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文檔簡介
7.1創(chuàng)建游戲對象和組件首先新建一個Unity工程,然后創(chuàng)建一些游戲對象。創(chuàng)建的方法有兩種:一是單擊菜單欄中的GameObject,會彈出下拉菜單,可從中選擇所需要的游戲對象進行創(chuàng)建,如圖7.1所示;二是直接將光標移到Hierarchy窗口,單擊鼠標右鍵,選擇快捷菜單中的3DObject命令,選擇要創(chuàng)建的對象。這些類型都是Unity自帶的,如Cube立方體、Sphere球體、Capsule膠囊體、Terrain地形等。根據上面說的方法,在場景中創(chuàng)建Plane(水平面)、Cube(立方體)、Sphere(球體)、Cylinder(圓柱體)和Quad(四邊形)這幾個對象,并利用工具欄中的移動、旋轉、縮放等命令對所創(chuàng)建的對象進行編輯,編輯完成后如圖7.3所示。下一頁返回7.1創(chuàng)建游戲對象和組件
創(chuàng)建的對象會在Hierarchy視圖中顯示,場景中的象統稱為游戲對象。在Hierarchy視圖中可以任意選擇一個對象查看它身上的組件和屬性,這里選中Cube,然后在Inspector視圖中可以看到Cube游戲對象上默認掛了4個組件,即Transform(變換)、Cube(MeshFilter)(網格)、BoxCollider(盒碰撞器)和MeshRenderer(網格渲染器)。在后面的小節(jié)中將對這些組件作進一步介紹。接下來看一下如何給游戲對象添加組件,方法有以下兩種。方法一:在Hierarchy視圖中選中需要添加組件的游戲對象,在Inspector視圖窗口單擊“AddComponent”按鈕,彈出下拉窗口,輸入需要添加的組件名稱,單擊組件按鈕即可。上一頁下一頁返回7.1創(chuàng)建游戲對象和組件
方法二:在Hierarchy視圖中選中需要添加組件的游戲對象,然后單擊菜單欄中的Component菜單,就會彈出組件菜單列表,從中選擇需要添加的組件即可。這里做個演示,給Cube立方體添加一個剛體組件。在Hierarchy視圖中選中Cube,依次選擇菜單欄中的Component→Physics→Rigidbody命令。接著運行游戲,看看加了剛體組件后的Cube會有什么效果。在Hierarchy視圖中選中Cube,然后在Scene視圖中將Cube的位置移動到Plane的上方,最后單擊工具欄中的按鈕,在Game視圖中可以看到Cube掉落到Plane上。Cube之所以會掉落,是因為加了剛體組件,該組件是Unity中物理引擎組件,使得Cube在3D世界中受到重力作用而自由下落。上一頁返回7.2常用組件介紹1.Mesh相關組件Mesh(網格)類有4種組件,如圖7.9所示。(1)MeshFilter:網格過濾器。該組件用于在項目資源中獲取網格并將其傳遞到所屬的游戲對象中。添加MeshFilter組件后,還需要為游戲添加一個MeshRenderer組件;否則網格雖然實際存在于場景中,但不會被渲染出來。(2)TextMesh:文本網格。該組件用于生成三維的字符串文字。(3)MeshRenderer:網格渲染器。該組件用于從網格過濾器獲得網格模型,把模型渲染出來。(4)SkinnedMeshRenderer:蒙皮渲染器。該組件用于骨骼動畫。下一頁返回7.2常用組件介紹
2.ParticleSystem組件ParticleSystem(粒子系統)組件用于制作一些粒子效果,如煙霧、火焰、噴泉、水波等效果。3.Physics物理引擎組件Physics組件分為Physics和Physics2D兩種。Unity擁有內置的NVIDIAPhysX物理引擎,可以模擬真實的物理行為,如重力、阻力、摩擦力、質量等。4.ImageEffects組件ImageEffects組件用于提高畫面的畫質感(圖像后處理特效)。ImageEffects可以為游戲畫面添加很多外觀和視覺上的效果。上一頁下一頁返回7.2常用組件介紹
5.Scripts在Unity游戲開發(fā)過程中,腳本是必不可少的組成部分,它幫助我們實現游戲中的邏輯交互。在Unity中,Scripts是一種特殊的組件,用于添加到游戲對象上以實現各種交互操作及其他功能。Unity5.0支持JavaScript和C#兩種語言編寫腳本,本書以介紹C#語言為主。上一頁返回7.3創(chuàng)建Prefabs7.3.1創(chuàng)建和導入Prefabs創(chuàng)建預設體的方法比較簡單。直接把Hierarchy視圖里的游戲對象拖到Project視圖中,該對象就自動生成預設體,這里把前面創(chuàng)建的Cube立方體直接拖到Project視圖中,可以看到Project視圖多了一個Cube資源,同時Hierarchy視圖中的Cube字體顏色變成了藍色,代表該對象變成了預設體的一個實例。完成以上步驟,游戲對象就制作成預設體了,可以在該項目工程的多個場景中重復使用。下一頁返回7.3創(chuàng)建Prefabs導入導出預設體的方法跟上一章說的導入導出資源的方法是一樣的,選中需要導出的資源,選擇菜單欄中的Assets→ImportPackage→CustomPackage命令進行導入,選擇菜單欄中的Assets→ExportPackage命令進行導出。這里不再詳細說明,可以參考第6章。7.3.2實例化Prefabs將Project視圖中的Cube拖動到Scene視圖或者Hierarchy視圖中便完成了一個預設體在場景中的實例化,可以拖動多個預設體到場景中,如圖7.11所示。上一頁下一頁返回7.3創(chuàng)建Prefabs當然也可以通過腳本來實現在游戲運行過程中動態(tài)實例化預設體。首先創(chuàng)建實例化預設體的腳本。在Project視圖中選中Scripts文件夾,依次選擇菜單欄中的Assets→Create→C#Script命令,會在Scripts文件夾下創(chuàng)建一個C#腳本,將其命名為CreateInstance。編輯實例化腳本。雙擊CreateInstance腳本,打開默認的編輯器,編輯代碼如圖7.13所示。保存腳本,在Project視圖的Scripts文件夾下,將CreateInstance腳本拖動到Hierarchy視圖中的MainCamera上。上一頁下一頁返回7.3創(chuàng)建Prefabs然后在MainCamera的Inspector視圖中,單擊Prefab_test右側的按鈕,如圖7.15所示,在彈出的SelectGameObject對話框中選擇Prefab_test文件。單擊工具欄中的播放按鈕在Game視圖中,按A鍵會實例化出一個大球,如圖7.17所示。上一
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