng)時的社會環(huán)境下,丁舉人就代表了封建統(tǒng)治階級,他們專職殘暴,動用私刑,最后將孔乙己送上了思路。通過扮演不同的人物形象,可以體會到不同身份的不同地位和遭遇,從而更加深刻的認(rèn)識到這些人物對于孔乙己的死亡的影響。沖突情節(jié)和游戲關(guān)卡的映射小說以孔乙己在咸亨酒店的飲酒經(jīng)歷為核心敘事線索,全文結(jié)構(gòu)可劃分為三個主要部分:開篇前三個自然段作為序章,通過環(huán)境描寫構(gòu)建故事發(fā)生的時代背景,為孔乙己的出場埋下伏筆;第四至第十二段構(gòu)成敘事主體,以“我”的第一人稱視角展開,聚焦孔乙己的人生遭際;第十三段作為尾聲,交代了人物的悲劇結(jié)局[18]。從情節(jié)結(jié)構(gòu)看,小說遵循“開端—發(fā)展—高潮—結(jié)局”的經(jīng)典模式:開端部分完成時間、空間、角色關(guān)系的背景鋪陳;發(fā)展階段依次展開酒館眾人譏諷孔乙己竊書、嘲弄其未中科舉、孔乙己教“我”識字、分茴香豆給孩童等情節(jié);高潮定格于孔乙己被丁舉人致殘的暴力事件;結(jié)局以“大約孔乙己的確死了”的推測收束。這一敘事脈絡(luò)為游戲化教學(xué)提供了情節(jié)重構(gòu)的基礎(chǔ)。在課堂教學(xué)實(shí)踐里,可引導(dǎo)學(xué)生依靠角色扮演再現(xiàn)文本場景,就像模擬酒客嘲弄孔乙己的情節(jié),以沉浸式體驗(yàn)去共情人物命運(yùn),與此同時可設(shè)計(jì)“探案推理”任務(wù)鏈條:讓學(xué)生當(dāng)“偵探”收集孔乙己生平方面的線索,解析他死亡的緣故,以“孔乙己用手挪步”的細(xì)節(jié)為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)“死亡原因推演”任務(wù),關(guān)聯(lián)科舉制度壓迫、社會群體冷漠等深層緣由;將“偷書被打”這個命運(yùn)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)變成“丁舉人家刑具物證收集”“服辯書文本分析”之類的具體任務(wù),帶領(lǐng)學(xué)生鉆研封建權(quán)力格局下的暴力本質(zhì)及社會“吃人”邏輯。借助多維度的情節(jié)拆解,學(xué)生不只能梳理出“偷竊致傷”的直接致死緣由,更可深入探究“封建制度禁錮”“社會冷漠環(huán)境”“個體性格悲劇”的多重因果鏈條,最終意識到“兇手”不只是具體的暴力實(shí)施者,更是整個病態(tài)社會系統(tǒng)以結(jié)構(gòu)形式呈現(xiàn)的產(chǎn)物。小說環(huán)境和游戲情境的構(gòu)建《孔乙己》的第一到三自然段主要交代了故事發(fā)生的背景,其中最主要的就是咸亨酒店的場景。在游戲化設(shè)計(jì)中可以將咸亨酒店具象化,在教室張貼咸亨酒店的招牌字樣,再將講臺上的桌子用做酒店的曲尺形柜臺,給人以身臨其境之感,更有甚者可以通過3D技術(shù)現(xiàn)場還原當(dāng)時的情境[19]。在咸亨飯店里面有坐著的長衫客,外面有站著的短衣幫,兩幫勢力形成了鮮明的對比,也給當(dāng)時的環(huán)境增加了一絲對抗的氣氛。在游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)中,可以讓一部分同學(xué)分別扮演長衫客和短衣幫,將“長衫主顧踱進(jìn)房里,短衣幫靠柜外站”的情景具象化,更能體會到兩幫酒客的貧富差距和階級對立。除了自然環(huán)境外,還有社會環(huán)境,在游戲的同時也不忘知識點(diǎn)的講解,在這里可以插入對小說時代背景的介紹。咸亨酒店是當(dāng)時社會的一個縮影,在那里有階級對立:曲尺形的柜臺分開了兩幫人,一種是要酒要菜坐著的長衫客,一種是在門外站著喝酒的短衣幫;主顧之間互不信任:“外面的短衣幫,雖然容易說話,但嘮嘮叨叨纏夾不清的也很不少。他們往往要親眼看著黃酒從壇子里舀出,看過壺子底里有水沒有,又親看將壺子放在熱水里,然后放心:在這嚴(yán)重監(jiān)督下,羼水也很為難?!盵7]8短衣幫的顧客要看著舀酒,而掌柜的想讓伙計(jì)往里面摻水;酒店的氣氛也十分的壓抑:“我從此便整天的站在柜臺里,專管我的職務(wù)。雖然沒有什么失職,但總覺得有些單調(diào),有些無聊。掌柜是一副兇臉孔,主顧也沒有好聲氣,教人活潑不得;只有孔乙己到店,才可以笑幾聲,所以至今還記得?!