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文檔簡介

1、第一課:體驗AE工作流程1-1、軟件介紹After Effects簡稱AE,是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟件,適用于從事設(shè)計和視頻特技的機構(gòu),包括電視臺、動畫制作公司、個人后期制作工作室以及多媒體工作室。目前是十分流行火爆的后期制作軟件,許多電影特效,電視廣告、片頭動畫都出自AE合成。1-2、AE工作界面Ø 菜單欄Ø 工具欄Ø 項目窗口Ø 合成窗口Ø 時間線窗口1、菜單欄幾乎是所有軟件都有的重要界面要素之一,它包含了軟件全部功能的命令操作。After Effects提供了9項菜單,分別為File(文件)、Edit(編輯)、Compos

2、ition(合成)、Layer(層)、Effect(效果)、Animation(動畫)、View(視圖)、Window(窗口)、Help(幫助)。 2、工具欄中包括了經(jīng)常使用的工具,有些工具按鈕不是單獨的按鈕,在其右下角有三角標(biāo)記的都含有多重工具選項。 1 / 313、導(dǎo)入After Effects中的所有文件、創(chuàng)建的所有合成文件、圖層等,都可以在項目窗口中找到,并可以清楚地看到每個文件的類型、尺寸、時間長短、文件路徑等,當(dāng)選中某一個文件時,可以在項目面板的上部查看對應(yīng)的縮略圖和屬性。 它可以說是AE的“倉庫”,所有的素材與合成都會在這個窗口中顯示。圖02Footage:被導(dǎo)入的文件稱作是Fo

3、otage(素材),他包括動畫、圖像和聲音文件。如下圖:Footage Thumbnail:預(yù)覽選中的文件的第一幀畫面,如果是視頻的話,雙擊素材可以預(yù)覽整個視頻動畫。Footage信息:在這里可以看到被選擇的素材的信息,這些信息包括素材的分辨率、時間長度和幀速率等等。如下圖:Label: 可以利用它進行顏色的選擇從而區(qū)分各類素材,單擊色塊圖標(biāo)可以改變顏色,也可以通過執(zhí)行Edit/Preferences/Label菜單命令自行設(shè)置顏色。素材的類型和大小等:在這個地方可以看到有關(guān)素材的詳細(xì)內(nèi)容,只要把Project面板向一側(cè)拉開,就能看到素材的大小、播放總長度和路徑等信息。查找:利用這個功能可以找

4、到需要的素材,當(dāng)文件龐大,在項目中的素材數(shù)目比較多,難以查找的時候,這個功能非常有用,但是很多用戶在平常使用時都不太在意這個功能。Create a New Folder:單擊該圖標(biāo)可以建立新的文件夾,這樣的好處是便于在制作過程中有序地管理各種素材,這一點對于初學(xué)者來說非常重要,最好在一開始就養(yǎng)成這樣一個好的習(xí)慣。Create a New Composition:單擊圖標(biāo)可以建立新的合成(Composition),它和菜單中Composition/New Composition命令的功能是完全一樣的。Project Color Depth:顏色深度,在這里可以對顏色的深淺進行設(shè)置??梢栽?bpc

5、(Bit per Channel)和16bpc當(dāng)中選擇。兩種數(shù)值可以通過File/Project Settings命令,或者在Project面板中按住Alt鍵單擊鼠標(biāo)來變換。Bit per Channel,即用每個通道的位數(shù)表示的顏色深度,從而決定每個通道應(yīng)用多少顏色。一般來講,采用Lab、RGB、Grayscale、CMYK顏色模式的圖像在每個通道包含8Bit的數(shù)據(jù),因此總共有24Bit。8 Bit等于2的8次方,可以說包含256種顏色信息,24 Bit大約相當(dāng)于1600萬種顏色。目前在制作圖像時每個通道可包含16 Bit,在AE中也可以使用這樣的顏色模式。16 Bit的顏色模式重要應(yīng)用于膠

