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2008年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(摘要版)12008年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(摘要版)調(diào)查和編制人員名單支持單位中華人民共和國新聞出版總署科技與數(shù)字出版司主辦單位中國版協(xié)游戲工委GPC數(shù)據(jù)分析國際數(shù)據(jù)公司(IDC)官方網(wǎng)站游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)WWWCGIGCCOM網(wǎng)絡媒體人民網(wǎng)新浪網(wǎng)17173COM久游網(wǎng)不明三個媒體一個企業(yè)網(wǎng)站列在此處什么意思專家顧問寇曉偉武連峰宋建新編委會主任劉杰華陳振宇王宏霞徐海艷編委會成員(按姓氏筆畫為序)馬劍鋒王樂葉明東劉佳張可君張培驁李雪梅李鵬陳昊鄭南趙欣毅唐亮賈昕高原蓋哲譚斌2目錄第一部分調(diào)查介紹5調(diào)查背景5報告術(shù)語51、游戲定義及分類5調(diào)查方法101、數(shù)據(jù)采集方法102、數(shù)據(jù)分析方法103、質(zhì)量控制方法104、中國游戲用戶構(gòu)成分析11第二部分中國互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境111、中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展概況112、中國寬帶發(fā)展概況12第三部分中國游戲產(chǎn)業(yè)分析13第一章中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)狀況131、中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)132、中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入與預測143、中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的特征與發(fā)展趨勢184、中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動和阻礙因素22第二章中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲行業(yè)狀況241、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲企業(yè)數(shù)量242、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲行業(yè)從業(yè)人數(shù)243、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲數(shù)量2534、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲行業(yè)的特征與發(fā)展趨勢255、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展的驅(qū)動和阻礙因素26第三章中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場狀況281、中國企業(yè)自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲進入海外市場的區(qū)域與游戲數(shù)量282、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入293、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場的特征與發(fā)展趨勢294、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場發(fā)展的驅(qū)動和阻礙因素31第四章中國手機網(wǎng)絡游戲行業(yè)狀況331、中國手機網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)332、中國手機網(wǎng)絡游戲?qū)嶋H銷售收入與預測333、中國手機網(wǎng)絡游戲行業(yè)的特征與發(fā)展趨勢334、中國手機網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展的驅(qū)動和阻礙因素34第五章中國PC單機游戲行業(yè)狀況351、中國PC單機游戲市場實際銷售收入352、用戶喜歡的PC單機游戲類型及用戶獲取PC單機游戲的方式363、中國PC單機游戲行業(yè)的特征與發(fā)展趨勢374、中國PC單機游戲行業(yè)發(fā)展的阻礙因素38(此處為何突然不提驅(qū)動因素)第四部分中國游戲產(chǎn)業(yè)衍生行業(yè)分析39第一章中國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場狀況391、中國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場規(guī)模392、中國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場的特征403、中國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場發(fā)展的驅(qū)動和阻礙因素40第二章中國網(wǎng)絡游戲內(nèi)置廣告行業(yè)狀況411、中國網(wǎng)絡游戲內(nèi)置廣告實際銷售收入412、中國網(wǎng)絡游戲內(nèi)置廣告行業(yè)的特征和發(fā)展趨勢413、中國網(wǎng)絡游戲內(nèi)置廣告行業(yè)發(fā)展的驅(qū)動和阻礙因素434第五部分中國網(wǎng)絡游戲用戶構(gòu)成分析441、中國網(wǎng)絡游戲用戶性別構(gòu)成442、中國網(wǎng)絡游戲用戶年齡構(gòu)成453、中國網(wǎng)絡游戲用戶職業(yè)構(gòu)成454、中國網(wǎng)絡游戲用戶收入構(gòu)成475、中國網(wǎng)絡游戲用戶受教育程度48附錄1中國游戲產(chǎn)業(yè)市場分析與預測20092013目錄49(建議配合新聞另行公布)附錄22008年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會“金鳳凰獎”獲獎名單52附錄32008年度CHINAJOY展覽會“金翎獎”獲獎名單61附錄4上市網(wǎng)絡游戲公司2008年財務報表67附錄5中國游戲產(chǎn)業(yè)管理法律法規(guī)86附錄6中國游戲產(chǎn)業(yè)大事記(2008年)180附錄7中國游戲產(chǎn)業(yè)大事記(1994一2007年)1915第一部分調(diào)查介紹調(diào)查背景2008年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告是在新聞出版總署科技與數(shù)字出版司的大力支持下,在中國版協(xié)游戲工委(GPC)與國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合開展“中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動”的基礎(chǔ)上,集業(yè)內(nèi)外專業(yè)人士之智慧編撰的中國游戲產(chǎn)業(yè)藍皮書。2004年以來,中國版協(xié)游戲工委(GPC)與國際數(shù)據(jù)公司(IDC)高度關(guān)注中國游戲產(chǎn)業(yè)政策與環(huán)境,密切跟蹤產(chǎn)業(yè)發(fā)展與創(chuàng)新,科學分析產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與趨勢,每年開展中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動并發(fā)表中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告?;跀?shù)據(jù)廣泛詳實,全面反映產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,科學預測發(fā)展趨勢,中國游戲產(chǎn)業(yè)報告的權(quán)威性、專業(yè)性、唯一性日益鞏固,被國內(nèi)外媒體和機構(gòu)廣泛引用,成為游戲?qū)I(yè)人士研究中國游戲產(chǎn)業(yè)與市場的第一手資料,也是公眾了中國游戲產(chǎn)業(yè)的重要參考。