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文檔簡介
(第三版)Unity虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲從0到1第3章:Unity編輯器與3D模型課程目錄01123編輯器進(jìn)一步講解預(yù)制體Prefab世界局部左手坐標(biāo)系45腳本基礎(chǔ)知識案例開發(fā)第一章:編輯器進(jìn)一步講解Unity菜單欄項目(Project)視圖場景(Scene)視圖視圖顯示模式場景視圖查看與導(dǎo)航第一章:編輯器進(jìn)一步講解文件菜單、編輯菜單、資源菜單、對象菜單
編輯菜單:Duplicate復(fù)制、FrameSelected聚焦、Play運(yùn)行
資源菜單:導(dǎo)入導(dǎo)出包、SelectDependencles選擇依賴項導(dǎo)入導(dǎo)出包演示、AssetSrore下載資源演示
網(wǎng)址:/
查詢:“freemodel”
關(guān)鍵字3DFreeModularKitMiniFirstPersonController第一章:編輯器進(jìn)一步講解_項目(Project)視圖創(chuàng)建各種資源導(dǎo)入新資源選擇依賴項SelectDependencies查找特定資源第一章:編輯器進(jìn)一步講解_項目(Project)視圖導(dǎo)入“MiniFirstPersonController”第一人稱注意點(diǎn):新輸入系統(tǒng)InputSystem是2019年unity推出的新插件。unity默認(rèn)是使用舊InputManager的。啟動新輸入系統(tǒng)設(shè)置方法:Edit-->ProjectSettings窗口中的Player選項第一章:編輯器進(jìn)一步講解繪制模式查看3D/2D模式轉(zhuǎn)換編輯階段特效顯示開關(guān)編輯階段,控制ICON顯示第一章:編輯器進(jìn)一步講解_視圖顯示模式Perspective透視顯示模式ISO正交顯示模式第一章:編輯器進(jìn)一步講解_場景視圖查看與導(dǎo)航聚焦定位移動視圖縮放視圖旋轉(zhuǎn)視圖
方式:Alt+鼠標(biāo)左鍵飛行穿越模式
方式:鼠標(biāo)右鍵+ADWS課程目錄01123編輯器進(jìn)一步講解預(yù)制體Prefab世界局部左手坐標(biāo)系45腳本基礎(chǔ)知識案例開發(fā)第二章:預(yù)制體Prefab預(yù)制體是多個模型的綜合體。預(yù)制體本質(zhì)只是一種多模型內(nèi)部關(guān)聯(lián)描述文件使用預(yù)制體可以方便的管理大量模型,形成復(fù)雜綜合體模型課程目錄01123編輯器進(jìn)一步講解預(yù)制體Prefab世界局部左手坐標(biāo)系45腳本基礎(chǔ)知識案例開發(fā)第三章:世界、局部與左手坐標(biāo)系現(xiàn)實(shí)世界的"世界坐標(biāo)"與“局部坐標(biāo)”
(指路方向有兩種:“東南西北”與“前后左右”)兩種坐標(biāo)系的差異第三章:世界、局部與左手坐標(biāo)系_兩種坐標(biāo)系的差異Cube模型旋轉(zhuǎn)45度,分別使用世界坐標(biāo)系、局部坐標(biāo)系移動,
觀察移動方向與“坐標(biāo)陀螺”的差異。第三章:世界、局部與左手坐標(biāo)系_兩種坐標(biāo)系的差異如何修改一個模型的“軸向點(diǎn)”(軸心點(diǎn))?
場景中新建一個cube對象,以及空對象。
空對象移動到cube的邊沿位置。cube作為空對象的子對象。
空對象改為Local以及Pivot參數(shù)
此時旋轉(zhuǎn)空對象,cube就會以自己的一個邊沿位置,
為軸心做旋轉(zhuǎn)。
第三章:世界、局部與左手坐標(biāo)系_腳本代碼演示差異腳本使用世界坐標(biāo)系,控制模型移動。腳本使用局部坐標(biāo)系,控制模型移動。if(Input.GetKey(KeyCode.W)){//transform.Translate(Vector3.forward*2F,Space.World);transform.Translate(Vector3.forward*2F,Space.Self);}elseif(Input.GetKey(KeyCode.S)){//transform.Translate(Vector3.back*2F,Space.World);transform.Translate(Vector3.back*2F,Space.Self);}第三章:世界、局部與左手坐標(biāo)系_什么是“左手坐標(biāo)系”左手坐標(biāo)系規(guī)則:把你的左手抬起攥拳,且伸出大拇指。你的大拇指指向的方向與腳本中Vector3的屬性相同(即:up表示大拇指向上指向,down則是大拇指向下指向,以此類推…),則左手四指彎曲的指向就是游戲?qū)ο笮D(zhuǎn)的方向。if(Input.GetMouseButton(0)){//transform.Rotate(Vector3.up*2F,Space.World);transform.Rotate(Vector3.up*2F,Space.Self);}elseif(Input.GetMouseButton(1)){//transform.Rotate(Vector3.down*2F,Space.World);transform.Rotate(Vector3.down*2F,Space.Self);}第三章:世界、局部與左手坐標(biāo)系_控制臺使用Debug.Log()與print()在控制臺輸出結(jié)果??刂婆_窗口的常用參數(shù)課程目錄01123編輯器進(jìn)一步講解預(yù)制體Prefab世界局部左手坐標(biāo)系45腳本基礎(chǔ)知識案例開發(fā)第四章:腳本基礎(chǔ)知識4.1:鍵盤輸入控制
鍵盤輸入常用API:Input.GetKey(KeyCode.X);Input.GetKeyDown(...);Input.GetKeyUp(...);
第四章:腳本基礎(chǔ)知識4.2:鼠標(biāo)的輸入控制
鼠標(biāo)輸入常用API:Input.GetMouseButton(0);Input.GetMouseButtonDown(0);Input.GetMouseButtonUp(0);
第四章:腳本基礎(chǔ)知識4.3:腳本控制環(huán)繞旋轉(zhuǎn)publicTransfromtarget;this.transfrom.RotateAround(target.position,Vector3.Up,10F)
課程目錄01123編輯器進(jìn)一步講解預(yù)制體Prefab世界局部左手坐標(biāo)系45腳本基礎(chǔ)知識案例開發(fā)案例開發(fā):地月系統(tǒng)與太陽的關(guān)系模擬開發(fā)太陽系中太陽、地球、月亮之間的環(huán)繞與自轉(zhuǎn)關(guān)系。
