2025年韓國游戲市場洞察_第1頁
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文檔簡介

2025年韓國游戲市場洞察Sensor

Tower

是全球領(lǐng)先的移動應(yīng)?、數(shù)字?告、零售媒體和受眾洞察數(shù)據(jù)提供商,服務(wù)于全球頂級品牌和應(yīng)?發(fā)?商。Sensor

Tower致?于把脈全球數(shù)字經(jīng)濟(jì),通過頂尖平臺,提供關(guān)于移動應(yīng)?及數(shù)字?態(tài)的深刻?解,賦能企業(yè)緊跟市場動態(tài)并做出明智的戰(zhàn)略決策。?2013年成?以來,Sensor

Tower的移動應(yīng)?洞察助?營銷專家、應(yīng)?開發(fā)者及游戲制作者透過使?情況、參與度及付費獲取策略,洞悉移動應(yīng)??態(tài)的奧秘。時?今?,我們的數(shù)字市場洞察平臺已涵蓋受眾、零售媒體及Pathmatics數(shù)字?告洞察,讓品牌與?告公司能夠全?位掌握其在?絡(luò)、社交及移動平臺上的競品?告策略與?標(biāo)受眾。Sensor

Tower把握全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)脈搏媒體合作:商務(wù)合作:-2Sensor

Tower |

我們的客戶全球數(shù)字領(lǐng)域領(lǐng)導(dǎo)者的信賴之選-3Sensor

Tower解決?案Sensor

TowerApp

AdvertisingInsights應(yīng)??告洞察了解付費?戶獲取策略深?了解:全球和不同地區(qū)跨應(yīng)?和?型?告平臺的頂級?告商、發(fā)?商、熱??告素材,以及?告聲量份額(SOV)。Sensor

TowerApp

PerformanceInsights應(yīng)?表現(xiàn)洞察了解移動應(yīng)?程序?態(tài)系統(tǒng)深?了解:應(yīng)?程序排名、下載量和收?;活躍?戶、??統(tǒng)計、留存率、會話和花費時間;應(yīng)?程序評級和評論、關(guān)鍵詞、搜索?告等。Sensor

TowerAudienceInsights受眾洞察了解現(xiàn)有受眾、競爭對?受眾和潛在新受眾深?了解:消費者實際與哪些應(yīng)?程序進(jìn)?了互動(應(yīng)?程序參與度),以及他們看到了哪些?告(?告曝光)。SensorTowerPathmaticsDigitalAdvertising

Insights數(shù)字?告洞察了解數(shù)字?告?態(tài)系統(tǒng).深?了解:品牌在主要?告渠道,例如Facebook、Instagram、X(原

Twitter)、OTT、YouTube等平臺的?告花費、曝光量、聲量份額(SOV)和熱?素材等。-4SensorTowerAdvanced

UsageInsights?級?戶洞察了解移動應(yīng)??戶參與情況深?了解:每個?戶的會話數(shù);花費時間;每?使?時?;每個時間段的使?天數(shù);新?戶、留存?戶、復(fù)活?戶和流失?戶的趨勢;以及群組使?重疊情況。Sensor

TowerGamingInsights游戲洞察了解移動游戲?態(tài)系統(tǒng)深?了解:頂級類型(?活?式與解謎)之外的?游下載量、收?、RPD

ARPDAU,并可深?研究不同品類(解謎、街機(jī)等)和?品類(交換、單詞等)?游。SensorTowerPathmatics

RetailMedia

Insights零售媒體洞察了解線上和線下零售品牌?絡(luò)媒體投?的?業(yè)??洞察深?了解:各零售商品牌和產(chǎn)品的?告?出、媒體組合、平臺份額、曝光量和聲量份額

(SOV)

,獲得對聯(lián)合品牌數(shù)字?告?態(tài)系統(tǒng)和零售媒體?絡(luò)的洞察。Sensor

Tower解決?案Sensor

TowerVideoGameInsightsPC/主機(jī)游戲洞察了解PC和主機(jī)平臺上的熱?游戲趨勢深?了解:超過14萬款PC和主機(jī)平臺游戲在全球超100個市場的銷量、營收、DAU、MAU等關(guān)鍵指標(biāo),分析玩家?為變化,洞察玩家獲取與留存。-5Sensor

Tower介紹/說明報告提供2025年韓國市場?游與PC/主機(jī)游戲市場的深度分析。包括近年來韓國?游收?與下載量趨勢,不同類型和?類別?游收?變化,韓國發(fā)?商頭部PC/主機(jī)游戲排?,以及韓國市場移動游戲、PC/主機(jī)游戲數(shù)字?告投放表現(xiàn)。報告同時提供經(jīng)典案例分析,幫助讀者了解韓國市場頭部新發(fā)?游《Seven

Knights

Re:Birth》與PC/主機(jī)游戲《inZOI》的市場表現(xiàn)與成功路徑,助?洞察韓國?商如何打造深受玩家喜愛的現(xiàn)象級游戲。關(guān)于收?與下載量統(tǒng)計的說明Sensor

