元宇宙開(kāi)發(fā)工程師基礎(chǔ)知識(shí)測(cè)試卷及答案_第1頁(yè)
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元宇宙開(kāi)發(fā)工程師基礎(chǔ)知識(shí)測(cè)試卷及答案1.單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分)1.1在Unity中,將3D模型從世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到屏幕坐標(biāo)系應(yīng)使用下列哪個(gè)API?A.Camera.WorldToViewportPointB.Transform.TransformPointC.Vector3.NormalizeD.Matrix4x4.TRS答案:A1.2下列哪一項(xiàng)不是區(qū)塊鏈Layer2擴(kuò)容方案?A.OptimisticRollupB.zkRollupC.PlasmaD.ProofofHistory答案:D1.3在UnrealEngine5中,用于實(shí)現(xiàn)大規(guī)模動(dòng)態(tài)開(kāi)放世界地形編輯的官方插件是:A.WorldCompositionB.LandscapeBlueprintC.NaniteD.Lumen答案:A1.4若要在WebGL2.0中實(shí)現(xiàn)32位浮點(diǎn)紋理渲染,需要調(diào)用哪個(gè)擴(kuò)展?A.OES_texture_floatB.EXT_color_buffer_floatC.WEBGL_depth_textureD.OES_vertex_array_object答案:B1.5在IPFS中,默認(rèn)的內(nèi)容尋址哈希算法是:A.SHA1B.SHA256C.Blake2b256D.Keccak256答案:B1.6下列哪種壓縮格式專(zhuān)為法線貼圖設(shè)計(jì)且支持實(shí)時(shí)解壓?A.BC1B.BC3C.BC5D.BC7答案:C1.7在OpenXR中,用于獲取頭顯6DOF姿態(tài)的結(jié)構(gòu)體是:A.XrPosefB.XrVector3fC.XrQuaternionfD.XrReferenceSpaceCreateInfo答案:A1.8當(dāng)使用WebRTC在瀏覽器中傳輸VR視頻流時(shí),優(yōu)先選擇的視頻編碼器是:A.H.264baselineB.AV1C.VP9D.H.265答案:C1.9在Solidity0.8中,下列關(guān)鍵字用于防止重入攻擊最安全的是:A.payableB.viewC.nonReentrantD.immutable答案:C1.10在GPUInstancing中,限制最大實(shí)例數(shù)量的硬件常量通常保存在:A.常量緩沖區(qū)B.采樣器狀態(tài)C.光柵化狀態(tài)D.頂點(diǎn)屬性答案:A2.多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分;多選少選均不得分)2.1下列哪些技術(shù)組合可實(shí)現(xiàn)“千人同屏”低延遲網(wǎng)絡(luò)同步?A.UDP+客戶端預(yù)測(cè)B.TCP+鎖步同步C.UDP+狀態(tài)同步+差值壓縮D.WebRTCDataChannel+unreliablemodeE.HTTP/3+ServerSentEvents答案:A、C、D2.2關(guān)于glTF2.0格式,以下說(shuō)法正確的是:A.支持PBR金屬/粗糙度工作流B.允許嵌入Draco壓縮網(wǎng)格C.動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)必須存儲(chǔ)于單獨(dú).bin文件D.支持稀疏存儲(chǔ)變形目標(biāo)E.支持無(wú)限級(jí)聯(lián)的節(jié)點(diǎn)層級(jí)答案:A、B、D2.3在構(gòu)建去中心化身份(DID)系統(tǒng)時(shí),可驗(yàn)證憑證(VC)的核心組成包括:A.