瘋狂坦克-游戲設(shè)計(jì)方案_第1頁
瘋狂坦克-游戲設(shè)計(jì)方案_第2頁
瘋狂坦克-游戲設(shè)計(jì)方案_第3頁
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文檔簡介

年5月29日瘋狂坦克-游戲設(shè)計(jì)方案文檔僅供參考

<瘋狂坦克III>游戲設(shè)計(jì)方案(簡)·目錄

一、HYPERLINK游戲世界設(shè)定

二、HYPERLINK游戲特色單元

1、HYPERLINK全新出擊:游戲兵種單元

2、HYPERLINK制造焦點(diǎn):游戲行動(dòng)規(guī)則

3、HYPERLINK智力競逐:游戲多人模式

4、HYPERLINK變化無限:游戲互動(dòng)道具

5、HYPERLINK伴我成長:積分與榮譽(yù)等級

6、HYPERLINK戰(zhàn)友同盟:角色扮演團(tuán)隊(duì)機(jī)制

7、HYPERLINK擴(kuò)展無限:開放式游戲關(guān)卡

8、HYPERLINK進(jìn)階之路:平衡與進(jìn)階技巧

9、HYPERLINK自由空間:游戲3D環(huán)境

三、HYPERLINK產(chǎn)品用戶定位

四、HYPERLINK游戲設(shè)定簡要

1、HYPERLINK角色與兵種設(shè)定

(1)HYPERLINK玩家角色設(shè)定

(2)HYPERLINK兵種單元設(shè)定

(3)HYPERLINK兵種單元特性分析

(4)HYPERLINK兵種單元屬性關(guān)系圖

2、HYPERLINK地圖與關(guān)卡設(shè)定

(1)HYPERLINK地圖空間特性

(2)HYPERLINK地圖元素設(shè)定

(3)HYPERLINK關(guān)卡編輯設(shè)定

(4)HYPERLINK關(guān)卡設(shè)定范例

(5)HYPERLINK游戲地圖列表

(6)HYPERLINK地圖元素列表

3、HYPERLINK武器與道具設(shè)定

(1)HYPERLINK兵種武器設(shè)定

(2)HYPERLINK游戲道具設(shè)定

(3)HYPERLINK游戲道具列表(A類)

(4)HYPERLINK游戲道具列表(B類)

(5)HYPERLINK視覺效果設(shè)定

4、HYPERLINK游戲規(guī)則設(shè)定

(1)HYPERLINK游戲行動(dòng)規(guī)則

(2)HYPERLINK游戲戰(zhàn)斗規(guī)則

(3)HYPERLINK游戲網(wǎng)絡(luò)規(guī)則

(4)HYPERLINK界面與鍵鼠操作

(5)HYPERLINK游戲系統(tǒng)流程圖

5、HYPERLINK游戲環(huán)境設(shè)定

(1)HYPERLINK網(wǎng)絡(luò)與圖形技術(shù)

(2)HYPERLINK客戶端硬件環(huán)境

一、游戲世界設(shè)定HYPERLINKGOTOP

游戲名稱:<瘋狂坦克III:火星危機(jī)>(Fortress3:TheCrisisWithMars)

(1)公元2080年,太陽風(fēng)暴發(fā)生,月球撞擊地球,導(dǎo)致海嘯與陸沉現(xiàn)象發(fā)生,舊大陸被淹沒在汪洋之中;唯一露出水面的是舊大陸的山峰一角;不但沒有居住空間,而且太陽輻射撕裂了地球保護(hù)層,空氣中充滿強(qiáng)輻射的宇宙射線,全部野外生物趨于滅絕。

(2)因?yàn)樘崆傲碎_始準(zhǔn)備,因此人類在逐步向外星球移民的過程中,生存并沒有受到過大的影響。人類依賴先進(jìn)的文明科技,構(gòu)筑了生物圈城市并生活在其中;經(jīng)過在太空中設(shè)置了能量接收衛(wèi)星,將接收到的宇宙射線發(fā)回地表的能量接收塔,作為生活的能源使用。

(3)人類在對火星的未知地域探索中,一次偶然發(fā)生的事故,竟意外地尋找到了一組神秘的人工建筑物,已經(jīng)塵封在地下幾千年的時(shí)間。建筑造型酷似原地球失落已久的瑪雅文明;并經(jīng)過科學(xué)家的分析,確定這是數(shù)千年前外星文明生物的創(chuàng)造。

(4)在進(jìn)入火星神秘建筑的神殿中探索后,探險(xiǎn)隊(duì)員觸動(dòng)了神殿的機(jī)關(guān),引動(dòng)了某種神秘的宇宙能源力量,全體探險(xiǎn)隊(duì)員殉難。經(jīng)科學(xué)家緊急分析,這種能源力量原來是被用于某種時(shí)空置換裝置,是外星文明生物往返的交通方式;此時(shí),太陽突然開始不斷膨脹擴(kuò)張,整個(gè)太陽系都處于危險(xiǎn)之中。

(5)唯一的方法,按照科學(xué)家對神殿神秘符咒的解讀,外星文明生物是經(jīng)過某種神秘的晶體作為控制裝置,當(dāng)前散落在火星各處;如果能以能量球的形態(tài)拼接起來,其產(chǎn)生的能量能夠使時(shí)間倒流,回到觸發(fā)神殿機(jī)關(guān)之前,從而阻止危險(xiǎn)。

(6)時(shí)間緊迫,整個(gè)人類文明世界已經(jīng)進(jìn)入倒計(jì)時(shí)狀態(tài),玩家作為聯(lián)邦戰(zhàn)士的一員,駕駛著星際坦克,開始了任務(wù)里程。可是因?yàn)槟芰烤w的未知神秘力量,在部分戰(zhàn)士收集到它們的同時(shí),竟失去了正常思維,意識處于混亂迷狂的狀態(tài),對隊(duì)友進(jìn)行任意的攻擊。阻止文明被毀滅,同時(shí)更要阻止這些失控瘋狂的戰(zhàn)士,人類的命運(yùn)如何,取決于你……

二、游戲特色單元HYPERLINKGOTOP

是什么在吸引玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲如此熱衷、樂此不疲?雖然網(wǎng)絡(luò)游戲形形色色、內(nèi)容也千變?nèi)f化,但一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,我們認(rèn)為其核心設(shè)計(jì)思想必然遵循了以下的4個(gè)前提:

首先,與許多人一起玩游戲、共同成長或是團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的樂趣,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于一個(gè)人和冰冷的電腦開戰(zhàn)。游戲本是大家一起參與的事情,網(wǎng)絡(luò)游戲可能更加接近現(xiàn)實(shí)生活。而且實(shí)時(shí)的在線交流,讓玩家的游戲技巧提高得更快,在游戲中形成的友誼能夠很平滑地變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)中的交往,能夠說網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)行明晰地體現(xiàn)了人的社會(huì)性本質(zhì):渴求交流和交往。

第二,網(wǎng)絡(luò)游戲不像單機(jī)版游戲那樣只是打過關(guān),即使掌握了攻略秘籍,依然有許多新內(nèi)容能夠加入,游戲的互動(dòng)性和內(nèi)容的豐富性,以及各種不確定因素讓玩家們獲得了更多的挑戰(zhàn)和樂趣,也就是說,”玩家都是善變的,而變化總是富于吸引力的”。

第三,玩家們在動(dòng)輒數(shù)千乃至數(shù)萬人同時(shí)在線的游戲中,其戰(zhàn)勝高手和向別人炫耀技能的愿望得到了極大的激發(fā)和滿足,成功的喜悅和失敗的沮喪,兩者都能讓游戲緊緊抓住玩家的心,也就是”成就感”的體現(xiàn)。

第四,大家一起協(xié)作去完成任務(wù)或是戰(zhàn)勝敵人的美好感受,雖然是虛擬的,卻更加與現(xiàn)實(shí)相似,比起所謂的”成年人的童話”,這種”童話”更加仿真,更加能夠獲得一種心理愉悅的”沉浸感”。

網(wǎng)絡(luò)游戲的”融合”、”趨同”是大趨勢,優(yōu)秀的產(chǎn)品必然是借鑒與吸收了同類產(chǎn)品、甚至是其它類型產(chǎn)品的創(chuàng)意閃光點(diǎn)后,進(jìn)行再度的創(chuàng)造性發(fā)揮而達(dá)到成功目標(biāo)的。換言之,”繼承性”與”創(chuàng)造性”是不可分離的。有基于以上的設(shè)計(jì)思想,<瘋狂坦克III>也將在以下十方面中,充分體現(xiàn)出游戲的創(chuàng)造性特色:

1、全新出擊:游戲兵種單元HYPERLINKGOTOP

瘋狂坦克又回來了,這次它將帶給玩家一次全新的體驗(yàn)。游戲?qū)⒉捎萌碌谋N單元設(shè)計(jì),在地面與空中,在陌生的異世界與神秘的星空中展開激烈的競逐。這一次,令你瘋狂的將不只是坦克!

<瘋狂坦克III>的戰(zhàn)斗將在大地與天空中同時(shí)展開,從荒涼的火星紅巖地,到神秘的流砂死海,無處不出沒著星際坦克戰(zhàn)士的身影;你將欣賞到壯觀的流星雨劃破天幕,也將在恐怖的火山熔巖噴發(fā)中逃逸;你將在駕駛心愛的座機(jī)從生物圈城市上空飛掠,也將在冷峻而巨大的火星仙人掌群中穿梭!這一次,你的戰(zhàn)斗事跡將被銘刻在人類文明的歲月長河中,你的勝利與失敗將決定人類世界的未來……

游戲中提供梭式輕騎兵坦克、虎式重甲坦克與鷹式飛行坦克等三種基本兵種單元,而且在戰(zhàn)斗中,玩家能夠經(jīng)過收集隨機(jī)散落的能量球(PowerOrb),創(chuàng)造出瑪斯爬行坦克、露娜星際坦克與阿波羅兩棲坦克等三種隱藏兵種!變身后如果再次積累能量,更能夠創(chuàng)造出巨大的太空鋼鐵堡壘宙斯戰(zhàn)艦!以戰(zhàn)神的名義宣誓,我們將與你一起,破除一切行進(jìn)中的障礙,沐浴著炮火的洗禮奮勇向前!來吧,跨上心愛的座騎,去迎接全部的挑戰(zhàn)!

2、制造焦點(diǎn):游戲行動(dòng)規(guī)則HYPERLINKGOTOP

忘記令人等待得焦灼不安的回合制戰(zhàn)斗吧,<瘋狂坦克III>將帶給你一個(gè)更為自由的互動(dòng)空間!游戲?qū)⒉捎肅TB制(ContinuedTurnBased,連續(xù)行動(dòng)回合模式),使玩家在保留適度的游戲節(jié)奏同時(shí),能夠輕易地對游戲進(jìn)行更為人性化的操控。

CTB制是每個(gè)網(wǎng)絡(luò)玩家都能夠根據(jù)自己的兵種行動(dòng)力點(diǎn)數(shù),同步作出回合行動(dòng)的一種游戲模式。它的最大優(yōu)點(diǎn)是行動(dòng)節(jié)奏可調(diào)整,每局游戲開始前主持游戲(Host)的玩家、能夠根據(jù)自己與其它玩家的意見,做出”快”、”中”、”慢”的3種游戲節(jié)奏選擇。它將適應(yīng)更多、更寬泛的玩家需要,使游戲成為一種真正的娛樂。

游戲中玩家除了物理(炮火)攻擊以外,還能夠使用各種特殊能量攻擊(SuperPowerAttack),它相當(dāng)于兵種”特技”的概念:每個(gè)兵種都有自己獨(dú)特的能量武器,在滿足能量積累以后則進(jìn)入”激(怒)”狀態(tài),從而釋放出超級絢麗的必殺技巧!而且能量攻擊的效果,將不但僅體現(xiàn)在殺傷上,而更多地表現(xiàn)為經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)玩家的配合、相互輔助體現(xiàn)作用,例如對己方盟友施放防護(hù)力場等等。這將使<瘋狂坦克III>的戰(zhàn)術(shù)更加變化莫測,更加凸顯網(wǎng)絡(luò)多人游戲的互動(dòng)性!