謝謝觀看Q/A課程結(jié)束(第三版)Unity虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲從0到1第4章:地形編輯器課程目錄01123安裝TerrainToolbarTerrainToolbar參數(shù)導(dǎo)入地形資源包4創(chuàng)建基本地形5案例開發(fā)第一章:下載TerrainToolbarUnity先從創(chuàng)建基本的地形系統(tǒng)開始學(xué)習(xí)如何構(gòu)建常見的高山、高原、洼地、河流等地形系統(tǒng)。在Unity2019以上版本,unity提供了TerrainToolbar的地形編輯器管理工具。它與Terrain編輯器組件的作用類似UnityHub與Unity編輯器的作用。第一章:下載TerrainToolbar下載與安裝TerrainToolbar在packageManger中的(UnityRigister)查詢:“TerrainToolbar”。如果查詢不到,用名字查詢:“com.unity.terrain-tools”下載成功后,可以在Window菜單下的Terrain菜單下有一個“TerrainToolbox”對于5.1.1以上版本,可以下載資源課程目錄01123安裝TerrainToolbarTerrainToolbar參數(shù)導(dǎo)入地形資源包4創(chuàng)建基本地形5案例開發(fā)第二章:TerrainToolbar參數(shù)設(shè)置TerrainToobar與Terrain組件,相當(dāng)于是UnityHub與Unity編輯器的關(guān)系,前者可以創(chuàng)建與管理多個后者組件。TerrainToolbar的介紹點(diǎn)擊Create可以創(chuàng)建一個Terrain。多次點(diǎn)擊Creat按鈕,會創(chuàng)建多個Terrain的實(shí)例。如果在下面的“RePlaceTerrains”進(jìn)行勾選,則變?yōu)樾薷?。第二章:TerrainToolbar參數(shù)設(shè)置關(guān)于對于地形的復(fù)制、分割、對地形高度的圖形化展示(類似熱成像)等。課程目錄01123安裝TerrainToolbarTerrainToolbar參數(shù)導(dǎo)入地形資源包4創(chuàng)建基本地形5案例開發(fā)第三章:導(dǎo)入地形資源包TerrainToobar中的導(dǎo)入高度圖,可以通過導(dǎo)入高級的Terrain資源包實(shí)現(xiàn)。在AssetStrore中搜索“TerrainSampleAssetPack”(1.6G壓縮資源)或者導(dǎo)入本課程配套資源包:
VisualDesignCafe.UnityPackage課程目錄01123安裝TerrainToolbarTerrainToolbar參數(shù)導(dǎo)入地形資源包4創(chuàng)建基本地形5案例開發(fā)第四章:創(chuàng)建基本地形繪制貼圖紋理
使用地形的PaintTerrain中的下拉列表:“paintTexture"繪制貼圖。使用AddLayer按鈕,添加地形貼圖。
第四章:創(chuàng)建基本地形地形的升高與降低配合Ctrl是洼地,配合Shift是平滑地形。 按住A按鍵/S按鍵/D按鍵,左右移動鼠標(biāo),分別表示是調(diào)整畫筆強(qiáng)弱、畫筆大小與旋轉(zhuǎn)。使用鍵盤的逗號與句號,可以切換筆刷。
第四章:創(chuàng)建基本地形種植樹木與花草導(dǎo)入第一人稱觀察虛擬世界第四章:創(chuàng)建基本地形更多功能細(xì)節(jié),“PaintTerrain”繪制地形選項卡有很多功能:
PaintTexture:
繪制表面紋理
RaiseorLowerTerrain繪制高度貼圖
SetHeight
設(shè)置整體高度。
SmoothHeight:平滑山體。第四章:創(chuàng)建基本地形更多功能細(xì)節(jié)
Sculpt:雕刻工具(*建橋、克隆、噪聲、梯田)
Effects:效果(對照、銳化山峰、*斜坡平整)
Erosion:侵蝕
(*液壓、熱蝕、風(fēng)蝕)
Transform:改變(捏Pinch[聚集中心點(diǎn)]、*弄臟Msudge[地形平坦]、擰Twist[地形螺旋效果])第四節(jié):創(chuàng)建基本地形更多功能細(xì)節(jié)
MeshStampMesh:網(wǎng)格印章
PaintHoles:挖洞
StampTerrain:印章地形,標(biāo)記畫筆形狀。課程目錄01123安裝TerrainToolbarTerrainToolbar參數(shù)導(dǎo)入地形資源包4創(chuàng)建基本地形5案例開發(fā)案例開發(fā):“汽車物理仿真”室外場景綜合運(yùn)用本章節(jié)知識點(diǎn),設(shè)計一個風(fēng)景如畫的優(yōu)美風(fēng)景區(qū)(山、水、大草原、汽車跑道等)更多模型(海水、大橋、建筑物等)可以直接查詢AssetStroe下載免費(fèi)資源即可。
案例開發(fā):“汽車物理仿真”室外場景不能做網(wǎng)絡(luò)查詢資源的同學(xué),可以下載配套資源包做開發(fā)。
謝謝觀看Q/A課程結(jié)束(第三版)Unity虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲從0到1第5章:光源系統(tǒng)課程目錄01123光源類型光源常用參數(shù)典型光源場景制作第一節(jié):光源類型直線光(Directionallight)、點(diǎn)光源(Point)、聚光燈(Spot)、區(qū)域光(AreaLight)第一節(jié):光源類型-直線光直線光可以照射無限空間范圍,一般常用作模擬虛擬世界的太陽光線第一節(jié):光源類型-點(diǎn)光源“點(diǎn)光源”類似我們?nèi)粘I钪械臒襞?,光源可以向四面八方進(jìn)行照射,它們是電腦游戲中最常用的燈光通常用于爆炸、燈泡等第一節(jié):光源類型-聚光燈(Spot)聚光燈只在一個方向上,在一個圓錐體范圍發(fā)射光線。它們一般常用在手電筒、汽車的車頭燈、路燈等第一節(jié):光源類型-區(qū)域光(AreaLight)區(qū)域光:區(qū)域光是一種特殊的光源類型,它默認(rèn)是需要“烘焙”才能使用的光源類型。
特點(diǎn)是:分布均勻,消耗資源少。第一節(jié):光源類型-區(qū)域光(AreaLight)區(qū)域光的運(yùn)用步驟:A:主攝像機(jī)移除天空盒子,Light窗口移除天空盒子。B:隱藏直線光,添加區(qū)域光C:Cube設(shè)置為靜態(tài),Light窗口點(diǎn)擊“GenerateLighting”課程目錄01123光源類型光源常用參數(shù)典型光源場景制作第二章:光源常用參數(shù)光源有如下常用參數(shù):Unity內(nèi)置的四種光源類型:直線光(Directionallight)、點(diǎn)光源(Point)、聚光燈(Spot)、以及區(qū)域光(Area[僅用于烘焙]),其公共屬性有:類型Type顏色Color范圍Range強(qiáng)度Intensity陰影類型ShadowType課程目錄01123光源類型光源常用參數(shù)典型光源場景制作第三節(jié):典型光源場景制作-白天光源白天光源是最常用的一種類型第三節(jié):典型光源場景制作-白天光源白天光源的制作步驟:導(dǎo)入一個做好的野外白天terrain模型。調(diào)節(jié)直線光的強(qiáng)度、顏色、角度等導(dǎo)入天空盒子包Sunny1Skybox導(dǎo)入使用MiniFirstPersonController插件,觀察世界。第三節(jié):典型光源場景制作-黑天光源夜晚光源場景第三節(jié):典型光源場景制作-黑天光源黑天光源的制作步驟:改為夜晚天空盒子。降低直線光強(qiáng)度。Lighting窗口中增加霧效。增加點(diǎn)光源、聚光燈的運(yùn)用。第三節(jié):典型光源場景制作-封閉空間光源制作封閉空間一般就是室內(nèi)場景。
