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2025年數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)實踐能力測試卷及答案一、單選題(每題2分,共20分)1.在Unity引擎中,若需將3D模型導(dǎo)入后保持原有PBR材質(zhì)貼圖結(jié)構(gòu),最穩(wěn)妥的導(dǎo)入設(shè)置是A.直接拖入Assets,依賴自動識別B.關(guān)閉“ImportMaterials”,手動重建ShaderC.使用“MaterialGeneration”為LegacyDiffuseD.將模型導(dǎo)出為.fbx2010格式并勾選“EmbedMedia”答案:D解析:EmbedMedia會把貼圖打包進fbx,Unity導(dǎo)入時自動關(guān)聯(lián),避免路徑丟失;LegacyDiffuse會丟棄金屬度、粗糙度貼圖,PBR信息丟失。2.使用Blender進行拓?fù)渲亟〞r,為在4K分辨率下烘焙法線貼圖無鋸齒,應(yīng)優(yōu)先A.增加抗鋸齒采樣到16×B.將光線追蹤降噪器設(shè)為OptiXC.烘焙前對高模執(zhí)行0.02%的ShrinkwrapD.把低模細分至6級再烘焙答案:C解析:輕微Shrinkwrap可消除高低模穿插,減少法線突變;單純提高采樣或細分并不能解決幾何錯位導(dǎo)致的鋸齒。3.在TouchDesigner里,要讓GPU粒子在碰撞到深度圖時反彈,需使用A.GLSLTOP里采樣depth并修改velocity紋理B.ParticleSOP的Collision參數(shù)C.FeedbackTOP疊加NoiseD.RenderTOP的ZWrite答案:A解析:GPU粒子系統(tǒng)基于紋理存儲速度,GLSLTOP可直接改寫velocity紋理,實現(xiàn)深度碰撞反彈;ParticleSOP屬CPU粒子,性能不足。4.下列關(guān)于HDRi貼圖用于IBL的說法,錯誤的是A.32bit浮點HDRi可保留太陽亮斑B.在ACEScg工作流中需把HDRi轉(zhuǎn)為AP0C.鏡面IBL需使用mipmaped的立方體D.漫反射IBL可用球諧函數(shù)壓縮至27系數(shù)答案:B解析:HDRi應(yīng)轉(zhuǎn)為ACEScg(AP1)而非AP0,AP0僅用于檔案存儲;其余均正確。5.在UnrealEngine5的Nanite虛擬幾何中,導(dǎo)致“三角形小于像素”警告的常見原因是A.模型UV重疊B.材質(zhì)指令數(shù)超256C.模型在距離10米處仍保持0.5cm三角面D.貼圖分辨率低于128×128答案:C解析:Nanite在像素小于三角時會回退光柵,提示浪費;UV與材質(zhì)指令無關(guān)。6.使用StableDiffusion進行風(fēng)格化角色生成時,為保持角色一致性,最佳做法是A.固定seed=42B.訓(xùn)練LoRA,步數(shù)1500,學(xué)習(xí)率1e4C.使用DPM++采樣器D.提高CFG到30答案:B解析:LoRA微調(diào)可固化角色特征;固定seed僅保證單圖一致,無法跨姿勢。7.在WebGL2.0中,實現(xiàn)OIT(順序無關(guān)透明)最節(jié)省帶寬的算法是A.深度剝離B.加權(quán)混合(WBOIT)C.每像素鏈表+原子D.預(yù)乘Alpha混合答案:B解析:WBOIT僅需2個MRT附件,帶寬低于深度剝離和鏈表;預(yù)乘Alpha無法解決排序。8.在TouchDesigner中,使用CUDATOP加速粒子時,必須保證A.顯卡驅(qū)動≥531且啟用VulkanB.紋理格式為32bitfloatRGBAC.CUDA上下文與OpenGL共享D.關(guān)閉Windows硬件加速GPU調(diào)度答案:C解析:CUDA與OpenGL互操作需共享上下文;Vulkan與CUDA無關(guān)。9.在SubstancePainter里,使用UDIMworkflow導(dǎo)出貼圖時,若出現(xiàn)接縫,最可能遺漏的步驟是A.未勾選“PaddingAcrossTiles”B.導(dǎo)出格式為8bitPNGC.未啟用DitheringD.