在行動(dòng)模式中,隱形潛伏、集群沖鋒、迂回包抄、圍點(diǎn)打援、單兵突破……各種戰(zhàn)術(shù)策略都已被考慮在內(nèi),游戲?qū)⑻峁┮惶淄暾y(tǒng)一的游戲行動(dòng)規(guī)則進(jìn)行闡釋,保證每個(gè)網(wǎng)絡(luò)玩家所希望實(shí)現(xiàn)的單兵與團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗策略,都能夠被完美地實(shí)現(xiàn)。而此中最為重要的網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)元素,是被開發(fā)者重點(diǎn)考慮的設(shè)計(jì)核心理念。

3、智力競逐:游戲多人模式HYPERLINKGOTOP

對于分組戰(zhàn)斗而非MMO的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,多人游戲的模式是其精華所在。<瘋狂坦克III>的多人游戲模式,在借鑒SLG(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)的競技平衡性,與FPS(第一人稱射擊游戲)的對抗變化性的基礎(chǔ)上,結(jié)合了TAB(桌面益智游戲)節(jié)奏適中、操控簡單的優(yōu)點(diǎn),做了改良性的設(shè)計(jì),使玩家能夠在激烈而富于變化的戰(zhàn)斗中,依然不失輕松與悠閑。

游戲中共有5種多人游戲模式可供選擇:FH(FreeHunt,自由狩獵模式)、TH(TeamHunt,團(tuán)隊(duì)狩獵模式)、TK(TimeKill,時(shí)間獵殺模式)、TTK(TeamTimeKill,團(tuán)隊(duì)時(shí)間獵殺模式)與BB(Bomb,炸彈模式)。

自由狩獵與團(tuán)隊(duì)狩獵是最基本的多人游戲形式,玩家無需顧及其它條件、專注于戰(zhàn)斗本身就足夠、直至決出勝負(fù);時(shí)間獵殺與團(tuán)隊(duì)時(shí)間獵殺是在充滿緊張感的倒計(jì)時(shí)限制下,玩家間必須在有限的時(shí)間內(nèi)進(jìn)行勝負(fù)爭奪的多人游戲形式,它將為你帶來全新的游戲感受;炸彈模式則是一種趣味性的多人游戲形式,玩家只能組隊(duì)進(jìn)行,以炸彈的安放與拆除作為游戲戰(zhàn)斗的焦點(diǎn),對抗性格外突出。

同時(shí),玩家能夠在創(chuàng)立對局游戲前,選擇是否進(jìn)行積分(Score)競逐(Ladder),如果不予選擇則為普通游戲模式,其勝負(fù)結(jié)果將不被計(jì)算;如果選擇積分制,則該局游戲全體玩家的勝負(fù)結(jié)果將換算為積分,計(jì)入個(gè)人的游戲之王(GameKing)排行榜。

4、變化無限:游戲互動(dòng)道具HYPERLINKGOTOP

<瘋狂坦克III>中,游戲道具不再是簡單地使用,而是充滿了未知的組合與變化的可能性。游戲中道具將分為2大類:能夠由玩家事前在游戲大廳購買的道具、以及只能在戰(zhàn)斗中隨機(jī)獲得的道具。

事前購買的道具將以玩家在游戲中獲得的金錢作為交換,在游戲大廳的商店中購得、并裝備在玩家的道具欄中,其中部分道具能夠多次使用(例如變身器可在3次獨(dú)立戰(zhàn)斗中使用)。每種道具都有自己的獨(dú)特功能,它們決定了玩家的戰(zhàn)斗方式、在選擇中體現(xiàn)出個(gè)人戰(zhàn)斗風(fēng)格;但因?yàn)橥婕业牡谰邫诳臻g有限,因此在每次戰(zhàn)斗前要慎重地選擇自己的道具哦!

戰(zhàn)斗中獲得的道具,是每次都隨機(jī)散落在新一局游戲地圖中,不需要消耗金錢,但只能一次性使用,無法帶出本局游戲;大多數(shù)為戰(zhàn)斗輔助型道具,從召喚支援遠(yuǎn)程炮火到制造地表障礙無所不包。它們將極大地增強(qiáng)戰(zhàn)斗的突發(fā)變化,使游戲成為一種真正的娛樂、使戰(zhàn)斗不再僅僅是數(shù)值的枯燥計(jì)算。

最為重要的是,玩家在游戲中能夠進(jìn)行能量碎片(PowerChips)的收集,在達(dá)到一定數(shù)量后組合成能量球(PowerOrb)。能量碎片與能量球均為一次性消耗,在游戲中體現(xiàn)為3種作用效果:

能量碎片按照大小不同,積累起來能夠提供給不同的能量武器以動(dòng)力,使玩家能夠進(jìn)行特殊能量攻擊(SuperPowerAttack);而能量球則能夠被用于兩種用途:臨時(shí)提升兵種單元某方面的屬性,或者積累起來進(jìn)行兵種”變身”(轉(zhuǎn)變?yōu)殡[藏兵種單元)。能量碎片與能量球的設(shè)定,極大提高了游戲變化度,有效地將道具與兵種形態(tài)、屬性與戰(zhàn)斗方式聯(lián)結(jié)起來,從而達(dá)到游戲設(shè)計(jì)的各個(gè)子系統(tǒng)之間充分互動(dòng)的目的。

5、伴我成長:游戲積分與榮譽(yù)等級HYPERLINKGOTOP

<瘋狂坦克III>的游戲目的有二:一是使玩家進(jìn)行一次有趣的游戲,二是使玩家在了解游戲基本規(guī)則的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步產(chǎn)生認(rèn)同感。而后者需要經(jīng)過強(qiáng)化玩家本體意識、引入角色扮演機(jī)制來予以體現(xiàn),也就是積分(Score)與榮譽(yù)等級(Rank)的概念。

積分是玩家在選擇排行榜競技模式(Ladder)時(shí),根據(jù)每局游戲的勝負(fù)結(jié)果,對各個(gè)玩家進(jìn)行的得分統(tǒng)計(jì);按照分值的差異,在不同的階段能夠獲得不同的榮譽(yù)稱號,按照圍棋的選手等級規(guī)則,共分為9個(gè)段位:新兵、大尉、少校、中校、上校、少將、中將、大將與元帥。玩家能夠在主持(Host)一局新游戲時(shí),選擇限制某個(gè)榮譽(yù)稱號(等級)的玩家加入,這能夠看作是一個(gè)保護(hù)新手的設(shè)計(jì)。

積分的另一用途,是被統(tǒng)計(jì)入游戲之王(Gameking)排行榜,并對應(yīng)游戲網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商應(yīng)時(shí)舉辦的各種比賽活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì);在計(jì)算積分的同時(shí)還將有平均勝率(勝利局?jǐn)?shù)/總游戲局?jǐn)?shù))統(tǒng)計(jì)、高段挑戰(zhàn)勝率(挑戰(zhàn)高段選手的勝負(fù)比率)統(tǒng)計(jì)、團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)勝率(戰(zhàn)隊(duì)同盟的團(tuán)體戰(zhàn)斗勝負(fù)比率)統(tǒng)計(jì)等等,以激發(fā)玩家的勝負(fù)心與成就感為手段、增加游戲的人際吸引力。

6、戰(zhàn)友同盟:角色扮演團(tuán)隊(duì)機(jī)制HYPERLINKGOTOP

<瘋狂坦克III>設(shè)計(jì)時(shí)已將玩家的人際關(guān)系互動(dòng)性充分考慮,不但在游戲戰(zhàn)斗經(jīng)過戰(zhàn)術(shù)配合與聊天信息交流、體現(xiàn)出互動(dòng)關(guān)系,更在”戰(zhàn)隊(duì)同盟”的類工會(huì)組織設(shè)計(jì)上,進(jìn)一步拓展了交流渠道的深度與廣度。

戰(zhàn)隊(duì)同盟是指游戲中將為玩家提供人為組織機(jī)制,使志趣相投的玩家能夠擁有自己獨(dú)立的交流大廳,并能夠在游戲中行使戰(zhàn)隊(duì)專用BBS、戰(zhàn)隊(duì)專用聊天頻道、戰(zhàn)隊(duì)專有內(nèi)部職務(wù)/權(quán)能等等功能;戰(zhàn)隊(duì)同盟之間能夠相互交流,并能夠進(jìn)行大規(guī)模的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗:在一定時(shí)間以內(nèi)的比賽,勝負(fù)結(jié)果對應(yīng)一定的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),其具體規(guī)則由GM(游戲管理員)屆時(shí)予以具體解釋。

每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)同盟的成立需要滿足一定條件,例如創(chuàng)立者的榮譽(yù)等級必須達(dá)到大將級軍銜、并必須獲得至少10人的支持等等;同時(shí)每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)都將獲得游戲網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商提供的主頁支持,建立自己的Homepage、而且在游戲論壇中得到一個(gè)獨(dú)立的子論壇(BBS)

7、擴(kuò)展無限:開放式游戲關(guān)卡HYPERLINKGOTOP

網(wǎng)絡(luò)游戲的生命力,取決于玩家的參與熱情與參與深度,對于一款以戰(zhàn)斗為主的游戲而言更是如此。除了在競技(數(shù)值)平衡中需要作進(jìn)一步的深化以外,更需要在游戲的開放性上進(jìn)一步增強(qiáng)力度,為此<瘋狂坦克III>將開放關(guān)卡編輯器給玩家,鼓勵(lì)每一個(gè)玩家參與游戲的設(shè)計(jì)。

游戲中將有不少于5個(gè)大關(guān)卡18個(gè)小關(guān)卡的戰(zhàn)斗地圖,作為官方地圖發(fā)布;官方地圖將經(jīng)過長時(shí)間的平衡測試,保證其耐玩程度與合理性。同時(shí),玩家能夠經(jīng)過制作者開放的游戲地圖編輯器,對場景地表的編輯、游戲規(guī)則(勝利條件)的設(shè)定與地圖道具的種類等等進(jìn)行設(shè)計(jì)。

玩家能夠隨時(shí)發(fā)布自己設(shè)計(jì)好的地圖、邀請網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)友一起進(jìn)行游戲,此時(shí)它們無需經(jīng)過服務(wù)器校驗(yàn)、戰(zhàn)斗結(jié)果(勝利積分)也不會(huì)被統(tǒng)計(jì)在排名中;如果關(guān)卡設(shè)計(jì)足夠合理而巧妙,也能夠經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)提交給GM(游戲管理員),在經(jīng)過審核以后,將作為官方比賽地圖予以發(fā)布。親自動(dòng)手參與創(chuàng)造,定制自己個(gè)性化的戰(zhàn)斗世界,將不再只是一個(gè)夢想!