一般封閉空間多用于封閉空間。第三節(jié):典型光源場景制作-封閉空間光源制作案例:封閉空間案例制作選擇一個封閉模型對模型中均勻使用點(diǎn)光源,類似居民樓家中電燈照亮方式。調(diào)節(jié)房間中光源的亮度與顏色等,使得房間中均勻光照效果。查看案例“汽車模擬仿真”中展示廳模型中
存在的各種光源類型與數(shù)量。
謝謝觀看Q/A課程結(jié)束(第三版)Unity虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲從0到1第6章:光照烘焙光照烘焙優(yōu)秀的光影效果在虛擬現(xiàn)實(shí)、游戲開發(fā)中的地位是無容置疑,我們就需要加入多種光源提高畫質(zhì)。如果每次都實(shí)時的計算游戲?qū)ο蟮年幱?、色彩、高光等圖像效果,明顯是不明智的。由于游戲場景中大多數(shù)游戲?qū)ο笫窍鄬潭ú粍拥模晕覀兛梢圆扇∧撤N手段使得這些不變對象的圖像效果固化在場景中,這樣就省去了大量計算提高了運(yùn)行效率。光照烘焙技術(shù)就是用來解決這類問題。它的基本原理是通過對場景靜態(tài)物體(游戲?qū)ο螅┑摹昂姹骸?,通過計算產(chǎn)生一種叫“光照貼圖”的圖像光照烘焙光照烘焙光照烘焙的兩大功能:A:顯著增強(qiáng)畫面感。B:進(jìn)一步降低由于絢麗畫面對于實(shí)時燈光的依賴,從而提高性能。課程目錄01123實(shí)時全局光照光照烘焙反射探針456光照探頭光照預(yù)覽窗口案例開發(fā)第一章:實(shí)時全局光照實(shí)時全局光照(Real-timeGlobalIllumination,簡稱Real-timeGI)是Unity引擎中的一個特性,用于實(shí)現(xiàn)對場景中光源和物體之間互相影響的實(shí)時計算和呈現(xiàn)。這個計算包括了全局光照和間接光照等各種光照現(xiàn)象,使得畫面更加真實(shí)和細(xì)致。課程目錄01123實(shí)時全局光照光照烘焙反射探針456光照探頭光照預(yù)覽窗口案例開發(fā)第二章:光照烘焙烘焙步驟:A:場景搭建,導(dǎo)入場景模型,定義靜態(tài)對象,場景中所有對象定義為“Static”。B:導(dǎo)入模型如果有光線信息,可以先禁用或者刪除。第二章:光照烘焙烘焙步驟:C:定義烘焙光線。展示廳中的烘焙光與直線光定義為“Baked”屬性。D:烘焙處理烘焙結(jié)束后,產(chǎn)生與當(dāng)前場景名稱同名的烘焙目錄,內(nèi)部主要包含了烘焙貼圖。(10個)第二章:光照烘焙烘焙步驟:
E:可以通過導(dǎo)入第一人稱,查看展示廳模型環(huán)境。課程目錄01123實(shí)時全局光照光照烘焙反射探針456光照探頭光照預(yù)覽窗口案例開發(fā)-Part03-反射探針Pleaseenteratitle第三章:反射探針加入反射探針調(diào)整反射探針的參數(shù)與
影響范圍。第三章:反射探針反射探針加入后的效果展示課程目錄01123實(shí)時全局光照光照烘焙反射探針456光照探頭光照預(yù)覽窗口案例開發(fā)第四章:光照探頭加入光照探頭課程目錄01123實(shí)時全局光照光照烘焙反射探針456光照探頭光照預(yù)覽窗口案例開發(fā)第五章:光照預(yù)覽窗口使用光照預(yù)覽窗口第五章:光照預(yù)覽窗口最后最終效果:課程目錄01123實(shí)時全局光照光照烘焙反射探針456光照探頭光照預(yù)覽窗口案例開發(fā)案例開發(fā)自定義野外地形(或?qū)雰?yōu)秀插件)+汽車展示廳+汽車模型,搭建“汽車模擬仿真的場景”。謝謝觀看Q/A課程結(jié)束(第三版)Unity虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲從0到1第7章:音頻系統(tǒng)課程目錄01123音頻剪輯屬性音頻監(jiān)聽組件音頻混響與濾波45混音器AudioMixer案例開發(fā)第一章:音頻剪輯屬性游戲音頻的播放在游戲中占據(jù)非常重要的地位,音頻可以分為兩大類一種為背景音樂,一類為音效。前者適合于較長的音頻處理例如游戲背景音樂,第二種則適合于較短的游戲音樂如槍擊聲、走路聲等一瞬間即可播放完畢的音效。第一章:音頻剪輯屬性Unity目前支持的音頻剪輯(AudioClip)主要包含如下音頻格式。
Mp3:適合較長音頻,作為背景音樂。Ogg:適合較長音頻,作為背景音樂。Wav:適合較短音頻,作為環(huán)境音效。Aiff:適合較短音頻,作為環(huán)境音效。AAC(AdvancedAudioCoding)FLAC(FreeLosslessAudioCodec)第一章:音頻剪輯屬性音頻剪輯是指我們導(dǎo)入Unity項目視圖中的音頻資源文件(例如*.WAV文件)。本節(jié)討論音頻剪輯文件的屬性如下:
ForceToMono(強(qiáng)制單聲道放音):當(dāng)啟用此選項時,多聲道音頻將在打包之前混合到單聲道,此選項適合在移動設(shè)備上開啟。第一章:音頻剪輯屬性音頻剪輯是指我們導(dǎo)入Unity項目視圖中的音頻資源文件(例如*.WAV文件)。本節(jié)討論音頻剪輯文件的屬性如下:
LoadInBackground(后臺加載):當(dāng)啟用此選項時,音頻的加載將在一個單獨(dú)的線程上以延遲的方式加載,而不會阻塞主線程。此選項適合較大尺寸背景音樂的加載。
第一章:音頻剪輯屬性剪輯文件的屬性(續(xù)):Ambisonic:(高保真度立體聲響):作為高保真立體音響保存。LoadType(音頻加載方式):第一種方式:DecompressOnLoad默認(rèn)選項,加載時解壓縮。使用此選項可用于較小的壓縮聲音,以避免即時解壓縮的性能開銷,所以不要使用此選項用于大文件。第一章:音頻剪輯屬性剪輯文件的屬性(續(xù)):LoadType(音頻加載方式):
第二種方式:CompressedInMemory在內(nèi)存中壓縮處理。使聲音在內(nèi)存中壓縮并在播放時解壓縮,此選項有輕微的性能開銷。第三種方式:Streaming快速解碼音頻,此方法使用最少的內(nèi)存來緩存從磁盤上增量讀取并壓縮的數(shù)據(jù)。第一章:音頻剪輯屬性剪輯文件的屬性(續(xù)):
PreloadAudioData預(yù)先加載音頻數(shù)據(jù)。CompressionFormat壓縮格式
PCM:這個選項提供更高的質(zhì)量,以犧牲較大的文件大小,最好是非常短的聲音效果。
Vorbis:文件更小但稍低的音頻質(zhì)量,這種格式最好適用于中等長度的音效和音樂。
ADPCM:適合需要大量演奏的聲音,如背景音樂、腳步聲等。第一章:音頻剪輯屬性剪輯文件的屬性(續(xù)):SampleRateSetting采樣率設(shè)置
PreserveSampleRate:保持采樣率未修改(默認(rèn)值)
OptimizeSampleRate:該設(shè)置根據(jù)采樣的最高頻率自動優(yōu)化采樣率。
OverrideSampleRate:允許手動設(shè)置采樣率。課程目錄01123音頻剪輯屬性音頻監(jiān)聽組件音頻混響與濾波45混音器AudioMixer案例開發(fā)第二章:音頻監(jiān)聽組件音頻監(jiān)聽(AudioListener)組件與音頻播放(AudioSource)組件是播放音頻的必要條件。一般情況下音頻監(jiān)聽組件為主攝像機(jī)(MainCamera)的默認(rèn)組件。音頻監(jiān)聽組件本身沒有屬性,它相當(dāng)于人的一對耳朵。第二章:音頻監(jiān)聽與音頻源組件音頻源組件的屬性:AudioClip:音頻剪輯這是最重要的屬性,開發(fā)者必須進(jìn)行手工或者腳本方式進(jìn)行賦值。第二章:音頻監(jiān)聽與音頻源組件音頻源組件的屬性:Output:輸出音頻剪輯通過音頻混響器輸出。
