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文檔簡介
22春南開大學(xué)《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線作業(yè)一答案參考1.()是一個在圖形卡的GPU上執(zhí)行的程序,可對頂點(diǎn)進(jìn)行操作;包括頂點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光照處理。
A.像素著色器
B.可編程著色器
C.著色器
D.頂點(diǎn)著色器
參考答案:D
2.創(chuàng)建的字體對象不是占用內(nèi)存的資源對象,因此無需釋放。()
創(chuàng)建的字體對象不是占用內(nèi)存的資源對象,因此無需釋放。()
A.正確
B.錯誤
參考答案:B
3.Direct3D支持哪些多邊形填充模式()。
A.點(diǎn)模式
B.線框模式
C.實(shí)體模式
D.混合模式
參考答案:ABC
4.以下哪個釋放順序是正確的()
以下哪個釋放順序是正確的()
A.Direct3D對象、Direct3D設(shè)備對象
B.Direct3D設(shè)備對象、Direct3D對象
C.順序任意
D.無需釋放
參考答案:B
5.當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時(shí),它在屏幕上的投影會扭曲,這種現(xiàn)象稱為mipmap過濾。()
當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時(shí),它在屏幕上的投影會扭曲,這種現(xiàn)象稱為mipmap過濾。()
A.正確
B.錯誤
參考答案:B
6.請問在Direct3D的一個場景中,最多可設(shè)置幾個光源,請給出相應(yīng)的設(shè)置函數(shù)。
參考答案:最多可設(shè)置8個光源
HRESULTSetLight(DWORDIndex,CONSTD3DLight9*pLight);
7.深度緩沖(又稱Z-buffer)的作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來的深度(相對于攝像機(jī))上。()
A.正確
B.錯誤
參考答案:A
8.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等。()
A.正確
B.錯誤
參考答案:A
9.模板測試成功或者失敗,模板中的值都會有相應(yīng)的更新操作。()
A.正確
B.錯誤
參考答案:A
10.()函數(shù)創(chuàng)建一個Direct3D對象并獲得指向Direct3D對象接口的指針,且參數(shù)必須設(shè)置為D3D_SDK_VERSION。
參考答案:Direct3DCreate9
11.替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()。
A.像素著色器
B.著色器
C.頂點(diǎn)著色器
D.可編程著色器
參考答案:C
12.使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。()
A.正確
B.錯誤
參考答案:B
13.Alpha分量主要是用來指定像素的透明等級。()
Alpha分量主要是用來指定像素的透明等級。()
A.正確
B.錯誤
參考答案:A
14.Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。()
A.正確
B.錯誤
參考答案:B
15.()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存。
()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存。
A.深度緩存
B.深度測試
C.Alpha測試
D.模板緩存
參考答案:D
16.一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)。()
一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)。()
A.正確
B.錯誤
參考答案:A
17.模板定義包含哪些項(xiàng)?()
A.模板名字
B.GUID
C.數(shù)據(jù)項(xiàng)
D.用于控制模板的限制程度
參考答案:ABCD
18.模板定義包含哪些項(xiàng)()
模板定義包含哪些項(xiàng)()
A.模板名字
B.GUID
C.數(shù)據(jù)項(xiàng)
D.用于控制模板的限制程度
參考答案:ABCD
19.在Direct3D的一個場景中,最多可設(shè)置8個光源。()
A.正確
B.錯誤
參考答案:A
20.在一個場景中,單次可以設(shè)置自己指定的任意多個光源。()
A.正確
B.錯誤
參考答案:B
21.下面有哪些函數(shù)表示物體的基本變換是()
A.D3DXMatrixTranslation
B.D3DXMatrixScaling
C.D3DXMatrixRotationAxis
D.D3DXMatrixMultiply
參考答案:ABC
22.下面有哪些函數(shù)表示物體的基本變換是?()
A.D3DXMatrixTranslation
B.D3DXMatrixScaling
C.D3DXMatrixRotationAxis
D.D3DXMatrixMultiply
參考答案:ABC
23.在DirectX對窗口進(jìn)行渲染之前,無需先對窗口進(jìn)行渲染方面的配置。()
A.正確
B.錯誤
參考答案:B
24.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。
()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。
A.世界坐標(biāo)系
B.本地
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