Tower統(tǒng)計的收?數(shù)據(jù)為App

Store和Google

Play應(yīng)?商店中的IAP預(yù)估值,數(shù)據(jù)不包括?告變現(xiàn)收?、第三?安卓市場的收?以及?商官?等?付渠道產(chǎn)?的直付收?。在未明確聲明為凈收益的情況下,該數(shù)據(jù)均為收?總額(即未扣除平臺分成的部分)。Sensor

Tower統(tǒng)計的下載量數(shù)據(jù)為App

Store和Google

Play應(yīng)?商店中的下載預(yù)估值,數(shù)據(jù)不包括預(yù)下載、重復(fù)下載和第三?安卓市場的下載量。Google

Play未在中國?陸開放。-6Pathmatics在各市場?持的數(shù)字?告渠道美國英國加拿?澳?利亞新?蘭德國?班?意?利法國巴?墨?哥?本韓國Sensor

Tower

旗下Pathmatics可助您探索數(shù)字?告?態(tài)的奧秘,減少?效投放,并提升?告投放項?的精確度。借助Pathmatics,您可以洞悉美國、澳?利亞、巴?、加拿?、法國、德國、意?利、?本、墨?哥、新?蘭、?班?和英國等市場的數(shù)字?告?態(tài),獲取?告投放、?出和曝光量估算以及?告占有率(SOV)等數(shù)據(jù),同時深?了解各品牌在Fa

ce

b

o

o

k

、Instagram、X

Corp、YouTube、TikTok等媒體,以及橫幅、視頻、移動端和OTT等各種素材的?告策略。Pathmatics從?絡(luò)上收集數(shù)字?告樣本,并使?統(tǒng)計抽樣?法估算每個?告素材的曝光量、每千次曝光成本

(CPM)

和花費。Facebook·············Instagram·············YouTube·············TikTok············Snapchat········X·····LINE·Linkedin··········Pinterest···········Reddit·········OTT·Desktop

Video······Desktop

Display······Mobile

Video······Mobile

Display······Mobile

App······Sensor

Tower數(shù)據(jù)/?法-7?錄介紹/說明數(shù)據(jù)/?法韓國游戲市場概覽韓國市場頭部游戲與發(fā)?商表現(xiàn)韓國游戲市場數(shù)字?告投放趨勢案例分析:Seven

Knights

Re:Birth案例分析:inZOI重點摘要09-814192306073139韓國游戲市場概覽-92024年全球?游市場重回增?軌道,內(nèi)購收?同?提升4%?近810億美元,超越2020年?點。展望2025年,內(nèi)購收?有望再增6%?854億美元,并在2028年突破1050億美元?關(guān)。2019年

-

2028年Steam平臺游戲下載量與游戲購買收?趨勢2028年全球?游與Steam平臺游戲收?之和預(yù)計突破1200億美元數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

應(yīng)?表現(xiàn)洞察

&

Sensor

Tower

Video

Game

Insights

(PC/Console平臺數(shù)據(jù)洞察)說明:2025年

-

2029年?游內(nèi)購收?與下載量數(shù)據(jù)為預(yù)估值。Steam平臺游戲購買收?不包含游戲內(nèi)購收?,2025年-2028年收?與下載量數(shù)據(jù)為預(yù)估值2025年,Steam平臺游戲購買收?預(yù)計增?12%,達(dá)到119億美元,并有望在2028年突破150億美元?關(guān)。屆時,全球?游內(nèi)購與Steam游戲購買總收?預(yù)計將突破1200億美元,彰顯數(shù)字游戲市場的持續(xù)上?潛?。下載量0億400億800億內(nèi)購收?0億美元550億美元1100億美元20192020202120222023202420252026202720282019年

-

2028年全球?游內(nèi)購收?與下載量趨勢內(nèi)購收? 下載量下載量0億5億10億游戲購買收?0億美元80億美元160億美元2019202020212022202320242025202620272028收? 下載量-102020年韓國?游下載量達(dá)到?峰6.6億次。2021年-2024年,App

Store?游下載量逐年攀升,?Google

Play?游下載量呈下降趨勢。預(yù)計2025年韓國?游下載量達(dá)4.6億次,Google

Play占?70%。韓國市場?游內(nèi)購收?持續(xù)增?,預(yù)計2025年達(dá)53億美元韓國?游內(nèi)購收?在2021年疫情期間達(dá)到?峰55億美元。2022年-2024年,雖然收?不及2021年,但App

Store和Google

Play?游收?均逐年增?。預(yù)計2025年韓國?游內(nèi)購收?達(dá)到53億美元,Google

Play占?75%。0億3.5億2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025App

Store Google

Play7億

0億美元30億美元60億美元2019202020212022202320242025App

Store Google

Play數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

游戲洞察

。說明:2025年韓國?游下載量與收?數(shù)據(jù)基于

2024年10?-2025年9?的12個?數(shù)據(jù)2019年

-

2025年韓國市場?游下載量趨勢 2019年

-

2025年韓國市場?游內(nèi)購收?趨勢-11韓國市場4X策略、回合制RPG、合成等?品類?游吸??飆升數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