8、進(jìn)階之路:平衡與進(jìn)階技巧HYPERLINKGOTOP

作為一款適用面寬泛、老少咸宜的休閑性游戲,<瘋狂坦克III>是輕松的、簡單的與人性化的;作為一款對抗性強(qiáng)烈、節(jié)奏明快的競技游戲,<瘋狂坦克III>又是平衡的、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)呐c具備探索深度的。這不但僅是開發(fā)者的設(shè)計(jì)核心思路,也是游戲的重要特征:進(jìn)階性。

<瘋狂坦克III>的”進(jìn)階性”能夠描述為這樣一種情態(tài):

新手玩家(初次接觸此游戲的玩家、偶然進(jìn)行游戲消遣的玩家以及不具備同類游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家),能夠在人性化的操控與簡明的規(guī)則下,非常輕松地進(jìn)行游戲,其游戲目的主要是體驗(yàn)一種”轟炸”、”燒烤”對手的樂趣;

中級玩家(已接觸此游戲一定時(shí)間的玩家、以及具備一定同類游戲入門經(jīng)驗(yàn)的玩家),其游戲目的主要是將注意力轉(zhuǎn)向游戲本身的規(guī)則變化,表現(xiàn)在對游戲道具組合運(yùn)用、對游戲多人模式進(jìn)一步深入研究、對單人與團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)配合進(jìn)行策略探討等等幾方面;

高級玩家(接觸此游戲時(shí)間非常之長、同類游戲經(jīng)驗(yàn)非常豐富的玩家),其游戲目的主要是充分體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)人際關(guān)系互動(dòng),包括建立與組織戰(zhàn)隊(duì)同盟、進(jìn)行大規(guī)模團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗、競逐排行榜積分名次與榮譽(yù)等級等等,同時(shí)將把大量的精力用于對游戲地圖進(jìn)行個(gè)性化設(shè)計(jì)(開放式關(guān)卡編輯)。

游戲以簡明的規(guī)則與基本元素,為玩家提供了一個(gè)巨大的互動(dòng)環(huán)境空間;而”進(jìn)階性”的設(shè)計(jì)理念,必將滲透到游戲各個(gè)元素之中,為各個(gè)層面的玩家提供充分的探索樂趣。

9、自由空間:游戲3D環(huán)境HYPERLINKGOTOP

<瘋狂坦克III>是一款全實(shí)時(shí)渲染的3D在線游戲(Real-Time3DOnlineGame),它具有兩個(gè)強(qiáng)烈的技術(shù)特征,即完善的實(shí)時(shí)3D圖形引擎與網(wǎng)絡(luò)通訊引擎。

建立在3D技術(shù)之上所構(gòu)建的游戲世界,能夠輕松地實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)2D游戲所無法實(shí)現(xiàn)的效果,例如攝象機(jī)跟蹤、鏡頭回旋、慢動(dòng)作播放等推拉搖移的電影化效果,以及更加絢麗奪目的3D特技效果:例如焰火在炮口的爆炸、空氣氣浪的沖擊、觀察視野的霧化影響、現(xiàn)場感的雨雪氣候變化等等。游戲虛構(gòu)了一個(gè)成人化的Q版卡通世界,并力圖使它成為一個(gè)”成人的童話”,呈現(xiàn)出一個(gè)場景空間感強(qiáng),有著動(dòng)態(tài)視角、真實(shí)光源、全屏特效等融合在一起的亮麗畫面。這將在視覺效果上極大地增強(qiáng)沖擊力,引領(lǐng)玩家進(jìn)入一個(gè)綺麗夢幻般的幻想空間。

3D環(huán)境的建立,不但在視覺效果上,更在游戲規(guī)則上帶來突破,玩家需要面正確不再是一個(gè)平面,而需要在一個(gè)虛擬的立體環(huán)境中進(jìn)行思考:玩家將置身于一個(gè)小型星球的球體地表之上,全方位地考慮如何在地表、天空中展開戰(zhàn)斗,并迎接來自于360度立體環(huán)境中的對手的挑戰(zhàn)。游戲的變化豐富度,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出傳統(tǒng)的2D、2.5D畫面表現(xiàn)下的前代產(chǎn)品。

三、產(chǎn)品用戶分析HYPERLINKGOTOP

<瘋狂坦克III>的設(shè)定思想,是突出游戲中的對抗性和快節(jié)奏,單局游戲的時(shí)間一般在15~30分鐘之間。游戲設(shè)定的面向用戶群體,以中國大陸作為主市場區(qū)域,其用戶主要在以下特征中實(shí)現(xiàn)交集:

(1)性別定位:主群體(約80%強(qiáng))為男性用戶,輔群體(約20%強(qiáng))為女性用戶。

(2)年齡段定位:主群體(約60%強(qiáng))為16~20歲用戶,輔群體(約20%強(qiáng))為20~25歲用戶;余未計(jì)。

(3)教育程度定位:主群體(約60%強(qiáng))為高中文化程度用戶,輔群體(約20%強(qiáng))為大學(xué)文化程度用戶。

(4)消費(fèi)強(qiáng)度定位:主群體(約60%強(qiáng))為月承受10~20元單項(xiàng)游戲網(wǎng)絡(luò)費(fèi)用支出用戶,輔群體(約20%強(qiáng))為月承受30~50元單項(xiàng)游戲網(wǎng)絡(luò)費(fèi)用支出用戶

(5)游戲時(shí)長強(qiáng)度定位:主群體(約40%強(qiáng))為日均1~2小時(shí)游戲時(shí)長用戶,輔群體一(約20%強(qiáng))為日均0.5~1小時(shí)游戲時(shí)長用戶,輔群體一(約20%強(qiáng))為日均3~5小時(shí)游戲時(shí)長用戶。

(6)終端環(huán)境定位:主群體(約40%強(qiáng))為網(wǎng)吧終端環(huán)境用戶,輔群體一(約20%強(qiáng))為家庭終端環(huán)境用戶,輔群體二(約20%強(qiáng))為辦公室終端環(huán)境用戶。

(7)穩(wěn)定趨向定位:主群體(約40%強(qiáng))為可接受3~6個(gè)月游戲歷程的用戶,輔群體一(約20%強(qiáng))為可接受1~3個(gè)月游戲歷程的用戶,輔群體一(約20%強(qiáng))為可接受6個(gè)月以上游戲歷程的用戶。

(8)文化背景定位:主群體(約60%強(qiáng))為前衛(wèi)、追逐潮流時(shí)尚的用戶,輔群體一(約20%強(qiáng))為可接受潮流影響、但并不主動(dòng)探求的用戶。

(9)游戲心理定位:游戲心理定位:主群體(約40%強(qiáng))為競技對抗型心理用戶,輔群體一(約20%強(qiáng))為養(yǎng)成繼承型心理用戶,輔群體二(約20%強(qiáng))為消遣放松型心理用戶。

(10)競爭性產(chǎn)品定位(品牌忠誠度定位):主群體(約40%強(qiáng))為品牌忠誠度中等、可被持續(xù)性新元素刺激誘導(dǎo)的用戶,輔群體(約20%強(qiáng))為品牌忠誠度較低、無視新元素變化的用戶,輔群體(約20%強(qiáng))為忠誠度較高、無需新元素引導(dǎo)的用戶。

以上適用人群定位目標(biāo),其比例分析詳見下表所示:No.類別區(qū)域簡示10%10%10%10%10%10%10%10%10%10%01性別定位男性(心理傾向度,后同)女性02年齡段定位16~20歲20~25歲其它03教育程度定位高中文化大學(xué)文化其它04消費(fèi)強(qiáng)度定位10~20元/月20~50元/月其它05游戲時(shí)長定位1~2小時(shí)/日0.5~1小時(shí)/日1~2小時(shí)/日其它06終端環(huán)境定位網(wǎng)吧終端家庭終端辦公室終端其它07穩(wěn)定趨向定位3~6個(gè)月1~3個(gè)月6個(gè)月以上其它08文化背景定位追逐時(shí)尚潮流僅可接受時(shí)尚其它09游戲心理定位競技對抗型養(yǎng)成繼承型消遣放松型其它10競爭性產(chǎn)品定位中等品牌忠誠度低品牌忠誠度高品牌忠誠度其它

由上表分析可得,本產(chǎn)品面向消費(fèi)群體的核心族群定位可描述為:

”男性,16~20歲,高中文化教育程度(部分為大學(xué)在讀),基本上仍在校進(jìn)學(xué)(部分已參加工作),具備一定電腦基本操作技能;愿意在購買游戲客戶端以外,另為本游戲付出每月10~20元的網(wǎng)卡費(fèi)用,因?yàn)閷W(xué)業(yè)時(shí)間影響,在游戲中逗留時(shí)間保持在平均每天1~2小時(shí)(周末、假日為高峰期),并主要經(jīng)過網(wǎng)吧接入游戲網(wǎng)絡(luò)(少量時(shí)間在家進(jìn)行游戲);崇尚對抗,以快節(jié)奏的競技對抗為主要游戲目的,不愿意在單款游戲中消耗過多精力,并傾向于前衛(wèi)的的幻想藝術(shù)風(fēng)格(對成人化卡通風(fēng)格較為認(rèn)同),認(rèn)可新生事物并對潮流變化敏感,并對同類競爭產(chǎn)品表現(xiàn)出先睹為快的獵奇心理,需要開發(fā)者經(jīng)過游戲推出后其本身持續(xù)的、不斷升級擴(kuò)展的新增內(nèi)容元素,提升其心理興奮度,以達(dá)成長期被吸引進(jìn)行游戲的目的?!?/p>

按照以上定位分析,該類核心用戶將在游戲推出后,其整體用戶群體中占有不少于40%的比例,則下文所述的游戲設(shè)計(jì)內(nèi)容與元素應(yīng)首先保證實(shí)現(xiàn)后可滿足該類用戶的心理需求。

另外,從產(chǎn)品外延的適用度而言,此游戲的游戲節(jié)奏、游戲強(qiáng)度與人機(jī)交互復(fù)雜度等3個(gè)最重要的特性,其特征下的用戶群體基本覆蓋了所有的”非職業(yè)玩家”,即愿意以游戲進(jìn)行單純的消遣、娛樂、放松的族群;同時(shí),因?yàn)橛螒驔]有忽略在進(jìn)階的基礎(chǔ)上,對玩法與規(guī)則設(shè)定進(jìn)行深度擴(kuò)展,故對于廣義上的”專業(yè)玩家”來說,也是能夠達(dá)到一定程度上的、持續(xù)性獲得成就感的心理需求。

四、游戲設(shè)定簡要HYPERLINKGOTOP

1、角色與兵種設(shè)定HYPERLINKGOTOP

游戲角色設(shè)定包括兩部分:游戲兵種單元與玩家角色設(shè)計(jì)。其中兵種單元即玩家在游戲中直接操控的對象,也能夠簡稱為兵種,是游戲的主體;玩家角色是為了增進(jìn)玩家對游戲的認(rèn)同感,從直觀性角度出發(fā),為每個(gè)登錄游戲的玩家設(shè)計(jì)的個(gè)人肖像選擇,除關(guān)系玩家的積分排名、榮譽(yù)等級以外,不具有其它游戲?qū)傩浴?/p>

(1)玩家角色設(shè)定HYPERLINKGOTOP

【角色基本種類】

角色基本種類是為了促進(jìn)玩家對游戲角色的認(rèn)同,在兵種單元之外額外設(shè)定的擬人肖像分類。肖像將采用2D手繪的方式,以成人化卡通的風(fēng)格予以闡釋。

當(dāng)前角色基本種類設(shè)定為2種,其中男與女性角色肖像各1種,允許玩家自由進(jìn)行肖像著色;在此基礎(chǔ)上,角色另有榮譽(yù)等級與表情動(dòng)作的變化區(qū)別,當(dāng)前尚有待美術(shù)設(shè)定,以下為角色的肖像范本。

女性ID

默認(rèn)基本形象男性ID

默認(rèn)基本形象

【榮譽(yù)等級/軍銜(Rank)】

角色榮譽(yù)等級是玩家在游戲結(jié)束后將根據(jù)勝負(fù)情況進(jìn)行積分判定,隨著積分的上升、達(dá)到一定程度后將獲得相關(guān)的榮譽(yù)稱號。榮譽(yù)稱號分為9段,如下所述(男性角色范例見圖):

女性ID

默認(rèn)基本形象男性ID

默認(rèn)基本形象

榮譽(yù)等級/軍銜(Rank)

所需積分(Score)

初段:星盟聯(lián)邦新兵

二段:星盟聯(lián)邦大尉

三段:星盟聯(lián)邦少校

四段:星盟聯(lián)邦中校

五段:星盟聯(lián)邦大校

六段:星盟聯(lián)邦少將

七段:星盟聯(lián)邦中將

八段:星盟聯(lián)邦大將

九段:星盟聯(lián)邦元帥

Ex.0(noneed)

Ex.1000

Ex.2500

Ex.6250

Ex.15625

Ex.39063

Ex.97658

Ex.390632

Ex.976580新兵默認(rèn)制服肖像大尉默認(rèn)制服肖像少校默認(rèn)制服肖像中校默認(rèn)制服肖像大校默認(rèn)制服肖像少將默認(rèn)制服肖像中將默認(rèn)制服肖像大將默認(rèn)制服肖像元帥默認(rèn)制服肖像

注:示例積分公式:N/2+2N(winnertake100-120exp.asalikelvl)

【角色表情動(dòng)作】

角色表情動(dòng)作是為了增強(qiáng)玩家游戲中聊天的趣味性,以更直觀的形式進(jìn)行玩家欲表示的心理解釋而設(shè)定的肖像變化;玩家能夠在聊天的同時(shí),做出各種即時(shí)化的表情動(dòng)作。角色表情動(dòng)作分為9種,分別是默認(rèn)(基本)、微笑、興奮、疑問、眩暈、憤怒、哭泣與勝利、失敗:

以下是男性角色的表情范例:

認(rèn)

(2)兵種單元設(shè)定HYPERLINKGOTOP

【兵種單元總述】

游戲中包括3個(gè)基本兵種單元:”梭式輕騎兵坦克”、”虎式重甲坦克”與”鷹式飛行坦克”。在此三者的基礎(chǔ)上,經(jīng)過在游戲中的變化,能夠衍生出4種隱藏的兵種形態(tài):”瑪斯”(戰(zhàn)神)、”露娜”(月神)與”阿波羅”(太陽神)等3種星際坦克,以及終極隱藏兵種”宙斯太空戰(zhàn)艦”(浮空戰(zhàn)斗堡壘)。

序號一級兵種單元序號二級兵種單元序號三級兵種單元01梭式輕騎兵坦克01露娜星際坦克01宙斯太空戰(zhàn)艦02虎式重甲坦克02瑪斯爬行坦克03鷹式飛行坦克03阿波羅兩棲坦克

每個(gè)兵種單元擁有5項(xiàng)基本屬性,分別是機(jī)體(HP)、火力(Damage)、護(hù)甲(Armour)、動(dòng)力(Action)與能量(Power)。其中”機(jī)體”影響兵種單元的生命值,”火力”影響兵種單元主武器的攻擊/殺傷力,”護(hù)甲”影響兵種單元的防護(hù)能力(對敵方傷害的承受力),”動(dòng)力”影響兵種單元的動(dòng)作(行進(jìn)、轉(zhuǎn)向、攻擊等)速度,”能量”影響兵種單元的特殊能量攻擊方法與強(qiáng)度。該5項(xiàng)屬性是游戲(戰(zhàn)斗)方式展開變化的基礎(chǔ)。

①機(jī)體(生命,HP)

游戲中各個(gè)兵種的機(jī)體根據(jù)不同兵種單元特性,其數(shù)值也有高低差異。當(dāng)受到攻擊時(shí),機(jī)體會(huì)遭受到破壞,當(dāng)機(jī)體為零時(shí),即判定為失敗(出局)。在游戲進(jìn)行當(dāng)中,玩家可是使用事前購買的道具進(jìn)行機(jī)體修復(fù)(回復(fù)HP)。當(dāng)局游戲結(jié)束后,新游戲開始之前機(jī)體恢復(fù)到原始狀態(tài)。在新游戲開始前的各兵種的原始機(jī)體狀態(tài)時(shí)不會(huì)因?yàn)槿魏螚l件改變而改變。

②火力(傷害,Damage,縮寫DM)

兵種不同,使用同種武器所產(chǎn)生的攻擊力有差異,攻擊力高的產(chǎn)生的傷害較高。在游戲中可能隨機(jī)獲得提升攻擊力的道具,當(dāng)局游戲結(jié)束后,新游戲開始之前攻擊力恢復(fù)到原始狀態(tài)。在新游戲開始前各兵種的原始攻擊屬性不會(huì)因?yàn)槿魏螚l件改變而改變。

③防御(護(hù)甲,Armour,縮寫AM)

游戲中不同兵種的防御力是不同的,具體表現(xiàn)為防御力較高的能夠使對方武器對自己的傷害值較小。在游戲中可能隨機(jī)獲得提升攻擊力的道具,當(dāng)局游戲結(jié)束后,新游戲開始之前各兵種攻擊力恢復(fù)到原始狀態(tài)。在新游戲開始前各兵種的原始防御屬性不會(huì)因?yàn)槿魏螚l件改變而改變。

④動(dòng)力(行動(dòng),Action,縮寫AC)

所有的兵種的移動(dòng)力增長速度都是一樣的,但根據(jù)坦克的不同,移動(dòng)力的上限也不同,玩家在移動(dòng)過程當(dāng)中不斷的在消耗移動(dòng)力,當(dāng)移動(dòng)力到零時(shí),玩家將失去對兵種的操作權(quán),玩家在喪失對坦克的操作權(quán)后,坦克開始自動(dòng)恢復(fù)移動(dòng)力,同樣在移動(dòng)力還沒有到零狀態(tài)時(shí),玩家停止對坦克的操作后,坦克也會(huì)自動(dòng)恢復(fù)移動(dòng)力。

移動(dòng)力在玩家正式開始游戲的同時(shí)開始增長,游戲初始時(shí)為零。

移動(dòng)力除正常的移動(dòng)會(huì)消耗外,在玩家使用移動(dòng)輔助道具進(jìn)行爬坡、跳遠(yuǎn)、攻擊等動(dòng)作時(shí)也會(huì)消耗移動(dòng)力,而且會(huì)比正常移動(dòng)消耗更多的移動(dòng)力。

⑤能量(特殊的力量,Power,縮寫PO)

同移動(dòng)力設(shè)定類似,所有兵種的力量增長速度都是相同的,根據(jù)兵種以及玩家級別的不同,兵種之間的力量上限是不同的,各兵種在進(jìn)行攻擊操作時(shí),必須滿足預(yù)使用武器所需消耗的力量前提才能夠使用。當(dāng)使用武器進(jìn)行攻擊后,即消耗相應(yīng)的力量。力量在玩家沒有進(jìn)行攻擊的任何時(shí)候都會(huì)得到增長。道具的使用與武器相同,也會(huì)消耗相應(yīng)的力量。所有兵種的能量,在新游戲開始前均為零。

⑥激(特殊)

在受到攻擊時(shí),根據(jù)攻擊時(shí)受到的傷害值,累加到激怒中,當(dāng)激怒槽滿時(shí),即進(jìn)入激怒狀態(tài)。在激怒狀態(tài)下,移動(dòng)力、力量值全滿,且不會(huì)被消耗,同時(shí)激怒槽開始下降,直到激怒槽下降到零,才開始計(jì)算玩家操作所消耗的移動(dòng)力與力量。在沒有受到攻擊時(shí)激為零。

玩家進(jìn)入游戲時(shí)只能選擇基本兵種單元(三者之一),但如果在游戲中滿足了條件(收集滿一定數(shù)量的能量碎片組合成能量球并使用),則能夠變身為隱藏兵種單元。兵種單元的具體形態(tài)與性能,以下作簡要描述:

【基本兵種單元】

①Shuttle,梭式輕騎兵坦克

梭式輕騎兵坦克是輪式摩托型坦克,為了保持速度優(yōu)勢,其外形極富于流線感。梭式坦克是游戲的3個(gè)基本兵種單元之一,能夠由玩家直接選擇。

相對其它兩種基本兵種而言,梭式坦克具有更高的機(jī)動(dòng)力(Action),均衡的能量(Power),以及較薄弱的機(jī)體(HP)、火力(Damage)與護(hù)甲(Armour)。梭式坦克在平坦的地形上能夠獲得更高的機(jī)動(dòng)力,也就是能夠始終保持慣性優(yōu)勢,可是無法逾越一些溝壑起伏的復(fù)雜地形。作為追求速度與靈活性的玩家的首選,它犧牲了其它性能而重點(diǎn)強(qiáng)化了動(dòng)力部分,不但適合發(fā)起試探性的進(jìn)攻,也是團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)中時(shí)常見于搶占有利道具與地形的、不可缺少的偵察兵。

梭式坦克使用單發(fā)小口徑火炮進(jìn)行攻擊,雖然威力較低,但其彈著點(diǎn)精度較高、而且每次發(fā)射只消耗極少行動(dòng)點(diǎn)數(shù);如果戰(zhàn)斗有需要的話,梭式坦克能夠?qū)δ繕?biāo)連續(xù)發(fā)射,直到彈藥耗盡為止。如果有人在戰(zhàn)斗中低估了梭式坦克集群沖鋒的威力,那么在如同蜂螫般密集的火力攻擊中,這將成為她此生最重要的教訓(xùn)之一。

作為基本兵種單元,梭式坦克能夠使用一種方式進(jìn)行特殊能量攻擊(SuperPowerAttack):時(shí)空之梭(Time’sAttack),它利用時(shí)空能量原理,對自身積累的能量進(jìn)行加速循環(huán),使被作用的目標(biāo)產(chǎn)生位置移動(dòng)、及時(shí)進(jìn)行逃逸,包括自己與己方的隊(duì)友;這也對它薄弱的機(jī)體與護(hù)甲能力有一定程度上的幫助。

②Tiger,虎式重甲坦克

虎式重甲坦克是履帶式坦克,沉重的鋼鐵身軀使它能夠輕易地跨越一些地面障礙,除了峭壁以外,幾乎沒有它不能通行的地表?;⑹教箍艘彩怯螒虻?個(gè)基本兵種單元之一,能夠由玩家直接選擇。

相對于其它兩個(gè)基本兵種而言,虎式坦克擁有更為強(qiáng)大的機(jī)體(HP)與火力(Damage),均衡的護(hù)甲(Armour),但動(dòng)力(Action)與能量(Power)部分極為低下。這在某種程度非常投合追求高攻擊力的玩家的興趣,可是戰(zhàn)斗方式也變得相對單一:一般我們能夠看到一輛虎式坦克發(fā)出憤怒的咆哮,但卻對狼群一般涌來的梭式坦克無可奈何,無論在攻擊頻率與逃逸速度上,它都稍遜一籌??墒侨绻麑Ψ奖换⑹教箍说碾p聯(lián)裝主炮不幸命中,那么它將不得不提前將自己逃逸的機(jī)動(dòng)優(yōu)勢發(fā)揮出來。

如前所述,虎式坦克使用雙聯(lián)裝火炮進(jìn)行戰(zhàn)斗,這種武器的特點(diǎn)是能夠同時(shí)發(fā)射兩發(fā)炮彈,因?yàn)閱伟l(fā)彈藥量密度較大,因此彈道較為硬直、彈著點(diǎn)散布很小,這意味著它很可能在一次緩慢的裝彈后,將兩發(fā)炮彈直接傾瀉到敵人身上、造成雙倍的傷害?;⑹教箍讼騺硎且詰?zhàn)斗主力的身份出現(xiàn),往往在一擊之中決定勝局。

作為基本兵種單元,梭式坦克也能夠使用一種方式進(jìn)行特殊能量攻擊(SuperPowerAttack):虎之咆哮(Tiger’sRoar)?;⒅叵脑?是將自身積累的能量轉(zhuǎn)化為震蕩波,削減己方一定半徑內(nèi)的全體敵人的能量值(Power),使其必須再次積累(類似FTG中的”挑撥”)。

③Eagle,鷹式飛行坦克:

鷹式飛行坦克是3個(gè)基本兵種中唯一的空中兵種,利用燃燒氣體噴口,能夠輕易地在空中懸停與垂直起降,完全不受地形限制。鷹式坦克能夠由玩家直接選擇,唯一的缺點(diǎn)也能夠說是優(yōu)點(diǎn),也就是在得到了更大的機(jī)動(dòng)范圍與攻擊范圍的同時(shí),也增加了遭受攻擊的幾率:失去地形障礙屏障也是一面雙刃劍。

相對于其它兩個(gè)基本兵種而言,鷹式坦克更象是一架重量級的戰(zhàn)斗直升機(jī),為了增加生存機(jī)會(huì),它擁有更高的護(hù)甲(Armour)屬性,均衡的火力(Damage)與動(dòng)力(Action),以及較薄弱的機(jī)體(HP)與能量(Power)屬性。

鷹式坦克以六聯(lián)裝火箭彈為主武器,射擊精度較低但威力強(qiáng)大,一次齊射的彈著點(diǎn)覆蓋面極為寬廣。雖然裝彈時(shí)間更長,但玩家能夠自由選擇是否單發(fā)射擊。在面對敵方坦克集群沖鋒時(shí),這是極為有效的打擊方式,這決定了它是團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)時(shí)不可忽視的選擇。

作為基本兵種單元,梭式坦克也能夠使用一種方式進(jìn)行特殊能量攻擊(SuperPowerAttack):鷹眼(Eagle’sEyes)。鷹眼是將自身積累的能量,轉(zhuǎn)換為電磁波短脈沖,從而偵察到所有的隱形單位,并限制其一定時(shí)間內(nèi)的行動(dòng)(隱形敵方部隊(duì)將無法移動(dòng)但仍能夠進(jìn)行攻擊)。