“2008年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動”于2008年10月15日啟動,至2008年11月23日截止,歷時2個月(調(diào)查活動的時間我認為不應僅局限于網(wǎng)絡問卷調(diào)查的時間,請酌。若改動,請保持上下文一致);分為游戲企業(yè)調(diào)查活動和游戲用戶調(diào)查活動兩部分,收集調(diào)查問卷總計約51萬份。經(jīng)統(tǒng)計分析,中國游戲產(chǎn)業(yè)報告編委會編撰了2008年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告摘要版與完整版。2008年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告摘要版以免費方式向企業(yè)或公眾提供摘要版電子文件可以游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)(WWWCGIGCCOMCN)等網(wǎng)站下載;完整版可以向中國版協(xié)游戲工委洽購。“中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動”和中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告的發(fā)布工作得到了新聞出版總署科技與數(shù)字出版司等主管部門的大力支持,各網(wǎng)絡游戲企業(yè)、廣大游戲用戶、有關(guān)媒體等也給予了大力支持、配合,同時得到了專家顧問寇曉偉、武連峰、宋建新先生的及時指導。在此,我們表示衷心的感謝在參閱2008年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告摘要版和專業(yè)版的過程中,您有任何疑問、建議或意見請聯(lián)系中國版協(xié)游戲工委(鄭南,電話01084002733,EMAIL)。報告術(shù)語1、游戲定義及分類電子游戲的定義6電子游戲指用戶通過電子設備(如電腦、游戲機等)進行游戲的一種娛樂方式,運行于電子設備上的游戲內(nèi)容屬于電子出版物的一類。電子游戲的分類電子游戲有多種分類方式,按照游戲運行平臺的不同,可以分成三大類電腦(PC)游戲、手機游戲和專用游戲設備游戲。這三類游戲的共同特點是都需要游戲硬件和游戲軟件的支持。按照游戲內(nèi)容,電子游戲又可以分為動作游戲(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人稱射擊(FPS)、冒險游戲(AVG)、策略游戲(SLG)以及運動游戲(SPT)等類型電腦(PC)游戲的定義與分類電腦游戲的定義電腦游戲(PCGAMES)指用戶通過運行在電腦上的游戲軟件與電腦或者其他用戶進行交互游戲的娛樂方式。電腦游戲的分類按照游戲運行對于網(wǎng)絡環(huán)境的需求,電腦游戲可以分成單機游戲與網(wǎng)絡游戲。單機游戲的定義與分類單機游戲的定義單機游戲以獨立的電腦軟硬件設備為依托,主要供單人或利用IPX/SPX協(xié)議提供有限數(shù)量的用戶在局域網(wǎng)中玩的游戲,是電子出版物的一種。單機游戲的分類按照游戲內(nèi)容,單機游戲也可以分為動作游戲(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人稱射擊(FPS)、冒險游戲(AVG)、策略游戲(SLG)以及運動游戲(SPT)等類型。網(wǎng)絡游戲的定義與分類網(wǎng)絡游戲的定義網(wǎng)絡游戲也稱網(wǎng)絡游戲出版物,通常指以PC為游戲平臺,利用TCP/IP協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為依托,可以多人同時參與,通過人與人之間互動達到娛樂目的的游戲方式。本報告中所指的網(wǎng)絡游戲即基于PC平臺的網(wǎng)絡游戲。7網(wǎng)絡游戲有兩種存在形式一是必須連接到互聯(lián)網(wǎng)才能玩,而單機狀態(tài)則不能玩,這種形式有的游戲需要下載相關(guān)內(nèi)容或軟件到客戶端,有的則不需要;第二種則必須在客戶端安裝軟件,此軟件使游戲既可以通過互聯(lián)網(wǎng)同其它人聯(lián)機玩,也可以脫網(wǎng)單機玩。網(wǎng)絡游戲的分類按照游戲內(nèi)容網(wǎng)絡游戲可分為三種類型大型角色扮演類網(wǎng)絡游戲(MMORPG)大型角色扮演類網(wǎng)絡游戲使所有的用戶都存在一個大的虛擬世界中交互,用戶可以使用擁有不同特點的角色體驗虛擬生活,游戲本身是持續(xù)發(fā)展的。通常用戶創(chuàng)造和操控一個游戲主角,游戲主角通過贏得戰(zhàn)斗、完成任務累積一定的經(jīng)驗值(EXPERIENCE)后提升等級,獲得金錢和高級裝備,同時游戲主角學習到新的魔法和技能,屬性(ATTRIBUTE)增強,能力由弱變強,用戶溶入游戲情節(jié)中,視自己為游戲故事的一部分。角色的屬性通常包括生命(HPHEALTHPOINT)魔法值(MPMAGICPOINT)力量(POWER)等。市場上比較著名的如魔獸世界、夢幻西游、征途等游戲。大中型休閑網(wǎng)絡游戲大中型休閑網(wǎng)絡游戲與角色扮演類游戲的主要區(qū)別在于采用平臺競技方式進行游戲,游戲以“局”的形式存在,每局游戲參與的用戶數(shù)量相對較少。一局游戲在一段時間內(nèi)結(jié)束,此類游戲以純粹娛樂為主,不強調(diào)劇情。通常游戲用戶不需要為玩游戲而付費,但游戲中的虛擬物品需要花錢購買。此類游戲主要包括休閑競技類(可聯(lián)機對戰(zhàn)的休閑游戲,如泡泡堂、QQ堂等)、體育競技類(以體育競技為題材的游戲,如跑跑卡丁車、街頭籃球等)、音樂舞蹈類(如勁樂團、勁舞團等。棋牌網(wǎng)絡游戲棋牌游戲本屬于休閑游戲,但是由于棋牌游戲?qū)⑸钪械钠迮祁愑螒颍ò閷ⅲ┮浦驳骄W(wǎng)絡上,與大中型休閑網(wǎng)絡游戲有很大的不同,同時在中國市場上已形成了獨特的一個網(wǎng)絡游戲分支,因此棋牌網(wǎng)絡游戲成為單獨的一個網(wǎng)絡游戲分類。市場上比較著名的有聯(lián)眾游戲平臺及QQ游戲平臺。按照產(chǎn)地網(wǎng)絡游戲可分為自主研發(fā)游戲與代理引進游戲。按照游戲存在形式網(wǎng)絡游戲也可以分為兩種類型客戶端游戲用戶玩游戲的電腦中需要安裝游戲的客戶端軟件。目前客戶端游戲主要有大型角色扮演類(MMORPG)與休閑網(wǎng)絡游戲兩大類。網(wǎng)頁游戲(WEBGAME)用戶可以直接通過互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器玩的網(wǎng)絡游戲,不需要安裝任何客戶端軟件。目前網(wǎng)頁游戲主要類型有策略游戲(SLG)及角色扮演(RPG)兩大類。8手機游戲的定義與分類手機游戲指以手機為運行平臺的游戲方式,按照表現(xiàn)形式可以分為短信游戲、WAP游戲、嵌入式游戲、JAVA游戲和BREW游戲,按照游戲模式可以分為單機游戲與網(wǎng)絡游戲兩類。專用游戲設備游戲的定義與分類專用游戲設備指專為游戲涉及的計算機設備,包括商用游戲機(ARCADE)、電視游戲機(GAMECONSOLE)和掌機(HANDHELDGAMECONSOLE)三種類型。游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)定義網(wǎng)絡游戲用戶本報告中網(wǎng)絡游戲用戶定義為在一年中每月至少玩一次網(wǎng)絡游戲的用戶。網(wǎng)絡游戲用戶一定是互聯(lián)網(wǎng)用戶,網(wǎng)絡游戲用戶中部分為付費用戶,其他為免費用戶。網(wǎng)絡游戲出版運營商出版及運營網(wǎng)絡游戲、為網(wǎng)絡游戲用戶提供游戲平臺和服務,直接發(fā)行游戲收費的包月卡或點卡的企業(yè),如盛大、網(wǎng)易、九城、聯(lián)眾等。多數(shù)網(wǎng)絡游戲出版運營商與各地電子工業(yè)出版社、電信運營商及游戲軟件開發(fā)商是一種合作關(guān)系,其中部分企業(yè)既是網(wǎng)絡游戲出版運營商,也是網(wǎng)絡游戲軟件開發(fā)商和電信運營商。網(wǎng)絡游戲軟件開發(fā)商直接開發(fā)網(wǎng)絡游戲軟件的廠商,如國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲的開發(fā)商等。也有些網(wǎng)絡游戲軟件開發(fā)商是網(wǎng)絡游戲出版運營商,如盛大、網(wǎng)易等。IDC(INTERNETDATACENTER)提供商為游戲出版運營商提供服務器托管、帶寬租用,服務器租用等IDC服務的企業(yè),如天府熱線、北京電報局、世紀互聯(lián)等。