盵7]8而孔乙己是一個深受封建科舉制度迫害的讀書人,在這里讓學(xué)生意識到封建科舉制度的危害,體會讓孔乙己脫不下長衫的理由,意識到酒客們嘲笑孔乙己的麻木。在游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)中可以設(shè)計(jì)“科舉試卷破損”道具,隱喻封建科舉制度對孔乙己的壓迫,學(xué)生需分析“茴字四樣寫法”的象征意義。本章以人物、情節(jié)、環(huán)境三方面為切入點(diǎn),論證《孔乙己》與游戲化教學(xué)的適配程度,人物匹配度體現(xiàn)在角色形象的豐富多樣與可扮演程度上,像孔乙己的迂腐自大、酒客們的集體冷漠,適宜借助角色扮演深化對主題的領(lǐng)悟;情節(jié)匹配度依據(jù)小說完整的敘事鏈,轉(zhuǎn)變?yōu)樘桨竿评?、法庭辯論這類任務(wù),引導(dǎo)學(xué)生從多種維度探究悲劇的成因;環(huán)境匹配度憑借咸亨酒店中階級對立場景與科舉制度隱喻達(dá)成,借由道具與情境還原強(qiáng)化對社會批判的意識,三者的結(jié)合,為教學(xué)設(shè)計(jì)供給了內(nèi)容支撐和創(chuàng)新空間。第三章《孔乙己》教學(xué)現(xiàn)狀及問題分析一、問卷調(diào)查目的、對象、內(nèi)容《孔乙己》是初中課本中的重要篇目,在網(wǎng)絡(luò)上可以查找到許多《孔乙己》的優(yōu)秀教學(xué)設(shè)計(jì),其中不乏有名師課堂、教輔用書、博主分享、大賽教案等多種優(yōu)秀方案??偟膩碚f關(guān)于《孔乙己》的教案設(shè)計(jì)成果十分豐富,大部分的教學(xué)設(shè)計(jì)都采用了傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)方式。圍繞著小說三要素即故事情節(jié)、人物、環(huán)境三方面展開,通過談話或圖片等形式導(dǎo)入,隨機(jī)介紹作者、寫作背景,了解完基礎(chǔ)知識后初讀課文整體感知,而后深入研讀分析人物形象、故事情節(jié)、社會環(huán)境等重要因素,最后進(jìn)行歸納總結(jié),引導(dǎo)學(xué)生深刻理解小說主題。隨著新課標(biāo)的發(fā)布,也有一些有新意的教學(xué)設(shè)計(jì)出現(xiàn),其中情境化教學(xué)最為突出,例如通過名偵探柯南破案情境進(jìn)行教學(xué)。還有一些設(shè)計(jì)注重于小切口的理解,例如注重分析“孔乙己的長衫”、眾人的“笑”等深刻含義[20]。傳統(tǒng)的教學(xué)設(shè)計(jì)內(nèi)容豐富,使用率高,但傳統(tǒng)課堂分析故事情節(jié)比較繁復(fù),不利于調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。為了更進(jìn)一步對《孔乙己》傳統(tǒng)教學(xué)設(shè)計(jì)和游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)進(jìn)行對比探究,筆者將狀元大課堂的《孔乙己》教學(xué)設(shè)計(jì)與本文的游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)進(jìn)行了問卷調(diào)查,調(diào)查對象為重慶市永川區(qū)X中學(xué)初三的學(xué)生,通過問卷的形式,能夠直觀的分析出二者的差異與特點(diǎn)。問卷主題是針對《孔乙己》一文教學(xué)方式體驗(yàn),游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)VS狀元大課堂傳統(tǒng)教學(xué)設(shè)計(jì)。問卷內(nèi)容分為五個部分,分別是:基本信息、傳統(tǒng)教學(xué)體驗(yàn)反饋、游戲化教學(xué)體驗(yàn)反饋、對比綜合評價、開放性問題,一共十五個問題,通過收集初三學(xué)生的反饋信息,對比傳統(tǒng)教學(xué)設(shè)計(jì)和游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)的趣味性、互動性、參與度以及學(xué)習(xí)效果等。