【隱藏兵種單元】

①M(fèi)ars,瑪斯爬行坦克

瑪斯名稱來自于希臘神話中的戰(zhàn)神(Mars);瑪斯坦克是游戲中的隱藏兵種單元,無法由玩家直接選擇;是必須持有專用道具(能量球)后,在游戲中由虎式坦克變身而得到的隱藏角色。

瑪斯坦克擁有強(qiáng)大的機(jī)體(HP)與火力(Damage),均衡的護(hù)甲(Armour),以及較薄弱的動(dòng)力(Action)與能量(Power);相當(dāng)于虎式坦克的改進(jìn)增強(qiáng)型?,斔挂詸C(jī)械觸角爬行的形式在地面行進(jìn),主武器使用一門威力強(qiáng)大、射距中等的雙聯(lián)裝(雙發(fā))火炮進(jìn)行戰(zhàn)斗。因?yàn)楝斔沟哪芰肯到y(tǒng)數(shù)值上限較低、回復(fù)速度較慢,因此戰(zhàn)斗方式多數(shù)情況下以直接武器攻擊為主。

瑪斯坦克能夠選擇使用2種特殊能量攻擊(SuperPowerAttack),包括瑪斯之祭禮(Mars’sSacrifice)與瑪斯之沖擊(Mars’sCharge)。

”瑪斯之祭禮”是利用自身積累的能量,經(jīng)過某種能量轉(zhuǎn)換裝置,將自身的部分機(jī)體值(HP)轉(zhuǎn)化為對敵方的傷害,也就是經(jīng)過削減自己的生命來攻擊某一個(gè)(單體的)敵人,達(dá)到殺傷的目的,類似自殺性攻擊。

”瑪斯之沖擊”是利用自身積累的能量,在瞬間高速釋放,使敵人在一定時(shí)間內(nèi)的攻擊準(zhǔn)確精度大幅度下降,無法有效的命中己方目標(biāo)(僅對單體敵人有效)。

②Luna,露娜星際坦克

露娜名稱來自于希臘神話中的月神(Luna);露娜坦克也是游戲中的隱藏兵種單元,無法由玩家直接選擇;是必須持有專用道具(能量球)后,在游戲中由梭式坦克變身而得到的隱藏角色。

露娜坦克擁有高速的機(jī)動(dòng)力(Action)與高速的能量(Power)回復(fù)速度,均衡的護(hù)甲(Armour),以及較薄弱的機(jī)體(HP)與火力(Damage);相當(dāng)于梭式摩托的改進(jìn)增強(qiáng)型(飛行版)。露娜以飛行的形式在空中行進(jìn),主武器使用單聯(lián)裝(單發(fā))的射距較短、威力中等、但能夠繞開一切障礙(自動(dòng)命中)的跟蹤導(dǎo)彈進(jìn)行戰(zhàn)斗。因?yàn)槁赌饶芰可舷掭^高、而且能量回復(fù)速度較快,因此適合在戰(zhàn)斗中高頻率地使用能量武器進(jìn)行攻擊。

露娜機(jī)甲也能夠使用2種特殊能量攻擊(SuperPowerAttack),包括露娜之光輝(Luna’slight)與露娜之護(hù)盾(Luna’sShield)。

”露娜之光輝”是利用自身積累的能量,將自己一定半徑內(nèi)的己方部隊(duì)完全隱型的特殊能力:除非對方使用了”鷹眼”(鷹式坦克的特殊能力)、或者隱型部隊(duì)處于開火狀態(tài),敵人將無法發(fā)現(xiàn)己方部隊(duì)的行蹤或攻擊。

”露娜之護(hù)盾”是利用自身積累的能量,為自己一定半徑范圍內(nèi)的己方部隊(duì)各提供一個(gè)額外的防護(hù)力場,防護(hù)力場的數(shù)值將等于被施用者自身的機(jī)體值(HP)的1/2,從得到效果開始起將勻速持續(xù)下降,在下降到0以前,任何來自于敵人的攻擊將消耗防護(hù)力場數(shù)值而不減實(shí)際機(jī)體值(HP)。

③Apollo,阿波羅兩棲坦克

阿波羅名稱來自于希臘神話中的太陽神(Apollo);阿波羅坦克也是游戲中的隱藏兵種單元,無法由玩家直接選擇;是必須持有專用道具(能量球)后,在游戲中由鷹式坦克變身而得到的隱藏角色。

阿波羅坦克擁有強(qiáng)大的能量(Power),均衡的機(jī)體(HP)、火力(Damage)與動(dòng)力(Action),較薄弱的護(hù)甲(Armour)。阿波羅以飛行的形式在空中行進(jìn),主武器使用一門射距較長、威力中等的單發(fā)火炮進(jìn)行戰(zhàn)斗。阿波羅坦克相對而言能力較為均衡,戰(zhàn)斗方式也顯得較為多樣化:例如雖然能量上限數(shù)值很高,可是回復(fù)速度較為均衡等等。

阿波羅坦克也能夠使用2種特殊能量攻擊(SuperPowerAttack),包括阿波羅之圣槍(Apollo’sSpear)與阿波羅之仲裁(Apollo’sJudgment)。

”阿波羅之圣槍”是利用自身積累的能量,與外太空的離子火炮衛(wèi)星建立聯(lián)系,召喚來自于太空的離子光束炮攻擊,對某一個(gè)(單體的)敵人進(jìn)行毀滅性的打擊,按當(dāng)前數(shù)值技術(shù)比例的1/2削減其機(jī)體值(HP)、且無視其防護(hù)力場的防御加算。

”阿波羅之仲裁”是利用自身積累的能量,短時(shí)間內(nèi)改變戰(zhàn)場上空的局部力場結(jié)構(gòu),牽動(dòng)萬有引力,在戰(zhàn)場上造成一次隕石雨飛降,對目標(biāo)一定范圍內(nèi)的敵人造成持續(xù)性打擊(如果敵人離開該區(qū)域、或者處于隱形狀態(tài)則無效)。

④宙斯太空戰(zhàn)艦:

宙斯名稱來自于希臘神話中的主神(Zeus);宙斯戰(zhàn)艦也是游戲中的隱藏兵種單元,無法由玩家直接選擇;是必須持有某項(xiàng)專用道具后,在游戲中結(jié)合履帶輪式摩托、履帶坦克與旋翼直升機(jī)三者,得到的終極隱藏角色。

宙斯戰(zhàn)艦擁有無比強(qiáng)大的機(jī)體、火力、護(hù)甲,但因?yàn)橐苿?dòng)極為緩慢、也無法使用特殊能量攻擊(SuperPowerAttack),因此動(dòng)力、能量等兩項(xiàng)屬性顯得并不重要。宙斯戰(zhàn)艦往往被作為一個(gè)固定的、強(qiáng)大的戰(zhàn)斗堡壘使用,玩家能夠操控其主武器:一門巨大的單發(fā)粒子火炮進(jìn)行戰(zhàn)斗,其威力巨大、射擊距離也較長,同時(shí)也不受彈道影響(直線命中)。更為重要的是,因?yàn)槭褂昧烁吣芗す獠ㄊ鳛閺椝?因此在命中敵人的同時(shí)、不但傷害對方的機(jī)體(HP),也將削減目標(biāo)的能量(Power),也就是說,其主炮本身就是一種物理性的能量武器。(3)兵種單元特性分析HYPERLINKGOTOP

當(dāng)前已經(jīng)設(shè)定的兵種單元,計(jì)有3個(gè)基本兵種單元,以及4個(gè)隱藏兵種單元。其中的3個(gè)基本兵種單元,在統(tǒng)一的游戲進(jìn)行規(guī)則下,其具體游戲戰(zhàn)斗表現(xiàn)都有巨大的差異性,其目的是為了在最大程度上體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)作戰(zhàn)的變化性。其總和可歸納特征如下:

①兵種單元屬性差異性明顯:

游戲中提供的3個(gè)基本兵種單元,在玩家最初獲得時(shí)只是基本機(jī)體,每個(gè)機(jī)體都有機(jī)體、武器、護(hù)甲、動(dòng)力、能量的5個(gè)基本屬性、以及”激(怒)”的一個(gè)隱藏屬性,其初始數(shù)值和升級規(guī)律(成長性)存在明顯差異。(結(jié)合下文所述的升級設(shè)定)例如摩托艇主要體現(xiàn)在速度(動(dòng)力)的屬性初始數(shù)值高(機(jī)動(dòng)力強(qiáng)),而且升級時(shí)分配在該方面的等值游戲資源單位(升級工具,升級點(diǎn)數(shù))、與其它兵種單元比,有明顯的數(shù)值差異。

②玩家可在戰(zhàn)斗中,臨時(shí)進(jìn)行兵種單元的屬性升級:

任何兵種單元都能夠在基礎(chǔ)機(jī)體上進(jìn)行強(qiáng)化改裝,也就是在游戲提供的機(jī)體、武器、護(hù)甲、動(dòng)力、能量的5個(gè)模塊基礎(chǔ)上,可進(jìn)行相對自由的(在限定規(guī)則下的)臨時(shí)升級;即在游戲中獲得升級工具—能量球以后(點(diǎn)數(shù)要依靠收集游戲中隨機(jī)出現(xiàn)的能量球碎片,達(dá)到一定數(shù)量要求后才可拼和成能量球進(jìn)行升級,升級后原能量球?qū)⒈灰淮涡韵?,對自身兵種單元的某方面屬性進(jìn)行單獨(dú)提升;而提升具體屬性的決定權(quán)由玩家掌握,退出游戲之后則當(dāng)前兵種單元的屬性將重新清零。

③玩家之間存在客觀協(xié)同關(guān)系(TeamWork):

由于3個(gè)兵種單元的屬性差異明顯,因此在游戲進(jìn)行中,如何根據(jù)戰(zhàn)斗的需要(在選擇游戲戰(zhàn)斗地圖時(shí)已基本決定該段游戲進(jìn)程的特征與需求),慎重考慮與隊(duì)友的兵種搭配(互補(bǔ)),進(jìn)行兵種的協(xié)同作戰(zhàn)、體現(xiàn)團(tuán)隊(duì)合作精神,就成為專業(yè)玩家(或自組戰(zhàn)隊(duì)的玩家)需要平衡的首要考慮。同時(shí),游戲并不排斥在多人模式下,單一兵種(即無配合性)作戰(zhàn)的可能性,將選擇權(quán)留給玩家。

④玩家可在戰(zhàn)斗中呼喚支援兵種(道具)火力:

任何兵種可事前在網(wǎng)絡(luò)大廳的道具界面,購買一次性消耗的戰(zhàn)斗道具。其中在滿足一定的道具條件后,能夠在游戲中呼喚支援火力(支援單元)。與地圖道具不同的是,地圖道具例如遠(yuǎn)程火炮將覆蓋(攻擊)目標(biāo)地區(qū)內(nèi)的全部玩家兵種單元(無分?jǐn)澄?;而例如支援單元(道具)則能夠呼喚出一架小型戰(zhàn)斗機(jī),戰(zhàn)斗機(jī)將持續(xù)跟隨(Follow)玩家一定時(shí)間,在該段時(shí)間內(nèi)將能夠?qū)θ魏芜M(jìn)入射程的敵人進(jìn)行自動(dòng)攻擊。

⑤玩家兵種單元可進(jìn)行變身(隱藏兵種單元):

按照統(tǒng)一設(shè)定的規(guī)則,所有的兵種單元之間均能夠在戰(zhàn)斗中臨時(shí)變身成一個(gè)新的戰(zhàn)斗單位(隱藏兵種單元);游戲中有4種隱藏兵種,其外觀形態(tài)與戰(zhàn)斗方式均與原3個(gè)兵種單元有巨大區(qū)別。

變身要遵循一定規(guī)則,例如變身時(shí)要收集夠一定的能量碎片組合成能量球、變身后無法繼續(xù)對屬性進(jìn)行提升、變身后不能再使用原來購買的道具(但游戲中隨機(jī)獲得的道具仍可使用)等。當(dāng)變身后受攻擊、機(jī)體值下降到不滿1/4時(shí),將被強(qiáng)制變回原有的初級基礎(chǔ)形態(tài)。