未使用ACEStonemapping答案:A解析:跨TilePadding可填充邊緣,防止mipmap滲色;位深與色調(diào)映射無關(guān)接縫。10.在AfterEffects中,使用Cinema4D渲染器導(dǎo)出深度圖,需在A.渲染設(shè)置→“多通道”勾選深度B.項目設(shè)置→顏色管理→線性化C.合成設(shè)置→3D渲染器→ClassicD.效果→3D通道提取答案:A解析:多通道深度輸出由C4D渲染器原生提供;3D通道提取用于已渲染的EXR。二、多選題(每題3分,共15分)11.關(guān)于Houdini的KarmaXPU渲染器,下列說法正確的是A.支持MaterialXUSDB.可使用Optix7.3降噪C.支持OpenVDB體積D.支持ACES1.3答案:A、B、C、D解析:KarmaXPU已完整支持上述特性。12.在Unity的URP中,實現(xiàn)自定義后處理效果需A.繼承ScriptableRenderPassB.在RendererFeature列表添加C.使用CommandBuffer.BlitD.關(guān)閉SRPBatcher答案:A、B、C解析:SRPBatcher與后處理無關(guān),無需關(guān)閉。13.使用Blender的GeometryNodes制作程序化藤蔓,必須用到A.CurvetoMeshB.AttributeSampleIndexC.InstanceonPointsD.SetPosition答案:A、C、D解析:藤蔓需曲線轉(zhuǎn)網(wǎng)格、實例化葉片、偏移位置;SampleIndex非必須。14.在TouchDesigner里,下列TOP節(jié)點支持ComputeShader直接寫入的是A.GLSLTOPB.CUDATOPC.ScriptTOP(Python)D.RenderTOP答案:A、B解析:GLSL與CUDA可直接寫紋理;PythonScriptTOP為CPU回讀;RenderTOP為光柵。15.在WebXR中,實現(xiàn)手關(guān)節(jié)追蹤需A.啟用WebXRHandInputmoduleB.使用XRInputSource.handC.請求“handtracking”featureD.使用WebGL1.0答案:A、B、C解析:WebGL2.0才支持;WebGL1.0無必要。三、判斷題(每題1分,共10分)16.在UE5的Lumen全局光照中,Emissive材質(zhì)強度超過100cd/m2即可自動產(chǎn)生二次反彈光照。答案:√解析:Lumen對自發(fā)光強度敏感,≥100cd/m2即作為面光源。17.在Blender中,Eevee的“ScreenSpaceReflection”默認(rèn)已包含次表面散射。答案:×解析:SSS為獨立開關(guān),SSR僅反射。18.使用StableDiffusion的ControlNet時,Canny預(yù)處理器閾值越高,生成圖邊緣越少。答案:√解析:高閾值過濾弱邊緣。19.在TouchDesigner里,F(xiàn)eedbackTOP的循環(huán)依賴可通過“CookType=Static”解決。答案:×解析:Static僅暫停更新,無法解除循環(huán)。20.WebGPU的WGSL支持動態(tài)數(shù)組。答案:×解析:WGSL目前僅支持編譯期定長數(shù)組。21.在SubstanceDesigner中,使用FloodFilltoRandomColor節(jié)點可生成隨機灰度遮罩。答案:√解析:輸出為隨機灰度,可用于老化。22.Unity的DOTSECS中,SystemGroup的更新順序可通過[UpdateInGroup]特性調(diào)整。答案:√解析:特性可自定義順序。23.在AfterEffects中,使用EXR的Cryptomatte需安裝第三方插件。答案:×解析:AE2023已內(nèi)置Cryptomatte。24.在TouchDesigner里,CHOPExecute的“OfftoOn”回調(diào)只在值從0→1時觸發(fā)一次。答案:√解析:默認(rèn)邊緣觸發(fā)。25.在UE5的MetaHumanAnimator中,iPhoneTrueDepth數(shù)據(jù)需通過LiveLinkFaceApp實時流傳輸。答案:√解析:官方工作流如此。