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1、第7章 網(wǎng)頁動畫制作軟件Flash MX 2004,7.1 Flash MX 2004簡介 7.2 創(chuàng)建和編輯對象 7.3 場景和圖層 7.4 制作Flash動畫,7.1 Flash MX 2004簡介,7.1.1 Flash MX 2004的界面 運行Flash MX 2004,首先映入我們眼簾的是操作的“開始”界面。界面中列出了一些常用的任務(wù),左邊是打開最近用過的項目,中間是創(chuàng)建各種類型的新項目,右邊是從模板創(chuàng)建各種動畫文件,如圖7-1所示。 1. 工具箱 位于Flash MX 2004工作界面左邊的長條形狀就是工具箱。,下一頁,7.1 Flash MX 2004簡介,2. 時間軸 提到動
2、畫,很多人很快就會聯(lián)想到小時候最喜歡看的卡通影片,這些卡通影片都是事先繪制好一幀一幀的連續(xù)動作的圖片,然后將它們連續(xù)播放,利用人的“視覺暫留”特性,在大腦中便形成了動畫效果。 3. 工作區(qū)(舞臺) “舞臺”位于工作界面的正中間部位,是放置動畫中單個幀內(nèi)容的區(qū)域。這些內(nèi)容包括矢量插圖、文本框、按鈕、導(dǎo)入的位圖圖形或視頻剪輯等。,下一頁,上一頁,7.1 Flash MX 2004簡介,4. 屬性面板 屬性面板是顯示與應(yīng)用工具相關(guān)聯(lián)的設(shè)置。 5. 浮動面板 浮動面板是查看、組織和更改文檔的面板,包括幫助面板、動作面板、行為面板、庫面板、組件面板等。 6. 文檔選項卡 新建或打開一個文檔時,在“時間軸
3、”的上方會顯示出“文檔選項卡”。,下一頁,上一頁,7.1 Flash MX 2004簡介,7.1.2 浮動面板 Flash MX 2004有很多面板,默認(rèn)狀態(tài)下,在“舞臺”的正下方有三個比較常用的浮動面板,分別是“幫助”面板、“動作”面板和“屬性”面板,單擊面板的“標(biāo)題欄”,可以依次展開它們,如圖7-9所示。 1. “幫助”面板 “幫助”面板可以隨時對軟件的使用或動作腳本語法進(jìn)行查詢,使用戶更好地使用軟件的各種功能。,下一頁,上一頁,7.1 Flash MX 2004簡介,2. “動作”S面板 “動作”面板是主要的“開發(fā)面板”之一,是動作腳本的編輯器,我們會在后面的動作腳本章節(jié)中具體講解,如圖
4、7-11所示。 3. “屬性”面板 “屬性”面板可以很容易地訪問舞臺或時間軸上當(dāng)前選定項的最常用屬性,也可以在面板中更改對象或文檔的屬性,我們將在后面的章節(jié)中具體應(yīng)用,如圖7-12所示。,下一頁,上一頁,7.1 Flash MX 2004簡介,4. “庫”面板 “庫”面板用于管理動畫資源,在Flash MX 2004中可將外部的矢量圖形、位圖圖像、視頻、聲音等媒體文件導(dǎo)入到“庫”面板中,使用時只需要將其拖入場景中的合適位置即可。 5. “對齊”面板 使用“對齊”面板,可以對編輯區(qū)中多個對象進(jìn)行排列、分布、匹配大小、調(diào)整間隔等操作,使布局整齊美觀,如圖7-14所示。,下一頁,上一頁,7.1 Fl
5、ash MX 2004簡介,7.1.3 導(dǎo)入對象 在Flash MX 2004中可以將外部的一些對象,如圖形圖像、視頻和聲音等導(dǎo)入到其內(nèi)部使用,本節(jié)主要介紹如何將這些對象導(dǎo)入到Flash MX 2004中。 1. 導(dǎo)入圖像 導(dǎo)入圖像的方法如下。 (1)選擇“文件”“導(dǎo)入”“導(dǎo)入到舞臺”命令或“文件”“導(dǎo)入”“導(dǎo)入到庫”命令,彈出“導(dǎo)入”對話框,如圖7-15所示。,下一頁,上一頁,7.1 Flash MX 2004簡介,(2)在彈出的“導(dǎo)入”對話框中選擇需要導(dǎo)入的圖像,單擊“打開”按鈕即可將其導(dǎo)入到Flash中。 2. 編輯導(dǎo)入的位圖 在Flash MX 2004中可對導(dǎo)入的位圖圖像進(jìn)行一些簡單
