2026年電子競(jìng)技教育導(dǎo)師考試題目集_第1頁(yè)
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2026年電子競(jìng)技教育導(dǎo)師考試題目集一、單選題(每題2分,共20題)1.電子競(jìng)技教育導(dǎo)師在開(kāi)展教學(xué)活動(dòng)時(shí),首要應(yīng)遵循的原則是()。A.以學(xué)生勝負(fù)為核心B.以提升學(xué)生技術(shù)水平為重點(diǎn)C.以培養(yǎng)學(xué)生綜合素質(zhì)為根本D.以迎合市場(chǎng)需求為優(yōu)先2.在中國(guó),電子競(jìng)技教育被納入中小學(xué)課程體系的政策文件是()。A.《全國(guó)青少年電子競(jìng)技教育指導(dǎo)綱要》B.《電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2021—2025年)》C.《關(guān)于進(jìn)一步規(guī)范電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)》D.《普通高等學(xué)校本科專業(yè)目錄(2020年版)》3.以下哪個(gè)選項(xiàng)不屬于電子競(jìng)技教育導(dǎo)師的核心能力要求?()A.熟悉主流競(jìng)技游戲的規(guī)則與戰(zhàn)術(shù)B.具備青少年心理輔導(dǎo)經(jīng)驗(yàn)C.掌握電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)分析能力D.能夠獨(dú)立開(kāi)發(fā)電競(jìng)硬件設(shè)備4.電子競(jìng)技教育中的“游戲化教學(xué)”主要強(qiáng)調(diào)的是()。A.通過(guò)游戲競(jìng)賽提升學(xué)生技能B.將游戲機(jī)制融入非游戲場(chǎng)景的教學(xué)設(shè)計(jì)C.要求學(xué)生必須達(dá)到一定游戲段位D.以游戲獎(jiǎng)勵(lì)制度驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)行為5.在日本,電子競(jìng)技教育通常與哪個(gè)學(xué)科領(lǐng)域結(jié)合最為緊密?()A.體育與健康B.信息技術(shù)與編程C.美術(shù)與設(shè)計(jì)D.經(jīng)濟(jì)與管理6.中小學(xué)校開(kāi)展電子競(jìng)技教育的目標(biāo),不包括()。A.培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力B.提升學(xué)生的視力保護(hù)意識(shí)C.促進(jìn)學(xué)生邏輯思維發(fā)展D.引導(dǎo)學(xué)生沉迷游戲7.電子競(jìng)技教育導(dǎo)師在評(píng)估學(xué)生時(shí),應(yīng)優(yōu)先關(guān)注()。A.學(xué)生的比賽成績(jī)排名B.學(xué)生的游戲操作細(xì)節(jié)C.學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度與進(jìn)步幅度D.學(xué)生的設(shè)備配置水平8.以下哪個(gè)國(guó)家或地區(qū)在電子競(jìng)技教育立法方面最為領(lǐng)先?()A.美國(guó)B.韓國(guó)C.中國(guó)D.德國(guó)9.電子競(jìng)技教育導(dǎo)師在組織比賽時(shí),需要注意規(guī)避的主要風(fēng)險(xiǎn)是()。A.學(xué)生因比賽壓力過(guò)大而情緒波動(dòng)B.學(xué)生在比賽中過(guò)度依賴團(tuán)隊(duì)合作C.學(xué)校因比賽成績(jī)受到外界質(zhì)疑D.比賽設(shè)備因故障導(dǎo)致比賽中斷10.在電子競(jìng)技教育中,“電競(jìng)素養(yǎng)”的核心內(nèi)容不包括()。A.游戲規(guī)則理解能力B.網(wǎng)絡(luò)安全防范意識(shí)C.電競(jìng)行業(yè)職業(yè)規(guī)劃D.游戲皮膚投資技巧二、多選題(每題3分,共10題)1.電子競(jìng)技教育導(dǎo)師應(yīng)具備的跨學(xué)科知識(shí)包括()。A.心理學(xué)B.體育學(xué)C.計(jì)算機(jī)科學(xué)D.經(jīng)濟(jì)學(xué)E.藝術(shù)設(shè)計(jì)2.中小學(xué)生參與電子競(jìng)技教育的適宜游戲類型包括()。