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文檔簡介
1、移動(dòng)電競(jìng)專題報(bào)告(上)目錄移動(dòng)電子競(jìng)技誕生背景01移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)現(xiàn)狀02手游廠商移動(dòng)電子競(jìng)技戰(zhàn)略布局03移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)04移動(dòng)電競(jìng)定義維度:性、強(qiáng)交互、公平性和移動(dòng)設(shè)備性目前,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)主要分為競(jìng)爭類游戲和競(jìng)技類游戲,其中競(jìng)技類游戲又可以分為偏腦力競(jìng)技和偏操作競(jìng)技。根據(jù)市場(chǎng)上移動(dòng)電競(jìng)游戲?qū)傩蕴攸c(diǎn),可以概括出移動(dòng)電競(jìng)的四大屬性:性、強(qiáng)交互、公平性和移動(dòng)設(shè)備性。移動(dòng)電競(jìng)判斷維度競(jìng)技移動(dòng)設(shè)備性:、比賽是移動(dòng)最基本的特征;手機(jī)、平板電腦、強(qiáng)交互性:PVP/GVG,PSP等可移動(dòng)電子電競(jìng)游戲內(nèi)游戲互;設(shè)備。公平性:玩法、賽制規(guī)則公平。移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)狀競(jìng)爭類移動(dòng)電競(jìng)偏操作競(jìng)技類偏腦力手游為突破自
2、身局限構(gòu)建移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈模式手游受到游戲介質(zhì)限制,在便攜性好和利于碎片化時(shí)間的同時(shí)存在操作體驗(yàn)差和續(xù)航差的問題,整體手游市場(chǎng)存在開發(fā)周期短、同質(zhì)化嚴(yán)重等問題,導(dǎo)致產(chǎn)品生命周期短,整體盈利模式單一。而電子競(jìng)技已經(jīng)形成較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條,玩家廣泛且產(chǎn)品生命周期強(qiáng),成為了手游效仿的標(biāo)桿。手游面臨的問題對(duì)應(yīng)探索方向介質(zhì)決定便攜性、碎片化時(shí)間、不易操作、續(xù)航差設(shè)備增強(qiáng)操作體驗(yàn)和續(xù)航能力、優(yōu)化游戲類型開發(fā)周期短、同質(zhì)化嚴(yán)重、品質(zhì)較低開發(fā)精品游戲、深挖價(jià)值IP、向PC端模仿探索移動(dòng)電競(jìng),吸引粉絲,擴(kuò)充盈利模式產(chǎn)品生命周期短、盈利模式單一商業(yè)模式游戲內(nèi)容電子競(jìng)技成熟產(chǎn)業(yè)鏈精 品 游 戲 玩家基礎(chǔ)廣泛產(chǎn)品周期長
3、游戲介質(zhì)大環(huán)境變化促使電競(jìng)向手游遷移,相互融合催生移動(dòng)電競(jìng)手游順應(yīng)外部環(huán)境的變化而發(fā)展,電子競(jìng)技出現(xiàn)移動(dòng)化趨勢(shì),PC端用戶向移動(dòng)端遷移,催生移動(dòng)電競(jìng)。移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)因素手游移動(dòng)電競(jìng)電競(jìng)經(jīng)濟(jì)經(jīng)濟(jì)下行反刺激互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)周期長 盈利模式成熟電競(jìng)移動(dòng)化、手游電競(jìng)化持續(xù)性職業(yè)化操作復(fù)雜政策列入體育項(xiàng)目PC端用戶向移動(dòng)端遷移周期短 盈利模式亟待改變技術(shù)移動(dòng)設(shè)備普及碎片化大眾化易操作社會(huì)人口時(shí)間碎片化目錄移動(dòng)電子競(jìng)技誕生背景01移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)現(xiàn)狀02手游廠商移動(dòng)電子競(jìng)技戰(zhàn)略布局03移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)04全球電競(jìng)保持高速增長,中國電競(jìng)愛好者占比高達(dá)45%據(jù)SuperData Research和Newzoo