四、填空題(每空2分,共20分)26.在UnityShaderGraph中,實現(xiàn)基于菲涅爾的邊緣光,需使用節(jié)點________與________相乘。答案:FresnelEffect;Color解析:菲涅爾輸出mask,再乘顏色。27.在Blender的GeometryNodes里,將點云轉(zhuǎn)為體積霧,需使用________節(jié)點設(shè)置密度屬性。答案:SetVolumeDensity解析:該節(jié)點寫入體積密度。28.在TouchDesigner里,使用________TOP可將KinectAzure的BodyTracking數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)為CHOP。答案:KinectAzureTOP解析:內(nèi)置SkeletonCHOP輸出。29.在WebGL2.0中,實現(xiàn)SSAO需先通過________紋理重建視圖空間位置。答案:Depth解析:深度反算位置。30.在SubstancePainter中,使用________濾鏡可一鍵生成邊緣磨損。答案:Dust&Scratches解析:內(nèi)置邊緣檢測。31.在UE5的Niagara里,要讓粒子隨音頻FFT跳動,需使用________模塊采樣音頻。答案:AudioSpectrum解析:內(nèi)置FFT。32.在AfterEffects中,使用________表達式可讓圖層y軸隨音頻振幅上下跳動。答案:amp=thisComp.layer("AudioAmplitude").effect("BothChannels")("Slider");value+[0,amp50,0]解析:讀取音頻振幅。33.在Houdini中,使用________節(jié)點可將VDB體積轉(zhuǎn)為稀疏點云。答案:ConvertVDB解析:設(shè)置模式為Points。34.在TouchDesigner里,________SOP可實時讀取激光雷達點云。答案:LidarStream解析:支持Velodyne。35.在StableDiffusion中,LoRA訓(xùn)練時學(xué)習(xí)率過高會導(dǎo)致________。答案:過擬合/模式坍塌解析:高學(xué)習(xí)率使生成圖失真。五、簡答題(每題10分,共30分)36.描述在UnityURP下實現(xiàn)“雪逐漸覆蓋世界”的完整技術(shù)方案,包括Shader、C、性能優(yōu)化。答案:1.Shader:在LitShader中添加SnowAmount參數(shù),使用世界空間法線y分量大于0.8且世界高度y>SnowLevel時lerp原貼圖與雪貼圖,頂點著色器沿法線擠出雪厚。2.C:在Volume組件添加GlobalSnowAmount,每幀使用Shader.SetGlobalFloat("_GlobalSnow",amount)同步;用ComputeShader在GPU端根據(jù)世界坐標(biāo)渲染雪量RT,利用世界空間UV采樣,RT格式R8,尺寸512×512,覆蓋10km×10km,每像素約20m。3.性能:雪量RT僅在世界坐標(biāo)變化>1m時更新,使用AsyncGPUReadback回讀CPU做音效觸發(fā);雪Shader使用multi_compile_SNOW_ON,關(guān)閉時變體回退標(biāo)準(zhǔn)Lit;GPUInstancing渲染草時,雪量通過MaterialPropertyBlock傳入,避免DC膨脹。解析:全局參數(shù)+世界空間UV可統(tǒng)一雪線;GPU端更新避免CPU每幀遍歷;變體與Instancing保證移動端60fps。37.說明如何在TouchDesigner中利用CUDATOP實現(xiàn)1024×1024的2D流體模擬,并實時與WebGL網(wǎng)頁雙向通信。答案:1.CUDA:在VS2022編寫.cu,采用半拉格朗日平流+Jacobi壓力求解,紋理格式RGBA32F,雙緩沖,邊界條件無滑移,每步分Advect、Project、SubtractGradient。2.TouchDesigner:CUDATOP加載.cu,設(shè)置thread=16×16,dispatch64×64,使用uTex和pTex各兩張PingPong;每幀交換指針,通過TOP的cudaGraphicsMapResources映射OpenGL共享紋理,零拷貝。