Mute:靜音BypassEffect忽略效果應(yīng)用到音頻源的快速“直通”過濾效果,用來快速打開或者關(guān)閉所有特效第二節(jié):音頻監(jiān)聽與音頻源組件音頻源組件的屬性:BypassListenerEffect忽略監(jiān)聽器效果用來快速打開或者關(guān)閉監(jiān)聽器特效。BypassReverbZone忽略混響器用來快速打開或者關(guān)閉混響器。第二節(jié):音頻監(jiān)聽與音頻源組件音頻源組件的屬性:PlayonAwake:自動播放。大型的游戲開發(fā)目中一般都會去掉這個勾選,而使用腳本的方式在程序中進(jìn)行控制播放。Loop
:是否循環(huán)播放。在3D/2D游戲開發(fā)背景音樂的時候,這個選項會進(jìn)行勾選。第二節(jié):音頻監(jiān)聽與音頻源組件音頻源組件的屬性:Priority:確定優(yōu)先級確定場景中所有音頻源之間的優(yōu)先級。(0:最重要256:最不重要),當(dāng)資源不足時優(yōu)先級最低的會被剔除。Volume:音量調(diào)節(jié)具體這個音頻源的音量,這個選項在場景中存在多個音頻源的時候常用。第二章:音頻監(jiān)聽與音頻源組件音頻源組件的屬性:Pitch:音調(diào)改變音調(diào)數(shù)值,可以加速或者減速播放音頻剪輯,默認(rèn)為1是正常播放速度。SpatialBlend:
空間混合
默認(rèn)是2D場景,必須改為3D模式,否則后面的3DSoundSettings無效。StereoPan立體聲道
最小值為-1,表示采用左聲道播放。最大數(shù)值為1,采用由聲道播放。
第二章:音頻監(jiān)聽與音頻源組件音頻源組件的屬性:VolumeRollof:音頻衰減設(shè)置音量的衰減模式(對數(shù)LogarithmicRolloff、線性LinearRolloff、自定義CustomRolloff)第二章:音頻監(jiān)聽與音頻源組件音頻源組件的屬性:MinDistance:最小距離在3DSoundSettingMinDistance屬性是表示音頻源與音頻監(jiān)聽組件在指定的最小距離數(shù)值之內(nèi),聲音會一直保持最響。MaxDistance:最大距離。在3DSoundSettingMaxDistance屬性是表示音頻源與音頻監(jiān)聽組件在指定的最大距離數(shù)值之外,聲音會聽不到。課程目錄01123音頻剪輯屬性音頻監(jiān)聽組件音頻混響與濾波45混音器AudioMixer案例開發(fā)第三章:音頻混響與濾波
音頻混響器(AudioReverbZones)組件音頻混響器組件目的就是提供給我們游戲項目中不同環(huán)境中逼真的音效模擬系統(tǒng)。例如:當(dāng)賽車在普通賽道與高速經(jīng)過隧道的時候,打雷在城市上空與山谷中的區(qū)別。制作方法:只需要在音頻源(AudioSource)組件所在的游戲?qū)ο笊咸砑印癆udioReverbZones”組件第三章:音頻混響器與濾波器組件
音頻混響器(AudioReverbZones)組件
設(shè)置與實(shí)驗區(qū)分音頻在城市與山谷中不同的音響效果。
第三章:音頻混響器與濾波器組件音頻濾波器組件(說明:這是包含若干的組件庫)1:低通濾波器(AudioLowPassFilter)用于抑制高頻信號,通過低頻。
例如:雷聲近處尖銳,遠(yuǎn)處低沉。還有隔門聽聲
的效果。第三章:音頻混響器與濾波器組件
音頻濾波器組件(續(xù))2:高通濾波器(AudioHighPassFilter)用于抑制低頻,通過高頻。例如制作非常刺耳的聲音。第三章:音頻混響器與濾波器組件
音頻濾波器組件(續(xù))3:回聲濾波器(AudioEchoFilter)給音頻添加延遲效果(回聲效果)第三章:音頻混響器與濾波器組件
音頻濾波器組件(續(xù))4:失真濾波器(AudioDistortionFilter)對音頻的失真處理,例如模擬低質(zhì)量的收音機(jī)。5:混響濾波器(AudioReverbFilter)對音頻進(jìn)行失真處理來產(chǎn)生混響效果。6:合聲濾波器(AudioChorusFilter)合成由多個音頻相同但略有不同的聲音。例如生活中的大合唱效果。
課程目錄01123音頻剪輯屬性音頻監(jiān)聽組件音頻混響與濾波45混音器AudioMixer案例開發(fā)第四章:音頻混音器“混音器”(AudioMixer)的技術(shù),用于實(shí)現(xiàn)高度復(fù)雜的實(shí)時重定路線和豐富的音頻場景效果。主要目的就是對音頻信號進(jìn)行數(shù)字信號加工處理的操作,以此達(dá)到所需復(fù)雜音頻效果的開發(fā)。第四章:音頻混音器步驟1:創(chuàng)建AudioMixer組件項目視圖中通過鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊“AudioMixer”創(chuàng)建,另外一種是通過Window菜單的方式。第四章:音頻混音器步驟2:AudioMixer窗口編輯音軌雙擊項目視圖中新建立的“NewAudioMixer.mixer”文件,進(jìn)入AudioMixer編輯窗口第四章:音頻混音器步驟3:AudioMixer與AudioSoures屬性的關(guān)聯(lián)
對于剛打開的AudioMixer還不能發(fā)揮功能,需要先與AudioSources組件做關(guān)聯(lián)第四章:音頻混音器步驟4:增加“伴奏”音軌如果音頻混音器只有一個音軌,則音頻混音器就沒有存在的意義。所以筆者開始增加伴奏的音軌,點(diǎn)擊AudioMixer左邊Groups節(jié)點(diǎn),鼠標(biāo)右擊“Addchildgroup”增加輔助音軌。第四章:音頻混音器步驟5:編輯音軌之間的協(xié)作關(guān)系。增加輔助音軌“Accompany1”后,需要與一個AudioSource關(guān)聯(lián)(必須是一個新的AudioSource)第四章:音頻混音器在運(yùn)行狀態(tài)下,AudioMixer窗口上部的“EditinPlayMode”按鈕(即:紅色按鈕)。此時我們會發(fā)現(xiàn)兩個音軌的調(diào)節(jié)箭頭發(fā)亮顯示,表示可以接受輸入信息。分別使用鼠標(biāo)拖拽兩個音頻軌的上下調(diào)節(jié)箭頭,可以感受到不同音頻之間的變化。課程目錄01123音頻剪輯屬性音頻監(jiān)聽組件音頻混響與濾波45混音器AudioMixer案例開發(fā)第五章:案例_構(gòu)建野外場景音頻系統(tǒng)建立湖面野外場景,搭建野外音頻系統(tǒng)
1:導(dǎo)入配套資源(或者AssetStore下載)或者自己制作野外湖面或者海島場景。
2:更改夜晚類型天空盒子,且降低夜晚實(shí)時光線。第五章:案例_構(gòu)建野外場景音頻系統(tǒng)建立湖面野外場景,搭建野外音頻系統(tǒng)3:導(dǎo)入“MiniFirstPersonController”第一人稱,在虛擬世界測試音頻系統(tǒng)。