(4)兵種單元屬性關(guān)系圖HYPERLINKGOTOP2、地圖與關(guān)卡設(shè)定HYPERLINKGOTOP

(1)地圖空間特性HYPERLINKGOTOP

地圖空間特性包括畫面視野(攝象機(jī)角度)、地圖(地表與天空)組件關(guān)系、游戲角色(兵種單元)行動(dòng)特性(操控方式)3個(gè)方面,以下分別予以闡釋:

①畫面視野(攝象機(jī)特性)

攝像機(jī)是實(shí)時(shí)渲染3D游戲中與傳統(tǒng)游戲一個(gè)很大的區(qū)別,同樣攝像機(jī)的設(shè)定是非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),一個(gè)好的攝像機(jī)視角,要考慮到玩家對其控制簡單,減少玩家的操作難度,而且在視覺效果上不能產(chǎn)生暈眩的效果,我們在初期充分考慮到這一問題,故采取了在游戲中正常的視角為30度左右的一個(gè)設(shè)定。

游戲中攝像機(jī)將會(huì)根據(jù)玩家的操作進(jìn)行跟蹤,當(dāng)玩家在進(jìn)行移動(dòng)時(shí),攝像機(jī)將始終定位在玩家操作的兵種上,而地圖也會(huì)同時(shí)卷動(dòng),玩家始終處于中心的位置。這樣的一個(gè)位置與固定攝像機(jī)類似,玩家將不能對攝像機(jī)位置進(jìn)行直接的操作,而我們經(jīng)過對玩家移動(dòng)方式的規(guī)則設(shè)定,讓攝像機(jī)不會(huì)任意的移動(dòng),玩家也就不會(huì)感到暈?;螂y以操作。最終展現(xiàn)到玩家的畫面效果將會(huì)是一個(gè)球面的局部畫面,將能看到廣闊的地平線,而玩家的兵種則處于屏幕的中間位置。

在攻擊狀態(tài)下玩家和武器處于同屏幕時(shí)攝像機(jī)不會(huì)移動(dòng),一旦當(dāng)武器超出屏幕時(shí)攝像機(jī)就會(huì)自動(dòng)跟蹤玩家武器的位置。攻擊結(jié)束后(武器落下,相應(yīng)的效果SHOW完后)攝像機(jī)回到玩家居中位置。

游戲最終展現(xiàn)給玩家的畫面將會(huì)是一個(gè)廣闊星球的局部畫面,將能看到天空與球體曲面的地平線,以及在曲面上由于地形、地上物組件形成的崎嶇地貌。

游戲中除去玩家用鼠標(biāo)呼叫菜單情況外,鼠標(biāo)能夠控制攝像機(jī)的移動(dòng),具體設(shè)定如下:

橫向移動(dòng):操作鍵盤左右能夠控制攝象機(jī)移動(dòng)

縱深移動(dòng):操作鍵盤左右能夠控制攝象機(jī)移動(dòng)

視角切換:按下CTRL后能夠控制攝像機(jī)水平90度改變視角,改變視角后玩家仍舊居中。

②地圖組件關(guān)系

游戲場景是一個(gè)立體空間,場景中凡允許被破壞的物件稱為建筑,不可被破壞的稱為地形。地圖由若干立方體格子構(gòu)成,場景中道具、建筑等完全按照這個(gè)位置結(jié)構(gòu)來擺放,格子具體的數(shù)量試場景大小而變化;但玩家除了開始位置是在這個(gè)格子里,游戲開始進(jìn)行以后,能夠在場景中自由移動(dòng),移動(dòng)位置完全不受格子限制、只受地形和建筑以及其它玩家位置的影響。

地圖世界設(shè)定將由多個(gè)層次疊加組成,底層為地表層,地表層能夠視為地圖世界一切的基礎(chǔ),所有的效果、動(dòng)態(tài)素?cái)?shù)、物件、通用事件點(diǎn)等游戲的玩法設(shè)定以及圖形組建都是基于地表之上的,地表的設(shè)定將包含基本的地形如高山、河床以及固定在地表上不會(huì)與玩家產(chǎn)生互動(dòng)效果的物件。

在地表的基礎(chǔ)上第二層為動(dòng)態(tài)物件層,在這一層上會(huì)有可被破壞物件的疊加,如可被破壞的汽油桶、神像等動(dòng)態(tài)物件,動(dòng)態(tài)物件之間不能出現(xiàn)相互疊加的情況。

在動(dòng)態(tài)物件層之上為游戲的天空環(huán)境,由于攝像機(jī)的角度設(shè)置,將會(huì)有地平線可視化效果,在地平線處地表層以及基于地表層的動(dòng)態(tài)物件層將會(huì)與天空相切。由于地平線是一個(gè)視覺效果上的表現(xiàn)在理論上并不真實(shí)的存在,故隨著玩家攝像機(jī)的推進(jìn),地平線將會(huì)與攝像機(jī)永遠(yuǎn)保持一個(gè)適當(dāng)?shù)木嚯x。

③兵種單元行動(dòng)特性

兵種單元的行動(dòng)基于游戲的3D環(huán)境特性,將實(shí)現(xiàn)的特性功能有:

360度旋轉(zhuǎn):游戲中所有的角色玩家經(jīng)過攝像機(jī)的操作能夠?qū)崿F(xiàn)360度全方位的視覺觀察效果。

任意的縮放觀察:游戲中所有的角色玩家都能夠進(jìn)行任意的縮放控制。

任意方向即時(shí)移動(dòng):角色的移動(dòng)是即時(shí)的,能夠控制角色進(jìn)行任意方向的移動(dòng)控制。

任意角度的攻擊:玩家進(jìn)行攻擊時(shí)能夠自由控制向任意方向進(jìn)行攻擊。而且有視覺效果的體現(xiàn)。

兵種移動(dòng)特性:兵種的移動(dòng)可分為地表移動(dòng)類和空中移動(dòng)類兩大類。

地表移動(dòng)類特性:地表移動(dòng)類的一切操控都基于地表層,在地表層上由于存在地形高低差以及動(dòng)態(tài)物件層等地形高度的設(shè)定,將會(huì)產(chǎn)生地表移動(dòng)類兵種不可逾越的地形限定,根據(jù)不同類型兵種特性,對應(yīng)地形的移動(dòng)的空間范圍能力不同。其移動(dòng)只能在X軸(橫向水平)與Z軸(縱深水平)之間進(jìn)行。

空中移動(dòng)類將會(huì)懸浮于地表的一定高度,且不能操控空中移動(dòng)類兵種在Y軸(高度)移動(dòng),其移動(dòng)只能在X軸(橫向水平)與Z軸(縱深水平)之間進(jìn)行。

(2)地圖元素設(shè)定HYPERLINKGOTOP

①地形動(dòng)態(tài)特性

游戲中的一部分關(guān)卡圖素會(huì)與玩家的行為例如武器攻擊發(fā)生互動(dòng)效果,發(fā)生互動(dòng)后圖素會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的變化如被武器攻擊后產(chǎn)生破壞效果。當(dāng)前已經(jīng)確定的互動(dòng)關(guān)系如下:

序號圖素名稱變化說明01長椅損壞后無殘骸02皮椅損壞后無殘骸03能量接收塔損壞后剩余底部04臺式電腦會(huì)被打成粉碎05自動(dòng)售貨機(jī)損壞后嚴(yán)重變形06火星紅樹損壞后折斷并燃燒07火星奇異菌損壞后變成一灘綠顏色的液體08寶箱損壞后無殘骸,并在原地產(chǎn)生道具09居民住宅根據(jù)被攻擊程度不同有兩種不同受損形態(tài),損壞后變成廢墟10火星住宅根據(jù)被攻擊程度不同有兩種不同受損形態(tài),損壞后變成廢墟11控制臺根據(jù)被攻擊程度不同有三種不同受損形態(tài),損壞后變成廢墟12中央電腦根據(jù)被攻擊程度不同有四種不同受損形態(tài),損壞后變成廢墟13火星神像根據(jù)被攻擊程度不同有四種不同受損形態(tài),損壞后變成廢墟

②地表圖素設(shè)定

游戲中的地圖上除能與玩家產(chǎn)生互動(dòng)效果的動(dòng)態(tài)特性圖素外還有有大量的小型通用型圖素,在相應(yīng)的關(guān)卡能夠被重復(fù)利用,以烘托場景的氣氛,當(dāng)前已設(shè)定的圖素如下:

序號圖素名稱說明01小型植物用于場景01,各種盆栽地球植物02長椅用于場景01,路邊供人休息的長椅03皮椅用于場景01,基地工作人員的皮椅04能量接收塔用于場景01,類似于落地式燭臺,頂端為一玻璃罩,內(nèi)部不斷變幻色彩05臺式電腦用于場景01,基地內(nèi)工作人員使用的電腦,類似于小型機(jī)06自動(dòng)售貨機(jī)用于場景0107風(fēng)化的人骨用于場景02,過去的探險(xiǎn)者們的尸體08毀損探險(xiǎn)車用于場景02,類似于月球車,毀壞比較嚴(yán)重09火星紅樹主要用于場景03,高大的植物,外形與地球上的樹木類似,無葉,通體紅色10火星奇異菌主要用于場景03,類似地球菌類,裸露在地表的根系非常龐大。11火星巖用于所有室外場景,紅色的巖石,表面有整齊密集的水平條紋12石桌主要用于場景05,精美的石制方桌13火把場景05組件,立在地面的巖石火把,頂端為方形火盆,火焰在里面燃燒14寶箱A主要用于場景01,機(jī)械感較強(qiáng)的小方塊15寶箱B用于所有室外場景,球形植物,表面有類似血管的突起,曾被當(dāng)成外星生物的卵16寶箱C主要用于場景05,瑪雅風(fēng)格的精美陶罐

⑤地圖特效設(shè)定

配合不同的地圖場景風(fēng)格,我們預(yù)先規(guī)劃了幾種不同的地圖大范圍特效,這些特效都將會(huì)動(dòng)態(tài)的出現(xiàn)在相應(yīng)的地圖場景之上,這些地圖特效還會(huì)與兵種發(fā)生互動(dòng)關(guān)系,例如受到酸雨的侵蝕后會(huì)有生命下降的表現(xiàn)。當(dāng)前已經(jīng)設(shè)定的特效如下:

特效名稱特效描述爆炸發(fā)生在場景01,各種規(guī)模的爆炸,會(huì)破壞地表,對移動(dòng)產(chǎn)生影響,對各兵種造成傷害燃燒發(fā)生在場景01、03,會(huì)對停留在上面的單位造成持續(xù)性傷害酸雨發(fā)生在場景02,暴雨,整個(gè)場景下起滔天大雨,對視線,行動(dòng),攻擊會(huì)產(chǎn)生影響,并會(huì)造成傷害風(fēng)暴發(fā)生在場景02,狂風(fēng),對受到風(fēng)力攻擊的武器產(chǎn)生影響沙塵發(fā)生在場景02,大型沙塵暴,對受到風(fēng)力攻擊的武器產(chǎn)生影響,同時(shí)對視線、行動(dòng)產(chǎn)生影響地底溶巖發(fā)生在場景02,緩慢流動(dòng)的巖漿,對移動(dòng)產(chǎn)生影響,且會(huì)使各兵種造成傷害落石發(fā)生在場景03,大塊的巖石從空中落下,會(huì)對各兵種造成傷害,落在地面的巖石影響移動(dòng)流星隕石發(fā)生在場景01、03,對行動(dòng),攻擊會(huì)產(chǎn)生影響,并會(huì)造成傷害粘液發(fā)生在場景03,炸碎奇異菌后產(chǎn)生的粘液,對行動(dòng)產(chǎn)生影響

(3)關(guān)卡編輯設(shè)定HYPERLINKGOTOP

關(guān)卡設(shè)定是游戲一個(gè)非常重要的一個(gè)元素,經(jīng)過關(guān)卡設(shè)定將會(huì)實(shí)現(xiàn)游戲模式的設(shè)定;玩家之間將會(huì)更好的得到互動(dòng);各兵種的協(xié)作作用將會(huì)得到提升;游戲的不確定性也會(huì)得到加強(qiáng)。關(guān)卡的設(shè)定是既有對應(yīng)不同游戲模式的專屬設(shè)定,也有對構(gòu)成每個(gè)關(guān)卡的小關(guān)卡場景進(jìn)行統(tǒng)一的規(guī)劃,實(shí)現(xiàn)通用性極強(qiáng)的通用關(guān)卡設(shè)定。

