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第第PAGE\MERGEFORMAT1頁(yè)共NUMPAGES\MERGEFORMAT1頁(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)習(xí)成績(jī)的影響探討

摘要與關(guān)鍵詞:

中文摘要:隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的普及,其對(duì)青少年學(xué)習(xí)成績(jī)的影響成為社會(huì)關(guān)注的焦點(diǎn)。本研究旨在探討網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)習(xí)成績(jī)的作用機(jī)制,分析其直接影響路徑及關(guān)聯(lián)要素作用。研究采用文獻(xiàn)綜述、實(shí)證研究和對(duì)比分析等方法,構(gòu)建多維度分析模型,揭示網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)成績(jī)的關(guān)鍵影響因素和作用機(jī)制。預(yù)期成果包括理論成果和實(shí)踐成果,為家長(zhǎng)、教育機(jī)構(gòu)和網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者提供參考,以期優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,促進(jìn)青少年健康成長(zhǎng)。本研究結(jié)合當(dāng)前社會(huì)背景,提升網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌杲逃囊龑?dǎo)作用具有迫切性和潛在價(jià)值。

英文摘要:Withthewidespreadpopularityofonlinegames,theirimpactontheacademicperformanceofadolescentshasbecomeafocalpointofsocialconcern.Thisstudyaimstoexplorethemechanismsbywhichonlinegamesaffecttheacademicperformanceofadolescents,analyzingtheirdirectimpactpathsandtheroleofassociatedfactors.Theresearchemploysmethodssuchasliteraturereview,empiricalresearch,andcomparativeanalysistoconstructamultidimensionalanalysismodel,revealingthekeyinfluencingfactorsandmechanismsofonlinegamesonacademicperformance.Theexpectedoutcomesincludetheoreticalandpracticalachievements,providingreferencesforparents,educationalinstitutions,andonlinegamedeveloperstooptimizetheonlinegameenvironmentandpromotethehealthygrowthofadolescents.Thisstudy,combinedwiththecurrentsocialcontext,hasurgencyandpotentialvalueinenhancingtheguidingroleofonlinegamesinadolescenteducation.

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;青少年;學(xué)習(xí)成績(jī);作用機(jī)制;實(shí)證研究

第一章選題依據(jù):

研究背景:網(wǎng)絡(luò)游戲已成為青少年社交和娛樂(lè)的重要方式,但其對(duì)學(xué)習(xí)成績(jī)的影響存在爭(zhēng)議。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)快速發(fā)展,但缺乏對(duì)青少年心理和學(xué)習(xí)行為影響系統(tǒng)的評(píng)估。研究網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)成績(jī)的影響,有助于理解其作用機(jī)制,為制定相關(guān)政策提供依據(jù)。

研究目的:本研究旨在明確網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)習(xí)成績(jī)的影響機(jī)制,分析其直接影響路徑及關(guān)聯(lián)要素作用。通過(guò)實(shí)證研究和對(duì)比分析,揭示網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)成績(jī)的關(guān)鍵影響因素和作用機(jī)制,為家長(zhǎng)、教育機(jī)構(gòu)和網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者提供參考,以期優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,促進(jìn)青少年健康成長(zhǎng)。

第二章文獻(xiàn)綜述:

分維度梳理國(guó)內(nèi)外相關(guān)研究的核心內(nèi)涵與應(yīng)用場(chǎng)景。對(duì)其的直接影響(如通過(guò)哪些路徑提升/優(yōu)化):

1.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)φJ(rèn)知能力的影響:國(guó)內(nèi)外研究表明,適度參與網(wǎng)絡(luò)游戲可以提高青少年的反應(yīng)速度、注意力和問(wèn)題解決能力(Duchesneetal.,2020)。然而,過(guò)度游戲可能導(dǎo)致認(rèn)知疲勞和學(xué)習(xí)效率下降(Smithetal.,2021)。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的影響:部分研究指出,網(wǎng)絡(luò)游戲可以增強(qiáng)青少年的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),通過(guò)游戲化學(xué)習(xí)提高學(xué)習(xí)興趣(Johnsonetal.,2019)。但也有研究認(rèn)為,過(guò)度游戲會(huì)削弱學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),導(dǎo)致學(xué)業(yè)荒廢(Leeetal.,2022)。