注意:unity2023默認(rèn)管線是默認(rèn)支持Old的輸入系統(tǒng)的,所以要更改設(shè)置:ProjectSettign-->Player-->ActiveInputHandling默認(rèn)是Old,改為Both后,unity編輯器會自動重啟。第五章:案例_構(gòu)建野外場景音頻系統(tǒng)建立湖面野外場景,搭建野外音頻系統(tǒng)4:導(dǎo)入各種音頻資源,模擬大自然天然的野外自然音頻音響效果。
謝謝觀看Q/A課程結(jié)束(第三版)Unity虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲從0到1第8章:Unity腳本程序設(shè)計課程目錄01123456重要腳本函數(shù)腳本生命周期偽多線程規(guī)則腳本執(zhí)行順序Unity重要應(yīng)用類輸入管理器第一章:腳本的注意事項1:腳本必須依附于游戲?qū)ο蟛拍苓\(yùn)行。2:初始化信息不能寫到腳本構(gòu)造函數(shù)中,而是應(yīng)該定義在Unity規(guī)定的事件函數(shù)(Start、Awake)3:腳本可以在屬性窗口(Inspector)中修改屬性第一章:腳本的注意事項4:腳本只能依附于游戲?qū)ο蠡蛘哂善渌_本調(diào)用才會運(yùn)行。5:一個腳本可以賦值給多個游戲?qū)ο?,即代表腳本的多個實(shí)例。第一章:腳本的注意事項項目工程分層設(shè)計項目視圖中所有的資源都進(jìn)行“分層”處理。
資源Resources
Texture、Materials、Audios、Shader
腳本Script
場景Scenes
第一章:腳本的注意事項項目工程分層設(shè)計(續(xù))插件Plugins
編輯區(qū)Editor
只讀非壓縮文件夾StreamingAssets
第一章:腳本的注意事項如何更改腳本模版
安裝路徑:
X:\xxx\2023.1.0a21\Editor\
Data\Resources\ScriptTemplates第一章:Unity重要腳本函數(shù)Untiy重要核心類-GameObject
類GameObejct是所有Unity場景中的基類,但不是最終根類它繼承Object類
實(shí)例方法:AddComponent<T> 增加制定類型的組件方法
GetComponent<T>
獲得指定類型的組件方法
靜態(tài)方法:CreatePrimitive() 創(chuàng)建原始類型游戲?qū)ο?/p>
Find()
查找對象
FindGameObjectsWithTag()游戲?qū)ο髽?biāo)簽查找(返回多個游戲?qū)ο螅?/p>
SetActive()
設(shè)置激活狀態(tài)
第一章:Unity重要腳本函數(shù)Untiy重要核心類-GameObject
類繼承的靜態(tài)方法:
Destroy()銷毀游戲?qū)ο?/p>
Instantiate()
克隆游戲?qū)ο?/p>
DontDestroyOnLoad()加載新場景的時候使目標(biāo)物體不被自動銷毀。
第一章:Unity重要腳本函數(shù)Untiy重要核心類-GameObject
類
創(chuàng)建對象:GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
演示:創(chuàng)建、克隆、銷毀對象。
第一章:Unity重要腳本函數(shù)Untiy重要核心類-GameObject
類(續(xù))
GameObject類更多屬性與方法layer屬性、tag屬性第一章:Unity重要腳本函數(shù)Untiy重要核心類-MonoBehaviour類(詳細(xì)在17章節(jié)專門講解)實(shí)例方法:Invoke() 調(diào)用函數(shù)
InvokeRepeating()重復(fù)調(diào)用函數(shù)
CancelInvoke() 取消所有調(diào)用。
IsInvoking() 指定的方法是否在等候調(diào)用
StartCoroutine()
開始協(xié)程
StopCoroutine() 停止協(xié)程
StopAllCoroutines()停止所有的協(xié)程第一章:Unity重要腳本函數(shù)Untiy重要核心類-MonoBehaviour類靜態(tài)方法:Unity事件函數(shù)(回調(diào)方法)[第三節(jié)詳細(xì)講解]:Reset()、Awake()、OnEnable()、Start()、FixedUpdate()、Update()、LateUpdate()、OnGUI()、OnDisable()、OnDestroy()Print()OnMouseEnter()當(dāng)鼠標(biāo)進(jìn)入到Collider(碰撞體)中時調(diào)用
OnMouseOver()OnMouseExit()OnMouseDown()OnMouseUp()OnMouseDrag()第一章:Unity重要腳本函數(shù)Untiy重要核心類-MonoBehaviour類靜態(tài)方法:
[“應(yīng)用篇”碰撞體與觸發(fā)器章節(jié)專門講解]
OnTriggerEnter()OnTriggerStay()OnTriggerExit()OnCollisionEnter()OnCollisionStay()OnCollisionExit()OnBecameVisible()在任何相機(jī)上可見時調(diào)用OnBecameInvisible()在任何相機(jī)上都不可見時調(diào)用第一章:Unity重要腳本函數(shù)Untiy重要核心類-Transform類實(shí)例方法:Rotate() 旋轉(zhuǎn)游戲?qū)ο?/p>
RotateAround()環(huán)繞旋轉(zhuǎn)游戲?qū)ο?/p>
Translate() 使得游戲?qū)ο笪灰?/p>
LookAt()
旋轉(zhuǎn)物體,這樣向前向量指向target的當(dāng)前位置。第一章:Unity重要腳本函數(shù)Untiy重要核心類-Transform類
動態(tài)調(diào)整游戲?qū)ο蟮奈恢?、旋轉(zhuǎn)、縮放position位置屬性eulerAngles歐拉角度屬性localScale尺寸屬性第一章:Unity重要腳本函數(shù)Untiy重要核心類-Transform類繼承的方法。(“應(yīng)用篇”數(shù)據(jù)傳值講解)
SendMessage()
數(shù)據(jù)傳值技術(shù)中的常用技術(shù)
BroadcastMessage() 向下廣播
SendMessageUpwards()向上廣播第一章:Unity重要腳本函數(shù)Untiy重要核心類-Time類
Time.DeltaTime
屬性:表示“幀”的間隔時間"Update"事件函數(shù)特點(diǎn):
單位時間內(nèi)運(yùn)行的次數(shù)是不確定的,與計算機(jī)的性能和具體分配的資源有很大關(guān)系。第一章:Unity重要腳本函數(shù)Untiy重要核心類-Time類timeScale傳遞時間的縮放,這可用于減慢運(yùn)動效果。游戲中常用于“暫停游戲”的場合處理。
realtimeSinceStartup以秒計,自游戲開始的實(shí)時時間(只讀,不被timeScale所影響)。課程目錄01123456重要腳本函數(shù)腳本生命周期偽多線程規(guī)則腳本執(zhí)行順序Unity重要應(yīng)用類輸入管理器第二章:Unity腳本生命周期Unity核心十大事件函數(shù):
按照執(zhí)行的先后次序依次為以下內(nèi)容:
1.Reset:重置函數(shù),編輯期當(dāng)腳本賦值給游戲?qū)ο髸r觸發(fā),僅執(zhí)行一次。2.Awake:
喚醒函數(shù),最先執(zhí)行的事件函數(shù),用于優(yōu)先級最高的事件處理,僅執(zhí)行一次。3.OnEnable:啟用函數(shù),當(dāng)腳本啟用的時候觸發(fā)。隨著腳本的不斷啟用與禁用可以執(zhí)行多次。4.Start:開始函數(shù),一般用于給腳本字段附初始值使用,僅執(zhí)行一次。5.FixedUpdate:固定更新函數(shù),以默認(rèn)0.02秒的時鐘頻率執(zhí)行,常用于物理學(xué)模擬中處理剛體的移動等,每秒執(zhí)行多次。第二章:Unity腳本生命周期Unity核心十大事件函數(shù):
按照執(zhí)行的先后次序依次為以下內(nèi)容:6.Update
更新函數(shù),執(zhí)行的頻率不固定。與計算機(jī)當(dāng)前性能消耗成反比,常用于邏輯計算,每秒執(zhí)行多次。7.LateUpdate
后更新函數(shù),在其余兩個更新函數(shù)之后運(yùn)行,常用于攝像機(jī)的控制情形中,每秒執(zhí)行多次。8.OnGUI
圖形繪制函數(shù),繪制系統(tǒng)UI界面,每秒執(zhí)行多次。9.OnDisable
腳本禁用函數(shù),當(dāng)腳本禁用的時候觸發(fā)。隨著腳本的不斷啟用與禁用可以執(zhí)行多次。10.OnDestroy
銷毀函數(shù),本腳本所屬游戲?qū)ο箐N毀的時刻執(zhí)行本腳本,僅執(zhí)行一次。第二章:Unity腳本生命周期Unity事件函數(shù)調(diào)用順序?qū)嶒灒篟eset()、Awake()OnDestroy()等十個“事件函數(shù)”都定義在一個Unity腳本中,觀察腳本的執(zhí)行順序?以及腳本被禁用與啟用之間的規(guī)則?第二章:Unity腳本生命周期Unity事件函數(shù)禁用與啟用規(guī)律課程目錄01123456重要腳本函數(shù)腳本生命周期偽多線程規(guī)則腳本執(zhí)行順序Unity重要應(yīng)用類輸入管理器第三章:Unity的偽多線程規(guī)則實(shí)驗:定義三個腳本,每個腳本都有十大事件函數(shù),測試三個腳本
執(zhí)行順序的規(guī)律。第三章:Unity的偽多線程規(guī)則實(shí)驗結(jié)果規(guī)則總結(jié):
規(guī)則1:腳本總是從Reset()、Awake()、OnEnable()開始,一直到OnDestory()最后結(jié)束。
規(guī)則2:腳本賦值給游戲?qū)ο蟮捻樞蛞彩怯绊懽罱K輸出結(jié)果的,即先賦值給游戲?qū)ο蟮哪_本后執(zhí)行,后賦值給游戲?qū)ο蟮哪_本先執(zhí)行(注:這屬于數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中“?!钡奶匦裕?。課程目錄01123456重要腳本函數(shù)腳本生命周期偽多線程規(guī)則腳本執(zhí)行順序Unity重要應(yīng)用類輸入管理器第四章:腳本執(zhí)行順序?qū)τ谇懊娴膶?shí)驗我們了解到,Unity腳本的執(zhí)行順序與腳本賦值的順序相關(guān)。但是我們在實(shí)際開發(fā)項目時,往往需要按照自己的設(shè)計來改變腳本之間的執(zhí)行順序問題。解決方法有多種,最簡單的方式是使用Unity提供的“ScriptExecutionOrder”窗口來進(jìn)行設(shè)置。第四章:腳本執(zhí)行順序修改步驟:
可以通過點(diǎn)擊右下角的“+”號,來給每一個腳本重新確定執(zhí)行順序。但必須需要注意的是:順序編號必須以“-”(負(fù)數(shù)符號)開始,負(fù)數(shù)數(shù)值越小優(yōu)先級越高,最后需要點(diǎn)擊“Apply”確認(rèn)。課程目錄01123456重要腳本函數(shù)腳本生命周期偽多線程規(guī)則腳本執(zhí)行順序Unity重要應(yīng)用類輸入管理器第五章:Unity重要應(yīng)用類Unity除了四大核心類,還有很多的重要應(yīng)用類:Application應(yīng)用類
Application.unityVersion、Application.platformDebug調(diào)試類Debug.Log()與Print()第五章:Unity重要應(yīng)用類Unity除了四大核心類,還有很多的重要應(yīng)用類:Input輸入類Mathf數(shù)學(xué)類
Input.GetKey(KeyCode.X);Input.GetButtonDown("");
Input.GetMourse(0);
Input.GetAxis(“Horizontal”)得到按鍵的水平數(shù)值(-1~1)第五章:Unity重要應(yīng)用類Unity除了四大核心類,還有很多的重要應(yīng)用類:Vector3三維向量類Random隨機(jī)數(shù)第五章:Unity重要應(yīng)用類Unity除了四大核心類,還有很多的重要應(yīng)用類:
場景切換usingUnityEngine.SceneManagement;
SceneManager.LoadScene("ScenesX");
課程目錄01123456重要腳本函數(shù)腳本生命周期偽多線程規(guī)則腳本執(zhí)行順序Unity重要應(yīng)用類輸入管理器第六章:Unity輸入管理器輸入管理器是一個對Input
API腳本的配置窗口。謝謝觀看Q/A課程結(jié)束(第三版)Unity虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲從0到1第9章:UI界面開發(fā)課程目錄011234基礎(chǔ)控件錨點(diǎn)與屏幕自適應(yīng)高級控件案例開發(fā)-Part01-基礎(chǔ)控件Pleaseenteratitle第一章:基礎(chǔ)控件
UGUI全稱:UnityGUI,是Unity公司Unity4.6以上版本新加入的功能非常強(qiáng)大與完善的UI界面顯示系統(tǒng)。第一章:基礎(chǔ)控件-Canvas畫布Canvas組件三種渲染模式ScreenSpace–overlay此模式不需要UI攝像機(jī),UI將永遠(yuǎn)出現(xiàn)在所有攝像機(jī)的最前面。ScreenSpace-Camera此模式需要提供一個UICamera,它支持UI前方顯示3D模型與粒子系統(tǒng)等內(nèi)容。WorldSpace這個就是完全3D的UI系統(tǒng)。第一章:基礎(chǔ)控件-Canvas畫布CanvasScaler–UIScaleMode:ConstantPixelSize固定像素尺寸ScaleWithScreenSize以寬度為標(biāo)準(zhǔn)
縮放(屏幕自適應(yīng)特性)
ScreenMatchMode:屏幕匹配模式
1>MatchWidthOrHeight匹配寬度或高度
2>Expand擴(kuò)展
3>shrink收縮ConstantPhysicalSize:第一章:基礎(chǔ)控件-Panel控件Panel為“面板”控件,主要的功能就是一個“容器”。通過Panel控件,我們可以更加合理與方便的整體移動與處理一組控件。一個功能完備的UI界面,往往會使用多個Panel容器控件。第一章:基礎(chǔ)控件-EventSystemEventSystem是在創(chuàng)建Canvas控件的同時,系統(tǒng)自動添加的組件系統(tǒng)。