游戲洞察動作棋牌射擊街機(jī)桌?0億美元 19億美元2025年Q1-Q3,RPG

仍然是韓國?游市場的核??柱,48%的收?來?該類型。策略、解謎、模擬等品類?游在韓國市場收?增?顯著,本期收?分別同?提升22%、24%和16%。放置RPG真實體育合成塔防沙盒0億美元 12億美元2025年Q1-Q3,韓國市場依然延續(xù)了對MMORPG的偏好,貢獻(xiàn)了?達(dá)30%的總收?。4X策略、回合制RPG、合成等?品類?游在頭部游戲的強勁帶動下,展現(xiàn)出?的增?勢能,收?同?上漲25%、138%和89%。2025Q1-Q3

韓國市場?游類別收?榜TOP10與同?增?率2025Q1-Q3

韓國市場?游?類別收?榜TOP10與同?增?率RPG-6%MMORPG-3%策略22%4X策略25%解謎24%組隊RPG-18%體育-4%回合制RPG138%模擬16%交換消除5%-36%9%-6%-28%-13%-42%-2%89%-1%56%收?RPG策略解謎體育其他收?MMORPG4X策略組隊RPG回合制RPG其他48%-1224%9%5%14%30%18%5%

7%40%在收???,韓國市場中度?游仍占據(jù)主導(dǎo)地位,2025年1-9?貢獻(xiàn)了79%的?游總收?。值得注意的是,休閑和混合休閑?游收?分別同?增?8%和37%,表現(xiàn)?分亮眼。韓國市場休閑類?游引領(lǐng)收?增?,近3年動漫?格?游收?持續(xù)攀升2024年10??2025年9?的12個?內(nèi),韓國市場動漫?格?游收?創(chuàng)歷史新?,相?3年前的2022年增?41%,接近14億美元。這主要是受《Seven

KnightsRe:BIRTH》、《Mabinogi

Mobile》等今年上市的頭部游戲的強?拉動。數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

游戲洞察

說明:動漫?格游戲包含藝術(shù)?格為2D動漫和3D動漫的?游2025年1-9?韓國市場?游內(nèi)購收?分布

-

按游戲產(chǎn)品模型 2019年

-

2025年韓國市場動漫?格?游內(nèi)購收?趨勢收?中度休閑混合休閑0億美元7億美元14億美元201920202021202220232024202540%14%-15%10%7%

21% -13休閑15%

(8%)中度79%

(-3%)混合休閑6%

(37%)韓國市場頭部游戲與發(fā)?商表現(xiàn)-14韓國?游市場新游表現(xiàn)活躍8款新游?圍收?增?前?2025年Q1-Q3

韓國市場?游內(nèi)購收?榜與增?榜TOP10韓國?游市場新發(fā)游戲表現(xiàn)活躍,

Netmarble于今年5?推出的“七騎?”IP新游《Seven

KnightsRe:Birth》5-9?吸?達(dá)1.2億美元,登頂收?增?榜,并成為同期收?最?的新游。此外,《Mabinogi

Mobile》、《RF

OnlineNext》、《I9:

Inferno

Nine》、《Vampir》、《Kingshot》、《Legend

of

Ymir》和《God

GoblinRaising》等7款新游也?圍增?榜TOP10。點點互動兩款4X策略?游在韓國市場增?突出,其中《Whiteout

Survival》收?環(huán)?增?58%,躍居收?榜亞軍和增?榜季軍;新游《Kingshot》則躋身增?榜第8名。數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

應(yīng)?表現(xiàn)洞察說明:Sensor

Tower統(tǒng)計的收?數(shù)據(jù)為App

Store和Google

Play應(yīng)?商店中的IAP預(yù)估值,數(shù)據(jù)不包括?告變現(xiàn)收?、第三?安卓市場的收?以及?商官?等?付渠道產(chǎn)?的直付收?。在未明確聲明為凈收益的情況下,該數(shù)據(jù)均為收?總額(即未扣除平臺分成的部分)。收?榜排名圖標(biāo)游戲名稱環(huán)?增?率1天堂MNCSOFT-7%2Whiteout

Survival點點互動58%3Last

War:SurvivalFUNFLY-29%4SevenKnights

Re:BirthNetmarble

Games5Mabinogi

MobileNEXON6奧?。荷衽袺akao-27%7RFOnline

NextNetmarble

Games8Royal

MatchDream

Games-13%9RobloxRoblox49%10I9:Inferno

NineLeniu

Technology收?增?榜排名圖標(biāo)游戲名稱環(huán)?增?率1SevenKnights

Re:birthNetmarble

Games2Mabinogi

MobileNEXON3Whiteout

Survival點點互動58%4RFOnline

NextNetmarble

Games5I9:Inferno

NineLeniu

Technology6VampirNetmarble

Games7LastZ:Survival

ShooterFlorere

Game347K%8Kingshot點點互動9Legendof

YmirWemade

Play10GodGoblin

RaisingJoyNet

Games-15多家韓國本?與海外?游發(fā)?商收?迎來突出增?2025年Q1-Q3

韓國市場?游發(fā)?商內(nèi)購收?榜與增?榜TOP102025年Q1-Q3,憑借多款新發(fā)RPG?游《SevenKnights

Re:birth》、《RF

Online

Next》和《Vampir》,Netmarble

Games本期收?環(huán)?勁增71%,位列發(fā)?商收?榜亞軍和增?榜冠軍。得益于新游《Mabinogi

Mobile》的發(fā)布和增?,NEXON收??幅上漲59%,躋身發(fā)?商收?榜第4位和增?榜第3位。點點互動、FUNFLY、騰訊、?哈游和DreamGames等5家海外發(fā)?商?圍收?榜前?。點點互動、Florere