電信運營商提供基礎(chǔ)電信業(yè)務的公司,如中國電信及各地分公司,還有中國移動、中國聯(lián)通。有很多電信公司已經(jīng)開始同網(wǎng)絡游戲出版運營公司合作或單獨成立公司運營網(wǎng)絡游戲,如四川電信、上海熱線、深圳電信、重慶電信等。9中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲定義中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲調(diào)查的網(wǎng)絡游戲開發(fā)公司或團隊有一款或一款以上自主開發(fā)的網(wǎng)絡游戲,處于開發(fā)階段的網(wǎng)絡游戲至少已達到演示階段;獨立的程序或美工外包公司需有一款或一款以上成功合作案例,該案例涉及產(chǎn)品應至少達到可演示階段。手機網(wǎng)絡游戲開發(fā)公司、純WEB網(wǎng)絡游戲開發(fā)公司與純網(wǎng)絡游戲運營公司暫不列入本次調(diào)查的調(diào)查范圍。中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲調(diào)查的網(wǎng)絡游戲開發(fā)公司所處地區(qū)劃分北京北京上海上海江浙地區(qū)杭州、蘇州福建地區(qū)福州、廈門廣東地區(qū)廣州、深圳、珠海川渝地區(qū)成都、重慶其他地區(qū)西安、武漢、中國香港、中國臺灣游戲出版市場定義本報告中定義的游戲出版市場有兩種衡量尺度游戲用戶數(shù)和游戲出版市場銷售收入。游戲用戶數(shù)是指互不重疊的、在一年中每月至少玩一次游戲的用戶總數(shù)量。游戲出版市場銷售收入是以貨幣衡量的所有付費用戶每年玩游戲的直接花費的總和。這里的直接花費是指購買包月卡、點卡、虛擬物品等直接花費,不包括游戲用戶的上網(wǎng)費用、電話費用、購買相關(guān)軟件和資料的費用。直接花費可以通過實卡方式購買,也可以通過虛擬卡(通過網(wǎng)上銀行等購買點卡或者包月卡)方式獲得。游戲內(nèi)置廣告INGAMEINGAMEADVERTISEMENT是指在游戲中出現(xiàn)的商業(yè)廣告。他是以游戲的用戶群為基礎(chǔ),通過設定條件,在游戲中適當?shù)臅r間、適當?shù)奈恢贸霈F(xiàn)的廣告。與普通的商業(yè)廣告不同,這種廣告所借助的載體是網(wǎng)絡游戲這種新平臺。ARPU值游戲用戶每月平均貢獻的收益,通常ARPU的計算方法為ARPU(元/月)游戲企業(yè)月總10收入/游戲企業(yè)月付費用戶數(shù)。調(diào)查方法1、數(shù)據(jù)采集方法網(wǎng)絡問卷調(diào)查在17173COM、新浪、人民網(wǎng)等訪問率高的網(wǎng)站開設“2008年度游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動”專題網(wǎng)頁,投放2008年度游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查問卷,公眾以在線方式填寫并上傳調(diào)查問卷。企業(yè)問卷調(diào)查與電話訪問向電信運營商、游戲出版運營商、網(wǎng)絡游戲渠道及游戲研發(fā)商發(fā)放并回收2008年度游戲企業(yè)調(diào)查問卷,結(jié)合電話訪問進行調(diào)查。面訪分析員對有代表性的電信運營商、游戲出版運營商、游戲渠道及游戲研發(fā)商進行直接面訪,就專題展開深度調(diào)查。手機投票對于用戶最喜歡的網(wǎng)絡游戲的調(diào)查,除了采用網(wǎng)絡問卷調(diào)查與媒體問卷調(diào)查外,開通手機投票的方式。案頭研究在案頭資料匯集、研究中,研究人員還使用下述資源全球研究數(shù)據(jù)庫被研究公司網(wǎng)站、產(chǎn)品及市場宣傳資料相關(guān)展覽會、報告會、研討會IT及專業(yè)媒體、報刊中國經(jīng)濟新聞庫中國統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫2、數(shù)據(jù)分析方法頻次分析皮爾遜擬合優(yōu)度卡方檢驗相關(guān)分析方差分析3、質(zhì)量控制方法為確保此次市場調(diào)研的質(zhì)量,采用如下措施控制調(diào)研質(zhì)量。從多種渠道獲取數(shù)據(jù)獲取數(shù)據(jù)的渠道包括網(wǎng)絡游戲用戶、電信運營商、網(wǎng)絡游戲出版運11營商、數(shù)據(jù)庫和公開媒體等,通過對這些數(shù)據(jù)比較分析得出正確結(jié)論。采用多種方式獲取數(shù)據(jù)獲取數(shù)據(jù)的方式有網(wǎng)上調(diào)查、媒體問卷調(diào)查、面訪、電話訪問等。對問卷的復查質(zhì)量控制部會對所有問卷進行復查,發(fā)現(xiàn)問題后再重新訪問。電話回訪由質(zhì)量控制部門將對所訪問的用戶做抽查訪問以確保結(jié)果之可靠。網(wǎng)上調(diào)研的IP地址檢測對于所有網(wǎng)上的調(diào)研都采用了IP地址監(jiān)測技術(shù),如果同一IP地址的回答問卷超過一定數(shù)量,則視為作廢,同時用比較IP地址同各地理區(qū)域的關(guān)系以確保數(shù)據(jù)的準確。內(nèi)部答辯在項目結(jié)束之前,研究報告草稿將送研究專家小組審閱。同時,專家小組將召開答辯會,以解決研究中可能存在的全部潛在問題。4、中國游戲用戶構(gòu)成分析本節(jié)將對中國游戲最終用戶進行分析。數(shù)據(jù)來源2008年中國游戲用戶調(diào)查,由中國版協(xié)游戲工委(GPC)與國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合執(zhí)行;共計收錄調(diào)查問卷510,000份篩選有效調(diào)查問卷41,139份;(改動原因我認為樣本與問卷有區(qū)別)調(diào)研時間2008年10月15日2008年11月23日。(注意與上文一致)第二部分中國互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境1、中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展概況在本次研究中,網(wǎng)絡游戲?qū)儆诨ヂ?lián)網(wǎng)應用之一,因此網(wǎng)絡游戲用戶一定是互聯(lián)網(wǎng)用戶,作為網(wǎng)絡游戲用戶的基礎(chǔ),互聯(lián)網(wǎng)用戶的發(fā)展對網(wǎng)絡游戲用戶的發(fā)展有直接的促進作用。2008年,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)達到275億,比2007年增長176,2008年到2013年的年復合增長率達到98。中國互聯(lián)網(wǎng)用戶的快速增長為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域最重要的應用之一。12圖1中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)20082013SOURCEGPC,IDC20092、中國寬帶發(fā)展概況2008年,中國寬帶用戶數(shù)達到6080萬,比2007年同比增長129,2008年到2013年的復合增長率為74。寬帶用戶數(shù)保持較快增長。圖2中國寬帶用戶數(shù)20082013SOURCEGPC,IDC20091314第三部分中國游戲產(chǎn)業(yè)分析第一章中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)狀況1、中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)2008年,中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到4936萬,比2007年增加了229。預計2013年中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)將達到9453萬,2008年到2013年的年復合增長率為139。數(shù)據(jù)顯示,在此期間網(wǎng)絡游戲用戶增長速度將高于互聯(lián)網(wǎng)用戶增長速度。圖3中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)20082013SOURCEGPC,IDC20092008年,付費網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到3042萬,比2007年增加了360。