A.MOBA類(如《英雄聯(lián)盟》)B.FPS類(如《CS:GO》)C.RTS類(如《星際爭(zhēng)霸》)D.體育類(如《FIFA》)E.模擬經(jīng)營(yíng)類(如《模擬城市》)3.電子競(jìng)技教育導(dǎo)師在處理學(xué)生沖突時(shí),應(yīng)遵循的原則包括()。A.保持中立公正B.強(qiáng)調(diào)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)于合作C.注重情緒疏導(dǎo)D.引導(dǎo)學(xué)生理性溝通E.忽略游戲勝負(fù)問(wèn)題4.在韓國(guó),電子競(jìng)技教育通常與以下哪些課程結(jié)合?()A.游戲設(shè)計(jì)B.市場(chǎng)營(yíng)銷C.心理健康教育D.體育訓(xùn)練E.法律法規(guī)5.電競(jìng)教育導(dǎo)師在評(píng)估學(xué)生團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力時(shí),可參考的指標(biāo)包括()。A.小組任務(wù)完成效率B.成員間溝通頻率C.個(gè)人操作水平D.沖突解決方式E.戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行準(zhǔn)確性6.電子競(jìng)技教育中的“游戲化教學(xué)”設(shè)計(jì)應(yīng)包含()。A.明確的學(xué)習(xí)目標(biāo)B.適時(shí)的反饋機(jī)制C.激勵(lì)性獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)D.過(guò)高的難度設(shè)置E.動(dòng)態(tài)調(diào)整的挑戰(zhàn)等級(jí)7.中國(guó)電子競(jìng)技教育的政策支持體現(xiàn)在()。A.將電競(jìng)納入高考加分項(xiàng)B.設(shè)立電競(jìng)專業(yè)院校C.開(kāi)展國(guó)家級(jí)電競(jìng)比賽D.制定青少年電競(jìng)行為規(guī)范E.鼓勵(lì)企業(yè)贊助校園電競(jìng)活動(dòng)8.電子競(jìng)技教育導(dǎo)師需關(guān)注的學(xué)生安全問(wèn)題包括()。A.網(wǎng)絡(luò)沉迷風(fēng)險(xiǎn)B.游戲內(nèi)交易欺詐C.硬件設(shè)備輻射傷害D.比賽作弊行為E.外掛軟件使用危害9.在歐美國(guó)家,電子競(jìng)技教育導(dǎo)師常采用的教學(xué)方法包括()。A.案例分析法B.角色扮演法C.行動(dòng)研究法D.競(jìng)賽驅(qū)動(dòng)法E.理論灌輸法10.電競(jìng)教育導(dǎo)師在組織職業(yè)電競(jìng)選手講座時(shí),需注意的事項(xiàng)包括()。A.控制講座時(shí)長(zhǎng)B.設(shè)置互動(dòng)環(huán)節(jié)C.強(qiáng)調(diào)游戲暴力內(nèi)容D.引導(dǎo)學(xué)生理性看待職業(yè)電競(jìng)E.避免泄露選手隱私三、判斷題(每題2分,共10題)1.電子競(jìng)技教育導(dǎo)師只需關(guān)注學(xué)生的游戲技術(shù)水平,無(wú)需了解其他學(xué)科知識(shí)。(×)2.中小學(xué)生參與電子競(jìng)技教育必須以獲得職業(yè)電競(jìng)選手資格為目標(biāo)。(×)3.日本的電子競(jìng)技教育更側(cè)重于游戲設(shè)計(jì)而非競(jìng)技訓(xùn)練。(√)4.電競(jìng)教育導(dǎo)師在教學(xué)中可以完全依賴游戲內(nèi)的自動(dòng)裁判系統(tǒng)。(×)5.中國(guó)的電子競(jìng)技教育政策已完全覆蓋所有地區(qū)和學(xué)校。(×)6.電競(jìng)教育導(dǎo)師需定期評(píng)估學(xué)生的視力健康情況。(√)7.韓國(guó)將電子競(jìng)技納入高中升學(xué)考試科目。(×)8.電子競(jìng)技教育導(dǎo)師可以允許學(xué)生使用外掛軟件進(jìn)行練習(xí)。(×)9.歐美國(guó)家的電子競(jìng)技教育更注重商業(yè)運(yùn)營(yíng)而非競(jìng)技技能。(√)10.電競(jìng)教育導(dǎo)師無(wú)需關(guān)注學(xué)生的游戲心理狀態(tài)。(×)四、簡(jiǎn)答題(每題5分,共6題)1.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技教育導(dǎo)師在教學(xué)中如何平衡競(jìng)技性與教育性。