憑證元數(shù)據(jù)B.聲明C.證明D.撤銷(xiāo)注冊(cè)表E.零知識(shí)證明電路答案:A、B、C2.4下列哪些屬于UE5的虛擬紋理技術(shù)?A.RuntimeVirtualTextureB.StreamingVirtualTextureC.MeshCardRepresentationD.NaniteClusterE.LumenSurfaceCache答案:A、B、C2.5在WebXR中,觸發(fā)“immersivevr”會(huì)話必須滿足:A.用戶手勢(shì)激活B.HTTPSC.頭顯設(shè)備已連接D.頁(yè)面已注冊(cè)serviceworkerE.已請(qǐng)求“l(fā)ocalfloor”參考空間答案:A、B、C3.填空題(每空2分,共20分)3.1在UnityShader中,計(jì)算世界空間法線的內(nèi)置變量是________。答案:WorldNormalVector3.2IPFS使用________協(xié)議完成節(jié)點(diǎn)之間的內(nèi)容路由。答案:libp2p3.3以太坊黃皮書(shū)定義的交易簽名算法基于________曲線。答案:secp256k13.4在OpenGLES3.1中,原子計(jì)數(shù)器緩沖區(qū)綁定點(diǎn)的枚舉值為_(kāi)_______。答案:GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER3.5UE5的Nanite技術(shù)將三角形聚類(lèi)為_(kāi)_______級(jí)別的微面片進(jìn)行剔除。答案:cluster3.6WebAssembly的線性?xún)?nèi)存初始大小以________為單位。答案:頁(yè)(64KiB)3.7在Blender3.4中,將多邊形轉(zhuǎn)換為帶符號(hào)距離場(chǎng)需使用________修改器。答案:VolumetoMesh3.8基于SLAM的ARCore中,用于獲取當(dāng)前幀相機(jī)姿態(tài)的類(lèi)是________。答案:Camera3.9在Solidity中,事件日志的topic0是事件的________。答案:keccak256(事件簽名)3.10在WebGL中,最大同時(shí)渲染目標(biāo)數(shù)量可通過(guò)參數(shù)________查詢(xún)。答案:MAX_DRAW_BUFFERS4.判斷題(每題1分,共10分;正確寫(xiě)“T”,錯(cuò)誤寫(xiě)“F”)4.1Vulkan的渲染通道子通道可以跨幀緩存附件進(jìn)行像素本地讀取。答案:T4.2ERC1155標(biāo)準(zhǔn)只能鑄造同質(zhì)化代幣。答案:F4.3glTF2.0中,所有紋理必須使用JPEG格式以節(jié)省帶寬。答案:F4.4在Unity的DOTS框架下,SystemBase子類(lèi)必須實(shí)現(xiàn)OnUpdate接口。答案:T4.5WebXR的“inline”會(huì)話無(wú)需用戶手勢(shì)即可啟動(dòng)。答案:T4.6使用Draco壓縮會(huì)改變頂點(diǎn)順序,因此無(wú)法保留面片級(jí)別的材質(zhì)ID。答案:F4.7在IPFS中,只要內(nèi)容哈希相同,即使文件名不同,也會(huì)去重存儲(chǔ)。答案:T4.8Lumen全局光照技術(shù)僅適用于靜態(tài)場(chǎng)景,不支持動(dòng)態(tài)光源。答案:F4.9WebGPU的坐標(biāo)系統(tǒng)與DirectX12相同,Y軸向上。答案:F4.10零知識(shí)證明算法zkSNARK需要可信設(shè)置,而zkSTARK不需要。答案:T5.簡(jiǎn)答題(每題8分,共24分)5.1簡(jiǎn)述在Unity中實(shí)現(xiàn)基于GPUInstance的百萬(wàn)級(jí)草地渲染的關(guān)鍵步驟,并說(shuō)明如何降低DrawCall。