預計2013年中國付費網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)將達到5946萬,2008年到2013年的年復合增長率為143,數(shù)據(jù)顯示,在此期間付費網(wǎng)絡游戲用戶增長速度將高于網(wǎng)絡游戲用戶增長速度。15圖4中國付費網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)20082013SOURCEGPC,IDC20092、中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入與預測2008年,中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入為1838億元人民幣,比2007年增長了766。預計2013年中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入將達到3976億元人民幣,2008年到2013年的年復合增長率為167。圖5中國網(wǎng)絡游戲市場銷售收入2008201316SOURCEGPC,IDC200921、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入與預測2008年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入達1101億元,比2007年增長了600,占中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入的599;中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡游戲顯現(xiàn)出強勁的競爭優(yōu)勢。圖7中國民族網(wǎng)絡游戲市場銷售收入20052008SOURCEGPC,IDC200922、中國大型角色扮演類網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入與預測2008年,中國大型角色扮演類網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入為1508億元,比2007年增長了878。預計2013年中國大型角色扮演類網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入將達到2773億元人民幣,2008年到2013年的年復合增長率為130。17圖6中國大型角色扮演類網(wǎng)絡游戲市場銷售收入20082013020406080100050100150200250300200820092010201120122013億元大型角色扮演類網(wǎng)絡游戲市場銷售收入(億元)增長率()SOURCEGPC,IDC200923、中國休閑網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入與預測2008年,中國休閑網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入為282億元,比2007年增長了115。預計2013年中國休閑網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入將達到1203億元人民幣,2008年到2013年的年復合增長率為337。在預測期內(nèi),休閑網(wǎng)絡游戲市場的增長較快,整體呈快速穩(wěn)步增長的態(tài)勢。圖8中國休閑游戲市場銷售收入20082013010203040506070020406080100120140200820092010201120122013億元休閑游戲市場銷售收入(億元)增長率()SOURCEGPC,IDC20091824、中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入與預測(本市場的描述應與以上的描述一致,有話則長,無話則短)2008年中國網(wǎng)頁游戲市場的實際銷售收入為52億元。預計25、網(wǎng)絡游戲?qū)ο嚓P(guān)行業(yè)的貢獻2008年,中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入達到1838億元人民幣,比2007年增長了766;電信業(yè)務由此產(chǎn)生的直接收入達3128億元人民幣,比2007年增長了20,為網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入的17倍,其主要來源;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達1124億元人民幣,比2007年增長了150,為網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入的06倍,此項收入的主要來源是PC、網(wǎng)絡游戲服務器、網(wǎng)絡及存儲產(chǎn)品、軟件及服務等;出版和媒體行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達到532億元人民幣,比2007年增長了25,為網(wǎng)絡游戲市場銷售收入的03倍,其主要來源是游戲類報紙、雜志、書籍以及相關(guān)網(wǎng)絡媒體的廣告與銷售收入。圖92008年網(wǎng)絡游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻SOURCEGPC,IDC2009193、中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的特征與發(fā)展趨勢中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)九年的快速發(fā)展,網(wǎng)絡游戲市場已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)互動娛樂市場規(guī)模最大的子市場。中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了三個主要發(fā)展階段產(chǎn)業(yè)萌芽期、產(chǎn)業(yè)起步期、快速發(fā)展期。2008年中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入高達766的增長率,表明中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)仍然處于快速發(fā)展期。圖10中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史與現(xiàn)狀SOURCEIDCANDGPC,2009中國游戲產(chǎn)業(yè)鏈日益完善,劃分為4個環(huán)節(jié)游戲研發(fā)、游戲運營、通信服務平臺、游戲衍生行業(yè)。20圖11中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖2131、中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的特征311、網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)實施成效顯著。近年來,中國政府加大對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管力度,凈化網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境。2007年,新聞出版總署、教育部與公安部等八部委在全國網(wǎng)絡游戲中推行的防沉迷系統(tǒng),2008年在中國網(wǎng)絡游戲市場上運營的網(wǎng)絡游戲,基本上安裝網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng),用戶也逐漸適應了防沉迷系統(tǒng)帶來的轉(zhuǎn)變,未成年人上網(wǎng)游戲時間得到有效控制,健康娛樂意識進一步加強;與此同時,公眾對網(wǎng)絡游戲企業(yè)和網(wǎng)絡游戲的認識更加客觀。實施網(wǎng)絡防沉迷系統(tǒng)得到了游戲企業(yè)的認可,更得到了社會各界的廣泛認可。312、網(wǎng)絡游戲企業(yè)熱心公益事業(yè)。2008年,汶川大地震發(fā)生之后,全國的網(wǎng)絡游戲企業(yè)通過各種渠道捐款,達到一億多人民幣,停止游戲運營3天,又通過各種渠道進行一些公益性的慰問、獻愛心等活動,包括對災區(qū)的青少年進行心理輔導方面做了大量的工作。2008年底,由九城贊助制作的國內(nèi)首部網(wǎng)絡公益廣告亮相CCTV電影頻道,該公益廣告以“適度上網(wǎng),拒絕沉迷”為主題,倡導廣大網(wǎng)民,尤其是青少年網(wǎng)民,學會科學安排上網(wǎng)時間,防止過度沉迷所引發(fā)的身心傷害。