4、聯(lián)合發(fā)布的報(bào)告顯示, 2014年全球電競(jìng)愛好者數(shù)量達(dá)到8900萬,其中中國電競(jìng)愛好者占全球的45%,預(yù)計(jì)到2016年全球電競(jìng)愛好者將達(dá)到1.2億人。與此同時(shí),全球電競(jìng)收入也將由2014年的12.34億元增至20.85億元。2012-2016年全球電競(jìng)觀眾規(guī)模電競(jìng)迷一般觀眾單位:萬人2014年中國電競(jìng)愛好者全球占比160001170076001200089005800中國45%201220142016e2012-2016年全球電競(jìng)收入其他國家55%單位:億元20.8512.348.27201220142016e手游市場(chǎng)繼續(xù)保持高速增長,用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定預(yù)計(jì)2015年,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到42
5、9.2億元人民幣,同比增長56.1%,預(yù)計(jì)用戶規(guī)模為386.4百萬,同比增長8.1%。目前國內(nèi)手游用戶規(guī)模已經(jīng)超過PC端游和網(wǎng)頁游戲用戶,龐大的用戶群體為移動(dòng)電子競(jìng)技的發(fā)展奠定了用戶基礎(chǔ)。350.0%單位:億元500450單位:百萬人 300.0%326.7%429.2386.4450400248.5%300.0%357.5250.0%400350310.5250.0%246.9%350300200.0%300274.9200.0%250250150.0%200150.0%144.200114.3%150100.0%15073.7%89.1100.0%86.8%112.469.9%90.6%1
6、0010050.0%56.1%51.343.8%30.250.0%42.2%5032.45021179.89.16.41.515.18.1%0.0%000.0%20082009201020112012201320142015e20082009201020112012201320142015e移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入移動(dòng)游戲收入增長率移動(dòng)游戲用戶規(guī)模移動(dòng)游戲用戶規(guī)模增長率數(shù)據(jù)來源:DataEye數(shù)據(jù)中心%6%中國移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)正處于風(fēng)口之上國內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)受益于政策正名、文化認(rèn)同、資本推動(dòng)和技術(shù)升級(jí)四方力量的共同推動(dòng):政策上,政策促進(jìn)行業(yè)向大眾化挺進(jìn);文化上,電競(jìng)逐漸獲得主流社會(huì)的認(rèn)同,向職業(yè)化發(fā)展;資本
7、上,產(chǎn)業(yè)資本密集涌入,加速行業(yè)生態(tài)圈的建立;技術(shù)上,移動(dòng)設(shè)備軟硬件的升級(jí)以及網(wǎng)絡(luò)的升級(jí),為移動(dòng)電競(jìng)游戲和賽事的推廣掃清了障礙。 1 王思聰豪擲一億元投資移動(dòng)電競(jìng)公司英雄互娛,估值高達(dá)200億元人民幣;虛榮獲2600萬美金B(yǎng)輪投資將發(fā)力移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)從消遣到競(jìng)技 移動(dòng)游戲以快樂打造化;休閑文資本國家電競(jìng)總局對(duì)電競(jìng)的認(rèn)可推廣,社會(huì)對(duì)移動(dòng)電競(jìng)的偏見改觀。 2 技術(shù)文化 4 移動(dòng)設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)提升,為移動(dòng)電競(jìng)的推廣普及奠定了基礎(chǔ);視頻直播技術(shù)逐漸成熟,輕電競(jìng)平臺(tái)的涌現(xiàn),為電競(jìng)迷觀看移動(dòng)電競(jìng)奠定了基礎(chǔ)。2015年6月,國家體育總局首次提出移動(dòng)電競(jìng)、休閑電競(jìng)和TV電競(jìng)的概念;國家體育總局創(chuàng)辦的賽事:國內(nèi)賽事(N
