數(shù)字游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)課程大綱_第1頁
數(shù)字游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)課程大綱_第2頁
數(shù)字游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)課程大綱_第3頁
數(shù)字游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)課程大綱_第4頁
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數(shù)字游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)課程大綱一、課程定位與目標(biāo)本課程面向游戲美術(shù)設(shè)計(jì)愛好者、職業(yè)轉(zhuǎn)型者及在校學(xué)生,以“技能+創(chuàng)意+實(shí)戰(zhàn)”為核心導(dǎo)向,系統(tǒng)培養(yǎng)能適應(yīng)游戲行業(yè)全流程美術(shù)設(shè)計(jì)需求的復(fù)合型人才。課程覆蓋2D/3D美術(shù)創(chuàng)作、引擎整合、項(xiàng)目協(xié)作等核心能力,助力學(xué)員進(jìn)入游戲研發(fā)、美術(shù)外包、獨(dú)立開發(fā)等職業(yè)方向。(一)知識目標(biāo)1.理解游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與創(chuàng)作邏輯,掌握不同游戲類型(如二次元、寫實(shí)、暗黑)的美術(shù)風(fēng)格構(gòu)建規(guī)律;2.精通PS、Blender、SubstancePainter等核心軟件的創(chuàng)作流程,熟悉UE/Unity引擎的美術(shù)管線規(guī)范;3.掌握人體解剖、色彩心理學(xué)、構(gòu)圖法則等美術(shù)理論在游戲設(shè)計(jì)中的實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用。(二)能力目標(biāo)1.獨(dú)立完成角色、場景、UI等美術(shù)資產(chǎn)的設(shè)計(jì)與制作,輸出符合商業(yè)項(xiàng)目要求的高質(zhì)量美術(shù)內(nèi)容;2.具備跨軟件協(xié)作與引擎整合能力,能將2D/3D資產(chǎn)高效導(dǎo)入引擎并完成光影、特效等后期優(yōu)化;3.在團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目中承擔(dān)美術(shù)設(shè)計(jì)職責(zé),通過需求分析、方案迭代、成果展示等環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)從創(chuàng)意到落地的全流程閉環(huán)。二、課程模塊與教學(xué)內(nèi)容課程采用“基礎(chǔ)構(gòu)建→專項(xiàng)深化→實(shí)戰(zhàn)進(jìn)階”的三階式模塊設(shè)計(jì),各模塊內(nèi)容緊密銜接,形成從技能到創(chuàng)作的能力躍遷路徑。(一)基礎(chǔ)能力構(gòu)建模塊(4周)聚焦軟件工具與美術(shù)理論的底層邏輯,為創(chuàng)作實(shí)踐打牢基礎(chǔ)。1.軟件工具基礎(chǔ)2D美術(shù)工具:PS圖層邏輯、筆刷系統(tǒng)、插畫/概念稿創(chuàng)作流程(含數(shù)位板手繪技巧);3D美術(shù)工具:Blender/3DMax基礎(chǔ)建模(硬表面、有機(jī)模型)、拓?fù)渑cUV拆分、SubstancePainter材質(zhì)紋理繪制;協(xié)作工具:SVN/Git版本管理、Figma團(tuán)隊(duì)協(xié)作(UI設(shè)計(jì)方向)。2.美術(shù)理論體系人體解剖與動態(tài):骨骼肌肉結(jié)構(gòu)、游戲角色動態(tài)夸張與簡化(以《王者榮耀》《原神》角色為例);色彩與風(fēng)格:色彩心理學(xué)在游戲氛圍營造中的應(yīng)用(如暗黑類游戲低飽和配色、治愈類游戲高飽和配色);構(gòu)圖與視覺:三分法、引導(dǎo)線等構(gòu)圖法則在場景/UI設(shè)計(jì)中的實(shí)戰(zhàn)(如《黑神話:悟空》場景敘事構(gòu)圖)。3.