Game、Leniu

Technology、檸檬微趣和江娛互動收?漲幅?分亮眼。收?榜排名發(fā)?商名稱代表游戲環(huán)?增?率1NCSOFT-13%2Netmarble

Games71%3點點互動77%4NEXON59%5FUNFLY-29%6Kakao-33%7騰訊-12%8?哈游-10%9Dream

Games-5%10NHN1%收?增?榜排名發(fā)?商名稱代表游戲環(huán)?增?率1Netmarble

Games71%2點點互動77%3NEXON59%4Florere

Game555K%5Leniu

Technology823%6Wemade

Play84%7檸檬微趣101%8Roblox49%9江娛互動55%10NTRANCE數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

應(yīng)?表現(xiàn)洞察說明:Sensor

Tower統(tǒng)計的收?數(shù)據(jù)為App

Store和Google

Play應(yīng)?商店中的IAP預(yù)估值,數(shù)據(jù)不包括?告變現(xiàn)收?、第三?安卓市場的收?以及?商官?等?付渠道產(chǎn)?的直付收?。在未明確聲明為凈收益的情況下,該數(shù)據(jù)均為收?總額(即未扣除平臺分成的部分)。-16《Gossip

Harbor》和《Seaside

Escape》領(lǐng)跑韓國休閑?游收?增?榜2025年Q1-Q3

韓國市場休閑類?游內(nèi)購收?榜與增?榜TOP102025年1-9?,檸檬微趣旗下兩款經(jīng)典合成?游《S

e

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s

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E

s

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a

p

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》和《G

o

s

s

i

pHarbor》在韓國市場收?環(huán)?增?67%和222%,?圍本期休閑類?游收?榜第3、7名,同時包攬休閑類?游收?增?榜冠亞軍。與此同時《Apex

Girl》、《Lands

of

Jail》、《Archero

2》等10款來?海外發(fā)?商的游戲,牢牢占據(jù)韓國市場休閑類?游收?增?榜前?。數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

應(yīng)?表現(xiàn)洞察說明:休閑類游戲包含休閑?游、超休閑?游和混合休閑?游收?榜排名圖標(biāo)游戲名稱增?率1Last

War:SurvivalFUNFLY-29%2Royal

MatchDream

Games-12%3Seaside

Escape檸檬微趣67%4Lucky

Defense111%-30%5GardenscapesPlayrix1%6Hangame

PokerNHN

Corp6%7Gossip

Harbor檸檬微趣222%8HangameSutda&

MatgoNHN

Corp3%9HangamePoker

ClassicNHN

Corp0.1%10Capybara

Go!海彼-10%收?增?榜排名圖標(biāo)游戲名稱增?率1Gossip

Harbor檸檬微趣222%2Seaside

Escape檸檬微趣67%3Apex

GirlTap4Fun13K%4Landsof

Jail益世界5Royal

KingdomDream

Games6.4k%6Archero

2海彼69%7GoGo

SamkokJoyNet

Games902%8Tasty

Travels點點互動1.2K%9戀與深空疊紙?絡(luò)133%10Office

Queen友誼時光-17《Stellar

Blade?》在Steam平臺全球累計收?超1億美元2025年Q1-Q3

Steam平臺韓國本?PC游戲排?榜由韓國開發(fā)商SHIFT

UP制作的末?科幻題材APRG游戲《Stellar

Blade?》于2025年6?12?正式登陸Steam平臺,游戲延續(xù)了在PS5平臺的優(yōu)異表現(xiàn),發(fā)售??Steam最?同時在線?數(shù)便超過18萬?,上市僅4?銷量便超過100萬份。截?2025年9?底,該游戲在Steam平臺全球累計收?超過1億美元,位列韓國本?PC游戲之?,并獲得?達(dá)93.6%的好評率。其中Steam平臺來?中國市場的玩家占?達(dá)到55%。收?排?榜TOP10下載量排?榜TOP10排名圖標(biāo)游戲名稱1Liesof

PNeowiz2Stellar

Blade?SHIFT

UP3PUBGKRAFTON4inZOIKRAFTON5DAVETHE

DIVERMINT

ROCKET6Limbus

CompanyProjectMoon73on3

FreeStyleJOYCITY8Blue

ArchiveNEXON

KOREA9Darkand

DarkerIRONMACE10TheCallisto

ProtocolKRAFTON排名圖標(biāo)游戲名稱1Stellar

Blade?SHIFT

UP2inZOIKRAFTON3Liesof

PNeowiz4DAVETHE

DIVERMINT

ROCKET5DJMAXRESPECT

VNeowiz6LibraryOf

RuinaProjectMoon7TheCallisto

ProtocolKRAFTON8DinkumKRAFTON9Lobotomy

CorporationProjectMoon10SANABINeowiz數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