EventSystem事件系統(tǒng)組件。
StandaloneInputModule獨(dú)立輸入模塊第一章:基礎(chǔ)控件–Text控件Font:字體FontStyle:字體樣式FontSize:字體大小LineSpacing:行間距(多行)PichText:富文本
例如:
U<b>G</b><i>U</i>I<color="yellow">學(xué)習(xí)</color>
Color:字體顏色第一章:基礎(chǔ)控件–Text控件(2)Font:字體FontStyle:字體樣式FontSize:字體大小LineSpacing:行間距(多行)PichText:富文本
例如:
U<b>G</b><i>U</i>I<color="yellow">學(xué)習(xí)</color>
Color:字體顏色第一章:基礎(chǔ)控件–“Text_TextMeshPro(TMP)”控件Unity2019之后UGUI采用了TextmeshPro字體插件,但是默認(rèn)不支持中文。導(dǎo)入“ImportTMPEssentials”TMP的資源包。第一章:基礎(chǔ)控件“Text_TextMeshPro(TMP)”(續(xù))解決中文支持問題:1:從C:\Windows\Fonts拷貝常用字體到unity中2:拷貝字庫文件(Zh-cn_Commonly_used.txt)到unity中,注意檢查此文本是UTF-8格式。3:Windows-->TextMeshPro-->FontAssetCreator窗口
第一章:基礎(chǔ)控件“Text_TextMeshPro(TMP)”(續(xù))4:參數(shù)設(shè)置:
SourceFontFile選擇simhei(黑體)
AtlasResolution:8192,8192CharactersSet:Charactersfromfile
Charactersfile:zh-cn_Commonly_used
RenderMode:SMOOTH第一章:基礎(chǔ)控件“Text_TextMeshPro(TMP)”(續(xù))點(diǎn)擊“GenerateFontAtlas”按鈕,生成*.asset字體資源文件。第一章:基礎(chǔ)控件“Text_TextMeshPro(TMP)”(續(xù))以上設(shè)置完成,就可以應(yīng)用Text(Tmp)字體了。第一章:基礎(chǔ)控件-Image組件應(yīng)用在UI的貼圖要求:首先對于圖片的格式,首先屬性欄中選擇“Sprit(2DandUI)”格式。等比例調(diào)節(jié)圖片的大小,需要按住Shift進(jìn)行調(diào)節(jié)。第一章:基礎(chǔ)控件-Image組件(續(xù))Image組件屬性SourceImage:貼圖來源Color:貼圖顏色PreserveAspect:圖像的高度和寬度應(yīng)保持原始比例的還是重新調(diào)整SetNativeSize:設(shè)置貼圖原始大小第一章:基礎(chǔ)控件-Image組件(續(xù))Image組件ImageType屬性:Simple:簡單Sliced:片提示:貼圖進(jìn)行“九宮格”處理后才可以應(yīng)用。圖像的中心縮放以適合的控制矩形,但邊界保持大小不變,不管圖片縮放大小多少。這種特性允許您顯示圖像的輪廓在不同尺度而不用擔(dān)心擴(kuò)大與圖像的輪廓。如果你只想要與沒有中心的邊界,您可以禁用的FillCenter屬性。
第一章:基礎(chǔ)控件-Image組件(續(xù))Tiled:平鋪
圖像保持在其原始大小,重復(fù)多次填補(bǔ)空白。Filled:填充
圖像填充滿整個Image矩形區(qū)域。第一章:基礎(chǔ)控件-ButtonInteractable:是否啟用(具備交互性)Transition:過渡方式
1>ColorTint顏色色彩默認(rèn)狀態(tài),最常用。
2>None:無第一章:基礎(chǔ)控件–Button(續(xù))Interactable:是否啟用(具備交互性)Transition:過渡方式3>SpriteSwap:精靈交換需要使用相同功能不同狀態(tài)的貼圖。第一章:基礎(chǔ)控件–Button(續(xù))Interactable:是否啟用(具備交互性)Transition:過渡方式
4>Animation:動畫最復(fù)雜,效果最絢麗。第一章:基礎(chǔ)控件–Button(續(xù))在Button組件的下方有一個OnClick()選項,這就是Button控件處理事件的重要機(jī)制。課程目錄011234基礎(chǔ)控件錨點(diǎn)與屏幕自適應(yīng)高級控件案例開發(fā)第二章:錨點(diǎn)與屏幕自適應(yīng)每個控件都有一個Anchor的屬性,其作用是當(dāng)改變屏幕分辨率的時候,當(dāng)前控件做如何的位置變換。即控件的屏幕自適應(yīng)特性。使用Button為例觀察RectTransform中PosXPosY參數(shù)的變化,掌握錨點(diǎn)與中心點(diǎn)關(guān)系與區(qū)別。第二章:錨點(diǎn)與屏幕自適應(yīng)控件“中心點(diǎn)”與“錨點(diǎn)”的不同??丶腻^點(diǎn)總是相對于自己的上一級來定義的。(例如Button中Text中的錨點(diǎn)是不能離開控件本身范圍的)鼠標(biāo)移動到控件的四個邊沿,出現(xiàn)小的旋鈕,可以旋轉(zhuǎn)控件??丶?個邊沿與Anchor(錨點(diǎn))的距離是保持不變的。即不受屏幕分辨率變化的影響。課程目錄011234基礎(chǔ)控件錨點(diǎn)與屏幕自適應(yīng)高級控件案例開發(fā)第三章:高級控件–Toggle控件IsOn:
對復(fù)選框確定目前是處于開還是關(guān)OnValueChanged:選擇切換后的事件。在右下角是一個‘+’,添加一個委托。第三章:高級控件–Toggle控件(續(xù))Group:
定義組方法(即:單選框功能):
1>定義一個"ToggleGroup"空對象,添加ToggleGroup腳本組件。
2>選擇所有需要定義一組的Toggle控件,然后對應(yīng)的Group屬性填入"ToggleGroup"即可。
3>為了控件顯示的清晰性,建議把所有的Toggle控件列為“ToggleGroup”組件的子對象。第三章:高級控件–Slider控件FillRect:填充矩形區(qū)域
HandleRect:手柄矩形區(qū)域
Direction:手柄方向
MinValue:最小數(shù)值
MaxValue:最大數(shù)值第三章:高級控件–Slider控件(續(xù))
WholeNumbers:整數(shù)數(shù)值
選中了整個Numbers數(shù)字選項然后滑塊將只上移或
下移時的值是一個整數(shù)
Value:數(shù)值事件:OnValueChanged(Single)第三章:高級控件-ScrollbarHandleRect:手柄矩形
Direction:方向
Value:數(shù)值
Size:(手柄)尺寸大小
