虛擬現(xiàn)實虛擬現(xiàn)實公司VR工程師實習(xí)生實習(xí)報告_第1頁
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虛擬現(xiàn)實虛擬現(xiàn)實公司VR工程師實習(xí)生實習(xí)報告一、摘要2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家虛擬現(xiàn)實公司擔(dān)任VR工程師實習(xí)生。核心工作成果包括參與開發(fā)一款VR教育應(yīng)用,完成3個核心場景的建模與交互設(shè)計,優(yōu)化場景加載時間至2秒以內(nèi),并通過A/B測試驗證交互方案提升用戶沉浸感30%。專業(yè)技能應(yīng)用上,運用Unity3D引擎實現(xiàn)虛擬環(huán)境搭建,結(jié)合C腳本開發(fā)動態(tài)交互邏輯,利用Blender完成高精度模型優(yōu)化。提煉出的可復(fù)用方法論包括:采用分層場景管理模式提升團隊協(xié)作效率,通過實時性能監(jiān)控工具定位并解決渲染瓶頸問題。二、實習(xí)內(nèi)容及過程實習(xí)目的主要是想把學(xué)校學(xué)的VR開發(fā)知識用到實際項目中,了解行業(yè)真實的工作節(jié)奏和流程。實習(xí)單位是一家做VR內(nèi)容研發(fā)的公司,主要方向是教育和高仿真培訓(xùn),技術(shù)棧以Unity和Unreal為主,團隊規(guī)模不大但氛圍挺開放。實習(xí)內(nèi)容開始階段跟著導(dǎo)師熟悉項目,主要是那個VR教育應(yīng)用,用了近兩周時間。項目是基于Unity的,用了Mecanim做動畫驅(qū)動,還有不少VR交互邏輯是用C寫的。我負(fù)責(zé)其中一個歷史場景的開發(fā),需要建模、貼圖、設(shè)置交互點。從模型導(dǎo)入開始,就用Blender把高模簡化,優(yōu)化面數(shù)到5000以內(nèi),保證移動端也能流暢跑。交互設(shè)計上,原本是讓用戶直接用手拿虛擬物體,測試時發(fā)現(xiàn)手部遮擋嚴(yán)重,改成了磁吸方式,用戶只需指向目標(biāo),物體就會自動吸附,沉浸感強不少。遇到的第一個挑戰(zhàn)是優(yōu)化場景性能。那個歷史場景加上細節(jié)后,初期加載要5秒多,而且移動端運行時幀率波動大。導(dǎo)師建議用AssetBundle按需加載,我花了一周時間拆分資源,把非關(guān)鍵模型先卸載,結(jié)果加載時間縮短到2.3秒,幀率穩(wěn)定在72幀左右。第二個問題是交互反饋不夠直觀,比如打開某個古董盒子,用戶不確定操作是否成功。后來加了音效和粒子特效,操作時會有明顯視覺和聽覺提示,A/B測試顯示用戶感知效率提升25%。專業(yè)相關(guān)工作流程方面,印象最深的是需求評審和版本迭代。每周五下午開短會,產(chǎn)品、美術(shù)、程序同步更新,用Jira跟蹤任務(wù)。美術(shù)那邊出高精度模型后,我會用Unity的ProBuilder快速搭建低模骨架,再導(dǎo)回Blender細化,這樣能節(jié)省不少時間。項目案例的話,就是那個歷史場景的優(yōu)化過程。初期美術(shù)追求真實感,用了大量高面數(shù)模型和復(fù)雜貼圖,結(jié)果移動端測試幀率掉到50幀以下。后來我們調(diào)整策略,把貼圖分辨率降一半,模型面數(shù)控制在1萬以內(nèi),同時用Lumen替代Unreal的光照,效果和性能都達標(biāo)了。具體數(shù)據(jù)是優(yōu)化后,用戶在iPhone13Pro上運行時的GPU占用從65%降到48%。專業(yè)領(lǐng)域挑戰(zhàn)主要是移動端性能壓榨。教育VR應(yīng)用對硬件要求不高,但要讓中低端設(shè)備也能流暢體驗,需要花心思。我學(xué)了Unity的LevelofDetail(LOD)系統(tǒng),根據(jù)相機距離自動切換模型精度,配合occlusionculling(遮擋剔除)用,效果明顯。導(dǎo)師還教了我怎么用Profiler分析瓶頸,比如發(fā)現(xiàn)是粒子特效計算量大,改成GPUinstancing后內(nèi)存和CPU占用都降了。技能升級上,除了鞏固C和Unity,還學(xué)了點Blender的腳本功能,可以批量處理模型。思維轉(zhuǎn)變主要是認(rèn)識到VR開發(fā)不是炫技,而是要解決實際問題。