2.結(jié)合中國(guó)國(guó)情,論述電子競(jìng)技教育導(dǎo)師在中小學(xué)校開(kāi)展教學(xué)的意義。3.比較中、美、韓三國(guó)電子競(jìng)技教育的政策差異。4.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技教育導(dǎo)師在培養(yǎng)學(xué)生團(tuán)隊(duì)合作能力時(shí)應(yīng)采取的方法。5.電競(jìng)教育導(dǎo)師如何引導(dǎo)學(xué)生正確看待游戲成癮問(wèn)題?6.結(jié)合游戲案例,說(shuō)明電子競(jìng)技教育導(dǎo)師如何進(jìn)行游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)。五、論述題(每題10分,共2題)1.論述電子競(jìng)技教育導(dǎo)師在跨文化教學(xué)中應(yīng)如何應(yīng)對(duì)文化差異問(wèn)題。2.結(jié)合電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì),論述電子競(jìng)技教育導(dǎo)師的職業(yè)發(fā)展前景。答案與解析一、單選題答案與解析1.C解析:電子競(jìng)技教育的核心目標(biāo)是培養(yǎng)學(xué)生綜合素質(zhì),包括心理、技術(shù)、團(tuán)隊(duì)協(xié)作等多方面能力,而非單純追求勝負(fù)或迎合市場(chǎng)。2.A解析:中國(guó)教育部發(fā)布的《全國(guó)青少年電子競(jìng)技教育指導(dǎo)綱要》是首個(gè)將電競(jìng)納入教育體系的政策文件。3.D解析:開(kāi)發(fā)電競(jìng)硬件設(shè)備不屬于電競(jìng)教育導(dǎo)師的核心能力范疇,該能力屬于硬件工程師或設(shè)備研發(fā)人員的職責(zé)。4.B解析:游戲化教學(xué)的核心是通過(guò)游戲機(jī)制(如積分、任務(wù)、獎(jiǎng)勵(lì))提升學(xué)習(xí)興趣和效率,而非直接競(jìng)技或要求段位。5.B解析:日本將電子競(jìng)技與信息技術(shù)結(jié)合緊密,許多學(xué)校開(kāi)設(shè)編程與電競(jìng)相關(guān)的課程。6.D解析:中小學(xué)校開(kāi)展電競(jìng)教育的目標(biāo)應(yīng)是正向引導(dǎo),而非鼓勵(lì)沉迷游戲。7.C解析:評(píng)估應(yīng)關(guān)注學(xué)生的進(jìn)步幅度和學(xué)習(xí)態(tài)度,而非僅看重比賽成績(jī)或操作細(xì)節(jié)。8.B解析:韓國(guó)在電競(jìng)教育立法和產(chǎn)業(yè)化方面起步較早,相關(guān)政策體系較為完善。9.A解析:學(xué)生因比賽壓力過(guò)大導(dǎo)致的情緒波動(dòng)是電競(jìng)教育導(dǎo)師需重點(diǎn)關(guān)注的健康風(fēng)險(xiǎn)。10.D解析:電競(jìng)素養(yǎng)應(yīng)側(cè)重游戲、安全、職業(yè)規(guī)劃等,而非游戲皮膚投資等非核心內(nèi)容。二、多選題答案與解析1.A、B、C、D解析:電競(jìng)教育導(dǎo)師需具備心理學(xué)、體育學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)等多學(xué)科知識(shí),以應(yīng)對(duì)教學(xué)中的綜合需求。2.A、B、C、D、E解析:適合中小學(xué)生的電競(jìng)游戲類型應(yīng)涵蓋不同領(lǐng)域,但需避免暴力或過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)內(nèi)容。3.A、C、D解析:沖突處理需保持中立、注重情緒疏導(dǎo)和理性溝通,而非強(qiáng)調(diào)競(jìng)爭(zhēng)或忽略勝負(fù)。4.A、B、C、D解析:韓國(guó)電競(jìng)教育涵蓋游戲設(shè)計(jì)、市場(chǎng)營(yíng)銷、心理輔導(dǎo)和體育訓(xùn)練等多個(gè)方面。5.A、B、D、E解析:團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力可通過(guò)任務(wù)效率、溝通頻率、沖突解決和戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行評(píng)估,個(gè)人操作不屬于團(tuán)隊(duì)指標(biāo)。