6、的編輯。 (1)將位圖轉(zhuǎn)化為矢量圖。,下一頁,上一頁,7.1 Flash MX 2004簡介,(2)分離位圖。 Flash中添加到文檔中的位圖圖像是一個整體,我們只能對其進(jìn)行變形和移動操作,并不能對其局部進(jìn)行修改。 如果要對其局部進(jìn)行修改,則必須先對其進(jìn)行分離位圖操作,將該圖像轉(zhuǎn)換為多個獨立的填充區(qū)域線條,再使用套索工具對其局部進(jìn)行選擇,然后再進(jìn)行編輯。,返 回,上一頁,7.2 創(chuàng)建和編輯對象,7.2.1 創(chuàng)建和編輯線條 在Flash MX 2004中提供了三種工具來繪制線條,它們分別是直線工具、鉛筆工具和鋼筆工具,下面將對它們分別進(jìn)行介紹。 1. 直線工具 設(shè)置直線工具可在工具箱的選項欄和屬
7、性面板中進(jìn)行,具體方法如下。 單擊工具箱中的“直線工具”按鈕,其選項欄如圖7-23所示。,下一頁,7.2 創(chuàng)建和編輯對象,鉛筆工具可以用于繪制任意形狀的線條,其使用方法如下。 (1)單擊工具箱中的“鉛筆工具”按鈕。 (2)當(dāng)鼠標(biāo)指針呈小鉛筆形狀時,將其移動到舞臺中需要繪制線條的起點處。 (3)單擊并拖曳鼠標(biāo)即可繪制出任意形狀的線條,如圖7-28所示。 3. 鋼筆工具 單擊工具箱中的“鋼筆工具”按鈕,其屬性面板如圖7-33所示。,下一頁,上一頁,7.2 創(chuàng)建和編輯對象,7.2.2 創(chuàng)建和編輯其他圖形對象 在Flash MX 2004中還提供了繪制橢圓和矩形的工具,復(fù)雜圖形大多可以由這兩種圖形進(jìn)行
8、變形而得到。 1. 使用橢圓工具 橢圓工具繪制出的圖形有兩個對象:一個是輪廓線,另一個是填充內(nèi)容。 2. 使用矩形工具 矩形工具同橢圓工具一樣,繪制出的圖形也是由輪廓線和填充內(nèi)容兩個對象所組成,其繪制方法介紹如下。,下一頁,上一頁,7.2 創(chuàng)建和編輯對象,7.2.3 創(chuàng)建和編輯文本 1. 文本的類型 Flash中的文本可分為三類,分別是靜態(tài)文本、動態(tài)文本和輸入文本,使用頻率較高的是靜態(tài)文本。下面對這三種文本分別進(jìn)行介紹。 (1)靜態(tài)文本 (2)動態(tài)文本 (3)輸入文本,下一頁,上一頁,7.2 創(chuàng)建和編輯對象,2. 文本的輸入狀態(tài) (1)默認(rèn)輸入狀態(tài)。 默認(rèn)輸入狀態(tài)下,文本的輸入框的右上角有一個
9、圓圈,如圖7-42所示。 (2)固定寬度輸入狀態(tài)。 在固定寬度輸入狀態(tài)下,文本輸入框右上角有一個正方形,如圖7-43所示。 3. 輸入文本 4. 文本的屬性,返 回,上一頁,7.3 場景和圖層,7.3.1 場景 場景好比電影中的鏡頭,一個導(dǎo)演在制作電影的過程中不可能僅僅使用一個鏡頭就拍出電影,他在拍攝過程中往往將電影分成若干個鏡頭分別進(jìn)行拍攝。在拍攝完成之后,再根據(jù)安排好的劇本將其按順序播放。 Flash動畫的制作也和拍攝電影相同,在制作過程中用戶可將動畫的不同部分放置在不同的場景中,在電影發(fā)布中再將其按順序播放。,下一頁,7.3 場景和圖層,7.3.2 場景的基本操作 通過選擇“窗口”“設(shè)計
10、面板”“場景”命令,便可打開場景面板,如圖7-45所示。 1. 添加場景 2. 刪除場景 3. 重命名 4. 切換 5. 調(diào)整場景位置,下一頁,上一頁,7.3 場景和圖層,7.3.3 圖層 圖層就像一個透明膠片,放置在其上的對象可按圖層的疊放順序來顯示,位于上方圖層中的對象會覆蓋下方圖層中的對象,對一個圖層進(jìn)行編輯不會影響到其他圖層。 圖層有普通層、引導(dǎo)層和遮罩層三類,下面分別進(jìn)行介紹。 1. 普通層 普通層用于放置基本的動畫制作元素,如矢量圖形、位圖、元件、實例等。,下一頁,上一頁,7.3 場景和圖層,2. 引導(dǎo)層 引導(dǎo)層用于輔助圖形的繪制和為對象的運動路徑設(shè)置起到導(dǎo)向作用。引導(dǎo)層在舞臺中可