應(yīng)用中的關(guān)聯(lián)要素作用:

1.游戲類型:不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)成績(jī)的影響存在差異。策略類游戲可能提高青少年的戰(zhàn)略思維,而動(dòng)作類游戲可能導(dǎo)致注意力分散(Zhangetal.,2020)。

2.游戲時(shí)間:適度游戲時(shí)間可能對(duì)學(xué)習(xí)成績(jī)有積極影響,但過(guò)度游戲則會(huì)負(fù)面作用(Chenetal.,2021)。

相關(guān)實(shí)踐案例與效果評(píng)估(不同行業(yè)/規(guī)模企業(yè)的應(yīng)用成效、經(jīng)驗(yàn)與局限):

1.教育游戲應(yīng)用:部分學(xué)校采用教育游戲提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,效果顯著,但也有學(xué)校因?qū)W生沉迷游戲而放棄(Wangetal.,2018)。

2.企業(yè)培訓(xùn)游戲:企業(yè)采用游戲化培訓(xùn)提高員工效率,效果良好,但需注意游戲與實(shí)際工作的關(guān)聯(lián)性(Brownetal.,2022)。

每個(gè)維度需引用近5年中英文文獻(xiàn),標(biāo)注作者及年份,體現(xiàn)研究的學(xué)術(shù)基礎(chǔ)。

第二章文獻(xiàn)綜述:

對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲影響青少年學(xué)習(xí)成績(jī)的路徑進(jìn)行深入分析:

1.時(shí)間替代效應(yīng):部分研究指出,青少年投入網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間可能直接替代了用于學(xué)習(xí)的時(shí)間,導(dǎo)致學(xué)習(xí)時(shí)間減少,從而對(duì)學(xué)習(xí)成績(jī)產(chǎn)生負(fù)面影響(Grantetal.,2021)。這種直接的替代關(guān)系是影響學(xué)習(xí)成績(jī)的重要路徑之一。

2.認(rèn)知負(fù)荷與注意力分散:過(guò)度沉浸于網(wǎng)絡(luò)游戲可能導(dǎo)致認(rèn)知負(fù)荷增加,影響執(zhí)行功能和注意力控制能力,進(jìn)而削弱課堂學(xué)習(xí)效率和課后自主學(xué)習(xí)能力(Lietal.,2020)。網(wǎng)絡(luò)游戲中的快速反饋和多變刺激也可能干擾青少年在非游戲情境下的注意力穩(wěn)定性。

3.動(dòng)機(jī)與目標(biāo)沖突:網(wǎng)絡(luò)游戲往往提供即時(shí)滿足感和成就感,這可能與學(xué)業(yè)要求的長(zhǎng)期努力和延遲滿足產(chǎn)生沖突。對(duì)于自我控制能力較弱的青少年,游戲中的誘惑可能使其更傾向于選擇即時(shí)回報(bào),忽視學(xué)業(yè)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)(Hartmannetal.,2019)。

4.社交互動(dòng)與學(xué)習(xí)社群:網(wǎng)絡(luò)游戲提供的社交環(huán)境也可能影響學(xué)習(xí)。一方面,線上學(xué)習(xí)社群可能提供互助和知識(shí)分享的機(jī)會(huì);另一方面,不良游戲社群或過(guò)度社交可能分散注意力,甚至引入負(fù)面價(jià)值觀,對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生干擾(Davisetal.,2022)。

5.成癮行為與心理狀態(tài):網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是影響青少年身心健康和學(xué)習(xí)成績(jī)的重要風(fēng)險(xiǎn)因素。成癮者往往情緒波動(dòng)大,缺乏自律,難以集中精力學(xué)習(xí),學(xué)業(yè)表現(xiàn)通常較差(Kimetal.,2021)。

國(guó)內(nèi)外研究在應(yīng)用場(chǎng)景上的比較:

研究焦點(diǎn):西方研究(尤其是美國(guó)和歐洲)更側(cè)重于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的識(shí)別、干預(yù)及其對(duì)心理健康的長(zhǎng)期影響。例如,有研究關(guān)注特定游戲類型(如多人在線戰(zhàn)斗競(jìng)技場(chǎng)游戲)與攻擊性行為或沖動(dòng)控制問(wèn)題的關(guān)聯(lián)(Owenetal.,2020)。而部分東方研究(如中國(guó))除了關(guān)注成癮和成績(jī)下降,還常探討家庭環(huán)境、學(xué)校壓力與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的交互作用(Fangetal.,2021)。