6、片作業(yè)或HDTV等高分辨率作業(yè),從而能夠以豐富的色彩完成高級的影像操作。并且顏色層次的表現(xiàn)和色澤間的轉(zhuǎn)換更加柔和,能夠保存更多的細(xì)節(jié)。但是,有一部分效果不能支持16 Bit顏色?;厥照荆涸趧h除素材或者是文件夾的時候使用。具體方法是先選擇要刪除的對象,然后單間回收站圖標(biāo)?;蛘邔⑦x定的對象拖動到回收站中即可。Flowchart View:起到顯示文件層次的作用。Type:單擊按照類型排列素材,此外也可以按名稱、大小、播放長度和路徑等排列順序。4、合成窗口(Composition)可直接顯示出素材組合特效處理后的合成畫面。該窗口不僅具有預(yù)覽功能,還具有控制、操作、管理素材、縮放窗口比例、當(dāng)前時間、分

7、辨率、圖層線框、3D視圖模式和標(biāo)尺等操作功能,是After Effects中非常重要的工作窗口。 5、Timeline視窗:時間軸視窗主要用來管理層的順序,設(shè)置關(guān)鍵幀等。大部分關(guān)鍵幀特效都在這里完成。1-3、導(dǎo)入素材素材是構(gòu)成一部作品的基本元素。AE認(rèn)可的素材包括音頻、視頻、圖片,PR及PS文件,圖片包括單張和序列,視頻包括AVI等多種格式,但不包含VOB。音頻包括WAV等。1、導(dǎo)入素材的四種方式1) 文件-導(dǎo)入2) 項目窗口 右鍵3) 項目窗口 雙擊4) 從資源管理器重找到文件直接拖到項目窗口2、導(dǎo)入特殊素材導(dǎo)入多重文件3、導(dǎo)入分層的素材導(dǎo)入一個PSD文件4、導(dǎo)入圖片序列5、整理項目窗口命名

8、文件夾;垃圾箱1-4、項目、合成、圖層的關(guān)系一個AE項目就是一個文件,也叫工程文件。擴展名.aep合成是一個影片的框架。每個合成都有自己的時間線面板。一個合成包含多個圖層,合成是圖層的載體。AE 創(chuàng)作的一般流程:1、創(chuàng)建項目(一打開就自動創(chuàng)建一個未命名項目)和導(dǎo)入素材; 2、創(chuàng)建合成和排列圖層;3、添加動畫元素及特效;4、預(yù)覽合成效果;(點擊預(yù)覽控制臺面板上的內(nèi)定預(yù)覽合成效果;快捷鍵:按小鍵盤上的0,不要點前面的播放,那樣慢)5、渲染輸出1-5、實例:奔跑的孢子1-6、渲染輸出1)文件導(dǎo)出AVI、QuickTime(常見格式)文件2)圖像合成制作影片彈出渲染隊列1-7、合成的建立與參數(shù)設(shè)置建立

9、合成的方法: (1)通過選擇菜單欄中的 圖像合成新建合成組 (2)點擊項目窗口下的新建合成按鈕-播放制式國家水平線幀頻NTSC美國、加拿大、日本、韓國、中國臺灣525線29.97幀/秒PAL澳大利亞、中國、歐洲、拉美625線25幀/秒SECAM法國、中東、蘇聯(lián)、非洲大部分國家625線25幀/秒NTSC(National Television System Committee,美國電視系統(tǒng)委員會)。PAL(Phase Alternating Line,逐行倒相制)SECAM(Sequentiel Couleur A Memoire,按順序傳送彩色與存儲),這3種制式之間存在一定的差異。在各個地區(qū)

10、購買的攝像機或者電視機以及其他的一些視頻設(shè)備,都會根據(jù)當(dāng)?shù)氐臉?biāo)準(zhǔn)來制造。如果是要制作國際通用的內(nèi)容,或者想要在自己的作品上插入國外制作的內(nèi)容,必須考慮制式的問題。不同規(guī)格的電視像素的長寬比都是不一樣的,在電腦中播放時,使用Square Pixels(即1:1的像素比或方形像素比);在電視上播放時,使用D1/DV PAL(1.07)的像素比制作,以保證在實際播放時畫面不變形。 幀速率:視頻中每秒包含的幀數(shù)。PAL制電視的播放設(shè)備使用的是每秒25幅畫面,使用正確的播放幀速率才能流暢地播放動畫。過多的幀速率會導(dǎo)致資源浪費,過少的幀速率會使畫面播放不流暢,從而產(chǎn)生抖動,普通電視和DVD的分辨率是720

