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數(shù)字媒體專業(yè)考試題目及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分)1.在H.265/HEVC編碼標(biāo)準(zhǔn)中,決定CTU(CodingTreeUnit)最大尺寸的關(guān)鍵語法元素是A.log2_min_luma_coding_block_size_minus3B.log2_diff_max_min_luma_coding_block_sizeC.max_transform_hierarchy_depth_interD.pcm_enabled_flag答案:B解析:HEVC通過log2_diff_max_min_luma_coding_block_size將最大CTU尺寸與最小CB尺寸關(guān)聯(lián),從而推導(dǎo)出最大CTU邊長為64×64。2.使用AdobeAfterEffects制作MotionGraphic時,若要讓文字沿貝塞爾曲線路徑運動且保持垂直于切線方向,應(yīng)優(yōu)先啟用的路徑選項是A.AutoOrientalongpathB.OrienttowardscameraC.RotationkeyframeinterpolationD.Separatedimensions答案:A解析:AutoOrientalongpath可自動讓圖層在運動路徑上保持切線方向,避免手動逐幀旋轉(zhuǎn)。3.在WebGL2.0中,若要將浮點紋理作為幀緩沖對象的顏色附件并啟用混合,必須首先檢查并啟用的擴展是A.OES_texture_floatB.EXT_color_buffer_floatC.WEBGL_color_buffer_floatD.OES_texture_half_float_linear答案:B解析:WebGL2.0原生支持浮點紋理,但浮點紋理作為FBO顏色附件可渲染性依賴EXT_color_buffer_float。4.在數(shù)字圖像取證中,通過檢測JPEG雙重壓縮痕跡時,通常分析DCT系數(shù)直方圖的A.周期性缺口B.拉普拉斯分布尾部的截斷C.高頻系數(shù)的零值比例D.低頻系數(shù)的量化步長突變答案:A解析:二次量化會在DCT系數(shù)直方圖留下周期為第一次量化步長的缺口,稱為“doublequantizationeffect”。5.在UnityUniversalRenderPipeline中,實現(xiàn)基于物理的夜間汽車大燈體積光效果,最節(jié)省帶寬的方案是A.使用內(nèi)置VolumetricFog并開啟MaxShadowLightsB.自定義DeferredPass計算散射積分C.使用ScreenSpaceVolumetricLightingwithTemporalReprojectionD.啟用LightCookie并烘焙3DTexture答案:C解析:屏幕空間體積光配合時域重投影可在半分辨率下收斂,減少帶寬并保留高頻細節(jié)。6.在數(shù)字音頻水印中,利用人耳聽覺掩蔽效應(yīng)的算法通常將水印嵌入A.FFT系數(shù)的相位B.MDCT系數(shù)的掩蔽閾值以下C.時域LSBD.子帶采樣的極性答案:B解析:MDCT域可精確計算掩蔽閾值,將水印能量置于閾值以下可實現(xiàn)透明性。7.在HDR10+元數(shù)據(jù)規(guī)范中,scene_info_frame()包含的字段不包括A.targeted_system_display_maximum_luminanceB.average_maxrgbC.distribution_maxrgb_percentagesD.knee_point_x答案:A解析:targeted_system_display_maximum_luminance屬于ST2086靜態(tài)元數(shù)據(jù),動態(tài)元數(shù)據(jù)scene_info_frame()不包含該字段。8.使用FFmpeg將4:2:08bitYUV轉(zhuǎn)碼為4:4:410bit時,為防止色度高頻振鈴,應(yīng)優(yōu)先選用的濾波器是A.bwdifB.yadifC.Lanczos3D.spline64答案:C解析:Lanczos3在頻域具有良好截止特性,可抑制色度上采樣引入的振鈴。9.在基于NeRF(NeuralRadianceFields)的視圖合成中,位置編碼(PositionalEncoding)采用的正弦頻率上限與A.場景包圍盒半徑成正比B.網(wǎng)絡(luò)深度成正比C.采樣射線數(shù)量成正比D.訓(xùn)練圖像分辨率成正比答案:A解析:高頻正弦函數(shù)需覆蓋場景細節(jié),頻率上限與空間尺度成正比,保證網(wǎng)絡(luò)可表示細節(jié)。10.在數(shù)字孿生城市項目中,若采用CesiumforUnreal實現(xiàn)大規(guī)模建筑白模實時加載,最合理的LOD策略是A.基于屏幕誤差(SSE)的替換紋理B.基于距離的HLOD(HierarchicalLevelofDetail)C.基于GPU實例化的靜態(tài)合并D.基于voxel的稀疏八叉樹答案:B解析:Cesium原生支持3DTiles的HLOD,可按距離逐級卸載子節(jié)點,保證幀率。二、多項選擇題(每題3分,共15分,多選少選均不得分)11.