干預(yù)措施:西方實(shí)踐傾向于發(fā)展心理干預(yù)項(xiàng)目、家長(zhǎng)支持計(jì)劃和學(xué)校based的輔導(dǎo)服務(wù)。東方研究也重視干預(yù),但可能更結(jié)合傳統(tǒng)文化背景和家庭結(jié)構(gòu)特點(diǎn),例如強(qiáng)調(diào)家庭溝通和限制游戲設(shè)備使用時(shí)間(Liuetal.,2020)。

技術(shù)應(yīng)用:國(guó)際上在游戲化學(xué)習(xí)(Gamification)應(yīng)用于提升學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)方面有較多探索,并開發(fā)了多種教育游戲平臺(tái)。國(guó)內(nèi)也有類似嘗試,但可能更側(cè)重于將現(xiàn)有流行游戲進(jìn)行“改造”以適應(yīng)教育需求,或開發(fā)具有本土文化特色的教育游戲(Zhaoetal.,2022)。

關(guān)聯(lián)要素作用的深入探討:

1.個(gè)體差異:青少年的年齡、性別、性格特質(zhì)(如沖動(dòng)性、自控力)、認(rèn)知能力、家庭背景(如父母教育水平、教養(yǎng)方式)和社交支持系統(tǒng)等因素,都會(huì)調(diào)節(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲行為對(duì)其學(xué)習(xí)成績(jī)的影響程度和方向(Gentileetal.,2019;Parketal.,2021)。例如,自我控制能力強(qiáng)的青少年可能更能適度游戲而不影響學(xué)業(yè)。

2.游戲特征:除了游戲類型,游戲的難度、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、進(jìn)度設(shè)置、社交競(jìng)爭(zhēng)性等特征也會(huì)影響其對(duì)玩家行為和心理狀態(tài)的作用。過(guò)于簡(jiǎn)單易得或獎(jiǎng)勵(lì)過(guò)度的游戲更容易導(dǎo)致沉迷(Husarietal.,2020)。

3.監(jiān)管與環(huán)境:國(guó)家/地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管政策、學(xué)校和家庭的管理規(guī)定、同伴影響以及社會(huì)文化環(huán)境,共同構(gòu)成了青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的宏觀背景,這些因素會(huì)顯著影響游戲行為及其后果(Topcuetal.,2022)。

相關(guān)實(shí)踐案例與效果評(píng)估:

1.企業(yè)培訓(xùn)游戲:除了提升效率,一些企業(yè)還利用游戲進(jìn)行團(tuán)隊(duì)建設(shè)、溝通協(xié)作和復(fù)雜問(wèn)題解決能力的訓(xùn)練。效果評(píng)估顯示,設(shè)計(jì)良好的游戲化培訓(xùn)能顯著提升員工在這些軟技能上的表現(xiàn),但需確保游戲目標(biāo)與實(shí)際工作能力要求高度相關(guān)(Martinezetal.,2021)。

2.公共衛(wèi)生領(lǐng)域應(yīng)用:部分研究探索將游戲用于心理健康促進(jìn)和疾病管理,如通過(guò)游戲進(jìn)行壓力緩解、習(xí)慣養(yǎng)成(如戒煙)或認(rèn)知康復(fù)。初步效果評(píng)估表明,特定游戲?qū)Ω纳朴脩羟榫w狀態(tài)和執(zhí)行功能有一定幫助,但仍需更多長(zhǎng)期研究驗(yàn)證其有效性和普適性(Whitesideetal.,2020)。

3.局限性總結(jié):現(xiàn)有實(shí)踐案例的效果評(píng)估往往存在樣本量小、缺乏對(duì)照組、長(zhǎng)期追蹤不足等問(wèn)題。如何平衡游戲的娛樂(lè)性與教育性/功能性,如何防止“游戲化”流于形式,是許多實(shí)踐案例面臨的共同挑戰(zhàn)。

近五年中英文文獻(xiàn)引用(部分示例,需補(bǔ)充至滿足要求):

Grant,D.,etal.(2021).Themediatingroleoftimedisplacementintherelationshipbetweenproblematicgamingandacademicperformanceamongadolescents.ComputersinHumanBehavior,69,19.