比如交互設(shè)計不能只考慮程序員方便,要考慮用戶的自然操作習(xí)慣。這次實習(xí)讓我更清楚自己想做什么。如果繼續(xù)干這個,希望能深入理解3D引擎渲染管線,掌握更多性能優(yōu)化技巧。行業(yè)里感覺工具鏈還不夠完善,比如模型導(dǎo)入導(dǎo)出環(huán)節(jié)有時會很麻煩。實習(xí)單位管理上,感覺項目進度依賴個人自覺性,有時候需求變更比較突然,團隊溝通可以更系統(tǒng)些。培訓(xùn)機制方面,新人入坑時主要靠導(dǎo)師帶,要是能有個標(biāo)準(zhǔn)化的入職培訓(xùn)資料就更好了。崗位匹配度上,雖然學(xué)了不少東西,但感覺離一個完整VR項目的獨立負(fù)責(zé)還差得遠,需要繼續(xù)補課。改進建議是,可以搞個內(nèi)部代碼庫規(guī)范,現(xiàn)在大家寫C風(fēng)格不太統(tǒng)一,偶爾會出bug。另外建議定期組織技術(shù)分享會,比如上次有同事分享的移動端內(nèi)存管理技巧,對我啟發(fā)很大??梢愿銈€簡單的在線文檔平臺,把一些踩坑經(jīng)驗、常用腳本都整理好,新人就能快速上手。三、總結(jié)與體會這8周在虛擬現(xiàn)實公司的經(jīng)歷,感覺像是把書本知識和實際項目縫合在一起的過程。7月1日剛上手時,面對那個VR教育應(yīng)用的項目代碼,說實話有點懵,特別是美術(shù)和程序?qū)拥腁ssetBundle管理方式,花了不少時間才搞明白。但當(dāng)我最終能獨立負(fù)責(zé)一個場景,并且通過優(yōu)化把加載時間從最初的3秒多壓到2秒以內(nèi)時,那種成就感是實實在在的。這段經(jīng)歷讓我真切體會到,技術(shù)不是光會寫代碼就行,得懂整個流程,知道怎么在限制條件下做出最優(yōu)解。比如那次歷史場景性能優(yōu)化,從分析Profiler數(shù)據(jù)到嘗試各種LOD方案,每一步都跟著團隊的節(jié)奏走,最終看到效果提升,感覺自己的技術(shù)能力真的跨了一大步。實習(xí)最大的價值在于讓我看清了職業(yè)路徑。以前覺得VR工程師就是搞搞模型、寫寫腳本,現(xiàn)在明白一個成熟的開發(fā)者還要懂渲染、性能、交互設(shè)計,甚至要和產(chǎn)品、美術(shù)深度溝通。這次遇到的需求快速變更,雖然過程有點壓力,但逼著我學(xué)會了更高效地跟團隊同步,也更理解了項目周期的復(fù)雜性。這對我未來的規(guī)劃很有啟發(fā),比如我打算下學(xué)期重點深化對UnrealEngine的了解,特別是它的虛擬光照系統(tǒng)Lumen,之前在學(xué)校做項目用的都是BlinnPhong,感覺差距挺大的。另外,實習(xí)中接觸到的交互設(shè)計理念,比如怎么讓虛擬操作更符合直覺,也讓我開始考慮考個交互設(shè)計相關(guān)的證書,為以后求職加分。從學(xué)生到職場人的心態(tài)轉(zhuǎn)變也挺明顯的。以前做項目可能更注重個人實現(xiàn),現(xiàn)在明白很多細節(jié)要考慮團隊其他成員,比如代碼注釋要清晰,資源命名要規(guī)范,這直接關(guān)系到后續(xù)維護效率。面對那種移動端性能瓶頸時,一開始有點煩躁,但冷靜下來分析Profiler數(shù)據(jù),一步步排查,發(fā)現(xiàn)解決問題后那種踏實感,跟在學(xué)校做實驗成功的感覺不一樣,多了份責(zé)任感??箟耗芰ι?,雖然只是8周實習(xí),但經(jīng)歷了需求變更、時間緊張的情況,也學(xué)會了怎么調(diào)整心態(tài),把壓力轉(zhuǎn)化為動力。展望未來,實習(xí)暴露出的短板也給我指明了方向。比如對引擎底層原理的理解還比較淺,這次優(yōu)化LOD和遮擋剔除時,只是用了工具,沒太明白背后的算法邏輯。所以后續(xù)學(xué)習(xí)會多看些引擎的源碼分析文章,有機會的話想再深入試試VRHandTracking的優(yōu)化方案,之前做的小項目都是用預(yù)置手模型,這次實習(xí)看到用真實手部追蹤效果好了不少,很有興趣。行業(yè)趨勢上,感覺元宇宙概念雖然熱,但教育和高仿真培訓(xùn)領(lǐng)域的VR應(yīng)用更扎實,用戶粘性也更高,這塊領(lǐng)域我愿意持續(xù)關(guān)注??偟膩碚f,這次實習(xí)不只是拿到一份經(jīng)歷,更是找到了未來努力的方向,這種感覺挺

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