以下哪些技術(shù)可有效降低實時光線追蹤中的BVH更新開銷A.RefitBVHB.TwolevelBVHwithinstancetransformC.PersistentBVHinVRAMD.SoftwarebasedBVHcompression答案:ABC解析:Refit重用拓撲僅更新AABB;兩級BVH將實例變換與底層分離;持久化顯存避免CPU回讀。軟件壓縮雖減小體積,但增加遍歷成本,不直接降低更新開銷。12.在WebXR中,為實現(xiàn)6DoF手柄的觸覺反饋,需調(diào)用的接口包括A.XRInputSource.gamepad.vibrationActuatorB.XRInputSource.hapticActuatorsC.navigator.xr.requestSession('immersivear')D.GamepadHapticActuator.playEffect()答案:BD解析:WebXR的觸覺通道通過XRInputSource.hapticActuators數(shù)組暴露,調(diào)用playEffect()觸發(fā)。13.關(guān)于OpenColorIO2.0的GPU渲染管線,下列描述正確的是A.支持Lut1D與Lut3D自動合并優(yōu)化B.可在Vulkan中通過SPIRV生成computekernelC.提供動態(tài)屬性(DynamicProperty)在運行時調(diào)整曝光D.內(nèi)置ACES1.3的ReferenceGamutCompression答案:ABCD解析:OCIO2.0全面支持GPU,動態(tài)屬性無需重新編譯,RGC已集成。14.在基于深度學(xué)習(xí)的圖像超分中,使用RealESRGAN進行人臉修復(fù)時,以下哪些損失函數(shù)組合可抑制偽影A.L1+Perceptual+GANB.L2+GradientpenaltyC.Charbonnier+FaceIdentityD.FFT+LPIPS答案:AC解析:人臉身份損失保持ID;Charbonnier比L2更魯棒;FFT損失對周期偽影敏感,但單獨使用易過度平滑。15.在數(shù)字出版EPUB3.2規(guī)范中,支持固定版式的核心特征包括A.rendition:layout="prepaginated"B.viewportmetatagC.MediaOverlay同步音頻D.JavaScript觸摸事件答案:AB解析:固定版式需聲明prepaginated與viewport;MediaOverlay用于朗讀同步,不決定版式。三、判斷題(每題1分,共10分,正確打“√”,錯誤打“×”)16.在HDR圖像色調(diào)映射中,Reinhard全局算子可保持局部對比度不變。答案:×解析:Reinhard全局算子壓縮高亮,但會損失局部對比度,需局部算子改善。17.使用Audacity進行批處理降噪時,必須先提取噪聲指紋才能應(yīng)用Chain宏。答案:√解析:Chain宏調(diào)用降噪效果依賴已存在的噪聲樣本,否則將報錯。18.在Blender的CyclesX中,OptiX后端支持AOV(ArbitraryOutputVariables)的自定義加密通道。答案:√解析:CyclesX的OptiX后端完整支持AOV,可輸出加密ID通道。19.在MPEGDASH中,若Representation的@dependencyId指向Base層,則該Representation為增強層,可獨立解碼。答案:×解析:依賴Base層的Representation不可獨立解碼,否則違反依賴規(guī)則。20.在Photoshop中,將16bitRGB圖像直接轉(zhuǎn)換為IndexedColor模式會觸發(fā)自動降階至8bit。答案:√解析:IndexedColor僅支持8bit,轉(zhuǎn)換前會提示降階。四、填空題(每空2分,共20分)21.在Vulkan中,若創(chuàng)建swapchain時指定presentMode為VK_PRESENT_MODE_FIFO_KHR,則圖像呈現(xiàn)遵循________策略,最大幀延遲為________幀。答案:垂直同步;swapchainImageCount?1解析:FIFO為郵箱隊列,CPU阻塞至VBlank,延遲取決于圖像數(shù)量。22.在DaVinciResolve的ColorWarper中,將網(wǎng)格點沿________軸移動可調(diào)整飽和度,沿________軸移動可調(diào)整色相。答案:徑向;圓周解析:ColorWarper極坐標(biāo)系中,徑向距離對應(yīng)飽和度,角度對應(yīng)色相。23.使用Python的moviepy庫,將視頻clip的fps從30提升至60并采用幀混合,應(yīng)調(diào)用函數(shù)________,并設(shè)置參數(shù)________為“frame”。答案:clip.set_fps;method解析:set_fps支持method="frame"或"duplication",frame表示混合。24.在數(shù)字圖像隱寫分析中,SPAM特征提取的階數(shù)通常取________,其特征維度為________。答案:3;686解析:SPAM(SubtractivePixelAdjacencyMatrix)3階鄰接,維度為2×7^3=686。25.