此外,九城、17173COM等企業(yè)積極參與捐助貧困失學兒童重返校園的公益活動,由騰訊創(chuàng)立的“騰訊公益慈善基金會”在2008年也大力參與環(huán)保、教育、文化遺產(chǎn)保護、救災扶貧幫困等社會公益慈善事業(yè)。這些行動都表明中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)的社會責任感在不斷增強,更加關(guān)注社會效益和貢獻。313、龍頭網(wǎng)絡游戲企業(yè)進入網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)投資領(lǐng)域。隨著2008年海外金融危機的逐步擴大,海外投資機構(gòu)對中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)投資持謹慎態(tài)度,國內(nèi)龍頭網(wǎng)絡游戲公司逐漸成為對業(yè)內(nèi)企業(yè)投資的主力。2008年盛大、完美時空、巨人都不同程度地投資了部分游戲企業(yè)(團隊),投資模式主要由投資公司投入研發(fā)費用并購買部分股權(quán),此后享有所研發(fā)網(wǎng)絡游戲的運營權(quán),雙方進行利益分成。盛大的“18基金”計劃與巨人的“贏在巨人”計劃都努力吸引中小研發(fā)團隊加入其平臺,而完美時空則是注資成都逸海晴天及昱泉國際的子公司。314、網(wǎng)絡游戲企業(yè)開展聯(lián)合運營和區(qū)域運營合作。網(wǎng)絡游戲運營需要通過市場推廣不斷吸引大量新用戶。目前廣告與線下推廣是網(wǎng)絡游戲推廣的兩種主要模式,都需要大量投入,大部分中小型網(wǎng)絡游戲企業(yè)都無力承擔高昂的市場推廣費用。聯(lián)合運營模式中運營商自身不做媒體廣告及線下推廣工作,而是與擁有用戶資源的平臺企業(yè)合作,運營商負責網(wǎng)絡游22戲的運營及客服,合作商負責網(wǎng)絡游戲的推廣甚至充值,雙方對運營收入分成,從而達到雙贏的目標。聯(lián)合運營的模式不僅吸引了中小型網(wǎng)絡游戲企業(yè),大型網(wǎng)絡游戲企業(yè)也開始強強聯(lián)合,達到優(yōu)勢資源合理配置的目的。315、網(wǎng)頁游戲成為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)新的增長點。2008年,從事網(wǎng)頁游戲開發(fā)及運營的團隊數(shù)量成倍增長,投入運營的游戲產(chǎn)品也急劇增加。網(wǎng)頁游戲在用戶數(shù)量及市場影響力上快速發(fā)展,51WAN、千橡集團與上海維萊等企業(yè)都憑借網(wǎng)頁游戲進入網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),同時網(wǎng)頁游戲也被盛大、聯(lián)眾等知名游戲企業(yè)所看好,紛紛推出自己的網(wǎng)頁游戲來占領(lǐng)這一市場。316、游戲企業(yè)挖潛游戲用戶的ARPU值。免費模式推廣后,游戲運營狀況的決定性指標就不再簡單地看游戲用戶數(shù)量,免費用戶不僅不會為企業(yè)提供收入,反而會增加運營成本,因此如何提高付費用戶數(shù)量,以及提高付費用戶ARPU值成為游戲運營企業(yè)考慮的關(guān)鍵問題。為了提高游戲運營收入,各游戲運營企業(yè)通過促銷、輔助道具、宣傳活動等多種手段來拉動游戲內(nèi)現(xiàn)有用戶的活躍程度,提高ARPU值。317、網(wǎng)絡支付成為網(wǎng)絡游戲用戶主要支付方式。網(wǎng)上銀行支付及第三方支付的普及,讓游戲用戶通過網(wǎng)上支付渠道購買點卡的支付習慣逐步形成。通過網(wǎng)上支付渠道,游戲運營商能夠獲得更高的利潤,加快資金周轉(zhuǎn)速度,并且加強對渠道的掌控能力,傳統(tǒng)實體卡渠道的作用越來越弱,因此隨著游戲運營商不斷提升網(wǎng)上支付渠道占比,傳統(tǒng)渠道逐漸邊緣化。32、中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢321、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)保持增長態(tài)勢,但增長速度有所放緩。網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)量持續(xù)增長,網(wǎng)絡游戲社區(qū)特性對用戶具有較強的粘性,將保障網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)保持增長態(tài)勢。歷經(jīng)9年的快速發(fā)速后,中國游戲產(chǎn)業(yè)具備了一定的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,同時經(jīng)濟不景氣也帶來有限的影響,未來幾年內(nèi)產(chǎn)業(yè)增長速度有所放緩。322、網(wǎng)絡游戲企業(yè)依托差異化競爭獲得競爭優(yōu)勢。不同類型及題材的游戲產(chǎn)品在開發(fā)及運營上存在較大的差異性,目前市場上主要的游戲企業(yè)優(yōu)勢領(lǐng)域也有所不同,除盛大多元23化經(jīng)營以外,網(wǎng)易、九城、完美時空等企業(yè)在MMORPG領(lǐng)域的優(yōu)勢較為明顯,而騰訊、久游、世紀天成等企業(yè)在休閑游戲的優(yōu)勢更為突出。在網(wǎng)絡游戲市場格局基本形成的條件下,企業(yè)最可能在細分市場上,通過經(jīng)營方式與網(wǎng)絡游戲的差異化獲得競爭優(yōu)勢,因此整體市場的差異化競爭會日越來越激烈。323、網(wǎng)絡游戲企業(yè)信息化建設升級。網(wǎng)易、騰訊等公司耗費巨資定制了自己的EAI(企業(yè)集成應用)系統(tǒng),金山、搜狐、巨人、網(wǎng)龍等公司都建立了企業(yè)資源管理軟件系統(tǒng),通過業(yè)務流電子化來提升效率,建設EAI系統(tǒng)及CRM(客戶關(guān)系管理)系統(tǒng)將成為網(wǎng)絡游戲企業(yè)信息化建設的重要組成部分。在網(wǎng)絡游戲運營過程中,依靠信息管理系統(tǒng),產(chǎn)品策劃部門、市場宣傳部門和渠道推廣銷售部門能夠分別對網(wǎng)絡游戲設計、廣告效果評估、推廣人員工作業(yè)績考核、經(jīng)銷商各類卡物的庫存等方面進行科學分析管理。324、網(wǎng)絡游戲成作為低收入群體的重要娛樂方式。根據(jù)IDC調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2008年月收入低于3000元的網(wǎng)絡游戲用戶占整體用戶的近85。與旅游、看電影、KTV等娛樂方式相比,網(wǎng)絡游戲更加廉價,此外通過網(wǎng)絡游戲用戶可以很便利的與游戲中的朋友進行互動,加強用戶的社會交往能力,因此網(wǎng)絡游戲受到低收入群體用戶的歡迎。此外,金融危機導致人們有更多的空閑時間,從而也吸引了更多人加入網(wǎng)絡游戲用戶陣營。4、中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動和阻礙因素41、中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的驅(qū)動因素411、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域化進程加快。在國家及地方政策的有力扶持和先導企業(yè)的帶動下,北京、上海、廣州、成都等大城市的動漫游戲產(chǎn)業(yè)中長期發(fā)展規(guī)劃得以實施,扶持政策措施陸續(xù)到位,動漫游戲產(chǎn)業(yè)基地也先后在10余個城市落戶市。隨后杭州、蘇州、青島、沈陽、大連等一批城市也制定了本地的動漫游戲產(chǎn)業(yè)中長期發(fā)展規(guī)劃,推出一系統(tǒng)優(yōu)惠政策措施,促進了網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域與企業(yè)群不斷壯大。412、網(wǎng)絡游戲企業(yè)實施多元化戰(zhàn)略增強競爭實力。盛大、騰訊及巨人等大企業(yè)加大對運營平臺的投入,加強多元化發(fā)展戰(zhàn)略。盛大在2008年將業(yè)務結(jié)構(gòu)調(diào)整為盛大游戲、盛大在線與盛大文學三大模塊;騰訊將游戲業(yè)務與即時通訊、門戶網(wǎng)站等業(yè)務進行良好的結(jié)合;巨人通過收購51COM加強在網(wǎng)絡社區(qū)與網(wǎng)絡游戲業(yè)務的融合。