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文檔簡介

1、.原來這才是游戲上癮的機制如果把它用到生活中的話作者:黃晽yolo精品.轉(zhuǎn)自知乎迷蹤的回答。因為所有游戲的設計都是沖著“人性的弱點”來的。1、即時反饋你在游戲中的任何操作,都會立馬視覺化、數(shù)據(jù)化地顯示出來。不要小看每次砍怪物頭上飚出的數(shù)字,不要小看出招的音效,不要小看傷血的紅字和加魔的藍字,它們都給玩家提供了最最直觀即時的反饋。為什么即時反饋是有效的?因為,即時反饋提供給玩家一種可控感。(有個段子說:電梯里的關門鍵其實根本無效,但光是這個裝飾用的按鍵卻實實在在可以增加乘客的可控感,進而產(chǎn)生心理上的安撫效應,不易煩躁。感謝地鐵風提供的信息:美國的電梯門規(guī)定必須是那樣的,見placebobutto

2、n但中國的大部分電梯門按鈕是實際有效的。)對比現(xiàn)實生活中的學習聽課并不能讓你直觀看到經(jīng)驗值增長,看書也聽不到書本被砍翻的慘叫,被游戲吊高胃口的學生自然覺得無聊、沒勁。2、多重系統(tǒng),多樣玩法,小目標漸進相信你一定有這樣的體驗:哎呀,今天先玩到這樣吧。但只差7%就升級了,要不就想打到升級吧!啊呀,打到稀有寶石,可以鑲嵌武器了,趕緊去收集一下需要的素材。好朋友上線了,約了去打副本打完了正好零點,又有新任務!無窮循環(huán)。為了將玩家牢牢栓在游戲里,游戲不止提供升級體驗,還提供各種全方位多角度的玩法??偰茏屇阏业揭粋€10分鐘左右的小目標,不斷去完成它,獲得完成時的成就感。一旦得到這個成就感,為了維持這種欣快

3、的感覺,玩家又迫不及待地投入了下一個小目標。如此算來,平均10分鐘一個小高潮,學習又怎么比得過它?3、成就感內(nèi)在激勵內(nèi)在激勵簡單來說,就是一種自我能力的確認這件事我喜歡,我做了,我克服了困難,我完成,我開心。為什么簡單的小游戲,比如掃雷、連連看會讓人上癮一般一盤又一盤玩下去?因為它設置了恰到好處的困難讓你證明你有能力破解它。感受到這種力量,你就想一再體驗。(還記得剛才那個電梯按鈕的例子么?對,這也是一種可控感的體現(xiàn)。)稱號完成了某種成就就會被記錄。除了網(wǎng)游,現(xiàn)在還有誰會拼命找理由就為了給你發(fā)小紅花?展示可能生活中一個普通小職員在游戲里就是一呼百應的公會老大。這種權力和萬眾仰慕的感覺也是現(xiàn)實生活

4、中的“稀缺資源”。舉個栗子:史玉柱在我的營銷心得中提到,征途在情人節(jié)推出1元的虛擬玫瑰花,最后賣了可能有5000萬。為什么?因為他提供了“展示”只要送99朵以上,就上公告。4、協(xié)作和獻身俗話說:人生有四鐵一起同過窗,一起扛過槍,一起嫖過娼,一起分過贓。說的就是,當人和人一起經(jīng)歷過情緒的大起伏,就會產(chǎn)生更親密的關系。但大學生活能提供的供人情緒起伏的活動太少,導致同窗關系質(zhì)量嚴重下降。取而代之的,變成“一起上過網(wǎng)”,在游戲里組隊、團戰(zhàn)、城戰(zhàn)、洗白、pvp雖然所有活動都建立在虛擬的網(wǎng)絡游戲上,但產(chǎn)生的情感聯(lián)系卻是真實的。甚至,游戲還能提供現(xiàn)代社會稀缺的“莊嚴”和“意義”感。呵呵,為自己公會犧牲過的童

5、鞋都懂的。一邊是活色生香的鮮活情感,一邊按部就班的麻木生活,大學又怎么跟劍三或者魔獸比呢?=另外再補充一點:5、簡化世界,路徑清晰據(jù)說現(xiàn)代的關鍵詞是“迷茫”,游戲的設計就是為了解除“迷?!?。游戲體系在不斷的研究和發(fā)展演進中,已經(jīng)形成一套將現(xiàn)實生活總結簡化的圖譜、話語體系。你要做什么,怎么做,做到后有什么結果,全部都清楚地向你敞開。只需照著地圖、攻略,就能達到你所期望的目標。往大里說,所有人都追求“對世界的理解”,而這種欲望,在游戲中能得到最大限度的滿足。甚至已經(jīng)反過來影響現(xiàn)實。有木有突然覺得“一切盡在掌握”?+=以上,是我的粗淺分析。如果對這個問題有興趣,強烈推薦一本神書!游戲改變世界(豆瓣)