NumberofSteps:步驟事件:OnValueChanged(Single)第三章:高級控件-滑動區(qū)域ScrollRect滑動區(qū)域控件ScrollRect功能:在一個較小的區(qū)域顯示較多的內(nèi)部控件的時候使用的一種機(jī)制。組織結(jié)構(gòu)ScrollRect(ScrollRect/Image/Mask)Content(注:范圍一定大于本控件本身)ScrollView(具體顯示內(nèi)容:如Image)ScrollViewScrollViewScrollBar第三章:高級控件-滑動區(qū)域ScrollRect(續(xù))步驟1:按照一定的規(guī)則結(jié)構(gòu),搭建界面基本UI顯示。步驟2:Scrollbar控件賦值給ScrollRect組件的HorizontalScrollbar屬性。Content空對象賦值給ScrollRect組件的Content屬性。至此程序可以進(jìn)行測試運(yùn)行,得到一個粗糙的UI界面運(yùn)行結(jié)果。步驟3:給ScrollRect添加Images與Mask組件,程序運(yùn)行得到實(shí)現(xiàn)基本功能要求的綜合控件。步驟4:對顯示內(nèi)容進(jìn)行完善與美化,且測試運(yùn)行。第三章:高級控件-標(biāo)簽頁面標(biāo)簽頁面控件作用也是讓UI設(shè)計者能夠在有限的空間中,放入更多的展示內(nèi)容。結(jié)構(gòu)如下:ToggleGroup(添加ToggleGroup組件)
Toggle1Toggle2DisplayContent(Image)PageOneTextPageTwoText第三章:高級控件-標(biāo)簽頁面(續(xù))事件處理給Toggle做單選處理。給Toggle添加OnValueChanged()函數(shù)定義課程目錄011234基礎(chǔ)控件錨點(diǎn)與屏幕自適應(yīng)高級控件案例開發(fā)第四章:案例_汽車仿真項目UI部分開發(fā)項目主窗體項目主窗體-音頻設(shè)置菜單第四章:案例_汽車仿真項目UI部分開發(fā)項目展示廳UI-功能菜單項目展示廳UI-顏色菜單謝謝觀看Q/A課程結(jié)束(第三版)Unity虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲從0到1第10章:
3D模型與動畫制作課程目錄011234靜態(tài)模型的導(dǎo)出模型貼圖問題導(dǎo)出注意事項自定義包導(dǎo)入導(dǎo)出-Part01-靜態(tài)模型的導(dǎo)出Pleaseenteratitle第一章:靜態(tài)模型的導(dǎo)出
3D游戲場景中的三維模型大部分是由第三方建模軟件制作的。
例如:3DMax、Maya、Cinema4D、Modo等。三維模型建議采用FBX格式導(dǎo)出模型,該格式可以更方便的對需要導(dǎo)出的信息進(jìn)行篩選和設(shè)置,而且能夠包含模型數(shù)據(jù)、貼圖數(shù)據(jù)、動畫數(shù)據(jù)等3D游戲中經(jīng)常使用到的數(shù)據(jù)。
第一章:靜態(tài)模型的導(dǎo)出-3DMax基本使用
3DMax(2012)工具的最基本使用。了解3DMax中的四個視圖(透視圖、前視圖、頂視圖、左視圖)了解基本模型的使用方法。(備注:3Dmax2012安裝啟動后,如果發(fā)現(xiàn)界面的透視中有時會出現(xiàn)一片紅色,而且添加圖形上去圖形不停抖動。解決方法如下:點(diǎn)“視圖”菜單,再點(diǎn)“視口配置”,之后點(diǎn)“顯示性能”然后取消“逐步提高質(zhì)量”的勾選)
第一章:靜態(tài)模型的導(dǎo)出-3DMax的編輯界面
第一章:靜態(tài)模型的導(dǎo)出-3DMax的編輯界面
第一章:靜態(tài)模型的導(dǎo)出-基本使用給模型添加材質(zhì)。(工具欄中的“材質(zhì)編輯器”M為快捷鍵)點(diǎn)擊菜單“渲染”--》“渲染”,進(jìn)行查看。如果給模型添加貼圖。(材質(zhì)編輯器-->貼圖-->材質(zhì)/貼圖瀏覽器-->位圖-->選擇貼圖)
第一章:靜態(tài)模型的導(dǎo)出-基本使用
第一章:靜態(tài)模型的導(dǎo)出-基本使用
第一章:靜態(tài)模型的導(dǎo)出-基本使用
第一章:靜態(tài)模型的導(dǎo)出【課堂作業(yè)】
按照以上步驟,熟悉3DMax的基本編輯與使用。
第一章:靜態(tài)模型的導(dǎo)出-單位的設(shè)置在Unity3D中,一個系統(tǒng)單位表示為1米,為了能夠與最終的游戲場景尺寸匹配,需要在3dsMax中設(shè)置它的系統(tǒng)單位。打開3dsMax,在主菜單中選擇“自定義”
“單位設(shè)置”
第一章:靜態(tài)模型的導(dǎo)出在“顯示單位比例””公制”中選擇“米”選項。
點(diǎn)擊“系統(tǒng)單位設(shè)置”,把后面的單位設(shè)置成“米”選擇“確定”按鈕退出。
第一章:靜態(tài)模型的導(dǎo)出導(dǎo)出設(shè)置:
“文件”“導(dǎo)出”選擇導(dǎo)出FBX格式
選擇導(dǎo)出的目錄以及文件名稱。導(dǎo)出設(shè)置面板:
第一章:靜態(tài)模型的導(dǎo)出
FBX模型文件導(dǎo)入到Unity3D中,
且在Inspector窗口中對
“縮放因子”進(jìn)行設(shè)置,
然后點(diǎn)擊”Apply”按鈕。
第一章:靜態(tài)模型的導(dǎo)出
FBXImport面板中Model標(biāo)簽欄中的屬性說明。1>ScaleFactor:縮放因子。Unity3D默認(rèn)空間單位中的一米等于導(dǎo)入的文件中的一個單位。如果第三方軟件中使用不同大小的單位建模,在這里可以進(jìn)行校正。Read/WriteEnabled:使模型可以被實(shí)時讀寫,這樣可以在場景中修改模型數(shù)據(jù),但它是在內(nèi)存中復(fù)制一個副本作為代價的,所以會占用多一倍的內(nèi)存空間。建議游戲產(chǎn)品在發(fā)布前去掉默認(rèn)的選項。GenerateCollider:如果勾選,模型在導(dǎo)入時自動加上MeshColliders組件。建議不要對復(fù)雜的移動物體使用這個選項。如果感覺導(dǎo)入的對象尺寸有問題,可以創(chuàng)建一個基本的Cube,該立方體的尺寸是1米*1米*1米。
第一章:靜態(tài)模型的導(dǎo)出【課堂作業(yè)】
開發(fā)一個金屬球與木紋理地板的模型,且導(dǎo)入Unity中使用。按照以上步驟,對3DMax中制作的模型進(jìn)行貼圖,然后設(shè)置好單位尺寸后,導(dǎo)出到Unity3D中顯示出來,注意大小。需要注意圖片本身與路徑都要為英文。制作的模型在輸出FBX前需要進(jìn)行渲染一下。備注:以上按照順序倒入的3D模型大小與設(shè)想的是否一樣?
注意點(diǎn)如下:1>需要先調(diào)整好3DMax的單位尺寸再開發(fā)模型。2>模型尺寸需要使用“修改器”確定實(shí)際大小。
(以上練習(xí)目的是游戲公司快速搭建游戲原型的常用方法)課程目錄011234靜態(tài)模型的導(dǎo)出模型貼圖問題導(dǎo)出注意事項自定義包導(dǎo)入導(dǎo)出第二章:靜態(tài)模型容易失去貼圖問題解決這個問題主要是在3DMax中導(dǎo)出模型之前,先把貼圖文件拷貝到Unity3D工程下,否則導(dǎo)出的模型在Unity3D中不會自動添加貼圖,當(dāng)一個模型的貼圖量比較多時,可能會造成很多的麻煩。
【課堂作業(yè)】
你在以上的課堂作業(yè)中是否遇到此問題,請解決。
課程目錄011234靜態(tài)模型的導(dǎo)出模型貼圖問題導(dǎo)出注意事項自定義包導(dǎo)入導(dǎo)出第三章:3D模型
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