①關(guān)卡的結(jié)構(gòu)關(guān)系(關(guān)卡、子關(guān)卡之間的構(gòu)成關(guān)系)

每個(gè)大關(guān)卡都有附屬的小關(guān)卡戰(zhàn)斗地圖,在游戲的初期,玩家將會(huì)平均分配到各個(gè)開放的小關(guān)卡中,玩家必須在各個(gè)小關(guān)卡之間來回的切換移動(dòng)追殺敵方。各個(gè)小關(guān)卡之間聯(lián)結(jié)方式將會(huì)有有非常強(qiáng)的互動(dòng)關(guān)系,玩家在小關(guān)卡之間的移動(dòng)將會(huì)有觸發(fā)條件,當(dāng)滿足該條件后就能夠時(shí)間小關(guān)卡之間的跳躍。關(guān)卡的設(shè)定從層級關(guān)系上可分為游戲模式專屬關(guān)卡設(shè)定;通用型關(guān)卡設(shè)定以及子關(guān)卡連接設(shè)定三種。

游戲模式專屬關(guān)卡設(shè)定歸納后共有兩類,分別為:獵殺模式關(guān)卡設(shè)定;炸彈模式關(guān)卡設(shè)定。在選擇游戲模式的階段即決定了專屬關(guān)卡設(shè)定的規(guī)則,在一個(gè)基本的關(guān)卡設(shè)定規(guī)則之下,保留對玩家出現(xiàn)位置、關(guān)卡設(shè)定目標(biāo)安放位置的變化空間,使得玩家選擇相同游戲模式、相同的場景情況時(shí)還能有不同的游戲過程,提升游戲進(jìn)程的不確定性及游戲的耐玩性空間。

通用型關(guān)卡設(shè)定歸納后共有兩大類,分別為:道具類關(guān)卡設(shè)定和事件類關(guān)卡設(shè)定。經(jīng)過執(zhí)行這兩類通用型關(guān)卡設(shè)定,玩家將會(huì)分別獲得三種不同種類的的結(jié)果,其根本目的是使自身屬性得到提升。此類型的關(guān)卡設(shè)定一般經(jīng)過在各關(guān)卡中放置統(tǒng)一的事件點(diǎn),供玩家觸發(fā),故通用性極強(qiáng)。

子關(guān)卡連接設(shè)定為非常特殊的一種關(guān)卡設(shè)定,它是在游戲模式關(guān)卡設(shè)定以及通用型關(guān)卡設(shè)定之下的關(guān)卡連接設(shè)定,為最基本的設(shè)定條件,由于游戲的關(guān)卡設(shè)定采用了雙層的思路,即對散布在四周的小關(guān)卡場景進(jìn)行連接后構(gòu)成一個(gè)大的游戲關(guān)卡,小關(guān)卡之間的連接將會(huì)根據(jù)各自的場景特點(diǎn)進(jìn)行設(shè)定,在小關(guān)卡之間的連接達(dá)到合理、連貫、流暢的特性,而且輔以相應(yīng)的簡單角色過場。

②關(guān)卡的游戲模式適用性說明(區(qū)分3種游戲模式)

由于狩獵模式屬于最基本的游戲模式為了保證狩獵模式玩家之間自由戰(zhàn)斗的的特性,故不對狩獵模式進(jìn)行專屬的關(guān)卡設(shè)定。經(jīng)過執(zhí)行這兩類關(guān)卡設(shè)定,實(shí)現(xiàn)游戲模式的設(shè)定需求,能夠理解為游戲模式實(shí)際上就是專屬關(guān)卡設(shè)定。

時(shí)間獵殺模式專屬關(guān)卡設(shè)定:選擇此游戲模式,在規(guī)定時(shí)間內(nèi),將會(huì)開啟或者關(guān)閉游戲中的小關(guān)卡區(qū)域,當(dāng)關(guān)閉某個(gè)區(qū)域時(shí),該區(qū)域內(nèi)所有的玩家都將逐漸死亡,為了保證生存玩家須在規(guī)定時(shí)間內(nèi)逃離該區(qū)域。

炸彈模式專屬關(guān)卡設(shè)定:選擇此游戲模式,游戲中的小關(guān)卡將會(huì)預(yù)先規(guī)劃為敵對雙方各自專屬的關(guān)卡區(qū)域,和公共關(guān)卡區(qū)域,在各自專屬區(qū)域內(nèi)一個(gè)需要保護(hù)的爆破點(diǎn),在大關(guān)卡上的相應(yīng)公共小關(guān)卡將出現(xiàn)一個(gè)放置在地表上的炸彈。游戲開始時(shí)玩家雙方將會(huì)平均分配到自己的區(qū)域內(nèi),此時(shí)雙方玩家將要以各自最快的速度沖到公共關(guān)卡區(qū)域上處得到炸彈,而且將炸彈運(yùn)送到對方專屬區(qū)域內(nèi)的爆破點(diǎn),在運(yùn)送途中將能夠在我方各兵種之間交換炸彈,負(fù)責(zé)運(yùn)送炸彈的兵種陣亡后炸彈將會(huì)被放置在陣亡的當(dāng)前地表上,供后來者拾取。當(dāng)運(yùn)送到爆破點(diǎn)后在規(guī)定時(shí)間內(nèi)炸彈將會(huì)爆炸,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)敵方將能夠進(jìn)行炸彈拆除。

道具類設(shè)定激活后將會(huì)獲得威力強(qiáng)大的武器道具,或者功能強(qiáng)大的輔助道具。此類型的設(shè)定一般經(jīng)過在關(guān)卡中放置統(tǒng)一的事件點(diǎn)于所有的關(guān)卡及游戲模式,通用性極強(qiáng)。

事件類設(shè)定激活后會(huì)獲得相應(yīng)事件,這些事件將會(huì)多游戲產(chǎn)生影響,如直接獲得勝利或者我方全體獲得全滿生命等。此類型的設(shè)定一般會(huì)通用于所有的關(guān)卡及游戲模式,通用性極強(qiáng)。

③關(guān)卡編輯的設(shè)計(jì)思路說明

游戲最終將會(huì)提供關(guān)卡編輯器給玩家使用,在此編輯器內(nèi)玩家將能夠在我們提供的資源和規(guī)則內(nèi)進(jìn)行自定義的編輯。關(guān)卡編輯具有一定的難度,玩家將要對關(guān)卡編輯器的功能進(jìn)行學(xué)習(xí)。

玩家在編輯完畢自定義的地圖能夠?qū)Υ说貓D進(jìn)行測試,如測試經(jīng)過,則能夠提交至GM(游戲管理員),運(yùn)營商認(rèn)可后能夠追加玩家提交的地圖為游戲的追加地圖。此設(shè)定有助于玩家對游戲的認(rèn)可度,對游戲本身的可玩性以及技術(shù)含金量也有較大的提升。

根據(jù)提供的資源和規(guī)則玩家能夠自定義有五大模塊,分別為:地形編輯模塊;地上物組件模塊;通用關(guān)卡設(shè)定模塊,游戲模式條件模塊,及存儲(chǔ)讀取模塊。具體參考下表:

功能清單功能描述地形編輯模塊地形編輯在一個(gè)基本的box上進(jìn)行有限度的提高地表或降低地表。地表貼圖從地表貼圖庫選擇一張適用自定義地形的貼圖,提供有限度貼圖的修改。地上物組件模塊通用圖素放置在地表基礎(chǔ)上放置對地表進(jìn)行裝飾但不具備實(shí)際功能的圖素。動(dòng)態(tài)圖素放置在地表基礎(chǔ)上放置可被破壞的圖素,玩家且能夠?yàn)榇藞D素從預(yù)先設(shè)定的庫中選擇附加的屬性。通用關(guān)卡設(shè)定模塊關(guān)卡連接設(shè)置玩家根據(jù)編輯的大關(guān)卡下的小關(guān)卡數(shù)量,在每個(gè)小關(guān)卡之間設(shè)置傳送點(diǎn),并定義傳送的目的子關(guān)卡區(qū)域出現(xiàn)位置設(shè)置玩家根據(jù)編輯的關(guān)卡數(shù)量放置游戲開始時(shí)玩家各兵種的出現(xiàn)位置,前提是不得少于16個(gè)出現(xiàn)位置點(diǎn)通用事件設(shè)置在小關(guān)卡上放置隨機(jī)出現(xiàn)的通用事件點(diǎn)。

通用事件點(diǎn)的設(shè)置必須包含至少一個(gè)放置激活此事件點(diǎn)的專用圖素(如祭壇等)供玩家獲得事件點(diǎn)位置隱藏區(qū)域設(shè)置設(shè)置游戲開始時(shí)隱藏的區(qū)域。

隱藏區(qū)域的設(shè)置必須包含一個(gè)隱藏的關(guān)卡傳送點(diǎn),而且在此傳送點(diǎn)上放置專門的動(dòng)態(tài)圖素。游戲模式條件模塊關(guān)卡開放設(shè)置設(shè)置玩家選擇TM模式后關(guān)卡開放的區(qū)域、開放順序、開放的時(shí)間關(guān)卡毀滅設(shè)置設(shè)置玩家選擇TM模式后關(guān)卡毀滅的區(qū)域、毀滅順序、毀滅的時(shí)間和毀滅區(qū)域后的效果。專屬區(qū)域設(shè)置設(shè)置玩家的專屬區(qū)域,具體為在專屬關(guān)卡區(qū)域內(nèi)放置相應(yīng)Team的標(biāo)志炸彈放置點(diǎn)在非專屬區(qū)域內(nèi)放置選擇BB模式后炸彈隨機(jī)出現(xiàn)的位置。爆破點(diǎn)位置在專屬區(qū)域內(nèi)放置爆破點(diǎn)的位置。存儲(chǔ)讀取模塊儲(chǔ)存功能玩家編輯完地圖后對自定義關(guān)卡的儲(chǔ)存功能讀取功能玩家能夠讀取預(yù)先編輯并儲(chǔ)存的關(guān)卡以及,進(jìn)行修改。關(guān)卡調(diào)試玩家關(guān)卡編輯完畢后對自定義的關(guān)卡進(jìn)行調(diào)試,測試是否存在BUG,如有BUG存在并顯示BUG信息。

(4)關(guān)卡設(shè)定范例HYPERLINKGOTOP

【總關(guān)卡名稱:火星平原】

場景描述:廣闊的平原,因?yàn)椴紳M了典型的紅色火星土壤而得名,曾經(jīng)有一條壯觀的人造河流橫貫?zāi)媳?由于太陽的異?;顒?dòng)已經(jīng)完全干涸。

【關(guān)卡通用性設(shè)定】

不論玩家選擇何種游戲模式,關(guān)卡都具備一定程度上通用性部分,它們會(huì)出現(xiàn)在玩家每次游戲中,是獨(dú)立在專屬的(因游戲模式而存在差異的)關(guān)卡設(shè)定之外的。

①關(guān)卡場景內(nèi)容設(shè)定:

在第一個(gè)區(qū)域紅樹林中,高大的紅巖樹由于太陽的曝曬不斷干枯,而且發(fā)生自燃,不斷蔓延的大火對玩家構(gòu)成很大威脅。

第二個(gè)區(qū)域?yàn)槠娈惥鷪?這里生長著許多火星植物奇異菌,當(dāng)這種植物被外力破壞后會(huì)流出大量汁液,這種汁液嚴(yán)重影響玩家單位的移動(dòng)。

第三個(gè)區(qū)域迷失的城市這是一個(gè)廢棄已久的城市,很可能曾經(jīng)有火星人居住,沒有任何出口,城市的中央有一座神像,擊碎這座神像后將會(huì)出現(xiàn)進(jìn)入第四區(qū)域的大河遺跡移動(dòng)點(diǎn)。