二、問卷調(diào)查數(shù)據(jù)分析(一)調(diào)查對象基本信息分類人數(shù)占比年級性別男1653%初三女1447%初三學(xué)習(xí)興趣傳統(tǒng)課堂興趣低2273%初三游戲化興趣高2893%初三表1-1(二)傳統(tǒng)教學(xué)與游戲化教學(xué)對比分析評價維度傳統(tǒng)教學(xué)(平均分)游戲化教學(xué)(平均分)差異分析課堂趣味性2.54.8+92%互動頻率2.14.7+124%知識掌握深度3.04.5+50%批判性思維提升2.34.6+100%表1-2游戲化教學(xué)各環(huán)節(jié)評分(滿分5分)活動類型平均分高評分占比(4-5分)典型反饋關(guān)鍵詞案件重構(gòu)與線索分析4.690%“像偵探一樣有趣”“文本細(xì)節(jié)更清晰”角色扮演(法庭辯論)4.997%“代入感強(qiáng)”“激發(fā)表達(dá)欲”小組合作繪制關(guān)系圖4.483%“團(tuán)隊(duì)分工明確”“邏輯更直觀”結(jié)合《覺醒年代》延伸思考4.277%“聯(lián)系現(xiàn)實(shí)”“主題更深刻”表1-3通過表格中的數(shù)據(jù)我們可對比分析出游戲化教學(xué)的核心優(yōu)勢:課堂的趣味性挺高,93%學(xué)生覺得游戲化教學(xué)的趣味性大大超過傳統(tǒng)教學(xué);互動十分頻繁,在小組共同合作與辯論的環(huán)節(jié)里,有87%的學(xué)生積極投身討論;文本理解深度呈現(xiàn)顯著提升,跟傳統(tǒng)教學(xué)作對比,學(xué)生對“人物矛盾”“環(huán)境象征”等知識點(diǎn)的掌握率提升了60%;利于推動批判性思維提升,80%的學(xué)生借助角色扮演(像“辯護(hù)科舉制度”)領(lǐng)會了“吃人社會”的隱喻,83%的學(xué)生能憑借課本里的“笑”聯(lián)想到當(dāng)代校園冷暴力現(xiàn)象,好些同學(xué)為游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)發(fā)展獻(xiàn)上了寶貴建議,像加入多媒體(如案件現(xiàn)場3D還原視頻)增強(qiáng)沉浸感,針對不同能力學(xué)生設(shè)計(jì)不同層級的線索卡(如初級版、進(jìn)階版)等,能更出色地推動游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)的發(fā)展及應(yīng)用。綜上所述,游戲化教學(xué)憑借沉浸式互動(案件推理、角色扮演)大幅增進(jìn)學(xué)生參與度與學(xué)習(xí)興趣,讓抽象主題(像封建壓迫)變得具體可感,提高學(xué)生對知識的理解水平,增進(jìn)批判性思維與團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力水平,貼合新課標(biāo)“學(xué)中做、做中學(xué)”的理念。三、傳統(tǒng)教學(xué)設(shè)計(jì)的問題及分析(一)情境沉浸與任務(wù)連貫性不足在慣常的傳統(tǒng)教學(xué)里,《孔乙己》里的封建壓迫主題,往往被教師簡化為對“科舉制度危害”的抽象講解,學(xué)生對咸亨酒店內(nèi)“曲尺形柜臺”所分割出的長衫客和短衣幫的階級對立、酒客們“笑聲”背后隱藏的群體冷漠等社會隱喻,沒有直觀的認(rèn)識。文中短衣幫“親眼看著從壇子里舀出黃酒”的細(xì)節(jié),隱約透露出底層民眾的互害心理,然而傳統(tǒng)課堂僅借助文本分析,學(xué)生不易體會到這種壓抑氛圍,游戲化教學(xué)把教室布置成類似咸亨酒店的場景,選用“曲尺形柜臺”道具,開展角色的分組,進(jìn)而設(shè)計(jì)“孔乙己失蹤案”探案任務(wù)的流程,讓學(xué)生以“收集破長衫”“分析茴香豆對話”等具體任務(wù)為途徑,把封建社會“吃人”邏輯轉(zhuǎn)換為可操作的偵查過程,進(jìn)而真切理解環(huán)境對人物命運(yùn)的壓迫狀況[21]。(二)機(jī)械記憶與主題疏離一般傳統(tǒng)課堂上,《孔乙己》悲劇的成因往往被歸結(jié)為“科舉制度毒害”的標(biāo)準(zhǔn)答案,學(xué)生被動采納結(jié)論,卻無法弄懂孔乙己“竊書不能算偷”包含的迂腐自尊和丁舉人暴力背后的權(quán)力構(gòu)造,文中“孔乙己用手挪來的最后一次喝酒”表示其尊嚴(yán)的徹底垮掉,但傳統(tǒng)教學(xué)只是讓學(xué)生去背段落大意,造成學(xué)生無法形成共情。