多元化發(fā)展戰(zhàn)略能夠加強網(wǎng)24絡游戲運營平臺的整合能力,提升網(wǎng)絡游戲運營平臺上的用戶數(shù)量與忠誠度,從而增強企業(yè)的競爭實力。413、中國的網(wǎng)絡游戲營銷模式處于不斷創(chuàng)新的過程中。網(wǎng)絡游戲運營商已經(jīng)探索了兩種適合國內(nèi)市場的網(wǎng)絡游戲推廣模式,即廣告與地面推廣,通過廣告特別是線上廣告吸引用戶的注意力,通過地面推廣占領(lǐng)網(wǎng)吧桌面。隨著網(wǎng)絡游戲用戶消費行為及習慣的變化,網(wǎng)絡游戲的營銷模式也將會進一步創(chuàng)新。414、網(wǎng)絡游戲企業(yè)的異業(yè)合作吸引傳統(tǒng)行業(yè)人才加盟。網(wǎng)絡游戲中的虛擬社會是現(xiàn)實社會的延伸與拓展,因此網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)與其他行業(yè)產(chǎn)品,特別是終端消費品具有天生的結(jié)合點。IT產(chǎn)品、快速消費品、電子類產(chǎn)品與網(wǎng)絡游戲的虛擬物品的全方位結(jié)合更加顯著,相關(guān)的的營銷人才也將受到網(wǎng)絡游戲行業(yè)的歡迎。通過跨界人才融合,網(wǎng)絡游戲公司能引入更多的商業(yè)模式和管理模式??缃缛瞬疟旧磉m應網(wǎng)絡游戲行業(yè)環(huán)境,同時可以利用其自身優(yōu)勢分析游戲產(chǎn)業(yè),尋找異業(yè)合作機會,創(chuàng)造更大價值。415、網(wǎng)絡游戲用戶群消費能力增強。網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為網(wǎng)民的重要娛樂項目之一,隨著時間的推移,網(wǎng)絡游戲用戶的平均年齡逐步提高,根據(jù)調(diào)查,2835周歲的用戶消費能力最強,未來幾年網(wǎng)絡游戲主流人群將達到該年齡階層,因此網(wǎng)絡游戲用戶群的消費能力也越來越強。42、阻礙因素421、金融危機直接造成網(wǎng)絡游戲企業(yè)上市融資難。目前國內(nèi)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)仍然處于高速發(fā)展期,眾多新興企業(yè)依然把風險投資作為前期發(fā)展的主要資金來源。然而受金融危機的影響,國外資本市場受到嚴重的沖擊,不少海外投資已經(jīng)開始緊縮策略。同時,對于一些準備上市的公司來說,最近一、兩年內(nèi)的上市道路變得更為艱難。422、網(wǎng)絡游戲外掛、私服、盜號侵害企業(yè)與消費者的合法權(quán)益。雖然國家和網(wǎng)絡游戲公司早已明確網(wǎng)絡游戲外掛、私服是屬于違法行為,并且采取專項行動打擊私服外掛,但依然有一批不法分子在利益的驅(qū)使下從事網(wǎng)絡游戲私服與外掛運營,網(wǎng)絡游戲行業(yè)飽受其害。2008年,網(wǎng)龍的魔域、九城的魔獸世界等市場上受歡迎的游戲不同程度地受到私25服、外掛的侵害。為最大限度地打擊網(wǎng)絡游戲私服外掛,游戲企業(yè)紛紛采取措施應對。打擊網(wǎng)絡游戲私服外掛任重道遠,需要政府主管部門、法律界、游戲企業(yè)等各方面力量工共同努力,凈化網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境。423、新上線網(wǎng)絡游戲市場影響力有限。在經(jīng)歷了連續(xù)多年的高速發(fā)展之后,2008年網(wǎng)絡游戲題材也出現(xiàn)多樣化發(fā)展,但成功運營的網(wǎng)絡游戲依然集中在武俠、玄幻基礎(chǔ)上的MMORPG游戲,并且風靡市場的第一代游戲產(chǎn)品仍然保持了強勁的生命力,如傳奇、夢幻西游、魔獸世界、跑跑卡丁車和泡泡堂等。反觀2008年新推出的網(wǎng)絡游戲,均未有任前期相同題材網(wǎng)絡游戲的市場影響力,這種情況在2009年仍難以改觀。創(chuàng)新能力及運營服務能力無法滿足網(wǎng)絡游戲用戶的新需求是造成這種情況的主要因素。一方面,目前大部分新推出網(wǎng)絡游戲都是基于成功網(wǎng)絡游戲的模仿,從網(wǎng)絡游戲策劃、運營到推廣都簡單模式化;另一方面經(jīng)過多年的培養(yǎng),用戶們已經(jīng)從單純追求網(wǎng)絡游戲畫面、操作感受上升到追求網(wǎng)絡游戲游戲文化內(nèi)涵、客戶服務等多方面。424、網(wǎng)絡游戲高級人才“挖角”現(xiàn)象嚴重。在競爭的壓力下,網(wǎng)絡游戲企業(yè)不斷擴張產(chǎn)品線,一方面要保障增長速度,一方面要保證質(zhì)量,這就需要有豐富工作經(jīng)驗的人才。最通常的做法是“挖角”,針對競爭對手的核心人員挖人。這種行為直接損害了創(chuàng)新型企業(yè)的利益,降低了企業(yè)的創(chuàng)新積極性。第二章中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲行業(yè)狀況1、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲企業(yè)數(shù)量截至2008年10月,中國網(wǎng)絡游戲研發(fā)公司數(shù)量已達131家,比2007年增長了4。上海的網(wǎng)絡游戲研發(fā)公司達到28家,比2007年增長了27。北京地區(qū)略有下降,有38家網(wǎng)絡游戲研發(fā)企業(yè),比2007年下降了73。江浙地區(qū)的衰減現(xiàn)象,整個地區(qū)調(diào)查到8家公司,但是愿意公開數(shù)據(jù)的只有5家網(wǎng)絡游戲研發(fā)企業(yè),比2007年下降了615。(不知道最后一句要表達什么意思)2、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲行業(yè)從業(yè)人數(shù)截至2008年10月,中國網(wǎng)絡游戲研發(fā)從業(yè)人員達到24768人,比2007年增長了178。2008年,網(wǎng)絡游戲開發(fā)人員達到14599人,比2007年增長了226;非開發(fā)人員26達到10169人,比2007年增長了114。網(wǎng)絡游戲策劃人員達到人,比2007年增加了73;網(wǎng)絡游戲程序員達到人,比2007年增加了247;網(wǎng)絡游戲美術(shù)人員達到人,比2007年增加了263。3、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲數(shù)量2008年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲數(shù)量達到286款,比2007年增長了144,增長主要來自于大型網(wǎng)絡游戲公司,完美時空、騰訊、金山、網(wǎng)龍等公司都推出自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲。與2007年推出游戲的多樣化不同,2008年新推出的網(wǎng)絡游戲以大型角色扮演游戲為主,雖然在推出網(wǎng)絡游戲數(shù)量上保持了高增長水平,但在類型上并沒有推陳出新。從目前收集的數(shù)據(jù)看來,2008年RPG類型的網(wǎng)絡游戲數(shù)量再次占據(jù)首位,休閑網(wǎng)絡游戲的數(shù)量有所下降。4、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲行業(yè)的特征與發(fā)展趨勢41、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲行業(yè)的行業(yè)特征411、自主研發(fā)企業(yè)逐步走上正軌。2008年,中國網(wǎng)絡游戲研發(fā)公司里成立年限超過5年的公司數(shù)量達到了27家,占總數(shù)的206,較之2007年87和2006年78有了顯著增長。多年積累,讓網(wǎng)絡游戲研發(fā)企業(yè)找到了適合自己的發(fā)展方向,擁有穩(wěn)定的收入,在生存方面不存在問題,只要不出現(xiàn)決策性的錯誤,就可以保障可持續(xù)發(fā)展。412、大型網(wǎng)絡游戲企業(yè)研發(fā)人員擴張迅速。2008年中國大型網(wǎng)絡游戲研發(fā)企業(yè)在人員規(guī)模上迅速擴張,甚至有多家公司人員的數(shù)量近乎倍增,這其中尤其以北京最為顯著。人員規(guī)模的快速擴張需要企業(yè)加強運營管理能力,因此優(yōu)化整合內(nèi)部資源也成為眾多游戲企業(yè)2008年的主要任務,吸收融合新員工還需要一定的時間,公司內(nèi)部的整合是造成2008年沒有網(wǎng)絡游戲大作推出的重要原因之一。