答案:1)創(chuàng)建草地原型網(wǎng)格,使用ComputeShader生成符合地形高度的實(shí)例數(shù)據(jù)(位置、旋轉(zhuǎn)、縮放、風(fēng)動(dòng)偏移)。2)將實(shí)例數(shù)據(jù)寫(xiě)入ComputeBuffer,綁定到MaterialPropertyBlock,避免材質(zhì)狀態(tài)切換。3)使用Graphics.DrawMeshInstancedProcedural,每幀僅提交一次繪制命令,DrawCall數(shù)量恒定為1。4)通過(guò)視錐剔除與GPUDriven的HiZ遮擋剔除,在ComputeShader中提前剔除不可見(jiàn)實(shí)例,減少片元負(fù)載。5)采用BC5格式存儲(chǔ)法線貼圖,降低帶寬;使用PixelShader中的AlphatoCoverage實(shí)現(xiàn)柔和邊緣,無(wú)需額外Pass。5.2說(shuō)明在以太坊Layer2(Optimism)上部署ERC721合約與主網(wǎng)的差異,并給出降低用戶鑄幣Gas的兩種策略。答案:差異:1)區(qū)塊生成由Sequencer完成,出塊時(shí)間<1秒,L1驗(yàn)證通過(guò)欺詐證明實(shí)現(xiàn)。2)Gas計(jì)算使用OVM2.0,opcode定價(jià)與L1不同,SSTORE費(fèi)用大幅降低。3)區(qū)塊哈希與timestamp依賴(lài)L1,需使用L1BlockNumber預(yù)編譯合約獲取安全隨機(jī)。策略:1)使用ERC721A批量鑄造,減少存儲(chǔ)槽寫(xiě)入次數(shù),實(shí)測(cè)單用戶批量鑄10枚可節(jié)省約42%Gas。2)采用元數(shù)據(jù)延遲鑄造(lazyminting),用戶僅簽名參數(shù),鏈下生成tokenURI,實(shí)際NFT在首次轉(zhuǎn)移時(shí)由L2合約鑄造,進(jìn)一步節(jié)省約65%Gas。5.3概述WebXR中“referencespace”類(lèi)型及其對(duì)眩暈感的影響,并給出降低延遲的三種工程手段。答案:Referencespace類(lèi)型:1)local:以會(huì)話開(kāi)始時(shí)的頭顯位置為原點(diǎn),允許輕微漂移,適合站立體驗(yàn)。2)localfloor:在local基礎(chǔ)上增加Y=0地面,減少用戶身高差異帶來(lái)的視角抖動(dòng)。3)boundedfloor:提供矩形安全邊界,當(dāng)用戶接近邊界時(shí)渲染漸隱網(wǎng)格,降低碰撞焦慮。4)unbounded:用于大空間行走,原點(diǎn)可能漂移,需SLAM持續(xù)校正。眩暈影響:localfloor與boundedfloor通過(guò)穩(wěn)定參考框架減少前庭沖突;unbounded若SLAM丟失追蹤,畫(huà)面滯后>20ms即可誘發(fā)眩暈。降低延遲手段:1)使用rAF回調(diào)預(yù)測(cè)頭顯姿態(tài),提前8ms渲染,GPU完成渲染后通過(guò)frontbuffer降低顯示延遲。2)開(kāi)啟WebXR的“prediction”標(biāo)志,瀏覽器在合成層進(jìn)行再投影,補(bǔ)償旋轉(zhuǎn)延遲。3)將渲染線程與瀏覽器主線程分離,使用OffscreenCanvas與WebWorker,減少JavaScript阻塞,實(shí)測(cè)可將MotiontoPhoton延遲從28ms降至14ms。6.應(yīng)用題(共31分)6.1計(jì)算題(11分)某元宇宙場(chǎng)景需在4K分辨率(3840×2160)下以90FPS運(yùn)行,采用Forward+渲染管線,每幀平均可見(jiàn)光源1024盞,每光源在屏幕空間Tile大小為32×32像素。GPU為RTX3080,理論像素填充率164GP/s,帶寬760GB/s。