3.WebGL:TD導(dǎo)出WebSocketServer端口9980,發(fā)送Float32紋理二進制,Base64編碼后分包<16KB,前端WebGL2使用texSubImage2D更新RGBA32F紋理,片段采樣做體積渲染;前端鼠標(biāo)拖拽時回傳uv坐標(biāo),TD端WebSocketDAT接收,寫入CUDA邊界速度作為注入。4.同步:TD幀率鎖定60fps,WebGL端使用requestVideoFrameCallback,延遲<33ms;帶寬約1024×1024×4×60≈250MB/s,局域網(wǎng)千兆足夠;若跨網(wǎng),前端使用WebRTCDataChannel,UDP傳輸。解析:CUDA與OpenGL共享紋理避免回讀;WebSocket分包防止粘包;DataChannel降延遲。38.結(jié)合UE5的Lumen與MetaHuman,闡述如何在VR(Quest3,Link串流)中實現(xiàn)“手電筒照射MetaHuman臉部,實時呈現(xiàn)逼真次表面散射與陰影”且保持72fps,給出關(guān)鍵控制臺變量與性能數(shù)據(jù)。答案:1.光源:使用可移動Spotlight,強度10000cd,色溫5600K,IES紋理收窄錐角30°,開啟Lumen反射與陰影;為降低消耗,r.Lumen.SceneLighting1,r.Lumen.Reflection.Allow1,r.Lumen.Diffuse.Allow1,r.Lumen.ScreenProbeGather0,關(guān)閉全場景探針,僅使用SurfaceCache。2.MetaHuman:材質(zhì)已內(nèi)置SSSProfile,厚度貼圖8K壓縮至2K,r.SkinCache.CompileShaders1,r.SSS.SampleSet1,r.Lumen.SSS.SampleCount16;臉部LOD在1m內(nèi)使用LOD0,2m外強制LOD2,三角面從約45k→6k。3.VR優(yōu)化:項目設(shè)置MobileHDR關(guān)閉,F(xiàn)orwardShading,MSAA4×,r.ScreenPercentage130,眼緩沖2160×2160,GPU耗時14.8ms;LumenSurfaceCache分辨率設(shè)為192,r.Lumen.SurfaceCache.Res192,顯存占用320MB;關(guān)閉VolumeFog,r.VolumetricFog0。4.實測:RTX3070+Quest3Link,GPU幀時13.9ms,CPU8.1ms,GPU利用率87%,顯存5.2GB;手電筒照射時Lumen反射探針更新耗時0.8ms,SSS耗時1.1ms,合計<14ms,滿足72fps。解析:關(guān)閉ScreenProbeGather減少1.5ms;SurfaceCache分辨率減半省180MB顯存;LOD2在VR中視覺無損。六、綜合設(shè)計題(共55分)39.題目:為2025年杭州“數(shù)字絲綢之路”沉浸式展覽設(shè)計一套“AI驅(qū)動的全域數(shù)字人導(dǎo)覽系統(tǒng)”,要求:1.觀眾佩戴AR眼鏡(雙目波導(dǎo),SLAM定位),在2000㎡空間自由行走;2.數(shù)字人支持中英雙語,口型與TTS實時同步,表情由大模型情感標(biāo)簽驅(qū)動;3.系統(tǒng)需根據(jù)觀眾停留時長與興趣標(biāo)簽,動態(tài)生成個性化講解路線,并在AR中呈現(xiàn)“全息路線箭頭”;4.支持200人同時在線,網(wǎng)絡(luò)帶寬≤100Mbps,邊緣服務(wù)器部署;5.給出完整技術(shù)架構(gòu)、關(guān)鍵算法、性能預(yù)算、瓶頸與解決方案。答案:1.架構(gòu):a.端:AR眼鏡采用SnapdragonXR2+Gen2,6DoF由VPS+IMU融合,定位誤差<5cm;本地僅渲染數(shù)字人與UI,場景幾何邊緣服務(wù)器流送。b.邊:部署2臺AMA

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