游戲化教學(xué)把“誰是兇手”設(shè)成懸疑主線,弄出“科舉試卷破損”“丁舉人刑具模型”等線索卡,要求學(xué)生借助角色扮演(偵探、掌柜、酒客)搜集文本細(xì)節(jié),類似分析“排出九文大錢”與“摸出四文大錢”的動作差別狀況,推斷孔乙己經(jīng)濟(jì)狀況呈惡化態(tài)勢[22]。這種把文本細(xì)讀轉(zhuǎn)變?yōu)榻庵i挑戰(zhàn)的機(jī)制,不僅推動學(xué)生積極挖掘文字背后的社會批判,更驅(qū)使他們從“案件推理”中自發(fā)建構(gòu)“制度—個體—社會”的多維責(zé)任鏈。(三)單向互動與共情缺失傳統(tǒng)教學(xué)實(shí)踐里師生問答模式中,學(xué)生對孔乙己的悲劇大多停留在“哀其不幸”的淺層次同情上,很難深度剖析“看客”群體的共謀關(guān)系,酒客們對孔乙己“臉上添了新傷疤”的取笑,實(shí)則是封建等級制度中底層相互加害的一個縮影,但傳統(tǒng)課堂的討論大多只是圍繞人物形象概括。游戲化策略憑借“模擬法庭辯論”活動,把學(xué)生分成“公訴方”,要求雙方借助原文“孔乙己是站著喝酒而穿長衫的唯一的人”“大約孔乙己的確死了”等細(xì)節(jié)展開對抗性思考辯論,臨時開展“孔乙己與酒客對峙”場景的表演,讓學(xué)生以第一視角去體驗(yàn)遭他人嘲笑的屈辱感。這種多向互動設(shè)計(jì)沖破了“教師—學(xué)生”的單向輸出局面,讓學(xué)生在角色沖突期間真切認(rèn)識“看客心理”的暴力表現(xiàn),從而加深對魯迅批判意圖的理解[23]。(四)標(biāo)準(zhǔn)化評價與思維固化傳統(tǒng)評價大多采用選擇題、簡答題形式,重點(diǎn)去考查學(xué)生對“封建壓迫”主題的復(fù)述能力,卻忽視了對其批判性反思與現(xiàn)實(shí)遷移的考查,作業(yè)老是要求學(xué)生根據(jù)所學(xué)內(nèi)容開展寫作,打個比方“選你身邊有特點(diǎn)的人,從外貌、語言、神態(tài)、動作等方面對他(她)進(jìn)行描寫,呈現(xiàn)出鮮明的人物形象,不少于300字。”雖說用寫作的辦法讓學(xué)生達(dá)成學(xué)以致用的目的,然而其采用的方式太單一,不能觸及該文的實(shí)質(zhì)內(nèi)涵。采用游戲化策略設(shè)計(jì)多維評價體系:過程性評價留意線索分析表里學(xué)生對“破長衫”“十九個錢賬簿”等細(xì)節(jié)的解析;表現(xiàn)性評價依照法庭辯論中邏輯論證、證據(jù)引用的嚴(yán)謹(jǐn)水平給予評分;成果性評價需開展《孔乙己死亡調(diào)查報(bào)告》的撰寫,結(jié)合“校園冷暴力”“網(wǎng)絡(luò)嘲諷”這類現(xiàn)實(shí)例子,審視當(dāng)代“隱形兇手”的實(shí)際存在,該評價模式不僅對學(xué)生對文本的深度理解予以量化,更憑借現(xiàn)實(shí)聯(lián)系,引導(dǎo)學(xué)生從歷史悲劇當(dāng)中汲取社會責(zé)任意識,切實(shí)達(dá)成核心素養(yǎng)的培養(yǎng)。初中小說游戲化教學(xué)的實(shí)施策略理論框架的建構(gòu)需依托可操作的實(shí)踐路徑。本章以《孔乙己》為范例,圍繞“情境創(chuàng)設(shè)—任務(wù)驅(qū)動—互動深化—評價反思”的邏輯思路,針對傳統(tǒng)教學(xué)的不足以及游戲化教學(xué)的特征提出游戲化教學(xué)的四步實(shí)施策略。通過咸亨酒店的場景還原、線索卡的趣味串聯(lián)、法庭辯論的思辨交鋒與現(xiàn)實(shí)案例的遷移拓展,構(gòu)建“玩中學(xué)”的動態(tài)課堂。策略設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)文學(xué)深度與游戲活力的平衡,旨在通過沉浸式體驗(yàn)與批判性任務(wù),引導(dǎo)學(xué)生從文本表層走向社會批判,最終實(shí)現(xiàn)知識習(xí)得、思維訓(xùn)練與價值觀培育的有機(jī)統(tǒng)一[24]。一、創(chuàng)設(shè)游戲情境,設(shè)計(jì)游戲任務(wù)創(chuàng)設(shè)與小說內(nèi)容相關(guān)的情境,可以是由教師口述或利用多媒體播放圖片、視頻等方式進(jìn)行創(chuàng)設(shè),也可以是上課前提前布置教室,將比較關(guān)鍵的背景、場地等信息直觀的展現(xiàn)在學(xué)生面前。