第四個(gè)區(qū)域大河遺跡,曾經(jīng)是古文明的圣地,圣地中有三個(gè)祭壇。玩家們在河床中戰(zhàn)斗,岸上不斷會(huì)有石塊因?yàn)槭艿秸饎?dòng)落下。

出現(xiàn)位置設(shè)定:在區(qū)域一;區(qū)域二;區(qū)域三卡分別設(shè)定各8個(gè)角色出現(xiàn)位置,總共24個(gè),根據(jù)每次玩家人數(shù)平均分布。

②關(guān)卡連接設(shè)定

區(qū)域一;區(qū)域二;區(qū)域三為自由移動(dòng)區(qū)域,在區(qū)域一、區(qū)域二、區(qū)域三放置兩個(gè)傳送點(diǎn),提供玩家向另外兩個(gè)區(qū)域移動(dòng)。區(qū)域三除放置兩個(gè)向區(qū)域一以及區(qū)域二的傳送點(diǎn)外,還需要放置第三個(gè)隱藏傳送點(diǎn),供玩家向區(qū)域四移動(dòng)。第四關(guān)卡區(qū)域大河遺跡為隱藏區(qū)域,該區(qū)域只有一個(gè)傳送點(diǎn)。進(jìn)入該區(qū)域需滿足攻擊三次命中放置在區(qū)域三地表上的神像,當(dāng)?shù)谌蚊泻笊裣裉?出現(xiàn)傳送點(diǎn)。

③通用事件設(shè)定

在隱藏區(qū)域內(nèi)放置4個(gè)事件點(diǎn),與三個(gè)祭壇,每次游戲隨機(jī)抽取一個(gè)事件點(diǎn)作為滿足條件,事件點(diǎn)的位置將在玩家分別訪問三個(gè)祭壇后得到位置,具體實(shí)現(xiàn)為:訪問過三個(gè)祭壇的玩家屏幕上將會(huì)出現(xiàn)一個(gè)閃動(dòng)的亮點(diǎn),當(dāng)玩家移動(dòng)到該亮點(diǎn)后隨機(jī)獲得武器、道具或激活事件。

【關(guān)卡專屬性設(shè)定】

關(guān)卡專屬性設(shè)定是根據(jù)游戲多人模式的不同,在關(guān)卡通用性設(shè)定基礎(chǔ)之上體現(xiàn)出的游戲玩法的差異性:

①適用于FH與TH的關(guān)卡范例說明(流程簡要)

FH與TH為游戲的基本模式自由獵殺以及團(tuán)隊(duì)自由獵殺模式,為滿足該模式的需求,不對此模式設(shè)定專屬的關(guān)卡設(shè)定,玩家選擇此游戲模式時(shí)將只出現(xiàn)通用關(guān)卡設(shè)定。

勝利條件:敵方全滅

失敗條件:我方全滅

②適用于TK與TTK的關(guān)卡范例說明(流程簡要)

關(guān)卡開放次序設(shè)定No1:

區(qū)域一、區(qū)域二在游戲初期即開放,玩家隨即出現(xiàn)在安排在這兩個(gè)區(qū)域的出現(xiàn)位置上,而且開放區(qū)域一與區(qū)域二之間相互連接的傳送點(diǎn),關(guān)閉區(qū)域三的傳送點(diǎn)。游戲進(jìn)行到300秒時(shí)開放區(qū)域三傳送點(diǎn)。區(qū)域四為隱藏區(qū)域,進(jìn)入方法同通用關(guān)卡設(shè)定中的連接關(guān)卡設(shè)定中對隱藏關(guān)卡設(shè)定說明。

關(guān)卡毀滅次序設(shè)定No2:

在游戲進(jìn)行到500秒時(shí)打開區(qū)域一與區(qū)域二的毀滅設(shè)定,具體表現(xiàn)為在區(qū)域一內(nèi)發(fā)生樹木燃燒,此時(shí)在該區(qū)域內(nèi)玩家將會(huì)每5秒鐘消耗5點(diǎn)生命,直到死亡。區(qū)域二內(nèi)將會(huì)出現(xiàn)毒氣爆發(fā),此時(shí)在該區(qū)域內(nèi)的玩家同區(qū)域一類似。在關(guān)卡毀滅開始后,玩家要在生命消耗完之前逃離至區(qū)域三。

游戲進(jìn)行到800秒時(shí)區(qū)域三受到區(qū)域一與區(qū)域二的影響激活毀滅設(shè)定,此時(shí)在該區(qū)域內(nèi)的玩家每5秒將會(huì)消耗10點(diǎn)生命直至死亡。

勝利條件:敵方全滅

失敗條件:我方全滅

③適用于BB的關(guān)卡范例說明(流程簡要)

專署區(qū)域設(shè)定:區(qū)域一以及區(qū)域二為游戲敵對雙方各自專屬區(qū)域,每次游戲隨機(jī)分配各自的專屬區(qū)域。

公共區(qū)域設(shè)定:區(qū)域三以及隱藏區(qū)域四為公共區(qū)域,在該區(qū)域上將會(huì)隨即出現(xiàn)炸彈。

炸彈放置點(diǎn)設(shè)定:在區(qū)域三以及區(qū)域四設(shè)定4個(gè)炸彈出現(xiàn)點(diǎn),每次游戲?qū)?huì)隨機(jī)在一個(gè)炸彈點(diǎn)上放置炸彈。

爆破點(diǎn)位置設(shè)定:在區(qū)域一以及區(qū)域二各放置4個(gè)爆破點(diǎn),每次游戲隨機(jī)抽取一個(gè)作為本回合爆破點(diǎn)。

爆破條件:得到炸彈的一方將炸彈放置在本回合出現(xiàn)的敵方爆破點(diǎn)并保證在30秒之內(nèi)不被敵方拆除。

拆除炸彈條件:當(dāng)己方的爆破點(diǎn)被敵方放置炸彈后的20秒之內(nèi)拆除炸彈,拆除炸彈需要8秒,在拆除炸彈的時(shí)間內(nèi)不能進(jìn)行任何操作,否則需要重復(fù)拆除動(dòng)作。

勝利條件:1、敵方全滅。

2、將炸彈放置到敵方爆破點(diǎn)并引爆。

3、敵方將炸彈放置到我方的爆破點(diǎn)后將其拆除。

失敗條件:1、我方全滅。

2、敵方將炸彈放置到我方的爆破點(diǎn)并引爆。

3、將炸彈放置到敵方爆破點(diǎn)后被敵方拆除。

注:本范例中所使用的所有具體相關(guān)數(shù)據(jù)是為了描述關(guān)卡設(shè)定范例所使用,最終會(huì)對此數(shù)據(jù)行相應(yīng)修改。

附件:關(guān)卡設(shè)定圖范例

區(qū)域關(guān)系圖關(guān)卡區(qū)域四設(shè)定范例圖

(5)游戲地圖列表HYPERLINKGOTOP

游戲預(yù)先設(shè)定了5個(gè)戰(zhàn)斗關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡包含1至6個(gè)小關(guān)卡,預(yù)估最終游戲?qū)?huì)不少于18個(gè)獨(dú)立的游戲戰(zhàn)斗關(guān)卡場景。每個(gè)場景最大可容納900個(gè)單位兵種,最少可容納225個(gè)兵種。

當(dāng)前已規(guī)劃的游戲關(guān)卡列表如下(見下頁圖表):

序號名稱區(qū)域地圖設(shè)定描述

01火星基地

3這是人類控制火星的中樞,但現(xiàn)在已經(jīng)被狂亂的戰(zhàn)士們所占領(lǐng),賴以生存的各種設(shè)施即將被破壞殆盡,人類的滅亡似乎在所難免。這一關(guān)卡由火星的3個(gè)人造衛(wèi)星組成,第一個(gè)衛(wèi)星為居民區(qū),不斷發(fā)生的爆炸迫使玩家們逃向航班站口,經(jīng)過航班站能夠到達(dá)第二個(gè)衛(wèi)星:指揮中心,玩家會(huì)得到提示,這里的生命維持系統(tǒng)正在迅速消失,想要生存必須迅速逃往第三衛(wèi)星并封閉入口。當(dāng)玩家進(jìn)入第三個(gè)星球——控制中心后,會(huì)出現(xiàn)提示:生命維持系統(tǒng)只夠一個(gè)人使用,玩家必須在規(guī)定時(shí)間內(nèi)殺到只剩一人。

02死亡衛(wèi)星

3這里是進(jìn)入木星領(lǐng)域的唯一通道,環(huán)境非常嚴(yán)酷,曾經(jīng)有許多優(yōu)秀的探險(xiǎn)隊(duì)員在這里喪生。這一關(guān)卡共有3個(gè)衛(wèi)星,第一衛(wèi)星為暴風(fēng)之星,不斷會(huì)有風(fēng)暴和沙塵的襲擊,只有快速到達(dá)傳送點(diǎn)才能到達(dá)第二個(gè)星球酸雨之星,這里不停的下著酸雨,會(huì)對玩家的機(jī)體造成持續(xù)傷害,因此要搶先到達(dá)通往第三個(gè)星球巖漿之星的傳送點(diǎn),巖漿之星的地表有不斷流淌的巖漿,從巖漿上行駛會(huì)受到傷害,巖漿會(huì)逐漸增多直至覆蓋整個(gè)地表。

03血腥十字

4排成十字架形狀的火星的四個(gè)衛(wèi)星,因?yàn)椴紳M了典型的紅色火星土壤而得名。這一關(guān)卡共有4個(gè)星球,在第一個(gè)星球紅樹林中,高大的紅樹由于太陽的曝曬不斷干枯,而且發(fā)生自燃,不斷蔓延的大火對玩家構(gòu)成很大威脅。第二個(gè)星球?yàn)槠娈惥鷪?這里生長著許多火星植物奇異菌,當(dāng)這種植物被外力破壞后會(huì)流出大量汁液,這種汁液嚴(yán)重影響玩家單位的移動(dòng)。第三個(gè)星球?yàn)槊允У某鞘?這是一個(gè)廢棄已久的城市,很可能曾經(jīng)有火星人居住,沒有任何出口,城市的中央有一座神像,擊碎這座神像后將會(huì)出現(xiàn)進(jìn)入第四星球的大河遺跡移動(dòng)點(diǎn),第四個(gè)區(qū)域大河遺跡,曾經(jīng)是古文明的圣地,圣地中有三個(gè)祭壇,岸上不斷會(huì)有石塊因?yàn)槭艿秸饎?dòng)落下。

04神秘力場

5土星的5顆衛(wèi)星,每顆衛(wèi)星都被一種未知的無形力場控制,玩家的單位進(jìn)入力場控制范圍后會(huì)出現(xiàn)暫時(shí)失控的現(xiàn)象。在這個(gè)關(guān)卡中有5個(gè)星球,每個(gè)區(qū)域的構(gòu)造大致相同,玩家能夠經(jīng)過傳送點(diǎn)在各個(gè)星球之間移動(dòng)。

05神圣領(lǐng)域

3另一空間的三顆星球,上面的神秘建筑酷似瑪雅文明遺跡。這一關(guān)卡共分為3個(gè)星球,神秘回廊為第一星球,這里只有一條回廊,回廊外面是沒有邊際的強(qiáng)酸海洋,整齊的石塊鋪成的地面上排列著若干石像、石柱等,回廊一側(cè)的盡頭有一面墻向另一側(cè)緩慢移動(dòng),將玩家慢慢迫進(jìn)傳送點(diǎn)。第二星球是一個(gè)神殿大廳,寬闊的大廳中擺放若干火把,戰(zhàn)斗進(jìn)行一段時(shí)間后神殿地面會(huì)不斷發(fā)生小規(guī)模崩塌,將玩家逼到進(jìn)入第三星球的傳送點(diǎn)。第三星球?yàn)橐坏叵录缐?祭壇中央擺放一巨大能量球,到一定時(shí)間會(huì)爆炸,炸毀整個(gè)場景。(6)地圖(建筑)元素列表HYPERLINKGOTOP

根據(jù)地圖關(guān)卡場景的規(guī)劃,將相應(yīng)場景上將會(huì)有特色鮮明的物件(建筑),讓每個(gè)不同的地圖結(jié)合場景。當(dāng)前已經(jīng)設(shè)定的圖素如下:

序號圖

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