11、×576像素。軟件設(shè)置時應(yīng)盡量使用同一尺寸,以保證分辨率的統(tǒng)一。過大分辨率的圖像在制作時會占用大量制作時間和計算機資源,過小分辨率的圖像則會使圖像在播放時清晰度不夠。 1-8、素材格式與輸出格式1、常用圖形圖像文件格式 BMP格式:BMP是英文Bitmap(位圖)的簡寫,同時Windows操作系統(tǒng)中的標(biāo)準(zhǔn)圖像文件格式,能夠被多種Windows應(yīng)用程序所支持。這種格式的特點是包含的圖像信息較豐富,幾乎不進行壓縮,但由此導(dǎo)致了它占用磁盤空間過大。GIF格式:GIF是因為Graphics Interchange Format(圖形交換格式)的縮寫。顧名思義,這種格式是用來交換圖片的。GIF

12、格式的特點是壓縮比較高磁盤空間占用較少,所以這種圖像格式迅速得到了廣泛的應(yīng)用。GIF格式只能保存最大8位色深的數(shù)碼圖像,所以它最多只能用256色來表現(xiàn)物體,對于色深復(fù)雜的物體它就力不從心了。盡管如此,這種格式仍在網(wǎng)絡(luò)上大行其道應(yīng)用,這和GIF圖像文件短小、下載速度快、可用許多具有同樣大小的圖像文件組成動畫等優(yōu)勢是分不開的。JPEG格式:JPEG也是常見的一種圖像格式,它的擴展名為 .jpg 或 .jpeg ,其壓縮技術(shù)十分先進,它用有損壓縮方式去除冗余的圖像和彩色數(shù)據(jù),在獲取極高的壓縮率的同時能展現(xiàn)十分豐富生動的圖像。換句話說,就是可以用最少的磁盤空間得到較好的圖像質(zhì)量。由于JPEG格式的壓縮

13、算法是采用平衡像素之間的亮度色彩來壓縮的,因而更有利于表現(xiàn)帶有漸變色彩且沒有清晰輪廓的圖像。當(dāng)使用JPEG格式保存圖像時,系統(tǒng)給出了多種保存選項,用戶可以選擇用不同的壓縮比例對JPEG文件進行壓縮,即壓縮率和圖像質(zhì)量都是可選的。TIFF格式:TIFF(Tag Image File Format)是Mac(蘋果機)中廣泛使用的圖像格式。它的特點是圖像格式復(fù)雜、存儲信息多。正因為它存儲的圖像細(xì)微層次的信息非常多,圖像的質(zhì)量也得以提高,故而非常有利于原稿的復(fù)制。該格式有壓縮和非壓縮兩種形式,其中壓縮可采用LZW無損壓縮方案存儲。目前在Mac和PC機上使用最廣泛的圖像文件格式之一。PSD格式:這是Ph

14、otoshop的專用格式Photoshop Document(PSD)。PSD其實是Photoshop進行平面設(shè)計的一張草稿圖,它里面包含有各種圖層、通道、遮罩等多種設(shè)計的樣稿,以偏于下次打開文件時可以修改生一次的設(shè)計。在Photoshop所支持的各種圖像格式中,PSD的存取速度比其他格式快很多,功能也很強大。PNG格式:PNG(Portable Network Graphics)是一種新興的網(wǎng)絡(luò)圖像格式。PNG是目前保證最不失真的格式,它汲取了GIF和JPG二者的優(yōu)點,存儲形式豐富,兼有GIF和JPG的色彩模式;它的另一個特點是能把圖像文件壓縮到極限以利于網(wǎng)絡(luò)傳輸,但又能保留所有與圖像品質(zhì)有