旗下

Video

Game

Insights

-

PC/Console平臺數(shù)據(jù)洞察-18韓國游戲市場數(shù)字?告投放趨勢-19游戲是韓國數(shù)字?告市場的核?投放領(lǐng)域,2025年前三季度?告?出已達(dá)3.3億美元0億美元 7億美元作為全球領(lǐng)先的游戲市場之?,韓國在2025年前三季度的游戲?業(yè)數(shù)字?告投放?達(dá)3.3億美元,位列購物和快消品之后,穩(wěn)居第三?投放賽道。數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

Pathmatics

數(shù)字?告洞察

說明:?前

Pathmatics

在韓國市場?告渠道包括:Instagram、Facebook、YouTube、TikTok、NAVER和移動應(yīng)?。2025Q1-Q3

韓國市場數(shù)字?告?出排?榜TOP10

-

按?業(yè) 2025Q1-Q3

韓國市場數(shù)字?告曝光量排?榜TOP10

-

按?業(yè)購物 購物快銷品 快銷品游戲 游戲媒體&娛樂 媒體&娛樂求職&教育 求職&教育健康&保健 健康&保健?融服務(wù) ?融服務(wù)旅?&觀光 旅?&觀光軟件 軟件?品&餐飲 ?品&餐飲0億 1900億在數(shù)字?告曝光量??,2025年Q1-Q3,韓國市場游戲?業(yè)數(shù)字?告曝光量突破810億次,遠(yuǎn)?于媒體&娛樂?業(yè)的600億次和求職&教育?業(yè)的530億次。-202025年1–7?,韓國游戲市場數(shù)字?告投放穩(wěn)步上揚。7?曝光量環(huán)?飆升18%,突破114億次;?告?出環(huán)?增?9%,接近4300萬美元。數(shù)據(jù)表明游戲?商正持續(xù)加碼?告投放,以強化?戶觸達(dá)與市場滲透。2025年韓國游戲數(shù)字?告?出持續(xù)增?,Instagram和移動應(yīng)?是重點投放渠道2025年1-9?,韓國市場?游數(shù)字?告?出超過2億美元,是PC/主機(jī)游戲?告?出的12倍。在投放渠道上,?游主要選擇移動應(yīng)?和Instagram,?PC/主機(jī)游戲則主要投放Instagram和YouTube平臺。數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

Pathmatics

數(shù)字?告洞察

說明:?前

Pathmatics

在韓國市場?告渠道包括:Instagram、Facebook、YouTube、TikTok、NAVER和移動應(yīng)?。2025年1-9?韓國游戲市場數(shù)字?告?出與曝光量趨勢 2025年1-9?韓國游戲市場數(shù)字?告?出分布

-

按渠道?游移動應(yīng)?InstagramYouTube其他0億60億120億0萬美元2200萬美元4400萬美元JulJan

2025Feb

2025Mar

2025Apr

2025May

2025Jun

20252025Aug

2025Sep

2025?告?出 ?告曝光量0萬美元1400萬美元

2800萬美元Jan

2025Feb

2025Mar

2025Apr

2025May

2025Jun

2025Jul

2025Aug

2025Sep

2025移動游戲 PC/主機(jī)游戲PC/主機(jī)22%-2132%45%42%28%30%2025年1-9?,策略、解謎和RPG位列韓國?游?告投放最活躍品類,?告?出分別達(dá)到5500萬美元、4700萬美元和3400萬美元。策略、解謎和RPG主導(dǎo)?游領(lǐng)域?告投放,PC/主機(jī)市場由射擊、RPG和沙盒游戲領(lǐng)跑在韓國PC/主機(jī)游戲市場,射擊、RPG與沙盒類游戲領(lǐng)跑?告投放,2025年1-9??告?出分別達(dá)到540萬美元、520萬美元和420萬美元。數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

Pathmatics

數(shù)字?告洞察

說明:?前

Pathmatics

在韓國市場?告渠道包括:Instagram、Facebook、YouTube、TikTok、NAVER和移動應(yīng)?。2025年1-9?韓國?游市場數(shù)字?告?出排?榜

-

按類別 2025年1-9?韓國PC/主機(jī)游戲市場數(shù)字?告?出分布

-

按類別射擊RPG沙盒動作策略體育模擬0萬美元540萬美元策略解謎RPG模擬街機(jī)體育射擊動作定位AR桌?0萬美元5500萬美元-22案例分析:Seven

KnightsRe:Birth-23SevenKnights

Re:BirthNetmarble游戲概覽累計內(nèi)購收?與下載量數(shù)據(jù)來源:

Sensor

Tower

應(yīng)?表現(xiàn)洞察盈利模式游戲標(biāo)簽上市時間

2025年5?15?類型 RPG?分類

回合制RPG產(chǎn)品模型

中度設(shè)定 虛構(gòu)奇幻題材 競技場藝術(shù)?格

3D

動漫鏡頭視?

側(cè)?訂閱,

線上活動,

抽卡,

貨幣包,

新?禮包,

戰(zhàn)利品寶箱,

賽季通?證??收集

,

劇情故事

,

?次元

,

多?PvP,

多?協(xié)作,多平臺,

公會《Seven

Knights

Re:Birth》是韓國游戲公司

Netmarble

2025

5

?