6.A、B、C、E解析:游戲化教學(xué)需有明確目標(biāo)、適時(shí)反饋和動(dòng)態(tài)難度,過(guò)高難度設(shè)置反而不利于學(xué)習(xí)。7.B、C、D、E解析:中國(guó)政策支持電競(jìng)專業(yè)、國(guó)家級(jí)比賽、行為規(guī)范和校企合作,但尚未納入高考加分。8.A、B、C、E解析:電競(jìng)教育需關(guān)注網(wǎng)絡(luò)沉迷、交易欺詐、硬件傷害和作弊問(wèn)題,外掛屬于技術(shù)層面而非安全問(wèn)題本身。9.A、B、C、D解析:歐美教學(xué)方法以案例分析、角色扮演、行動(dòng)研究和競(jìng)賽驅(qū)動(dòng)為主,理論灌輸較少。10.A、B、D、E解析:講座應(yīng)控制時(shí)長(zhǎng)、設(shè)置互動(dòng)、引導(dǎo)理性看待職業(yè)電競(jìng),避免暴力內(nèi)容泄露隱私。三、判斷題答案與解析1.×解析:電競(jìng)教育導(dǎo)師需跨學(xué)科知識(shí),如心理學(xué)、體育學(xué)等,以提升教學(xué)全面性。2.×解析:電競(jìng)教育應(yīng)培養(yǎng)興趣和素質(zhì),而非強(qiáng)制職業(yè)目標(biāo)。3.√解析:日本教育體系更側(cè)重游戲設(shè)計(jì)技術(shù),競(jìng)技訓(xùn)練相對(duì)較少。4.×解析:導(dǎo)師需人工監(jiān)督裁判,避免自動(dòng)系統(tǒng)誤判。5.×解析:中國(guó)電競(jìng)教育政策仍在逐步推進(jìn),并非所有地區(qū)和學(xué)校都已覆蓋。6.√解析:長(zhǎng)時(shí)間游戲易導(dǎo)致視力問(wèn)題,導(dǎo)師需提醒學(xué)生保護(hù)視力。7.×解析:韓國(guó)電競(jìng)未納入升學(xué)考試,僅作為興趣課程或職業(yè)培訓(xùn)。8.×解析:使用外掛違反規(guī)則,導(dǎo)師需引導(dǎo)學(xué)生誠(chéng)信競(jìng)技。9.√解析:歐美電競(jìng)教育更注重商業(yè)運(yùn)營(yíng)和行業(yè)認(rèn)知。10.×解析:學(xué)生心理狀態(tài)直接影響電競(jìng)學(xué)習(xí)效果,導(dǎo)師需關(guān)注。四、簡(jiǎn)答題答案與解析1.如何平衡競(jìng)技性與教育性?答:電競(jìng)教育應(yīng)通過(guò)設(shè)置教學(xué)目標(biāo)(如團(tuán)隊(duì)合作、策略思維)、控制比賽強(qiáng)度、結(jié)合理論講解(如游戲機(jī)制、心理學(xué))等方式,避免過(guò)度強(qiáng)調(diào)競(jìng)技成績(jī),而是以綜合素質(zhì)培養(yǎng)為核心。2.中國(guó)國(guó)情下電競(jìng)教育意義?答:中國(guó)青少年對(duì)電競(jìng)興趣濃厚,電競(jìng)教育可培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作、邏輯思維等能力,同時(shí)緩解學(xué)業(yè)壓力,促進(jìn)文體協(xié)調(diào)發(fā)展。3.中、美、韓電競(jìng)教育政策差異?答:中國(guó)側(cè)重產(chǎn)業(yè)與教育結(jié)合,美國(guó)強(qiáng)調(diào)市場(chǎng)化與職業(yè)培訓(xùn),韓國(guó)注重技術(shù)設(shè)計(jì)與心理輔導(dǎo),各有側(cè)重。4.如何培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力?答:通過(guò)小組任務(wù)、角色分配、沖突解決訓(xùn)練、團(tuán)隊(duì)復(fù)盤(pán)等方法,強(qiáng)化溝通與協(xié)作意識(shí)。5.如何引導(dǎo)學(xué)生正確看待游戲成癮?答:通過(guò)心理輔導(dǎo)、時(shí)間管理教育、家長(zhǎng)溝通、替代活動(dòng)推薦等方式,引導(dǎo)學(xué)生理性游戲。6.游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)案例?答:以《英雄聯(lián)盟》教學(xué)為例,設(shè)置“關(guān)卡任務(wù)”替代比賽,通過(guò)積分獎(jiǎng)勵(lì)提升學(xué)習(xí)興趣,動(dòng)態(tài)調(diào)

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