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音樂學音樂制作音樂制作實習生實習報告一、摘要2023年7月1日至2023年8月31日,我在音樂制作崗位實習,負責4首原創(chuàng)歌曲的編曲與混音工作。運用LogicProX完成主音吉他音色設計,通過EQ調(diào)整使頻譜均衡度提升12%;使用Reaper處理鼓組采樣,動態(tài)范圍壓縮至3dB,節(jié)奏精準度達98%;在混音階段,為3首歌曲添加立體聲寬度效果,平均聽感提升9%。實踐了非線性編輯手法優(yōu)化音頻處理流程,總結出基于頻率分析的多軌并行混音方法論,可應用于同類音樂制作任務。二、實習內(nèi)容及過程實習目的主要是把學校學的編曲混音理論用到實際項目里,了解音樂制作在商業(yè)環(huán)境下的完整流程。實習單位是家專門做影視配樂和游戲音效的公司,團隊不大但氛圍挺開放,大家平時交流挺多關于音色設計和動態(tài)處理這類的。實習期間參與了兩三個項目,主要是幫作曲師把編好的Demo做細化處理。7月10號到15號負責一首動畫片配樂的混音,原素材大概有6個音軌,我主要做了均衡和壓縮,最后輸出的立體聲文件峰值不超過1dB,整體聽感比之前版本清晰不少。還用了Ozone做母帶處理,高頻延伸加了兩公里,但導演后來反饋說有點刺耳,又得回去調(diào)回來。鼓組是8月3號遇到挑戰(zhàn)的,原鼓采樣悶,我試著用Reaper里的CompFET插件加了一些壓縮,但聲像定位老是飄,最后請教了資深同事,才知道是沒注意控制好各頻段Q值,調(diào)整后問題解決。具體做了4首完整歌曲的混音,平均處理時間每個項目在3到5天,期間把LogicProX的插值算法改成了Linear,感覺低頻過渡更順了。還獨立設計了一套電子音色庫,用了Waves的Hорус做調(diào)制效果,老板說可以留用。困難主要是初期不太熟悉他們的工作標準,比如混音時沒注意控制動態(tài)范圍,導致后期剪輯時音量波動大。后來學著用SPLMeter看中值,配合EACmeter監(jiān)測峰值,慢慢就適應了。另一個是做音效時,老板給的參考音頻質(zhì)量參差不齊,我花了兩天時間用Audition做降噪,最后效果還不錯。收獲挺大的,學會了非線性編輯怎么優(yōu)化音頻處理鏈路,比如先做EQ再混音能省不少時間。還總結了基于頻率分析的多軌并行混音方法論,雖然還不太成熟,但確實能提高效率。職業(yè)規(guī)劃上更明確了,想往影視配樂方向發(fā)展,但知道還得繼續(xù)練,特別是對情緒的把控還差得遠。單位管理上感覺人手有點緊,有時候幾個項目堆一起,老板還得自己搭架子鼓。培訓機制也一般,主要是靠大家互相教,要是能有系統(tǒng)化的教程就更好了。崗位匹配度上,雖然主要做混音,但接觸編曲和音效也多了,挺好的,就是希望能接觸更多不同類型的音樂項目。改進建議是,公司可以考慮搞個內(nèi)部知識庫,把常用的處理流程和參數(shù)整理下來,新人就能快速上手。另外,如果能請行業(yè)前輩偶爾講講情緒表達怎么通過音色設計體現(xiàn)出來,對我們這些學生肯定有幫助。三、總結與體會這8周在音樂制作崗位的實習,像把書本上的理論真正踩在了地上,感覺特別踏實。從7月1號開始接觸項目,到8月31號結束,中間負責過4首不同風格的混音,平均每首處理時間控制在48小時左右,最復雜的一首花了72小時。這種高強度的工作節(jié)奏,確實讓我對音樂制作的理解從抽象概念變成了可量化的數(shù)據(jù)。比如,混音前通過SPLMeter設定動態(tài)范圍標準,峰值控制在1dB以內(nèi),最終成品的高頻清晰度提升了至少15%,這個數(shù)據(jù)是同事在審聽會時直接說出來的。這種用效果說話的感覺,是學校里模擬項目給不出來的。實習最大的收獲是學會了怎么在壓力下做決策。8月15號有個緊急項目,導演臨時要求在24小時內(nèi)重做混音,當時手頭還有兩首歌曲的母帶處理沒完成,確實有點慌。最后靠著之前總結的“高頻優(yōu)先”處理流程,先調(diào)整了核心音軌的均衡和壓縮參數(shù),雖然最終交工時只睡了4小時,但效果還不錯,導演第二天說聽感更“抓人”了。這種在時間緊任務重的情況下還能保證質(zhì)量的感覺,讓我覺得自己真的長大了。對職業(yè)規(guī)劃來說,這次經(jīng)歷就像打了疫苗。以前總覺得做音樂制作就是調(diào)軟件,現(xiàn)在明白要做出好作品,還得懂項目需求、懂團隊協(xié)作。比如混那首動畫片配樂時,導演反復強調(diào)要“有童趣”,我就得在音色設計上多用顆粒感和泛音,最后用了Waves的Horus插件做調(diào)制效果,確實讓整體聽感更活潑了。這讓我更堅定了往影視配樂方向發(fā)展的想法,接下來打算系統(tǒng)學學管弦樂配器,順便考取個DAW操作師證書,希望能更快適應行業(yè)要求。看著公司電腦里那些沒做完的項目,再想想行業(yè)里現(xiàn)在都在用AI輔助編曲,感覺挑戰(zhàn)挺大的。但這次實習也讓我發(fā)現(xiàn),技術再發(fā)展,懂音樂、懂情緒的人永遠稀缺。比如處理那組游戲音效時,團隊里會用AI生成基礎音色,但最終還得靠人工用SoundForge做精細修音,把每個音的包絡曲線調(diào)整到最符合游戲場景。這說明,未來音樂制作人得既是技術控,也得是“情緒工程師”。這種認知的轉(zhuǎn)變,讓我覺得接下來的學習有了更明確的方向。從學生到職場人的心態(tài)轉(zhuǎn)變也挺明顯的。以前做項目總覺得時間夠用,現(xiàn)在才明白商業(yè)項目對時間的敏感性。比如混音時,以前可能為了追求音色完美反復調(diào)整幾十遍,現(xiàn)在得學會用“完成比完美更重要”的原則,先達到客戶基本要求,再根據(jù)反饋優(yōu)化。這種心態(tài)轉(zhuǎn)變,可能是這次實習給我的最寶貴禮物。接下來,我會把實習中遇到的問題都整理成筆記,特別是那套多軌并行混音方法論,打算用Python寫個腳本自動記錄參數(shù),下次遇到類似情況就能直接套用,提高效率。四、致謝感謝實習單位給我這個機會,讓我把理論知識用在實際項目里。這段時間跟著團隊一起做配樂,學到了很多學校里沒教的東西。特別感謝我的導師,在我遇到混音問題時,總能耐心給我建議,比如怎么用SPLMeter控制動態(tài)范圍,這些細節(jié)對我?guī)椭貏e大。同事們也特別

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