例如在《孔乙己》一文中,我們可以將教室布置成咸亨酒店場景,張貼“咸亨酒店”招牌,設(shè)置一個曲尺形柜臺,擺放桌椅模擬店內(nèi)布局。明確“誰是兇手”的探案游戲主題,設(shè)定游戲背景:“孔乙己大約的確是死了”,學(xué)生需化身為偵探,找出導(dǎo)致他死亡的“兇手”。除了環(huán)境情境的創(chuàng)設(shè),還有人物情境的創(chuàng)設(shè),學(xué)生可以在課前分好小組進(jìn)行角色扮演,在上課時將自己代入角色情境,去感受不同人物的性格特點(diǎn)。例如在《孔乙己》中,可以分為孔乙己、酒客、丁舉人、掌柜以及“我”等多個人物組。根據(jù)文章的背景創(chuàng)設(shè)好相關(guān)的情境后就需要設(shè)計(jì)好游戲任務(wù),設(shè)計(jì)游戲任務(wù)需要教師提前了解小說內(nèi)容,將該小說重要的故事情節(jié)梳理清楚,根據(jù)教學(xué)目標(biāo)的安排設(shè)置相關(guān)的游戲任務(wù)或關(guān)卡,游戲人物的設(shè)計(jì)需要考慮到課堂時間的分配,不宜過多也不宜過少。在設(shè)計(jì)游戲任務(wù)時要充分考慮到學(xué)生的接受能力,可以提前準(zhǔn)備導(dǎo)學(xué)案等幫助學(xué)生了解相關(guān)教學(xué)內(nèi)容。在《孔乙己》中我們可以將游戲任務(wù)分為四個環(huán)節(jié):案件導(dǎo)入·創(chuàng)設(shè)情境,案情推理·鎖定嫌犯,真相揭露·法庭辯論,案件反思·啟發(fā)思考。在每一個環(huán)節(jié)給學(xué)生布置不同的任務(wù),引導(dǎo)學(xué)生一直處于創(chuàng)設(shè)的情境之中,在玩中學(xué),學(xué)中玩。二、強(qiáng)化趣味驅(qū)動,分配實(shí)踐活動趣味性是游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)最重要的特征,將趣味性貫穿整個課堂是我們在教學(xué)設(shè)計(jì)時應(yīng)該注意的問題,要避免游戲不像游戲,教學(xué)不像教學(xué)的情況。在創(chuàng)設(shè)好游戲情境和設(shè)計(jì)好游戲任務(wù)之后,教師需引導(dǎo)學(xué)生開啟“游戲”,在游戲設(shè)計(jì)時需要在添加學(xué)習(xí)知識的前提下融入游戲元素[25]。例如在《孔乙己》游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)中,第二個環(huán)節(jié)是案情推理·鎖定嫌犯,學(xué)生需調(diào)查四組嫌疑犯,我們可以設(shè)計(jì)一些線索卡和角色卡,例如線索卡:“破長衫”:附原文“穿的雖然是長衫,可是又臟又破”?!罢壕剖种赣 保阂谩翱滓壹簞傆弥讣渍毫司?,想在柜上寫字”?!笆艂€錢賬簿”:對應(yīng)掌柜的冷漠:“孔乙己還欠十九個錢呢!”角色卡:偵探卡(學(xué)生角色):需通過推理解鎖隱藏任務(wù)。嫌疑人卡(丁舉人、掌柜、酒客):包含人物行為關(guān)鍵詞如“打斷腿”“哄笑”。學(xué)生通過收集線索卡解鎖劇情節(jié)點(diǎn),例如集齊“破長衫+蘸酒手指印”可觸發(fā)“孔乙己偷書事件”任務(wù)[26]。角色卡賦予學(xué)生特殊權(quán)限如“掌柜組”可查看“欠賬記錄”。通過角色卡和線索卡將游戲與學(xué)習(xí)內(nèi)容有機(jī)結(jié)合,吸引學(xué)生投入到課堂中,在玩游戲的同時也強(qiáng)化了對人物形象和故事情節(jié)的理解,能夠提高學(xué)生的文本理解能力。三、置身內(nèi)容情境,提升互動體驗(yàn)分配好實(shí)踐活動后,學(xué)生已經(jīng)進(jìn)入到內(nèi)容情境中,通過分組推理案情,學(xué)生已經(jīng)初步掌握一些知識。這時有必要增加一些互動活動,讓學(xué)生深入內(nèi)容情境,提升對文章內(nèi)容的理解。例如在《孔乙己》中,我們可以在第三環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)法庭辯論的環(huán)節(jié),讓學(xué)生通過前兩個環(huán)節(jié)總結(jié)出的信息對于心目中的“兇手”展開辯論,學(xué)生分飾“公訴方”(指控具體人物)與“辯護(hù)方”(分析時代局限),引用原文“大約孔乙己的確死了”等細(xì)節(jié)展開辯論。