在WebGL中,若紋理wrap模式設(shè)置為CLAMP_TO_EDGE,則采樣坐標(biāo)s>1時返回________紋素;若使用repeat并啟用________擴展,可支持非2次冪紋理mipmap。答案:邊緣;OES_texture_npot解析:CLAMP_TO_EDGE重復(fù)邊緣紋素;NPOT需擴展支持mipmap。五、簡答題(每題8分,共24分)26.描述在UnrealEngine5中實現(xiàn)Nanite與Lumen協(xié)同渲染時,針對材質(zhì)域為“Masked”的樹葉模型,如何避免Lumen的SurfaceCache漏光并保證雙面光照。答案:1.在材質(zhì)中啟用“TwoSided”并設(shè)置“NormalCurvature”為0.5,防止背面法線翻轉(zhuǎn)導(dǎo)致GI誤判。2.將樹葉模型納入LumenScene的“DetailMesh”列表,強制每幀更新SurfaceCache,避免歷史幀泄漏。3.使用LumenCustomDepthPass輸出自定義深度,在材質(zhì)中乘以“LumenFrontLayerOpacity”節(jié)點,將Alpha閾值大于0.9的像素標(biāo)記為不透明,減少透光。4.在項目設(shè)置中關(guān)閉“Lumen>AllowMaskedMaterialsToContributeToSceneColor”,僅讓背面貢獻GI,避免雙面疊加過曝。5.若仍出現(xiàn)漏光,可在材質(zhì)圖表中插入“LumenDiffuseColor”節(jié)點,手動將背面Albedo乘以0.7,降低反彈能量。27.說明在基于SMPTEST211020的無壓縮視頻IP傳輸中,如何利用PTP(IEEE15882008)與RTP時間戳協(xié)同實現(xiàn)逐幀精準(zhǔn)同步,并給出接收端緩存模型。答案:發(fā)送端:1.PTPGrandmaster將媒體時鐘鎖定為PTP時間,每幀視頻在VBlank瞬間采樣PTP時間戳T_frame。2.將T_frame寫入RTP擴展頭中的RTPMediaTimestamp,與RTP時間戳保持線性映射:RTP_TS=(T_frame×采樣率)%2^32。3.在SDP中聲明mediaclockdirectrate,確保接收端重建時鐘。接收端緩存模型:1.計算網(wǎng)絡(luò)抖動上限J_max=(MaxTransit?MinTransit)×2,取緩存深度D=J_max+1幀。2.維護PTP恢復(fù)的媒體時鐘C(t),當(dāng)C(t)≥T_frame+D時釋放幀。3.采用彈性滑動窗口,若連續(xù)兩幀到達間隔大于1.5幀周期,觸發(fā)快速重同步,重置緩存基準(zhǔn)T_base=T_frame?D/2。4.通過ST211020的“ExtendedVideoTimestamp”字段校驗行號,防止亂序重排導(dǎo)致的畫面撕裂。28.給出在Kodi播放器中實現(xiàn)自適應(yīng)HDR(HDR10/HLG)到SDR(BT.709)實時轉(zhuǎn)換的完整GLSL片段著色器代碼,要求保留暗部細節(jié)并抑制色調(diào)映射帶來的過飽和。答案:```glslversion320esprecisionhighpfloat;uniformsampler2DuTex;uniformfloatuPeakLuminance;//HDR峰值亮度,單位nitsuniformfloatuGamma;//目標(biāo)SDRGamma,通常2.4invec2vTexCoord;outvec4fragColor;vec3ACESFilm(vec3x){floata=2.51;floatb=0.03;floatc=2.43;floatd=0.59;floate=0.14;returnclamp((x(ax+b))/(x(cx+d)+e),0.0,1.0);}vec3HDR10_to_SDR(vec3hdr){//1.線性化PQhdr=pow(hdr,vec3(1.0/2.4));//近似逆PQ//2.縮放至絕對亮度hdr=uPeakLuminance/10000.0;//3.ACES色調(diào)映射vec3mapped=ACESFilm(hdr);//4.飽和度補償floatl=dot(mapped,vec3(0.2627,0.6780,0.0593));mapped=mix(vec3(l),mapped,0.85);//降低15%飽和//5.Gamma校正mapped=pow(mapped,vec3(1.0/uGamma));returnmapped;}voidmain(){vec3col=texture(uTex,vTexCoord).rgb;fragColor=vec4(HDR10_to_SDR(col),1.0);}```解析:1.逆PQ近似為冪函數(shù),減少GPU指令。2.ACESFilm曲線將10000nits映射至01,保留暗部。3.飽和度補償防止膚色過飽和。4.最終Gamma校正適配BT.709的2.4。六、綜合設(shè)計題(11分)29.某博物館擬開發(fā)一款8KVR沉浸式交互影片,時長6分鐘,采用180°立體全景,目標(biāo)設(shè)備為Quest3(單眼分辨率2064×2208,支持H.265100Mbps解碼)。請給出端到端技術(shù)方案,包括:1.拍攝硬件與同步策略;2.后期縫合與投影格式;3.編碼參數(shù)與分塊;4.
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