15

?推出的回合制

RPG

?游。這款作品作為經(jīng)典IP“七騎?”的重制版本,不僅保留了原作的核?故事、??與戰(zhàn)?機(jī)制,還融?了現(xiàn)代化功能與最新設(shè)計趨勢,為玩家打造煥然?新的沉浸式體驗。SensorTower

數(shù)據(jù)顯示,截?

2025

9

?底《Seven

Knights

Re:Birth》累計內(nèi)購收?近

1.2

億美元,強勢登頂同期韓國市場收?最?的新游。0萬200萬400萬0億美元0.6億美元1.2億美元May

2025Jun

2025Jul

2025Aug

2025Sep

2025內(nèi)購收? 下載量-24憑借“七騎?”IP的強?號召?、精美的?物設(shè)計,以及深度的英雄收集與養(yǎng)成玩法,《Seven

Knights

Re:Birth》?上線以來便迅速登頂韓國

App

Store

GooglePlay

下載榜與暢銷榜,并連續(xù)多?穩(wěn)居

iOS

Android

暢銷總榜?,展現(xiàn)出卓越的市場熱度與強勁的變現(xiàn)實??!禨even

Knights

Re:Birth》問鼎

2025

年前三季度韓國新發(fā)?游收?冠軍數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

應(yīng)?表現(xiàn)洞察《Seven

Knights

Re:Birth》在韓國市場移動應(yīng)?暢銷榜每?排名 2025年6?韓國市場?游收?榜TOP52025

6

?,《Seven

Knights

Re:Birth》收?環(huán)?飆升

42%,成功超越經(jīng)典?作《天堂M》,登頂韓國?游收?榜。憑借這?亮眼表現(xiàn),該游戲在

2025

1–9?期間穩(wěn)居韓國市場新發(fā)?游收?冠軍,奠定了年度爆款地位。2025-05-152025-05-202025-05-252025-05-302025-06-042025-06-092025-06-142025-06-192025-06-242025-06-292025-07-042025-07-092025-07-142025-07-192025-07-242025-07-29iOS Android47101SevenKnights

Re:birth天堂MWhiteout

SurvivalMabinogiMobileLast

War:Survival0萬美元5000萬美元天堂MWhiteout

SurvivalLast

War:SurvivalSevenKnights

Re:birthMabinogi

Mobile0億美元3.2億美元2025年1-9?韓國市場?游收?榜TOP5-25隨著全新內(nèi)容與??的持續(xù)推出,《Seven

Knights

Re:Birth》?流?不斷刷新紀(jì)錄。以

2025

6

?

13

?為例,全新??

Yeonhee

上線當(dāng)?便助推游戲創(chuàng)下?發(fā)布以來的最?單?流?。從平臺分布來看,Google

Play

成為該作的核?變現(xiàn)渠道,貢獻(xiàn)了?達(dá)

72%

的總收?。持續(xù)的內(nèi)容與??更新強勁拉動玩家消費,其中Google

Play平臺貢獻(xiàn)?達(dá)72%收?數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

應(yīng)?表現(xiàn)洞察0萬美元100萬美元200萬美元14-May16-May18-May20-May22-May24-May26-May28-May30-May01-Jun03-Jun05-Jun07-Jun09-Jun11-Jun13-Jun15-Jun17-Jun19-Jun21-Jun23-Jun25-Jun27-Jun29-Jun01-Jul03-Jul05-Jul07-Jul09-Jul11-Jul13-Jul15-Jul17-Jul19-Jul21-Jul23-Jul25-Jul27-Jul29-Jul31-JulGoogle

Play

App

StoreTeo-26《Seven

Knights

Re:Birth》每?內(nèi)購收?趨勢

-

按平臺Yeonhee MelkirRin&

Karma28%收?72%IP

?游憑借強勢品牌認(rèn)知往往在?然獲客上更具優(yōu)勢,??

IP

?游則更依賴?告與付費渠道?!禨even

Knights

Re:Birth》憑借“七騎?”IP的號召?,?然搜索與?然瀏覽下載量占?超過

60%,凸顯出品牌驅(qū)動的強?拉新效應(yīng)。依托“七騎?”IP的強?號召?《Seven

Knights

Re:Birth》?然下載量占??達(dá)63%數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

應(yīng)?表現(xiàn)洞察

&

受眾洞察2025年1-9?韓國頭部IP?游與?IP?游下載來源占? 2025年5?《Seven

Knights

Re:Birth》受眾親和度評分SevenKnightsIdle

AdventureONEPIECETREASURE

CRUISETheSevenDeadly

SinsBrownDust2Epic

Seven0% 2,300%根據(jù)

Sensor

Tower

受眾洞察數(shù)據(jù),另?款“七騎?”IP

游戲《Seven

Knights

IdleAdventure》的玩家,其游玩《Seven

Knights

Re:Birth》的可能性?普通玩家?出約

22

倍。這充分說明,該

IP

所形成的強?粉絲?態(tài)正為新作的早期爆發(fā)式成功提供有??撐。天堂MSevenKnights

Re:BirthMabinogi

MobileWhiteout

SurvivalLast

War:SurvivalRoyal

Match0%25%50%75%100%?然搜索付費搜索?然瀏覽 付費?告??瀏覽器IP?游?IP?游-27《Seven

Knights

Re:Birth》在韓國市場的?告投放呈現(xiàn)“集中爆發(fā)—逐步收縮”的典型趨勢:上線初期(5–6

?)進(jìn)??規(guī)模推?,?在

7–8

?逐步收緊投放?度,反映出發(fā)?商將策略重?轉(zhuǎn)向精細(xì)化管理與?期運營?!禨even

Knights

Re:Birth》在上線初期集中發(fā)?數(shù)字?告投放,Instagram是核?渠道即便?告投放僅集中在

5–6

?,《Seven

Knights

Re:Birth》仍奪得

2025

1–9

?韓國游戲市場?告曝光量冠軍。在渠道布局上,游戲同樣展現(xiàn)出精準(zhǔn)集中策略:Instagram

曝光量占??達(dá)

46%,移動應(yīng)?渠道占?