413、大型網(wǎng)絡游戲研發(fā)公司的固定資產(chǎn)大幅度的增加。以往高科技的軟件IT企業(yè)一般采取只租不買的模式,資金投入專注于企業(yè)所經(jīng)營領(lǐng)或,而2008年的網(wǎng)絡游戲研發(fā)巨頭們紛紛買房置地,說明大型網(wǎng)絡游戲研發(fā)公司其已經(jīng)進入擴張期,需要更大的空間來容納越來越多的企業(yè)員工。同時,固定資產(chǎn)投資的大幅度增加,從一定程度上分散了資金投入的風險,提高了應對經(jīng)濟波動的能力。2742、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢421、針對海外市場研發(fā)的網(wǎng)絡游戲增多,網(wǎng)絡游戲海外市場收益份額擴大。2008年,中自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲在北美、歐洲、東南亞網(wǎng)絡游戲市場的份額均有不同幅度的增加,尤其是東南亞市場,中國網(wǎng)絡游戲已逐漸占據(jù)主導地位。許多大型網(wǎng)游研發(fā)公司開始針對海外市場研發(fā)網(wǎng)游游戲,而海外市場帶來的收益,也逐漸在中國網(wǎng)絡游戲公司的收益報表中有更多的體現(xiàn)。422、網(wǎng)絡游戲高級研發(fā)人才成為網(wǎng)絡游戲研發(fā)企業(yè)競爭焦點,網(wǎng)絡游戲研發(fā)成本激增。2008年,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)競爭的焦點集中在高級網(wǎng)絡游戲高級研發(fā)人才特別是核心研發(fā)人員上。為了提升網(wǎng)絡游戲品質(zhì),一方面網(wǎng)絡游戲研發(fā)企業(yè)竭盡所能留住現(xiàn)有的網(wǎng)絡游戲高級研發(fā)人才,另一方面通過各種方式引具有豐富經(jīng)驗的網(wǎng)絡游戲高級研發(fā)人才加盟。因此,各大網(wǎng)絡游戲研發(fā)企業(yè)之間對于網(wǎng)絡游戲高級研發(fā)人才的競爭日益激烈。為此,網(wǎng)絡游戲研發(fā)企業(yè)也紛紛提高網(wǎng)絡游戲研發(fā)人員的待遇,造成網(wǎng)絡游戲研發(fā)成本激增。423、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲行業(yè)格局基本定型。大型網(wǎng)絡游戲研發(fā)企業(yè),尤其是已上市網(wǎng)絡游戲企業(yè)的規(guī)模進一步擴大,不論市場份額還是從業(yè)人數(shù)都占據(jù)了中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲行業(yè)的主要部分。5、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲行業(yè)的驅(qū)動和阻礙因素51、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲行業(yè)的驅(qū)動因素511、各級政府職能部門大力扶持網(wǎng)絡游戲自主研發(fā)行業(yè)。通過自主研發(fā)引導游戲內(nèi)容健康化,和主流價值觀相融合,大力弘揚中國傳統(tǒng)文化,是中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的方向。歷年來,各地政府職能部門都對網(wǎng)絡游戲研發(fā)這個高科技、高成長行業(yè)進行了持續(xù)的支持。支持政策的延續(xù)性對于整個行業(yè)的發(fā)展帶了顯而易見的幫助。512、企業(yè)重視研發(fā)網(wǎng)絡游戲引擎。在引擎技術(shù)方面,2008年中國網(wǎng)絡游戲研發(fā)行業(yè)出現(xiàn)了不少亮點,部分大型網(wǎng)絡游戲公司更加重視網(wǎng)絡游戲引擎技術(shù),紛紛研發(fā)了新引擎,相比之前采取一套網(wǎng)絡游戲引擎制作系列網(wǎng)絡游戲,目前網(wǎng)絡游戲用戶可以擁有更多選擇,網(wǎng)絡游戲企業(yè)也更容易用不同風格、不同層次的產(chǎn)品分擔風險。2852、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲行業(yè)的阻礙因素521、金融危機壓縮了融資渠道,網(wǎng)絡游戲企業(yè)創(chuàng)業(yè)面臨融資難問題。在金融危機的影響下,許多海外投資者對中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)持觀望態(tài)度,使得本來極具抵御經(jīng)濟衰退的網(wǎng)絡游戲企業(yè)股價深跌,跌幅甚至超過60。全球經(jīng)濟危機的風潮尚未直接影響到中國的網(wǎng)絡游戲研發(fā)公司,但“過冬”一詞已經(jīng)頻繁出現(xiàn)在各個網(wǎng)絡游戲公司領(lǐng)導者的交流中。這次經(jīng)濟危機所帶來的影響將會在2009年逐漸呈現(xiàn)出來,中小型網(wǎng)絡游戲研發(fā)公司,可能會面臨較嚴峻的生存壓力。522、缺乏網(wǎng)絡游戲高級研發(fā)人才。雖然通過網(wǎng)絡游戲研發(fā)企業(yè)內(nèi)部培訓和外部人才培訓機構(gòu)兩種途徑來解決這一問題已經(jīng)取得一定成效,但是目前仍然無法滿足網(wǎng)絡游戲研發(fā)企業(yè)的人才需求。網(wǎng)絡游戲是一個年輕的產(chǎn)業(yè),傳統(tǒng)的高校體系并沒有針對網(wǎng)絡游戲開班授課,目前大部分網(wǎng)絡游戲行業(yè)從業(yè)人員也是半路出家,而高校師資力量的到位需要一個漫長的過程,因此高校培養(yǎng)模式不能為網(wǎng)絡游戲研發(fā)行業(yè)提供有力的人才支持。前幾年網(wǎng)絡游戲人才培訓機構(gòu)快速膨脹,事實證明短平快的培養(yǎng)模式也無法滿足網(wǎng)絡游戲企業(yè)對于人才的需求。而企業(yè)內(nèi)部培養(yǎng)成本高昂,并面臨“挖角”的危險。因此中國網(wǎng)絡游戲人才的培養(yǎng)體系尚未建立,網(wǎng)絡游戲高級研發(fā)人才缺乏依然是中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲行業(yè)面臨的瓶頸。29第三章中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場狀況1、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲進入海外市場的區(qū)域與作品數(shù)量近幾年,中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)加強了對海外市場的開拓。2008年度,共有15家中國網(wǎng)絡游戲公司自主研發(fā)的33款游戲進入海外市場,區(qū)域涵蓋北美、歐洲、日本、韓國、東南亞以及港澳臺等在內(nèi)的40多個國家和地區(qū)。序號游戲名稱網(wǎng)絡游戲企業(yè)海外市場1超級舞者馬來西亞、新加坡、中國香港、中國臺灣、泰國、印尼、美國、加拿大、越南、歐洲2寵物森林越南、泰國、馬來西亞、新加坡、印尼、菲律賓、中國臺灣、中國香港、日本3魔力寶貝2久游網(wǎng)中國臺灣、中國香港、泰國、馬來西亞4完美世界國際版歐洲(約四十個歐洲國家和地區(qū))5武林外傳越南、韓國6誅仙越南、新加坡、馬來西亞、泰國、中國臺灣、中國香港、中國澳門、日本、菲律賓7赤壁中國香港、中國澳門、中國臺灣、馬來西亞、泰國、新加坡、日本8熱舞派對北京完美時空網(wǎng)絡技術(shù)有限公司馬來西亞、新加坡、泰國、越南9瘋狂賽車菲律賓、印尼10縱橫天下韓國、越南、中國臺灣、中國香港、中國澳門11風云ONLINE上海盛大網(wǎng)絡發(fā)展有限公司臺灣12魔域美國、印尼、馬來西亞、巴西13機戰(zhàn)中國香港14征服網(wǎng)龍公司中國臺灣、美國15劍俠情緣1臺灣、越南、馬來西亞16春秋Q傳馬來西亞17反恐行動泰國、馬來西亞18劍俠情緣2中國臺灣、越南、馬來西亞19封神榜北京金山數(shù)字娛樂科技有限公司中國臺灣、越南20OVERMAX游戲開發(fā)套件新加坡21鳳舞天驕目標軟件北京有限公司越南22征途游戲巨人網(wǎng)絡集團越南、臺灣23功夫世界上海大承網(wǎng)絡技術(shù)有限公司美國、加拿大、馬來西亞、新加坡、中國香港、中國澳門、中國臺灣、日本3024大話戰(zhàn)國中國香港、中國澳門、中國臺灣、越南25天羽傳奇廣州網(wǎng)游數(shù)碼科技有限公司中國香港、中國澳門、中國臺灣26天龍八部搜狐游戲越南、中國臺灣、中國香港、馬來西亞、新加坡27海盜王ONLINE上海摩力游數(shù)字娛樂有限公司印尼、日本28尋仙北京像素軟件科技有限公司中國臺灣、中國香港、日本29生肖傳說北美30魔界ONLINE金酷游戲中國臺灣、北美31魔神爭霸歐洲(德國、法國等歐盟國家)、中國香港、中國澳門、中國臺灣32天機杭州渡口網(wǎng)絡科技有限公司中國香港、中國臺灣、馬來西亞、泰國、印尼33星際帝國北京中視網(wǎng)元娛樂科技有限公司日本2、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入2008年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入為7074萬美元,比2007年增長了286。