在辯論時教師擔(dān)任主持人,可以對學(xué)生的觀點(diǎn)進(jìn)行質(zhì)疑,最后總結(jié)學(xué)生的觀點(diǎn)并對學(xué)生表現(xiàn)進(jìn)行評價。這一活動不僅增強(qiáng)了學(xué)生和學(xué)生的互動還增加了師生之間的互動。在這個環(huán)節(jié)學(xué)生可以暢所欲言,通過激烈的辯論學(xué)生能夠增強(qiáng)對各人物形象的理解,同時也能幫助學(xué)生認(rèn)識到殺死孔乙己的兇手不僅僅是某個人物,還有社會與當(dāng)時科舉制度。在這一環(huán)節(jié),學(xué)生還可以進(jìn)行角色扮演,以第一人稱視角參與游戲,將各人物之間的矛盾表演出來。例如將文章中第四自然段中孔乙己和掌柜、酒客的對話場景還原,扮演掌柜的學(xué)生要按照文中掌柜對孔乙己冷漠、唯利是圖的態(tài)度,講述自己眼中孔乙己的種種行為以及自己的看法;酒客們則以嘲笑、奚落孔乙己的口吻,分享與孔乙己的互動。學(xué)生可以根據(jù)人物的不同性格特點(diǎn)即興發(fā)揮添加臺詞,在扮演過程中,學(xué)生能更深刻地體會到人物之間的矛盾沖突和社會環(huán)境對孔乙己的壓迫,增強(qiáng)對小說主題的探究體驗(yàn)。四、增強(qiáng)啟發(fā)引導(dǎo),組織有效評價等游戲結(jié)束了,各小組代表呈現(xiàn)出推理結(jié)果與探究步驟,依托班級討論的交流空間,學(xué)生彼此分享看法,提出質(zhì)疑還進(jìn)行補(bǔ)充,教師需引導(dǎo)學(xué)生結(jié)合現(xiàn)實(shí)理解主題,就像在《孔乙己》當(dāng)中引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識從“科舉制度”到“社會壓迫”的隱喻,結(jié)合魯迅《狂人日記》里“吃人”的主題,引導(dǎo)學(xué)生挖掘系統(tǒng)性壓迫現(xiàn)象。由孔乙己的故事聯(lián)想到當(dāng)代的精神暴力現(xiàn)象,激起學(xué)生深度思考,此類行為給不同階段人們帶來的傷痛,最后實(shí)施有效評價,教師可從推理邏輯的強(qiáng)弱、對課文內(nèi)容的理解深度、小組合作的默契程度、互動表現(xiàn)等方面進(jìn)行評判,對于表現(xiàn)相當(dāng)出色的小組,給予贊許與獎賞,引導(dǎo)學(xué)生在游戲化學(xué)習(xí)中積極開動腦筋、深入探究,加強(qiáng)對小說閱讀理解以及分析能力[27]。在《孔乙己》這篇小說情境里,可從學(xué)生填寫線索表、角色扮演、法庭辯論、調(diào)查報(bào)告等多個維度進(jìn)行評價,借助以上途徑可有效引導(dǎo)學(xué)生深度思索,幫學(xué)生得到啟發(fā)心得。本章按照游戲化教學(xué)的四個特性,給出了四步實(shí)施策略:創(chuàng)設(shè)游戲情境應(yīng)依據(jù)文本內(nèi)容搭建沉浸式場景;強(qiáng)化趣味驅(qū)動要借助線索卡、角色卡等游戲化工具去串聯(lián)任務(wù)鏈;提高互動成效,借助辯論、即興表演等活動強(qiáng)化學(xué)生參與度;組織有效評價強(qiáng)調(diào)過程性以及多維度的反饋,以《孔乙己》這篇文章為例,策略凸顯“玩中學(xué)”的動態(tài)平衡格局,既保留文學(xué)的深度底蘊(yùn),也借助游戲機(jī)制降低經(jīng)典文本的隔閡感,達(dá)成知識內(nèi)化與素養(yǎng)上揚(yáng)。第五章教案設(shè)計(jì)——部編版九年級下冊《孔乙己》教學(xué)設(shè)計(jì)一、教材分析《孔乙己》是部編版九年級下冊第二單元的一篇課文,該單元為小說單元以人物故事為主題而展開,選取了多篇優(yōu)秀的小說作品?!犊滓壹骸肥墙?jīng)典短篇小說,是學(xué)生學(xué)習(xí)小說文體的重要范本。它通過塑造孔乙己這一悲慘的人物形象,揭示了封建社會“吃人”的本質(zhì),強(qiáng)烈的抨擊了封建思想的腐敗。學(xué)習(xí)本文要求學(xué)生了解小說三要素的具體運(yùn)用,掌握小說閱讀和分析的基本方法,如何通過人物的語言、動作、神態(tài)等描寫來把握人物性格,如何從情節(jié)發(fā)展中理解主題等。