假設(shè):1)每個(gè)光源在深度Bounds計(jì)算階段讀寫(xiě)ZBuffer各一次;2)TilebasedLightCulling階段每Tile讀取深度一次,寫(xiě)入光源索引列表;3)著色階段每像素讀取albedo、normal、metallicroughness、光源索引并寫(xiě)回HDR顏色。給定GBuffer格式:RGBA8albedo、RG16normal、RGBA8MR+A,光源索引列表每Tile最大128條,每條2字節(jié)。求:a)每幀帶寬理論最小值(GB),并判斷是否超出GPU限制;b)若采用2×2可變速率著色(VRS),帶寬可節(jié)省多少百分比?答案:a)深度ZBuffer讀寫(xiě):3840×2160×4Byte×2=63.28MBTileCulling:Tile數(shù)=(3840/32)×(2160/32)=120×67.5≈8100深度讀?。?100×4Byte=31.64kB光源索引寫(xiě)入:8100×128×2Byte=2.07MB著色讀取:albedo+normal+MR+A=4+4+4=12Byte;光源索引平均讀取4條×2Byte=8Byte;共20Byte寫(xiě)入HDR:8Byte合計(jì)每像素28Byte×3840×2160=221.18MB總計(jì)每幀:63.28+0.032+2.07+221.18≈286.6MB90FPS總帶寬:286.6×90=25.8GB/s<760GB/s,未超限。b)2×2VRS使像素著色樣本數(shù)降為1/4,著色階段帶寬節(jié)省75%,而ZBuffer與Culling階段不變。著色帶寬占比:221.18/286.6=77.2%節(jié)省總帶寬:77.2%×75%=57.9%6.2分析題(10分)某鏈游采用雙代幣模型:ERC20(Gold)用于支付,ERC721(Land)用于資產(chǎn)。合約允許玩家抵押Land借出Gold,年化利率20%,按區(qū)塊計(jì)息。請(qǐng)指出該模型在以太坊主網(wǎng)可能遭遇的兩種攻擊,并給出對(duì)應(yīng)緩解方案。答案:攻擊1:FlashLoan價(jià)格操縱攻擊者通過(guò)閃電貸大量購(gòu)買(mǎi)Gold,推高DEX價(jià)格,再抵押Land借出更多Gold,隨后拋售Gold獲利,導(dǎo)致協(xié)議壞賬。緩解:使用Chainlink去中心化預(yù)言機(jī),取時(shí)間加權(quán)平均價(jià)(TWAP),價(jià)格窗口≥30分鐘,拒絕單一區(qū)塊價(jià)格突變>10%的借款。攻擊2:重入清算惡意合約在抵押品價(jià)值下降時(shí),通過(guò)重入調(diào)用清算函數(shù),反復(fù)提取剩余Land,導(dǎo)致協(xié)議損失。緩解:采用OpenZeppelinReentrancyGuard,清算函數(shù)使用“檢查生效交互”模式,先更新用戶債務(wù)狀態(tài)再轉(zhuǎn)賬;同時(shí)限制清算人一次只能清算一個(gè)倉(cāng)位。6.3綜合設(shè)計(jì)題(10分)設(shè)計(jì)一個(gè)基于IPFS+Ethereum的去中心化元宇宙場(chǎng)景發(fā)布系統(tǒng),要求:1)場(chǎng)景文件>2GB,支持增量更新;2)用戶上傳需支付存儲(chǔ)激勵(lì),避免垃圾文件;3)前端通過(guò)瀏覽器直接加載,無(wú)需本地節(jié)點(diǎn)。請(qǐng)給出系統(tǒng)架構(gòu)、關(guān)鍵數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及上傳/下載流程。答案:架構(gòu):存儲(chǔ)層:IPFSCluster+PinningService(Pinata)激勵(lì)層:EthereumL2(Polygon),ERC20(SceneToken)支付網(wǎng)關(guān)層:CloudflareIPFSGateway+RangeRequest支持前端:React+Three.js+jsipfshttpclient關(guān)鍵數(shù)

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