海外市場收入包括了版權(quán)金、直接或聯(lián)合運營收入,以及代理運營分成等多種營收模式。2008年,完美時空的海外市場快速增長,實際銷售收入超過2000萬美元,比2007年也增長了100,約占本年度中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入的30;自主研發(fā)的完美世界國際版等5款網(wǎng)絡游戲進入日本等7個國家及臺灣地區(qū)。金山軟件、網(wǎng)龍公司及久游網(wǎng)等網(wǎng)絡游戲企業(yè)的海外市場也發(fā)展良好。(具我所知網(wǎng)龍公司的海外市場狀況堪憂,請務必了解一下,別說錯話)3、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場的特征與發(fā)展趨勢31、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場的特征311、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場穩(wěn)中有升,增長率受到金融危機影響減緩。從網(wǎng)絡游戲輸出規(guī)模來看,2008年中國國產(chǎn)游戲進入海外市場數(shù)量增加,整體上體現(xiàn)為穩(wěn)中有升;但受金融危機的影響,游戲用戶消費能力下降,從而引起國外游戲代理商購買力的下降,網(wǎng)絡游戲單價降低。從進入海外市場模式看,除了傳統(tǒng)的網(wǎng)絡游戲運營代理模式以外,開始嘗試通過版權(quán)代理模式將中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲輸出到東南亞和歐美市場。31312、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲成為傳播中華文化的重要載體。長久以來,中國在國際文化產(chǎn)品貿(mào)易中處于弱勢地位。美國的電影、日本的動畫、韓國的游戲及電視劇都紛紛成功進入中國市場,反觀中國的文化產(chǎn)品在海外市場的影響力,十分有限。中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場的增長正在逐步改變這一現(xiàn)象,這些網(wǎng)絡游戲融入中華傳統(tǒng)文化,隨著海外市場影響力快速提升,網(wǎng)絡游戲也成為傳播中華文化的重要載體。313、進入海外市場的中國自主研發(fā)網(wǎng)絡類型中于MMORPG,輸出方式以網(wǎng)絡游戲運營代理模式為主。2008年進入海外市場的中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲依然以MMORPG類為主,占輸出總數(shù)的80以上。這也充分體現(xiàn)了在國際網(wǎng)絡游戲市場上MMORPG類游戲的地位,也可看出目前中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲的優(yōu)勢資源仍然集中在MMORPG領(lǐng)域。目前中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場的合作模式通常是網(wǎng)絡游運營代理模式,即代理費加運營收入分成。314、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲歐美市場增長迅速,中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)的國際化運營能力急需提高。2006年以前,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場集中在東南亞及東亞地區(qū),如臺灣、港澳、越南、泰國、新加坡、馬來西亞、印尼、菲律賓、韓國、日本網(wǎng)絡游戲市場。近年來,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲在歐美市場的增長更為顯著,如美國、法國、德國、俄羅斯網(wǎng)絡游戲市場。由于存在跨國、跨地區(qū)文化差異,不同國家和地區(qū)的網(wǎng)絡游戲用戶對網(wǎng)絡游戲題材與風格的喜好取向大不相同。文化背景、風俗習慣、網(wǎng)絡環(huán)境、消費能力等因素決定了不同國家和地區(qū)的網(wǎng)絡游戲市場特征存在較大的差異,要求中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)企業(yè)迅速提高國際化運營能力來滿足不同區(qū)域市場的差異化需求。32、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場的發(fā)展趨勢321、設立海外分支機構(gòu)以提高在網(wǎng)絡游戲海外市場的運作能力。中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)在延用選擇海外市場本地企業(yè)代理運營網(wǎng)絡游戲外,開始嘗試在海外市場設立分支機構(gòu)開進一步提高開拓能力。2008年4月,完美時空在北美設立了全資子公司,目前已經(jīng)開始了北美版完美世界的自主運營,這種嘗試將起到示范作用。322、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲技術(shù)輸出起步。隨著中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)研發(fā)能力的提高,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲與國際市場優(yōu)秀網(wǎng)絡游戲品質(zhì)的差距在逐漸縮小。2008年初國內(nèi)老牌網(wǎng)絡游戲研發(fā)企業(yè)目標軟件對新加坡研發(fā)商VISUALFACTORY的自主研發(fā)網(wǎng)游開發(fā)整體解決32方案OVERMAXSDK的授權(quán),開中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲引擎進入國際市場之先河,相信此舉僅是中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲技術(shù)輸出的開始。4、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場發(fā)展的驅(qū)動和阻礙因素41、中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場發(fā)展的驅(qū)動因素411、網(wǎng)絡游戲海外市場容量持續(xù)擴大。近幾年,隨著網(wǎng)絡游戲在全球的迅速發(fā)展。俄羅斯、印度及中東等市場也開始迅速發(fā)展。2008年俄羅斯網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模接近2億美元,增長速度超過80。而沙特等中東國家70的人口為1530歲的年輕人,網(wǎng)絡游戲市場存在巨大的潛力。412、中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)加大進入海外市場投入。目前中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲國內(nèi)市場競爭激烈,促使中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)提高國際化意識,在網(wǎng)絡游戲研發(fā)階段就考慮海外市場需求,加大投入增強網(wǎng)絡游戲的海外市場適應能力。加上網(wǎng)絡游戲是消費最低的娛樂形式之一,網(wǎng)絡環(huán)境日趨成熟,家庭電腦普及率提高,網(wǎng)絡游戲海外市場進一步增長,有利于中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)開拓海外市場。413、中國

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