15、關(guān)的信息,因為PNG是采用無損壓縮方式來減少文件的大小,這一點與犧牲圖像品質(zhì)以換取高壓縮率的JPG有所不同。PNG同樣支持透明圖像的制作,透明圖像在制作網(wǎng)頁圖像的時候很有用,可以把圖像背景設(shè)為透明。PNG的缺點是不支持動畫應(yīng)用效果。SWF格式:利用Flash可以制作出一種后綴名為SWF(Shockwave Format)的動畫,這種格式的動畫圖像能夠用比較小的體積來表現(xiàn)豐富的多媒體形式。EPS格式:EPS(Encapsulated PostScript)是PC機用戶較少見的一種格式,而Mac的用戶則用的較多。它是用PostScript語言描述的的一種ASCII碼文件格式,主要用于排版、打印等輸

16、出工作。TGA格式:TGA(Tagged Graphics)文件的結(jié)構(gòu)比驕傲簡單,屬于一種圖形、圖像數(shù)據(jù)的通用格式,在多媒體領(lǐng)域有著很大影響。是計算機生成圖像向電視轉(zhuǎn)換的一種首選格式。2、常用視頻壓縮編碼格式 常用視頻壓縮編碼格式:AVI、DVAVI、MPEG、H.264、DivX、MOV、ASF、RM、RMVB等。AVI格式:它的英文全稱為Audio Video Interleaved,即音頻視頻交錯格式。所謂“音頻視頻交錯”,就是可以將視頻和音頻交織在一起進行同步播放。這種格式的優(yōu)點是圖像質(zhì)量好,可以跨多個平臺使用。DVAVI格式:Digital Video Format,目前非常流行的數(shù)

17、碼攝像機就是使用這種格式記錄視頻數(shù)據(jù)的。它可以通過電腦的IEEE 1394端口傳輸視頻數(shù)據(jù)到電腦,也可以將電腦中編輯好的視頻數(shù)據(jù)回錄到數(shù)碼相機中。擴展名一般也是AVI,所以人們習(xí)慣叫它DVAVI。MPEG格式:Moving Picture Expert Group運動圖像專家組格式。家里??吹腣CD、SVCD、DVD就是這種格式。是運動圖像壓縮算法的國際標(biāo)準(zhǔn),他采用了有損壓縮方法,從而減少運動圖像中的冗余信息。目前MPEG格式有3個壓縮標(biāo)準(zhǔn),分別是MPEG1、MPEG2和MPEG4。H.264格式:是由ISO/IEC與ITU-T組成的聯(lián)合視頻組(JVT)制定的新一代視頻壓縮編碼標(biāo)準(zhǔn)。它使運動圖

18、像壓縮技術(shù)上升到了一個更高的階段,在較低帶寬上提供高質(zhì)量的圖像傳輸是H.264的應(yīng)用亮點。DivXgeshi:這是由MPEG4衍生出的另一種視頻編碼(壓縮)標(biāo)準(zhǔn)。也就是通常所說的DVDrip格式。其畫質(zhì)直逼DVD,且體積只有DVD的數(shù)分之一。MOV格式:美國蘋果公司開發(fā)的一種視頻格式,默認(rèn)的播放器是蘋果的QuickTimePlay。具有較高的壓縮比率和較完美的視頻清晰度等特點,但最大的特點還是跨平臺性。ASF格式:Advanced Streaming Format,是微軟為了和現(xiàn)在的Real Player競爭推出的一種視頻格式,采用MPEG4的壓縮算法。RM格式:Networks公司制定的音頻

19、視頻壓縮規(guī)范稱之為Real Media,可以根據(jù)不同網(wǎng)絡(luò)傳輸速率制定出不同的壓縮比率,從而實現(xiàn)在低速率的網(wǎng)絡(luò)上進行影像數(shù)據(jù)實時傳送和播放。RMVB格式:RM視頻格式升級延伸出的新視頻格式。它的先進之處在于它打破了原先RM格式那種平均壓縮采樣的方式,在保證平均壓縮比的基礎(chǔ)上合理利用比特率資源,就是說靜止和動作場面少的畫面場景采用較低的編碼速率。3、常用音頻壓縮編碼格式 常用音頻壓縮編碼格式:CD、MP3、WAV、MIDI、WMA等。CD,44.1kHz的采樣頻率,近似無損,聲音接近原聲。WAV,跟CD相差無幾。MP3,只有WAV文件的1/10,而音質(zhì)要次于CD或WAV格式。WMA,音質(zhì)勝于MP3