二、學(xué)情分析初中生好奇心爆棚、愛折騰,想?yún)⑴c課堂互動,游戲化教學(xué)合乎他們的心理特性,諸如角色扮演、小組競賽這類游戲形式,能喚起積極態(tài)度,但一部分學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力缺欠,小組游戲時也許會依賴旁人,需教師給予引導(dǎo),培養(yǎng)學(xué)生獨(dú)立思考與合作能力。多數(shù)學(xué)生青睞故事性強(qiáng)的內(nèi)容,《孔乙己》情節(jié)曲折、人物鮮明,容易引起關(guān)注,但有部分學(xué)生對經(jīng)典文學(xué)作品抱有畏難情緒,認(rèn)為流行文學(xué)比其有趣,游戲化教學(xué)能把枯燥知識變成有趣的內(nèi)容,降低對學(xué)習(xí)的抵觸情緒,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情,初中生對懸疑推理形式興趣極大,需引導(dǎo)去留意社會批判主題。教學(xué)目標(biāo)1.理解魯迅對封建文化的批判,聯(lián)系現(xiàn)實(shí)探究主題,增強(qiáng)文化認(rèn)同與社會責(zé)任感。2.精準(zhǔn)引用文本、撰寫報(bào)告、參與辯論,提升語言表達(dá)的準(zhǔn)確性與邏輯性。3.通過案件推理、辯證辯論,培養(yǎng)批判性與創(chuàng)造性思維。4.鑒賞文學(xué)悲劇美學(xué),通過探案游戲表達(dá)批判性思考,提升審美與創(chuàng)造能力。四、教學(xué)重難點(diǎn)重點(diǎn):精準(zhǔn)引用文本、撰寫報(bào)告、參與辯論,提升語言表達(dá)的準(zhǔn)確性與邏輯性難點(diǎn):鑒賞文學(xué)悲劇美學(xué),通過探案游戲表達(dá)批判性思考,提升審美與創(chuàng)造能力。五、教學(xué)過程第一環(huán)節(jié):案件導(dǎo)入·創(chuàng)設(shè)情境【情境創(chuàng)設(shè)】教師利用多媒體出示故事情境視頻:咸亨酒店發(fā)生“命案”——孔乙己離奇失蹤,現(xiàn)場遺留破長衫、蘸酒寫字的手指印,請成立專案組調(diào)查真相[19]15?!救蝿?wù)一:建立受害人檔案】讓同學(xué)們回到文本中找線索,教師在多媒體上出示以下表格:檔案項(xiàng)目文本線索小組發(fā)現(xiàn)身份特征唯一穿長衫站著喝酒的人身份認(rèn)同矛盾性格標(biāo)簽“竊書不能算偷”等語言迂腐自欺最后蹤跡用手“走”來喝最后一碗酒尊嚴(yán)徹底崩塌表1-4設(shè)計(jì)意圖:通過檔案表格梳理關(guān)鍵信息,訓(xùn)練文本細(xì)讀能力。【教師提問】根據(jù)表格內(nèi)容思考“孔乙己的死亡是偶然還是必然?”第二環(huán)節(jié):案情推理·鎖定嫌犯【任務(wù)二:繪制嫌犯關(guān)系圖】發(fā)放“線索卡”和“角色卡”,學(xué)生根據(jù)角色分組調(diào)查4組嫌疑人:1.丁舉人(直接施暴者)線索卡:打斷腿的刑具模型思考:私刑反映的社會權(quán)力結(jié)構(gòu)2.掌柜與酒客(群體施暴者)線索卡:“孔乙己還欠十九個錢呢”賬簿頁思考:笑聲背后的精神暴力3.科舉制度(隱形殺手)線索卡:破損的科舉試卷圖片思考:“茴字寫法”的象征意義4.社會環(huán)境(深層背景)線索卡:長衫和短衣的道具思考:長衫客和短衣幫的空間對立【構(gòu)建證據(jù)鏈】每組用思維導(dǎo)圖標(biāo)注(示例):→丁舉人:暴力施害者(打斷腿)→象征封建權(quán)力濫用→掌柜與酒客:精神施暴者(嘲笑、冷漠)→群體共犯結(jié)構(gòu)→科舉制度:隱形兇手(“茴字四樣寫法”的迂腐追求)→社會環(huán)境:深層背景(咸亨酒店的空間對立)第三環(huán)節(jié):真相揭露·法庭辯論【任務(wù)三:模擬審判會】公訴方(3人)指控對象:科舉制度。舉證要求:引用原文“孔乙己原來也讀過書,但終于沒有進(jìn)學(xué)”,結(jié)合“茴香豆”對話,論證科舉如何摧毀孔乙己的人格。辯護(hù)方(3人)辯護(hù)立場:科舉制度的時代合理性。反駁策略:引用歷史背景明清科舉選拔制度,說明制度本身并非原罪。陪審團(tuán)(全班剩余學(xué)生)任務(wù):根據(jù)辯論內(nèi)容投票,需引用原文“大約孔乙己的確死了”分析魯迅的批判意圖?!