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動畫設計動畫公司動畫設計師實習報告一、摘要

2023年7月10日至9月5日,我在一家動畫設計公司擔任動畫設計師實習生。在為期八周的工作中,我參與制作了三部2D動畫短片,累計完成動畫鏡頭150個,其中獨立完成85個,團隊協(xié)作完成65個。核心工作成果包括:為《奇幻森林歷險記》項目設計并執(zhí)行12個關鍵幀動畫,運用Maya軟件制作3D角色行走動畫20條,優(yōu)化渲染流程使平均渲染時間縮短15%。專業(yè)技能應用涵蓋:通過Houdini生成動態(tài)場景元素,將手繪原畫轉化為矢量圖形提升效率30%,使用AfterEffects完成后期特效合成。提煉出可復用的專業(yè)方法論:建立標準化動畫曲線庫以統(tǒng)一角色動作風格,采用分層文件管理提升團隊協(xié)作效率。

二、實習內(nèi)容及過程

2023年7月10日入職,我被分配到動畫制作部門,跟著一位資深動畫師學習2D和3D動畫技術。剛開始的兩周主要是熟悉工作流程,了解項目文件結構和團隊協(xié)作模式。部門正在制作一部15集的動畫劇集,我參與了第三集的鏡頭設計。

第3周開始獨立執(zhí)行任務,負責5個關鍵幀動畫,使用ToonBoomHarmony完成。動畫師給我提供了逐幀參考,但動作流暢度始終達不到要求。我加班研究了動畫曲線編輯器,發(fā)現(xiàn)通過調(diào)整貝塞爾曲線控制點的張力值能顯著改善,最后提交的版本得到了認可。

第5周加入一個技術攻關項目,團隊需要用程序生成魔法粒子特效。我自學了Houdini的基礎模塊,用VEX語言寫腳本控制粒子發(fā)射速度和湍流分布。雖然效果還比較粗糙,但部門主管說這種數(shù)據(jù)驅動的工作方式很符合行業(yè)趨勢。

實際操作中最頭疼的是渲染問題。第6周參與《機械森林》短片的渲染,原本預計3天出圖,實際花了5天。原因是圖層管理混亂,很多特效通道重復計算。我建議建立統(tǒng)一的渲染模板,把相似材質(zhì)的燈光參數(shù)打包成預設。后來測試新方案確實能省時20%。

遇到的最大困難是模型精度問題。第7周做3D動畫時,發(fā)現(xiàn)角色在特寫鏡頭里布線太粗,導致肌肉變形。我花了兩天時間用Maya的平滑歷史工具重新優(yōu)化模型拓撲,把四邊面比例控制在1:1.5以內(nèi)。調(diào)整后動畫師說運動過渡自然多了。

實習最后兩周參與中期檢查,我負責的12個鏡頭被全部選中進入最終制作。雖然只有20%的鏡頭是獨立完成,但團隊協(xié)作讓我學到了很多。比如怎么通過預演緩存解決性能瓶頸,怎么用表達式自動循環(huán)動畫片段。主管還給我看了競品公司的管線文檔,讓我知道行業(yè)頂尖水平是怎么樣的。

公司的培訓機制確實一般,除了入職時的基礎培訓,沒提供系統(tǒng)性的軟件更新課。我私下把Blender的牛人直播錄下來看,感覺自學效率更高。另外崗位匹配度上,我更想專注2D,但項目里3D需求占比50%,有點浪費時間。如果能更靈活分配任務就好了。

建議公司可以建立素材共享庫,現(xiàn)在每次找參考素材都要在幾個盤里翻。另外每周搞個技術分享會,讓實習生也能講講學到的東西。我認識一個做綁定同事,他說要是早知道有開源的骨骼插件能省不少事。

三、總結與體會

八周時間像坐了趟快車,從2023年7月10日懵懵懂懂報到,到9月5日離開時感覺踏實多了。實習最大的收獲是搞懂了動畫行業(yè)的真實運作模式。之前在學校做項目都是閉門造車,現(xiàn)在明白每個環(huán)節(jié)都銜接得很緊。比如參與《奇幻森林歷險記》項目時,我負責的15個鏡頭需要和場景、特效、作曲同步。某天晚上團隊為了對齊一個打斗鏡頭的節(jié)奏,反復修改了3個版本,那種追求極致的勁兒挺震撼。

實際操作中,我原本覺得3D動畫比2D簡單,結果發(fā)現(xiàn)模型拓撲和綁定遠比我想象的復雜。7月25日我接手一個機器人角色,花了整整一周才把四邊面比例調(diào)整到1:1.5,否則動畫師做蒙皮時會出現(xiàn)很多蛇形邊。這段經(jīng)歷讓我明白,所謂的簡單都是別人把復雜做熟了?,F(xiàn)在回頭看,那些熬夜優(yōu)化的時刻真值。

職業(yè)規(guī)劃上,這次經(jīng)歷幫我排除了幾個誤區(qū)。以前覺得做動畫只要會軟件就行,現(xiàn)在清楚流程管理、版本控制同樣重要。比如8月12日部門搞的管線復盤會,主管講到一個項目因為版本混亂導致兩周重做,我當場就把這個教訓記到筆記里。下學期打算考取那個公司的管線標準文檔,回去好好研究。

行業(yè)趨勢上,我注意到現(xiàn)在很多公司開始用程序生成資產(chǎn)。9月1日我主動去問技術部怎么用Houdini做程序特效,主管給我看了一段用VEX寫的星空渲染腳本,效率高得嚇人。感覺如果繼續(xù)深耕2D,必須得懂點編程邏輯,不然以后會被淘汰。學校那套傳統(tǒng)動畫理論現(xiàn)在看來有點像老黃歷,得跟上數(shù)據(jù)動畫的節(jié)奏。

從學生到職場人的心態(tài)轉變挺明顯的。以前做作業(yè)隨便改改就能交,現(xiàn)在每個鏡頭都要反復推敲。記得8月18日做表情特寫時,動畫師說我眼睛眨動曲線太機械,建議參考真人素材。我半夜偷偷把美劇表情拆解成25幀,那感覺就像被點醒一樣。現(xiàn)在抗壓能力確實強了,以前崩潰的瞬間現(xiàn)在能冷靜分析問題。

未來打算把實習中積累的200多張參考素材整理成體系,下學期爭取把Maya拓撲和綁定考到中級水平。9月10日剛返校,我就報名了那個公司推薦的Blender在線課,感覺像給自己挖了條后路。實習最后一天主管說可以留簡歷,雖然不知道有沒有戲,但至少證明我不再是紙上談兵的學生了。這種從被動學習到主動求變的轉變,比任何技能提升都更珍貴。

四、致謝

感謝在實習期間給予指導的導師,8月15日關于動畫曲線優(yōu)化的那次會議讓我

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