20、,優(yōu)點是具有版權(quán)保護技術(shù),適合在網(wǎng)絡(luò)上在線播放。第二課 圖層基礎(chǔ)AE的操作絕大部分都是基于層的操作,層是AE的基礎(chǔ)。所有的素材在編輯時都是以層的方式顯示在時間線窗口中。畫面的疊加是層與層之間的疊加,特效效果也是施加在層上的,文字、燈光、攝像機等等,都是以層的方式并被操作的。“層”在AE中是非常重要的。2.1層屬性及關(guān)鍵幀2.1.1層屬性層的基本屬性有五種。1、Anchor Point(軸心點)AE中以軸心點為基準(zhǔn)進行相關(guān)屬性的設(shè)置。缺省狀態(tài)下軸心點在對象的中心,隨著軸心點的位置不同,對象的運動狀態(tài)也會發(fā)生變化。當(dāng)軸心點在物體中心時,旋轉(zhuǎn)的時,物體沿著軸心自轉(zhuǎn);當(dāng)軸心點在物體時則物體沿著軸心點公

21、轉(zhuǎn)。以數(shù)字方式改變軸心點:選中要改變軸心點的對象,按“A”鍵打開其Anchor Point屬性。在帶下劃線的參數(shù)欄上點鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選Edit Value打開軸心點屬性對話框。在Units下拉菜單中選擇計量單位,并輸入新的軸心點。若圖象為3D層的話,還可以顯示Z軸數(shù)值欄,然后點OK即可。軸心點的坐標(biāo)相對于層窗口,而不是相對于合成圖象窗口。在合成圖象窗口改變對象軸心點:在工具面板中選擇軸心點工具,然后點選改變軸心點的對象拖動至新位置即可。2、Position(位置)AE中可以通過數(shù)字和手動方式對層的位置設(shè)置:以數(shù)字方式改變:選擇要改變位置的層,在目標(biāo)時間位置上按P鍵,展開其Positi

22、on屬性;在帶下劃線的參數(shù)欄上點鼠標(biāo)左鍵,或按住左鍵左右拖拉更改數(shù)據(jù);也可以通過右鍵Edit Value來修改。以手動方式改變,在合成圖象窗口中選擇要改變位置的層,然后拖動至新位置即可。按住鍵盤上的方向鍵,以當(dāng)前縮放率移動一個象素;按住Shift方向鍵,以當(dāng)前縮放率移動十個象素;按住Shift鍵在合成圖象中拖動層,以水平或垂直方向移動;按住AltShift鍵在合成圖象中拖動層,使層的邊逼近合成圖象窗口的框架。還可以通過移動路徑上的關(guān)鍵幀來改變層的位置:選擇要修改的對象,顯示其運動路徑;在合成圖象中選中要修改的關(guān)鍵幀,使用選擇工具拖動目標(biāo)位置即可。3、Scale(比例)以軸心點為基準(zhǔn),為對象進行

23、縮放,改變其比例尺寸??梢酝ㄟ^輸入數(shù)值或拖動對象邊框上的句柄對其設(shè)置,方法與前面類似。當(dāng)以數(shù)字方式改變尺寸時,若輸入負(fù)值的話能翻轉(zhuǎn)圖層。以句柄方式修改的話,確保合成圖象窗口菜單中的View Options的Layer Handles命令出于選定狀態(tài)。4、Rotation(旋轉(zhuǎn))AE以對象軸心點為基準(zhǔn),進行旋轉(zhuǎn)設(shè)置??梢赃M行任意角度的旋轉(zhuǎn)。當(dāng)超過360度時,系統(tǒng)以旋轉(zhuǎn)一圈來標(biāo)記已旋轉(zhuǎn)的角度,如旋轉(zhuǎn)760度為2圈40度,反向旋轉(zhuǎn)表示負(fù)的角度。同樣可以通過輸入數(shù)值或手動進行旋轉(zhuǎn)設(shè)置:選擇對象按R鍵打開其Ration屬性,可以拖拉鼠標(biāo)左鍵或修改Edit Vlaue改變其參數(shù)達到最終效果。手動旋轉(zhuǎn)對象:

24、工具面板中選擇旋轉(zhuǎn)工具,在對象上拖動句柄進行旋轉(zhuǎn)。按住Shift拖動鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)時每次增加45度;按住鍵盤上的或 則向前或后旋轉(zhuǎn)1度;按住Shift以及或 則向前或后旋轉(zhuǎn)10度。5、Opacity(透明度)通過不透明度的設(shè)置,可以為對象設(shè)置透出下一個固態(tài)層圖象的效果。當(dāng)數(shù)值為100時,圖象完全不透明,遮住其下圖象;當(dāng)數(shù)值為0時,對象完全透明,完全顯示其下圖象。由于對象的不透明度是給予時間的,所以只能在時間線窗口中進行設(shè)置。改變對象的透明度是通過改變數(shù)值來實現(xiàn)的,按住T打開其屬性,拖動鼠標(biāo)或者右鍵調(diào)出Edit Value對話框進行設(shè)置。2.2層的基本操作AE層的基本操作包括層的選擇、設(shè)置入出點、層的

25、復(fù)制、分裂、層的自動排序等。具體如下:一、層的結(jié)構(gòu)、層在時間線和合成圖像窗口中的屬性 AE中層在時間線窗口中按時間順序進行排列。 在合成圖像窗口中,導(dǎo)入層后就可以決定層的時間位置。層導(dǎo)入時的起始位置由時間線上的時間指示器的位置決定。 默認(rèn)情況下,層的持續(xù)時間由素材的持續(xù)時間來決定??梢酝ㄟ^設(shè)置層的入點、出點來改變層的持續(xù)時間。也可以通過改變素材的速度來改變層的持續(xù)時間。如果素材的長度超過合成圖像設(shè)置的時間,則只顯示處于合成圖像中的素材。 二、選擇層 操作層首先要選定目標(biāo)層。AE支持用戶對層進行單個或多個的選擇,被選定的層起上呈深黑色紋理。 三、設(shè)置層入出點 入點:圖層有效區(qū)域的開始點。出點:圖

26、層有效區(qū)域的結(jié)束點。圖像素材、內(nèi)部創(chuàng)建的素材可以隨意改變?nèi)朦c出點;動態(tài)素材只能在原素材的持續(xù)時間范圍內(nèi)改變?nèi)朦c出點??梢跃_的確定入點和出點的位置: 按 ALT+,將入點設(shè)置在時間指針?biāo)诘奈恢?;?ALT+,將出點設(shè)置在時間指針?biāo)诘奈恢?;四、層的名稱修改 在時間線上修改層的名稱,首先在時間線窗口選中要修改名稱的層,然后按下Enter鍵,再輸入新的名稱即可。 五、層的刪除 在時間線窗口選擇要刪除的層,按下Delete鍵即可。 六、層的復(fù)制 在時間線窗口選擇要復(fù)制的層,按下Ctrl+D鍵即可。 七、層的分裂 按住Shift+Ctrl+D鍵,可以將時間線上選中的素材在當(dāng)前時間游標(biāo)處截為兩部分。這

27、樣的操作可以保留被剪輯的兩個部分,繼續(xù)進行處理。 八、層的精確對位 在時間線窗口中,將素材精確地放到某個時間處,一般是用素材的入點進行時間對位。按住Shift鍵,在時間線窗口中拖拽層進行移動,會強制層的起點與當(dāng)前時間標(biāo)志,與另一層的入點和出點對齊。按住Ctrl+G鍵,將彈出Go To Time對話框,輸入時間數(shù)值就可精確對位。 九、層的替換 在時間線窗口中選擇要替換的層,按住Alt鍵,在項目窗口中,選擇另一個素材到要替換的層的位置。十、層的自動排序在進行后期剪輯的過程中,很多時候我們需要將大量的素材進行首尾相連,如果采取人工的方式無疑是十分麻煩的一件工作,需要一直不停的將層的首尾位置進行移動,