窘處燑c(diǎn)撥】揭示“兇手”的多重性——個體暴力、制度壓迫、社會冷漠共同構(gòu)成“吃人社會”。第四環(huán)節(jié):案件反思·啟發(fā)思考【任務(wù)四:討論延申】1.觀看《覺醒年代》片段(魯迅創(chuàng)作《孔乙己》的背景)思考題:“如果孔乙己生活在今天,他的命運(yùn)會改變嗎?當(dāng)代是否存在‘隱形兇手’?”小組討論案例:案例1:校園中的“嘲笑”現(xiàn)象(如給同學(xué)起侮辱性綽號)。案例2:網(wǎng)絡(luò)暴力事件。任務(wù):分析這些現(xiàn)象與《孔乙己》中“笑聲”的相似性?!窘處熆偨Y(jié)】概括案情經(jīng)過,分析人物悲劇必然性,聯(lián)系實(shí)際啟發(fā)學(xué)生六、作業(yè)布置撰寫《孔乙己死亡調(diào)查報(bào)告》,要求結(jié)合原文分析兇手的多重性,聯(lián)系現(xiàn)實(shí)反思如何避免成為“酒客”,字?jǐn)?shù)不少于三百字。七、課后評估設(shè)計(jì)教師課后可以通過以下三個方面對學(xué)生進(jìn)行評價,并對表現(xiàn)突出的同學(xué)和小組給予適當(dāng)獎勵,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。同時積極收集學(xué)生課后反饋,及時對教學(xué)設(shè)計(jì)進(jìn)行修改和完善。1.過程性評價:線索分析表(40%)2.表現(xiàn)性評價:法庭辯論表現(xiàn)(30%)3.成果性評價:調(diào)查報(bào)告(30%)八、板書設(shè)計(jì)誰是兇手?↗↑↖丁舉人笑聲科舉↖↑↗吃人的社會設(shè)計(jì)說明:本教案以“誰是兇手”這樣的探案游戲形式對小說文本予以重構(gòu),將封建社會那種系統(tǒng)性壓迫轉(zhuǎn)化為可直觀呈現(xiàn)的“犯罪現(xiàn)場”,依靠初中生喜歡的推理敘事對經(jīng)典加以解構(gòu),在守住文學(xué)性的基礎(chǔ)上加大現(xiàn)實(shí)批判維度,作業(yè)環(huán)節(jié)安排撰寫調(diào)查報(bào)告,強(qiáng)調(diào)文本分析跟現(xiàn)實(shí)觀照進(jìn)行結(jié)合,對應(yīng)新課標(biāo)提出的“語言運(yùn)用與思維發(fā)展”整合培養(yǎng)目標(biāo)。本章把“探案推理”作為方法論的核心要點(diǎn),構(gòu)建逐層遞進(jìn)的四環(huán)節(jié)教學(xué)框架:案子引入階段,經(jīng)由情境還原視頻與檔案表格雙重引導(dǎo),喚起學(xué)生對文本的深度研讀;案情梳理階段,采用線索卡和思維導(dǎo)圖的工具模型,綜合分析“兇手”的多元構(gòu)成;法庭辯論的那個階段,采用角色扮演途徑與觀點(diǎn)碰撞平臺,推動批判性思維的多層次構(gòu)建;反思推進(jìn)延伸階段,結(jié)合校園霸凌、網(wǎng)絡(luò)暴力等現(xiàn)今社會議題,讓文學(xué)主題遷移至現(xiàn)實(shí)層面。教案設(shè)計(jì)嚴(yán)格匹配新課標(biāo)要求,把抽象的封建壓迫轉(zhuǎn)化成具身化“犯罪現(xiàn)場”,既貼合初中生認(rèn)知發(fā)展規(guī)律,同時加大了文學(xué)作品對現(xiàn)實(shí)的批判強(qiáng)度。結(jié)語本研究以魯迅創(chuàng)作的小說《孔乙己》為切入點(diǎn),深度探究初中語文小說教學(xué)里游戲化策略的運(yùn)用路徑,通過探究游戲化教學(xué)情境創(chuàng)設(shè)、趣味驅(qū)動、多元互動及思維啟發(fā)等核心特征,結(jié)合《孔乙己》的文學(xué)性質(zhì)與社會批判意涵,構(gòu)建起以“探案推理”為架構(gòu)的教學(xué)樣式,形成包含“案件導(dǎo)入—線索梳理—法庭辯論—現(xiàn)實(shí)延伸”的四階段任務(wù)鏈。游戲化教學(xué)可有效破除經(jīng)典文本的距離感,采用角色扮演、證據(jù)查證和觀點(diǎn)交鋒等活動,引領(lǐng)學(xué)生突破文本淺層,深入洞察封建社會的結(jié)構(gòu)性壓迫及其現(xiàn)代的映射
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