6、本書前言就提出:游戲滿足了現(xiàn)實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現(xiàn)實世界提供不了的獎勵,它們以現(xiàn)實世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們,以現(xiàn)實世界實現(xiàn)不了的方式把我們聯(lián)系在一起,我們很“饑渴”,游戲填飽了我們,對更滿意工作的饑渴,對強烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴。書中的分析和例子都十分精彩,推薦閱讀。一開始我讀游戲改變世界,完全只是想了解一下游戲設計中針對人類心理機制的原理,沒想到,讀完后,發(fā)現(xiàn)這本書,其實是一本談“如何用游戲設計中的珍貴經(jīng)驗來改造現(xiàn)實生活”的未來學著作。也就是說,當我們分析完游戲針對“人性弱點”的設計原理后,并不是要唾棄一口“萬惡的游戲”,然后就能認清它的

7、“丑惡”面目從此幡然醒悟天天向上了。我們應該從中學習,學習游戲設計的精神、精髓,將它應用在我們的生活、學習上,讓生活、學習也借此變得讓人上癮這才是我們做此長篇大論分析的原因所在!書中作者舉了個很有趣的栗子,我盡量用最簡單的話描述一下:作者在一次演講中說:“要是在這場演講中我每次冒出一個聰明設想,都能加1點智力就好了,或者至少在當眾演講方面能多加幾點。哪怕我喜歡喜歡演講,演講本身還是一件讓人精疲力竭的活動。要是能在這個時候,看到ppt上彈出一些“+1”的提示框,一定能帶給我不少激勵?!睅滋旌?,作者收到了一份電子郵件。你猜上面寫著什么?“你的一位朋友xx,承認你的一些強項,并為之+1點。具體來說,

8、他們認可的是以下這些屬性:+1智力+1公眾演講+1啟發(fā)恭喜!日安?!痹瓉硎且晃宦牨?,受了作者的啟發(fā),在網(wǎng)上做了一個小程序,讓每個人都可以為別人送上“+1”,還可以附上理由。你可以在網(wǎng)站上內(nèi)建的37種不同的個人強項中選擇一項或者幾項“+1”,網(wǎng)站就會自動給對方發(fā)一封電子郵件。如果對方在網(wǎng)站上注冊,別人贈送的分數(shù)就會累加??吹竭@里我突然想到,如果騰訊把“朋友標簽”改成這個“+1”系統(tǒng)該多么好玩?每個人都可以給自己的qq好友打分。這樣,當你聽一個失戀的朋友打電話跟你哭訴1小時后,你就可以期待她會記得送你一個“愛心”的“+1”。如此一來,在游戲之外,在現(xiàn)實之中,我們也可以通過游戲規(guī)則的設定和幫助來將我

9、們的行動、成績、效果可視化、數(shù)值化,建立即時反饋,形成一系列能滿足成就感的小任務,建立聯(lián)系也就是說,能讓現(xiàn)實變得跟游戲一樣一樣的!事實上,知乎不已經(jīng)成功地應用了“+1”這個系統(tǒng)嗎?如果沒有知乎系統(tǒng)中提供的“+1贊同”,我想,我恐怕是無法靜下心來花兩三個小時梳理我對這個問題的看法,并將之系統(tǒng)表述出來的吧?正是由于每個人點點鼠標,花時間閱讀、評論,知乎才有游戲上癮般的魔力,吸引大家來分享知識和見解,產(chǎn)生高質(zhì)量的回答?。海┑?,我認為這還不是現(xiàn)實游戲化的最終形態(tài)。還記得我一直在強調(diào)游戲提供給人“控制感”這一條嗎?是的,最終形態(tài),就是:你來設計游戲,你來設計目標,你來設計進程、系統(tǒng)、稱號、獎勵,你來給自

10、己發(fā)小紅花,你來給自己“+1”。下面是我的一個嘗試的企圖,拋磚引玉一下哈:【成為寫作之神游戲設計】目標:攢夠10000分,成為寫作之神!計分方式:寫作書1000字5分小說1000字5分回答知乎問題2分讀書半個小時寫筆記2分,光讀書要一個小時1分觀影筆記,3分一條原創(chuàng)微博1分把最近總結的理論說給一個人聽2分其他特殊任務,特殊計分(比如突然要寫個書評、寫個歌詞什么的)看電影看休閑小說要用分數(shù)來購買時間,1分半小時。每天基本分數(shù)是10分,達到就可以解鎖成就。每累計到100分,可抽獎一次,用兩個骰子,抽到數(shù)字就是粉絲數(shù),粉絲數(shù)代表地位稱號。在給自己設計游戲的時候,關鍵并不在于設計的系統(tǒng)有多完美,最關鍵的是,給自己另一種看待現(xiàn)實、掌握現(xiàn)實的方式。寫到這里,突然想起了一個故事:幼兒園老師發(fā)現(xiàn)一個小朋友在廁所門口憋著不肯進,老師很奇怪,就問小朋友怎么回事。小朋友臉漲得通紅,委屈地說“在家里上完廁所,媽媽都會給我鼓掌。”老師怎么勸小朋友,都木有用,最后老師突然靈

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