Li,Y.,etal.(2020).Onlinegameaddictionanditsimpactonadolescents'cognitivefunction:Ametaanalysis.FrontiersinPsychology,11,574.

Gentile,D.A.,etal.(2019).Pathwaystoproblematicvideogameuseinchildrenandadolescents:Asystematicreview.ChildDevelopmentPerspectives,13(2),131139.

Park,S.,etal.(2021).Theroleofselfcontrolintherelationshipbetweenvideogameplayandacademicachievement.JournalofEducationalPsychology,103(4),741756.

Owen,M.,etal.(2020).Violentvideogameuseandaggressioninadolescents:Ametaanalysisoflongitudinalstudies.AggressionandViolentBehavior,54,112.

Fang,X.,etal.(2021).ParentalmediationandadolescentgamingbehaviorinChina:Areview.ComputersinHumanBehavior,113,106498.

Martinez,J.,etal.(2021).Theeffectivenessofgamifiedtrainingprogramsintheworkplace:Asystematicreview.InternationalJournalofTrainingandDevelopment,25(3),175193.

Whiteside,J.S.,etal.(2020).Theuseofseriousgamesinmentalhealthinterventionsforchildrenandadolescents:Asystematicreview.GamesforHealthJournal,9(3),159170.

Topcu,S.,etal.(2022).Theimpactofinternetgamingdisorderonacademicachievement:Themediatingroleofemotionalregulationdifficulties.JournalofChildandFamilyStudies,31(4),19341946.

Chen,L.,etal.(2021).Gamingtime,academicperformance,andthemediatingeffectsofparentalcontrolandpeerinfluenceamongChineseadolescents.Computers&Education,185,104348.

Brown,A.,etal.(2022).Evaluatingtheimpactofagamifiedonboardingprogramonnewemployeeperformance.JournalofOrganizationalBehavior,43(5),897911.

Davis,K.,etal.(2022).Onlinegamingcommunitiesandadolescentsocialdevelopment:Aqualitativestudy.JournalofAdolescentHealth,70(1),4551.

Smith,M.,etal.(2021).Thecognitivecostsofgaming:Evidencefromalargescalestudy.PsychologyofPopularMediaCulture,10(3),201215.

Zhang,Y.,etal.(2020).Differenteffectsofstrategygamesandactiongamesoncognitiveabilities:Acomparisonstudy.Neuropsychology,34(5),705717.

Liu,L.,etal.(2020).EffectivenessofinternetaddictioninterventionprogramsforChineseadolescents:Ametaanalysis.ChildandAdolescentPsychiatryandMentalHealth,14(1),112.

Zhao,H.,etal.(2022).DevelopingculturallyrelevanteducationalgamesinChina:Challengesandopportunities.Computers&Education,199,104471.

第三章研究方案:

研究?jī)?nèi)容:本研究將聚焦于網(wǎng)絡(luò)游戲使用時(shí)長(zhǎng)、游戲類型偏好、游戲成癮傾向這三個(gè)核心要素,以及家庭支持、學(xué)校管理、社會(huì)監(jiān)管這三個(gè)環(huán)境因素,如何與青少年學(xué)習(xí)成績(jī)(以學(xué)業(yè)成績(jī)總分、特定科目成績(jī)、學(xué)習(xí)投入度等指標(biāo)衡量)之間形成復(fù)雜的互動(dòng)關(guān)系。具體研究?jī)?nèi)容包括:1)不同網(wǎng)絡(luò)游戲使用時(shí)長(zhǎng)(如每日時(shí)長(zhǎng)、總時(shí)長(zhǎng))對(duì)青少年學(xué)習(xí)成績(jī)的直接影響程度和方向;2)不同類型網(wǎng)絡(luò)游戲(如策略類、動(dòng)作類、模擬經(jīng)營(yíng)類等)因其特性不同,對(duì)學(xué)習(xí)成績(jī)產(chǎn)生的差異化影響;3)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向在多大程度上解釋了網(wǎng)絡(luò)游戲使用與學(xué)習(xí)成績(jī)之間的負(fù)面關(guān)聯(lián);4)家庭支持(如父母監(jiān)管、溝通頻率)和學(xué)校管理(如校園網(wǎng)管理規(guī)定、心理健康支持)如何調(diào)節(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲使用對(duì)學(xué)習(xí)成績(jī)的影響;5)社會(huì)監(jiān)管政策(如游戲時(shí)間限制、內(nèi)容分級(jí))的效力及其對(duì)青少年游戲行為和學(xué)業(yè)表現(xiàn)的間接影響。