11、以顯示,但在輸出電影的時候則不會顯示。 3. 遮罩層圖 遮罩層可使用戶透過該層中對象的形狀看到與其鏈接的層中的內(nèi)容,遮罩層中對象以外的區(qū)域則被遮蓋起來,不能被顯示,其效果就像在鏈接圖層中創(chuàng)建一個遮罩層中對象形狀的區(qū)域。,下一頁,上一頁,7.3 場景和圖層,7.3.4 圖層的基本操作 在動畫制作過程中還常常需要對圖層進(jìn)行一些編輯操作,如圖層的刪除、顯示與隱藏、顯示輪廓、鎖定等,現(xiàn)分別對其進(jìn)行介紹。 1. 刪除圖層 2. 顯示或隱藏圖層 3. 顯示輪廓 4. 鎖定圖層,返 回,上一頁,7.4 制作Flash動畫,7.4.1 Flash動畫的基本知識 在學(xué)習(xí)創(chuàng)建動畫之前,我們先來學(xué)習(xí)有關(guān)動畫的基本知
12、識,這些知識可以讓我們更好地了解動畫。 1. 動畫的原理 2. 動畫制作的基本流程 3. 幀的類型 (1)關(guān)鍵幀。 (2)普通幀。,下一頁,7.4 制作Flash動畫,(3)空白關(guān)鍵幀。 空白關(guān)鍵幀表示一個沒有內(nèi)容的關(guān)鍵幀,在空白關(guān)鍵幀中可以創(chuàng)建內(nèi)容。 (4)空白幀。 空白幀中沒有任何內(nèi)容,它在時間軸中是一個白色背景的幀。,下一頁,上一頁,7.4 制作Flash動畫,(5)動作幀。 動作幀也是一種關(guān)鍵幀,它表示在該幀中添加了動作腳本,當(dāng)動畫播放到該幀后則執(zhí)行該幀中的動作。 (6)過渡幀。 過渡幀是由Flash MX 2004計算生成的兩個關(guān)鍵幀之間的幀,在時間軸中其背景色為淺藍(lán)色或淺綠色。,下
13、一頁,上一頁,7.4 制作Flash動畫,7.4.2 元件和實例 元件是在Flash MX 2004中創(chuàng)建的可以重復(fù)使用的元素,包括圖形、影片剪輯和按鈕。 1. 元件 元件有三種類型,分別為圖形元件、按鈕元件和影片剪輯元件。 (1)直接創(chuàng)建元件。 (2)將現(xiàn)有對象轉(zhuǎn)換為元件。,下一頁,上一頁,7.4 制作Flash動畫,(3)使用導(dǎo)入命令得到的元件。 用戶在制作動畫過程中,也可通過選擇“文件”“導(dǎo)入”“導(dǎo)入到舞臺”命令或 “文件”“導(dǎo)入”“導(dǎo)入到庫”命令得到元件。 (4)使用公用元件庫創(chuàng)建元件。 使用公用元件庫創(chuàng)建元件的方法如下。 2. 實例 實例是元件在場景中的應(yīng)用,其創(chuàng)建方法如下。,下一頁
14、,上一頁,7.4 制作Flash動畫,(1)縮放實例。 縮放實例的方法如下。 選擇舞臺中需要縮放的實例。 (2)更改實例的顏色 (3)更改實例的透明度。 更改實例透明度的方法如下。,下一頁,上一頁,7.4 制作Flash動畫,7.4.3 Flash動畫的類型 根據(jù)制作的動畫所創(chuàng)建幀的不同,可將動畫分為三種不同的類型,它們分別是逐幀動畫、運動補間動畫和形狀補間動畫,其中運動補間動畫和形狀補間動畫可統(tǒng)稱為補間動畫。現(xiàn)對這三種類型的動畫分別進(jìn)行介紹。 1. 逐幀動畫 逐幀動畫是一種常見的動畫形式,其原理是在“連續(xù)的關(guān)鍵幀”中分解動畫動作,也就是在時間軸的每幀上逐幀繪制不同的內(nèi)容,使其連續(xù)播放而生成動