8、EST和NESO)和國際賽事(IET)政策 3 移動(dòng)電競(jìng)驅(qū)動(dòng)因素-TPS-TCG/CCG移動(dòng)電競(jìng)興起,各大手游廠商紛紛布局國內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)正蓬勃興起,以騰訊、英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動(dòng)電競(jìng)游戲及其賽事。目前市面上已發(fā)移動(dòng)電競(jìng)游戲超過50款,從游戲數(shù)量來看,騰訊依然占據(jù)主導(dǎo)地位,占比高達(dá)22%;從游戲類型來看,MOBA和STG類游戲占據(jù)了半壁。2015年移動(dòng)電競(jìng)游戲廠商分布2015年移動(dòng)電競(jìng)游戲類型分布6%騰訊游戲6%MOBASTG FTG CAG TAB RCG MUG休閑22%英雄互娛網(wǎng)易游戲中清龍圖GameloftWarner Bros 中手游其他29%8%46%4%7%14%6%6
9、%21%12%6%4% 4%數(shù)據(jù)來源:DataEye數(shù)據(jù)中心移動(dòng)電競(jìng)吹起“微電競(jìng)”風(fēng)2015年上半年各類移動(dòng)電競(jìng)比賽已經(jīng)舉辦了超過50場(chǎng),賽事獎(jiǎng)金節(jié)節(jié)攀升。目前國內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)賽事的舉辦主要是以宣傳游戲產(chǎn)品和提高玩家粘性為目的,未來隨著賽事多元化、成熟化,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有望成為游戲的下一個(gè)風(fēng)口。TGA總決賽項(xiàng)目獎(jiǎng)金第一屆第二屆24000012000060000300002000010000冠軍亞軍季軍移動(dòng)游戲綜合賽事綜合性賽事移動(dòng)游戲項(xiàng)目單項(xiàng)移動(dòng)游戲賽事各大游戲直播平臺(tái)紛紛開設(shè)移動(dòng)游戲直播頻道目前斗魚、虎牙、戰(zhàn)旗和龍珠等各大直播平臺(tái)紛紛開設(shè)了移動(dòng)游戲直播頻道,平臺(tái)用戶集中魚20-29歲,與手游用戶年
10、齡高度匹配,游戲直播的興起將有助推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)快速發(fā)展。移動(dòng)電競(jìng)觀眾趨于年輕化,以自由之戰(zhàn)為例,更為年輕化的戰(zhàn)旗和斗魚視頻點(diǎn)播量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過虎牙和龍珠直播平臺(tái)。2015年游戲直播平臺(tái)用戶年齡分布2015年典型移動(dòng)電競(jìng)自由之戰(zhàn)視頻點(diǎn)播量80%單位:萬次31.370%60%50%1940%13.611.911.130%20%3.410%0.01010.00850.00370.07310.01150.22330%斗魚虎牙No.1戰(zhàn)旗No.2No.3龍珠19歲以下20-29歲30-39歲40-49歲龍珠50歲以上斗魚虎牙戰(zhàn)旗數(shù)據(jù)來源:DataEye數(shù)據(jù)中心國內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)初步構(gòu)建與端游電競(jìng)行業(yè)興起的背
11、后相似,隨著CP加快競(jìng)技手游的布局,賽事、職業(yè)聯(lián)賽、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、移動(dòng)游戲直播等移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)各個(gè)部分的興起,國內(nèi)已經(jīng)初步構(gòu)建出相對(duì)完整移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。