行業(yè)認(rèn)知與規(guī)范崗位分工:概念設(shè)計(jì)師、建模師、特效師等崗位的協(xié)作邏輯與技能要求;資產(chǎn)規(guī)范:2D/3D美術(shù)資產(chǎn)的分辨率、面數(shù)、命名規(guī)范(適配不同引擎性能需求);Pipeline流程:從概念稿到最終引擎落地的全流程節(jié)點(diǎn)(含需求文檔、美術(shù)方案、版本迭代)。(二)專項(xiàng)設(shè)計(jì)深化模塊(8周)圍繞角色、場景、UI三大核心方向,深化設(shè)計(jì)思維與技術(shù)能力。1.游戲角色設(shè)計(jì)概念設(shè)計(jì):從世界觀設(shè)定推導(dǎo)角色風(fēng)格(如蒸汽朋克、古風(fēng)仙俠),完成三視圖與細(xì)節(jié)標(biāo)注;3D制作:高模雕刻(ZBrush輔助)、低模拓?fù)?、骨骼綁定與基礎(chǔ)動畫(如走路循環(huán));風(fēng)格化渲染:PBR材質(zhì)與非真實(shí)渲染(ToonShader)的風(fēng)格適配,結(jié)合引擎實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)渲染效果。2.游戲場景設(shè)計(jì)世界觀構(gòu)建:從文字設(shè)定到場景概念稿的轉(zhuǎn)化(如開放世界關(guān)卡的地形規(guī)劃、建筑風(fēng)格統(tǒng)一);資產(chǎn)制作:地形雕刻(WorldCreator/Blender)、建筑模塊化建模、植被與道具資產(chǎn)的批量生產(chǎn);氛圍營造:光影層次(全局光、體積光)、粒子特效(如霧氣、火焰)的實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用,提升場景敘事感。3.游戲UI/UX設(shè)計(jì)功能與視覺:界面層級規(guī)劃(主界面、戰(zhàn)斗界面、彈窗邏輯)、信息可視化設(shè)計(jì)(血條、技能圖標(biāo));交互與動效:按鈕點(diǎn)擊反饋、界面切換轉(zhuǎn)場(AE/UnityAnimator實(shí)現(xiàn))、多端適配(手機(jī)/PC端UI差異);風(fēng)格化設(shè)計(jì):像素風(fēng)、賽博朋克風(fēng)等小眾風(fēng)格的UI落地,平衡美觀性與易用性。(三)項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)進(jìn)階模塊(6周)以真實(shí)項(xiàng)目流程為導(dǎo)向,整合多模塊技能,實(shí)現(xiàn)從創(chuàng)意到商業(yè)落地的閉環(huán)。1.游戲特效設(shè)計(jì)粒子系統(tǒng):技能特效(如劍氣、法術(shù))、環(huán)境特效(如雨水、風(fēng)沙)的邏輯與參數(shù)調(diào)試;光影與后處理:體積光、泛光、景深等效果的引擎實(shí)現(xiàn),結(jié)合LUT提升畫面風(fēng)格統(tǒng)一性;性能優(yōu)化:特效面數(shù)、DrawCall控制,平衡視覺效果與運(yùn)行效率(以移動端游戲?yàn)槔?.引擎美術(shù)整合管線搭建:UE/Unity項(xiàng)目初始化、美術(shù)資源導(dǎo)入規(guī)范(FBX/PNG格式適配);材質(zhì)調(diào)試:PBR材質(zhì)在引擎中的參數(shù)調(diào)整(金屬度、粗糙度),實(shí)現(xiàn)真實(shí)/風(fēng)格化渲染;光照與優(yōu)化:光照烘焙、LOD設(shè)置、OcclusionCulling,提升場景運(yùn)行流暢度。3.完整項(xiàng)目實(shí)踐需求分析:從甲方brief或原創(chuàng)IP出發(fā),拆解美術(shù)設(shè)計(jì)需求(如“古風(fēng)仙俠手游”的美術(shù)風(fēng)格定義);團(tuán)隊(duì)協(xié)作:分組完成“角色+場景+UI+特效”的全流程創(chuàng)作,模擬真實(shí)開發(fā)中的跨崗位溝通;成果輸出:提交可運(yùn)行的引擎Demo(含美術(shù)資產(chǎn)、交互邏輯),并完成項(xiàng)目復(fù)盤與優(yōu)化。三、教學(xué)方法與實(shí)施策略課程采用“理實(shí)結(jié)合+項(xiàng)目驅(qū)動+行業(yè)賦能”的多元教學(xué)法,兼顧技能扎實(shí)度與創(chuàng)作靈活性。1.案例拆解與實(shí)操訓(xùn)練每周選取1-2個行業(yè)標(biāo)桿案例(如《塞爾達(dá)傳說》場景設(shè)計(jì)、《英雄聯(lián)盟》角色特效),拆解其美術(shù)邏輯與技術(shù)實(shí)現(xiàn);配套針對性實(shí)操任務(wù)(如“復(fù)刻《原神》角色材質(zhì)”“設(shè)計(jì)暗黑類游戲UI界面”),通過“模仿→創(chuàng)新”逐步提升創(chuàng)作能力。