15、畫。,下一頁,上一頁,7.4 制作Flash動畫,下面通過一個逐幀動畫實例來具體講解。 (1)打開Flash MX 2004,新建一個Flash文檔。 (2)在菜單欄中選擇“文件”“導(dǎo)入”“導(dǎo)入到舞臺”命令,這時會彈出“導(dǎo)入”對話框,如圖7-60所示, 在對話框中選擇第一張的圖片,單擊“打開”按鈕,在文檔窗口中打開圖片。 (3)因為這組圖片文件名是連續(xù)的,因此單擊“打開”按鈕,會彈出一個詢問對話框,提示我們是否導(dǎo)入序列中的所有圖像,我們單擊“是”按鈕,如圖7-61所示。,下一頁,上一頁,7.4 制作Flash動畫,(4)這時在時間軸上出現(xiàn)了一連串的關(guān)鍵幀,效果如圖7-62所示。 (5)在這一組
16、關(guān)鍵幀中,每一幀的內(nèi)容都是不同的,通過一張一張不同的圖片迅速地切換,從而產(chǎn)生連續(xù)的動畫,這就是典型的逐幀動畫的例子之一。 2. 形狀補間動畫 形狀補間動畫就是在一個關(guān)鍵幀中繪制一個形狀,然后在另一個關(guān)鍵幀中更改該形狀或繪制另一個形狀,F(xiàn)lash MX 2004根據(jù)二者之間的幀的值和形狀來創(chuàng)建的動畫被稱為形狀補間動畫。,下一頁,上一頁,7.4 制作Flash動畫,3. 動作補間動畫 動作補間動畫就是在一個關(guān)鍵幀上放置一個元件,然后在另一個關(guān)鍵幀上改變這個元件的大小、顏色、位置、透明度等,F(xiàn)lash 根據(jù)二者之間的幀的值創(chuàng)建的動畫被稱為動作補間動畫。 4. 引導(dǎo)線的使用 將一個或多個層鏈接到一個運
17、動引導(dǎo)層,使一個或多個對象沿同一條路徑運動的動畫形式被稱為引導(dǎo)路徑動畫。這種動畫可以使一個或多個元件完成曲線或不規(guī)則運動。,下一頁,上一頁,7.4 制作Flash動畫,下面使用引導(dǎo)線來制作一個動畫。 (1)打開Flash MX 2004,新建一個Flash文檔。 (2)在工具欄中選擇橢圓形工具,在場景中按住Shift鍵繪制一個正圓,如圖7-75所示。 (3)在時間軸上,將時間線拖動到第30幀處,單擊右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀”命令,并調(diào)整圖形的位置,如圖7-76所示。,下一頁,上一頁,7.4 制作Flash動畫,(4)在時間軸上單擊“添加引導(dǎo)線層”圖標(biāo),或者在菜單欄中選擇“插入”
18、“時間軸”“引導(dǎo)線層”命令,這時在時間軸上就添加了一個引導(dǎo)線層。 (5)選擇引導(dǎo)線圖層,在場景中使用“鉛筆工具”按鈕 繪制一條曲線,如圖7-78所示。 (6)在第幀時移動圖形,將圖形中的圓圈放在引導(dǎo)線上,這樣第幀已經(jīng)完全做好,如圖7-79所示。 (7)在兩個關(guān)鍵幀中間的普通幀上單擊右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“創(chuàng)建補間動畫”命令,創(chuàng)建補間動畫。,下一頁,上一頁,7.4 制作Flash動畫,(8)做到這一步動畫已經(jīng)完成,小球會沿著我們的引導(dǎo)線來運動,在菜單欄中選擇“控制”“測試影片”命令或是按Ctrl+Enter鍵測試影片,效果如圖7-81所示。 5. 遮罩層的使用 在Flash MX 2004中沒有一個專門的按鈕來創(chuàng)建遮罩層,遮罩層其實是由普通圖層轉(zhuǎn)化來的。,下一頁,上一頁,7.4 制作Flash動畫,6. 時間軸特效 時間軸特效(Timeline Effects)是Flash MX 2004增加的一個新功能。 下面通過一個時間軸特效具體介紹一下其使用方法。 (1)打開Flash MX 2004,新建一個Flash文檔。 (2)在菜單欄中選擇“文件”“導(dǎo)入”“導(dǎo)入到舞臺”命令,這時會彈出“導(dǎo)入”對話框,選擇要導(dǎo)入的圖片,單擊“
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