移動(dòng)電競(jìng)價(jià)值鏈地圖俱樂部職業(yè)選手主播/解說俱樂部職業(yè)選手主播/解說游戲研發(fā)商游戲運(yùn)營商贊助商賽事執(zhí)行參與者直播平臺(tái)電商玩家目錄移動(dòng)電子競(jìng)技誕生背景01移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)現(xiàn)狀02手游廠商移動(dòng)電子競(jìng)技戰(zhàn)略布局03移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)04移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)格局目前中國移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)上,騰訊游戲以絕對(duì)的實(shí)力占據(jù)領(lǐng)頭羊位置;而英雄互娛、網(wǎng)易游戲、中青龍圖、中國手優(yōu)質(zhì)移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品占據(jù)一席之地。但由于缺少爆款產(chǎn)品的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)依然處于探索期,廠商格局存在洗牌機(jī)會(huì)。淵網(wǎng)絡(luò)
12、等發(fā)行商也憑借著或自研的2015年移動(dòng)電競(jìng)游戲發(fā)行市場(chǎng)份額案例:中手游移動(dòng)電競(jìng)戰(zhàn)略布局中手游未來布局將著力發(fā)展移動(dòng)電子競(jìng)技業(yè)務(wù),圍繞“IP、移動(dòng)電競(jìng)和粉絲”三大業(yè)務(wù)戰(zhàn)略發(fā)布全新的“勝利游戲”品牌。IP手游、泛娛樂IP挖掘開發(fā)戰(zhàn)略投資移動(dòng)電競(jìng)研發(fā)商提升游戲熱度和粉絲粘性聯(lián)賽、合作第三方聯(lián)賽傳播品牌與第三方直播平臺(tái)合作投資電競(jìng)主播經(jīng)紀(jì)公司移動(dòng)電競(jìng)游戲提供商移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)推動(dòng)與整合IP、移動(dòng)電競(jìng)、粉絲品牌戰(zhàn)略:玩家到粉絲的轉(zhuǎn)化粉絲經(jīng)濟(jì)電競(jìng)直播賽事組織移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品IP移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)圈案例:英雄互娛移動(dòng)電競(jìng)戰(zhàn)略布局2015年6月,剛剛成立英雄互娛借殼登陸新三板,成為移動(dòng)電競(jìng)概念首家上市公司,其對(duì)外宣布英
13、雄互娛將以移動(dòng)電競(jìng)類游戲?yàn)橹?,并持續(xù)拓展在強(qiáng)IP、細(xì)分領(lǐng)域TCG方面的資源,形成“移動(dòng)電競(jìng)+強(qiáng)IP+TCG”的差異化戰(zhàn)略。游戲產(chǎn)品塔防休閑TCGFPS強(qiáng)IP ?移動(dòng)電競(jìng)第一股 移動(dòng)大電競(jìng)粉絲經(jīng)濟(jì) 王思聰戰(zhàn)略投資賽事組織案例:騰訊游戲移動(dòng)電競(jìng)布局憑借英雄聯(lián)盟、穿越火線等熱門電競(jìng)游戲占據(jù)國內(nèi)電競(jìng)行業(yè)絕對(duì)領(lǐng)先地位的騰訊,在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域也動(dòng)作頻頻,其移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品布局基本體現(xiàn)了國內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品“休閑向精品”的發(fā)展路線。戰(zhàn)略變化差異化精品電競(jìng)系統(tǒng)復(fù)雜性同質(zhì)化中重度電競(jìng)精品游戲試圖構(gòu)建核心競(jìng)爭力休閑電競(jìng)以STG、MOBA為主的中重度手游休閑游戲加入競(jìng)技屬性差異化程度Next?目錄移動(dòng)電子競(jìng)技誕生背景01移動(dòng)