2.項(xiàng)目驅(qū)動學(xué)習(xí)分階段布置小型項(xiàng)目(如“獨(dú)立游戲角色設(shè)計(jì)”“橫版過關(guān)場景制作”),要求學(xué)員從概念到成品全流程落地;結(jié)課階段開展“團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)”,模擬真實(shí)開發(fā)周期(需求評審、周會匯報(bào)、版本迭代),提升項(xiàng)目管理與協(xié)作能力。3.行業(yè)資源賦能邀請游戲公司美術(shù)總監(jiān)/主美開展專題講座,分享《黑神話:悟空》等項(xiàng)目的美術(shù)研發(fā)經(jīng)驗(yàn)、職場晉升路徑;對接中小型游戲工作室,提供真實(shí)外包項(xiàng)目實(shí)踐機(jī)會(如“為獨(dú)立游戲《山海旅者》設(shè)計(jì)場景資產(chǎn)”),積累商業(yè)項(xiàng)目履歷。4.個性化輔導(dǎo)針對學(xué)員技術(shù)短板(如建模拓?fù)洹⑻匦н壿嫞?,提供一對一軟件操作與設(shè)計(jì)思路指導(dǎo);定期開展“作品critique”,結(jié)合行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)給出修改建議,提升審美與創(chuàng)作精度。四、考核評價(jià)體系考核采用“過程性+終結(jié)性”雙維度評價(jià),全面檢驗(yàn)學(xué)員的技能掌握與創(chuàng)作能力。(一)過程性考核(占比40%)1.日常作業(yè):軟件操作熟練度(如“Blender硬表面建模”“PS概念稿創(chuàng)作”)、設(shè)計(jì)思路完整性(如“角色設(shè)計(jì)的世界觀推導(dǎo)文檔”);2.實(shí)訓(xùn)報(bào)告:軟件功能總結(jié)(如“SubstancePainter智能材質(zhì)應(yīng)用技巧”)、項(xiàng)目復(fù)盤(如“小組協(xié)作中遇到的溝通問題及解決方案”);3.課堂參與:案例分析發(fā)言質(zhì)量、小組討論貢獻(xiàn)度、技術(shù)問題提問的針對性。(二)終結(jié)性考核(占比60%)1.綜合性項(xiàng)目作品:提交原創(chuàng)游戲的核心美術(shù)資產(chǎn)集合(含角色、場景、UI、特效各1-2套),需滿足“風(fēng)格統(tǒng)一、技術(shù)規(guī)范、可落地引擎”三大要求;2.項(xiàng)目答辯:闡述設(shè)計(jì)理念(如“為何選擇蒸汽朋克風(fēng)格”)、技術(shù)難點(diǎn)解決(如“如何優(yōu)化移動端特效性能”)、團(tuán)隊(duì)協(xié)作經(jīng)驗(yàn)(如“如何平衡個人創(chuàng)意與團(tuán)隊(duì)需求”)。五、教學(xué)資源支持為學(xué)員提供“教材+工具+平臺+實(shí)戰(zhàn)”的全鏈路資源保障,降低學(xué)習(xí)門檻。1.教材與資料核心教材:《游戲美術(shù)設(shè)計(jì)原理》《次世代游戲建模全流程》《UE美術(shù)管線實(shí)戰(zhàn)指南》;行業(yè)資料:GDC技術(shù)文檔、Unity官方美術(shù)白皮書、ArtStation全球設(shè)計(jì)師作品集庫。2.軟件與工具正版軟件:PS、Blender、SubstancePainter企業(yè)版,UE/Unity引擎開發(fā)授權(quán);輔助工具:ZBrush(雕刻)、WorldCreator(地形)、AE(動效)、Figma(UI協(xié)作)。3.在線學(xué)習(xí)平臺內(nèi)部資源:課程專屬學(xué)習(xí)平臺,含錄播視頻、作業(yè)點(diǎn)評、技術(shù)答疑;外部資源:Coursera《游戲美術(shù)專項(xiàng)課》、B站優(yōu)質(zhì)技術(shù)教程(如“Blender建模全流程”“UE特效實(shí)戰(zhàn)”)。4.實(shí)訓(xùn)基地與10+中小型游戲工作室建立合作,提供真實(shí)項(xiàng)目外包實(shí)踐機(jī)會(如“為獨(dú)立游戲《代號:靈境》設(shè)計(jì)角色皮膚”);定期組織“企業(yè)開放日”,參觀游戲公司美術(shù)部門,了解真實(shí)工作環(huán)境。六、課程價(jià)值與成果通過本課程的系統(tǒng)化學(xué)習(xí),學(xué)員將實(shí)現(xiàn):技能突破:從“軟件工具使用者”成長為“美術(shù)設(shè)計(jì)創(chuàng)作者”,掌握2

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