研究目標(biāo):本研究的總目標(biāo)是揭示網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)習(xí)成績(jī)影響的復(fù)雜機(jī)制,特別是識(shí)別其中的關(guān)鍵影響因素及其相互作用路徑。具體研究目標(biāo)包括:1)量化分析網(wǎng)絡(luò)游戲使用時(shí)長(zhǎng)、類型偏好與青少年學(xué)業(yè)成績(jī)之間的相關(guān)性及影響程度;2)實(shí)證檢驗(yàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向在解釋二者關(guān)系中的中介作用;3)識(shí)別并驗(yàn)證家庭、學(xué)校和社會(huì)環(huán)境因素在調(diào)節(jié)這種影響中的緩沖或放大作用;4)構(gòu)建一個(gè)整合多方面因素的作用機(jī)制模型,為理解和干預(yù)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)業(yè)的影響提供理論框架。

研究方法:本研究將采用混合研究方法,結(jié)合定量分析與定性分析,以期更全面、深入地探討研究問(wèn)題。

實(shí)證研究:將選取特定區(qū)域的中學(xué)生作為研究對(duì)象,通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查收集其網(wǎng)絡(luò)游戲使用習(xí)慣(時(shí)長(zhǎng)、類型、頻率)、成癮傾向(如使用網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表)、家庭背景、學(xué)校環(huán)境感知等數(shù)據(jù),同時(shí)獲取其學(xué)業(yè)成績(jī)(期中/期末考試分?jǐn)?shù),由學(xué)校提供或?qū)W生自報(bào),需確保數(shù)據(jù)匿名化處理以保證倫理)。采用結(jié)構(gòu)方程模型(SEM)或多元回歸分析,檢驗(yàn)各變量間的假設(shè)關(guān)系,特別是成癮的中介效應(yīng)和各環(huán)境因素的調(diào)節(jié)效應(yīng)。樣本量將力求足夠大以保證統(tǒng)計(jì)效力,并進(jìn)行適當(dāng)?shù)姆謱映闃右栽鰪?qiáng)結(jié)果的普適性。

對(duì)比分析:將根據(jù)問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果,將青少年分為不同游戲使用程度組(如無(wú)游戲、輕度游戲、中度游戲、重度游戲/成癮組)、不同游戲類型偏好組,以及不同家庭/學(xué)校支持環(huán)境組。通過(guò)對(duì)比分析(如方差分析、t檢驗(yàn))各組別在學(xué)業(yè)成績(jī)上的差異,驗(yàn)證不同情境下網(wǎng)絡(luò)游戲影響的異質(zhì)性。

方法合理性:定量研究能夠提供統(tǒng)計(jì)學(xué)上顯著的影響程度和關(guān)系方向,適合檢驗(yàn)廣泛性假設(shè);定性分析(如對(duì)部分深度訪談的參與者進(jìn)行半結(jié)構(gòu)化訪談,了解其游戲經(jīng)歷、學(xué)習(xí)困擾及環(huán)境因素的具體影響)則能深入探究背后的個(gè)體經(jīng)驗(yàn)和機(jī)制細(xì)節(jié),彌補(bǔ)問(wèn)卷調(diào)查可能存在的表面化問(wèn)題。結(jié)合兩者,可以相互印證,使研究結(jié)果更具說(shuō)服力。使用SEM等復(fù)雜模型能夠處理多變量間復(fù)雜的直接和間接關(guān)系,符合本研究的理論目標(biāo)。

理論框架:本研究將基于社會(huì)認(rèn)知理論(SocialCognitiveTheory,SCT)和自我決定理論

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