24%。0億6億9億Apr

2025May2025Jun

2025Jul

2025Aug

2025Seven

KnightsKingshot111%3億

LastWar:

SurvivalPokemon

Go0億22億曝光量Instagram移動應(yīng)?FacebookYouTubeTikTok數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

Pathmatics

數(shù)字?告洞察

說明:?前

Pathmatics

在韓國市場?告渠道包括:Instagram、Facebook、YouTube、TikTok、NAVER和移動應(yīng)?。2025年4-8?《Seven

Knights

Re:Birth》韓國數(shù)字?告曝光量與平臺分布 2025年1-9?韓國市場游戲?告主數(shù)字?告曝光量排?榜TOP546%-2824%15%12%

3%《Seven

Knights

Re:Birth》熱??告素材強調(diào)“七騎?”經(jīng)典

IP并攜???歌?“BIBI”代?,有效吸引新玩家加?,同時喚回?批?玩家數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

?告情報

&

數(shù)字?告洞察

說明:2025年5-9?《Seven

Knights

Re:Birth》

熱??告素材-292025年5-9?《Seven

Knights

Re:Birth》在韓國市場受眾性別與年齡分布《Seven

Knights

Re:Birth》在韓國的?戶群體呈現(xiàn)出男性玩家主導(dǎo)

+

年輕群體集中的鮮明特征,男性玩家?例達(dá)到?性的7倍以上,18-34歲玩家占?超過85%。表明游戲內(nèi)容、題材和營銷策略更能吸引年輕男性玩家。2025年5-9?《Seven

Knights

Re:Birth》在韓國市場受眾畫像《Seven

Knights

Re:Birth》吸引年輕男性核?玩家與動漫愛好者數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

受眾洞察年齡分布0%15%30%45%

18-2425-3435-4445+性別核?玩家漫畫與動漫愛好者PC

游戲玩家?絡(luò)約會者體育迷0% 500%《Seven

Knights

Re:Birth》典型受眾為核?玩家

+

動漫愛好者,這兩類群體的重合度?,既是活躍度和消費的核?驅(qū)動?,也是游戲社區(qū)氛圍的塑造?量。男性88%-30?性12%44%41%11%4%案例分析:inZOI-31inZOIKRAFTON《inZOI》是?款由韓國知名游戲開發(fā)商Krafton打造的??由度次世代?活模擬游戲,于2025年3?28?在Steam平臺發(fā)?,定價39.99美元。該游戲核?玩法圍繞對??“Zois”的全?模擬:玩家需管理其需求與情緒,推動其在職業(yè)、教育、家庭及社交關(guān)系中的發(fā)展,還可通過房屋建造與環(huán)境裝飾來擴(kuò)展沉浸式體驗。Sensor

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Video

Game

Insights

數(shù)據(jù)顯示,游戲發(fā)售??Steam最?同時在線?數(shù)便超過8.7萬?,上線?周銷量即達(dá)到100萬次。截?2025年9?底,該游戲累計銷量達(dá)到124萬份,購買收?突破3940萬美元,愿望單數(shù)?達(dá)280萬,彰顯強勁的市場號召?與商業(yè)潛?。游戲概覽數(shù)據(jù)速覽數(shù)據(jù)來源:

Sensor

Tower

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Video

Game

Insights

-

PC/Console平臺數(shù)據(jù)洞察說明:數(shù)據(jù)統(tǒng)計截?2025年9?30?上市時間2025年3?28?開放商inZOI

Studio發(fā)?商KRAFTON類別模擬?類別?活模擬游戲引擎UnrealEngine

5價格游戲描述$39.99通過控制并觀察“Zois”的?活,創(chuàng)造屬于??的獨特故事。使?inZOI

簡單易?的?具?定義??和建造房屋,過上夢想中的?活,并在其深度且細(xì)致的模擬中體驗?活的各種情感。123萬下載量3940萬美元購買收?19.2萬?均活躍?戶11.6?時平均游戲時?76.1%好評率280萬愿望單-32《inZOI》成為2025年Steam平臺收?最??活模擬游戲2025年Q1-Q3

Steam平臺?活模擬游戲購買收?榜TOP82025

1–9

?,《inZOI》在

Steam

平臺?活模擬類游戲中以

3940

萬美元的購買收?位居榜?,領(lǐng)先第?名約

135%。這?成績充分體現(xiàn)了

Steam

玩家對?度?定義、可塑性強的沙盒/

模擬類游戲的強烈消費熱情,也凸顯了該作的卓越商業(yè)潛?。數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

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Insights

-

PC/Console平臺數(shù)據(jù)洞察排名圖標(biāo)游戲名稱價格購買收?1inZOI$39.992Stardew

Valley$14.993FANTASYLIFEi:

TheGirlWhoSteals

Time$59.994HelloKittyIsland

Adventure$39.995RuneFactory:Guardiansof

Azuma$59.996SlimeRancher

2$29.997Fieldsof

Mistria$13.998TheSims?2Legacy

Collection$22.49260270萬美元320萬美元380萬美元690萬美元1610萬美元1680萬美元3940萬美元-33《inZOI》于

3

?