14、電子競(jìng)技市場(chǎng)現(xiàn)狀02手游廠商移動(dòng)電子競(jìng)技戰(zhàn)略布局03移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)04移動(dòng)電競(jìng)游戲的興起將對(duì)行業(yè)盈利模式造成一定的沖擊電競(jìng)游戲公平至上,端游電競(jìng)的成功顯示出游戲的公平性和盈利性可以兼顧,然而移動(dòng)電競(jìng)游戲的興起將對(duì)傳統(tǒng)金錢至上的手游盈利模式造成一定的挑戰(zhàn)。未來成熟的移動(dòng)電競(jìng)游戲?qū)⒏幼⒅毓叫裕J娇稍诙擞坞姼?jìng)的基礎(chǔ)上拓展。角色通用類型,英雄角色解鎖強(qiáng)化主要適用MOBA,角色輕度養(yǎng)成,如符文、圣石、天賦重置裝飾物品通用,皮膚、飾品、時(shí)裝、界面美化、幻化信使等內(nèi)容解鎖主要適用GTS、TCG,薪酬水平偏低移動(dòng)電子競(jìng)技主要贏利點(diǎn)裝備主要適用STG,門票通用,資料卡、冒險(xiǎn)模式、瞄準(zhǔn)、等道具通用
15、類型,消除不良記錄、雙倍獎(jiǎng)勵(lì)、經(jīng)驗(yàn)卡、金幣卡移動(dòng)端拓展首沖、抽獎(jiǎng)、會(huì)員等移動(dòng)電競(jìng)?cè)蕴幱谔剿髌?,游戲類型呈現(xiàn)多樣化發(fā)展趨勢(shì)移動(dòng)電競(jìng)游戲中,MOBA、FPS仍是核心玩法,但面臨移動(dòng)端的操作體驗(yàn)差的問題。爐石因?yàn)椴呗愿?jìng)技性強(qiáng),操作方式與移動(dòng)設(shè)備匹配度高,也具有較大的發(fā)展?jié)摿?。帶?dòng)TCG游戲高速成長,而比較小眾的TOBA、XIBA游戲,競(jìng)技性54MOBA3210FPS發(fā)展程度觀賞性TCGRACFTGTOBAXIBA盈利性移動(dòng)端操作體驗(yàn)RTS受眾廣泛性數(shù)據(jù)來源:DataEye數(shù)據(jù)中心獸人必須死萌將沖沖沖龍翼編年史Next?XIBATOBA移動(dòng)端PC端,操作徹底單角色移動(dòng)電競(jìng)游戲?qū)⒏幼⒅夭呗孕?,弱化操?/p>
16、性由繁入簡是電競(jìng)游戲發(fā)展的大趨勢(shì)。由于短期內(nèi)移動(dòng)設(shè)備在技術(shù)上難以實(shí)現(xiàn)突破,移動(dòng)電競(jìng)游戲?qū)⒂锌赡苓M(jìn)一步弱化操作性,轉(zhuǎn)而更加注重策略性。PC經(jīng)典電競(jìng)簡化史 操作簡化情況電競(jìng)手游類型預(yù)測(cè) 職業(yè)APM 代表游戲 550-600 第一代RTS代表,操作繁瑣 250-350相比星際,操作集中單角色 150-200相比魔獸 130-180 相比Dota,取消大量操作,如反補(bǔ)、卡視野等 120 相比LOL,取消金錢系統(tǒng)、裝備系統(tǒng),正反補(bǔ)等。XIBATCGTOBAMOBA、FPS自由之戰(zhàn)、突擊移動(dòng)電競(jìng)商業(yè)模式延伸移動(dòng)電競(jìng)平臺(tái)移動(dòng)電競(jìng)熱也催生了諸多周邊商業(yè)模式的興起:以歐洲的Cashplay公司為例,其主要業(yè)務(wù)是
17、移動(dòng)電競(jìng)平臺(tái),通過自身提供的SDK和其他服務(wù),幫助CP為任意具備競(jìng)技性質(zhì)的游戲構(gòu)建錦標(biāo)賽體制。而國內(nèi)新浪推出了新浪手游助手也嘗試在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域探索新的商業(yè)模式。手游賽事組織為CP提供SDK服務(wù)監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn)游戲推廣業(yè)務(wù)玩家客戶服務(wù)國外案例:Cashplay定位:構(gòu)建移動(dòng)電競(jìng)比賽生態(tài)系統(tǒng)特色:手游錦標(biāo)賽覆蓋:150+ 地區(qū)支付:100+支付選項(xiàng)類型:跑酷、體育、競(jìng)速、休閑、益智,三消、射擊。變現(xiàn)能力ARPU 52美分付費(fèi)轉(zhuǎn)化率 16%每周新增用戶 百萬級(jí)移動(dòng)電競(jìng)商業(yè)模式延伸游戲外設(shè)強(qiáng)化掌機(jī)體驗(yàn)手游時(shí)代,外設(shè)啟航。針對(duì)移動(dòng)游戲操作體驗(yàn)問題,諸如羅技、雷蛇等傳統(tǒng)硬件廠商都紛紛入局手游手柄等外設(shè),甚至就連互聯(lián)網(wǎng)巨頭小米和UC都摻與進(jìn)來,專
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