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當(dāng)代大學(xué)生對(duì)電子競(jìng)技文化調(diào)查問(wèn)卷,ByPrinceAaronNapoleon,(ElectronicSports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。,對(duì)電競(jìng)的傲慢與偏見(jiàn)體育項(xiàng)目:為了強(qiáng)身祛病,娛樂(lè)身心及提高運(yùn)動(dòng)技術(shù)水平所采用的各項(xiàng)活動(dòng)內(nèi)容和方法的總稱。一切體育競(jìng)技,一開(kāi)始都是游戲,2016年8月,內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院宣布設(shè)立國(guó)內(nèi)首個(gè)電子競(jìng)技專業(yè),為學(xué)生提供電競(jìng)文化和電競(jìng)職業(yè)技能教育,引起了社會(huì)的廣泛討論。同年9月2日,教育部公布了最新的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”被歸類于體育類專業(yè)赫然在列,電競(jìng)正式進(jìn)入我國(guó)的高等教育。錫林郭勒職業(yè)學(xué)院是國(guó)內(nèi)第一個(gè)以開(kāi)展電子競(jìng)技項(xiàng)目為主要研究發(fā)展對(duì)象的院校,聚集了國(guó)內(nèi)頂尖戰(zhàn)隊(duì)的教練員和戰(zhàn)術(shù)分析師,旨在培養(yǎng)專業(yè)的電競(jìng)選手、電競(jìng)教練員、戰(zhàn)術(shù)分析師等,該職業(yè)學(xué)院日前公布了自家電子競(jìng)技專業(yè)教師表。,是由美國(guó)拳頭游戲(RiotGames)開(kāi)發(fā)、中國(guó)大陸地區(qū)騰訊游戲代理運(yùn)營(yíng)的英雄對(duì)戰(zhàn)MOBA競(jìng)技網(wǎng)游。MOBA是MultiplayerOnlineBattleArena的縮寫(xiě),中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,70%的選手青黃不接,80%的主播門(mén)庭冷落,90%的資本付諸東流,我們看到的,就只是那10%以內(nèi)躋身金字塔頂端的優(yōu)勝者的獲勝感言。這是一個(gè)活生生的成功學(xué)案例,濃濃的雞湯余香繞粱。,電子競(jìng)技領(lǐng)域存在的重比賽、輕賽事文化現(xiàn)象,影響了這一項(xiàng)目的勵(lì)志性。一些主辦方或媒體主要關(guān)注冠軍獎(jiǎng)金過(guò)百萬(wàn)、過(guò)千萬(wàn)等宣傳報(bào)道,重視結(jié)果的同時(shí)忽視了勵(lì)志與拼搏過(guò)程的展現(xiàn),而恰恰是這些過(guò)程,與其他運(yùn)動(dòng)是相通的。重視賽事文化的挖掘與推介、宣傳,或許是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)避免業(yè)內(nèi)狂歡業(yè)外冷的有效舉措。,電競(jìng)的正統(tǒng)工作永遠(yuǎn)是打職業(yè),任何與LOL相關(guān)的內(nèi)容,都只是屬于附屬產(chǎn)業(yè),在韓國(guó)就是如此。但在中國(guó),這些本該是第二選擇的附屬產(chǎn)業(yè)卻“逆襲”了,這的確是個(gè)很無(wú)奈的事情。,第一,電子競(jìng)技的電視、媒體等渠道傳播不暢,加上電視傳播效果差,難以產(chǎn)生較大的廣告價(jià)值,公眾更加無(wú)法了解電子競(jìng)技其本質(zhì)內(nèi)涵。第二,品牌賽事缺乏,由于電子競(jìng)技的廣告價(jià)值不大,贊助商普遍縮減贊助金額,大賽舉辦方難以獲得足夠的回報(bào),無(wú)法形成品牌賽事活動(dòng)。第三,公眾認(rèn)知混淆,公眾和部分主管部門(mén)混淆了電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)游戲的概念,使得電子競(jìng)技無(wú)法成為普適性競(jìng)技項(xiàng)目。第四,職業(yè)選手缺乏,中國(guó)電子競(jìng)技缺少有影響力的延續(xù)性的賽事,加之賽事激勵(lì)不夠,職業(yè)選手發(fā)展空間小,導(dǎo)致電子競(jìng)技選手缺乏。,專業(yè)化和市場(chǎng)化即產(chǎn)業(yè)逐漸向傳統(tǒng)體育靠攏,其體表現(xiàn)在賽事體系趨于完善、電子競(jìng)技俱樂(lè)部職業(yè)化、內(nèi)容制作和傳播多元化等方面移動(dòng)化國(guó)內(nèi)移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)處于市場(chǎng)啟動(dòng)期,1-2年內(nèi)有望進(jìn)入高速發(fā)展期娛樂(lè)化電子競(jìng)技和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的受眾群體高度重合使兩個(gè)行業(yè)呈現(xiàn)融合之勢(shì),電子

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