28

?上線后迅速掀起?發(fā)熱潮,??銷量突破

33

萬份,發(fā)售?周便突破

100

萬份。截?

2025

9

?,該作在

Steam

平臺累計銷量達(dá)到

124萬份,購買收?突破

3940

萬美元,展現(xiàn)出強勁的市場表現(xiàn)與商業(yè)潛??!秈nZOI》呈現(xiàn)典型的“?發(fā)熱潮”,?質(zhì)量內(nèi)容更新再次掀起玩家熱情隨著

8

?

20

?全新

DLC《inZOI:

Island

Getaway》的上線,《inZOI》單?最?同時在線?數(shù)和購買收?較前?分別飆升

330%

350%,顯示?質(zhì)量內(nèi)容更新在激活玩家活躍度和推動消費??的強?驅(qū)動?。數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

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Insights

-

PC/Console平臺數(shù)據(jù)洞察《inZOI》?度累計銷量趨勢 《inZOI》單?購買收?與最?同時在線?數(shù)趨勢發(fā)布DLC“Island

Getaway”購買收?0萬美元2000萬美元4000萬美元下載量0萬70萬140萬Mar

2025Apr

2025May

2025Jun

2025Jul

2025Aug

2025Sep

2025下載量 購買收?單?最?同時在線?數(shù)045009000單?購買收?0萬美元9萬美元18萬美元2025-06-012025-06-082025-06-152025-06-222025-06-292025-07-062025-07-132025-07-202025-07-272025-08-032025-08-102025-08-172025-08-242025-08-312025-09-07單?購買收? 單?最?在線?數(shù)-34《inZOI》玩家市場分布《inZOI》玩家分布呈現(xiàn)“雙核?+?覆蓋”格局,美國和中國合計占三分之?,德國、俄羅斯等歐洲市場貢獻(xiàn)超過四成,顯示其全球化滲透?強?!秈nZOI》愿望單市場分布美國和中國是《inZOI》玩家分布最?的單?市場數(shù)據(jù)來源:Sensor

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數(shù)字?告洞察從愿望單分布情況來看,中國市場占據(jù)領(lǐng)先地位,18%的愿望單來?該市場,凸顯中國市場玩家對《inZOI》的?度期待。玩家分布美國中國歐洲其他愿望單分布中國美國俄羅斯德國巴?其他18%-3515%43%24%18%49%6%6%9%12%《inZOI》?告投放精準(zhǔn)把握關(guān)鍵節(jié)點,展現(xiàn)了集中資源、事件驅(qū)動的營銷策略。在3?末和4初的游戲發(fā)布窗?,?強度?告投放幫助游戲沖上熱榜;在8?下旬推出全新DLC“海島假?”期間,游戲?告曝光量再次激增?2050萬次?!秈nZOI》的?告投放精準(zhǔn)抓住關(guān)鍵節(jié)點,YouTube

與桌??告成為核?推?陣地數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

Pathmatics

數(shù)字?告洞察YouTube

與桌?端?告是《inZOI》在美國市場的核?投放渠道,分別占據(jù)42%和30%的?告?出。憑借?質(zhì)量的?清視頻素材,游戲充分展現(xiàn)其沉浸式模擬與建造玩法,有效激發(fā)玩家的興趣與參與。0萬1100萬

2200萬2025年3-9?《inZOI》在美國市場?度數(shù)字?告曝光量趨勢 2025年3-9?《inZOI》在美國市場數(shù)字?告?出分布

-

按渠道

Feb

2025Mar

2025Apr

2025May

2025Jun

2025Jul

2025Aug

2025Sep

2025?告?出YouTube

RedditPinterest桌?展示?告 其他42%-3630%10%6%12%《inZOI》熱??告素材展現(xiàn)多元場景、??由度的?活模擬玩法并通過主播的夸張表情快速抓住?戶注意?和制造強烈代?感數(shù)據(jù)來源:Sensor

Tower

Pathmatics

數(shù)字?告洞察

說明:2025年《inZOI》

熱??告素材-37《inZOI》與《模擬??》具有?度的?戶重疊度《inZOI》Steam平臺重疊游戲排?榜TOP8重疊指數(shù)表示《inZOI》玩家相?于?般?群同時擁有另?款游戲的可能性《inZOI》玩家也是《模擬??》系列游戲的忠實?戶。Sensor

Tower

Video

GameInsights

數(shù)據(jù)顯示,《inZOI》與《The

Sims?2

Legacy

Collection》的玩家重疊指數(shù)?達(dá)43

,這意味著《inZOI》玩家擁有《TheSims?

2

Legacy

Co

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