28、如果需要對素材進行轉(zhuǎn)場特效的話更是給操作帶來了巨大的麻煩,而在After Effects中提供了十分智能的Seguence Layers操作來對層進行自動排序,下面我們就來介紹一下如何具體進行操作。全選圖層。選擇菜單AnimationKeyframe AssistantSequence Layers命令,打開Squence Layers(自動排序?qū)樱υ捒?,如果不需要層與層之間有重疊的轉(zhuǎn)場特效,可直接點擊OK。 上面的操作默認(rèn)層從上到下排序,如果我們想手動選擇層的先后順序,可先選中我們需要讓它位于最前面的層,按住Ctrl,再按排列順序依次點選層,即可完成手動選擇排序。(菜單欄中的動畫關(guān)鍵幀輔助

29、序列圖層 不要勾上overlap(不勾上的話,圖層和圖層之間才會首尾相連起來??梢怨瓷峡纯葱Ч?,視頻里是 5 幀,這樣圖層和圖層之間就會有重疊的現(xiàn)象)確定)2.4 圖層時間控制右擊圖層時間:啟用時間重置/時間反向?qū)?時間伸縮/凍結(jié)幀導(dǎo)入的視頻,如果想截取其中的一幀:把時間指針定位到自己認(rèn)為很漂亮的那個地方右擊圖層時間凍結(jié)幀這段視頻就不再是視頻了,它就是一副圖片了導(dǎo)入的視頻,如果想反向播放:右擊圖層時間時間反向?qū)?怎么實現(xiàn)慢鏡頭: 右擊圖層時間時間伸縮改為 200% (表示比原來的動作慢一半)會在渲染的過程中有點卡(綠色的線是斷 斷續(xù)續(xù)的)Page down:將時間指針往后移一幀 Page up

30、:將時間指針往前移一幀實現(xiàn)快慢鏡頭:右擊圖層時間啟用時間重置會自動打入2個關(guān)鍵幀移動關(guān)鍵幀后點擊關(guān)鍵幀記錄器縮短2個關(guān)鍵幀的距離就會很快,反之很慢如果想讓視頻慢的部分更慢的話:修改圖像合成設(shè)置的時間,變長時間就可以,這樣就是調(diào)整了出點,實際上只要啟用了時間,就改變了入點和出點,實現(xiàn)慢鏡頭:幀融合技術(shù)打開總開關(guān)才會生效(這個時候渲染的時間會更長)可以再改進:像素運動技術(shù)就是把剛才的幀融合技術(shù)再點一下實例:圖層時間控制操作步驟:1. 導(dǎo)入素材Tino_Fall.mov2. 新建合成3. 在時間線控制窗口,選定圖層,右鍵擊圖層時間:啟用時間重置/時間反向?qū)?時間伸縮/凍結(jié)幀2.5圖層模式圖層混合模式

31、的工作原理是利用色彩之間的各種算法,如加色、減色、相乘合成模式等等,使圖像產(chǎn)生出乎想像的色彩混合效果。主要類型 : Nomal (正常模式) :當(dāng)不透明設(shè)置為 100時,此合成模式將根據(jù)Alpha通道正常顯示當(dāng)前層,幷且層的顯示不受其他層的影響 ;當(dāng)不透明度設(shè)置小于100時,當(dāng)前層的每一個像素點的顏色將受到其他層的影響,根據(jù)當(dāng)前的不透明度值和其他層的色彩來確定顯示的顏色。 Dissolve (溶解模式):該合成模式將控制層與層間的融合顯示。因此該模式對于有羽化邊界的層起到較大的影響。如果當(dāng)前層沒有遮罩羽化邊界或該層設(shè)定為完全不透明,則該模式幾乎不起作用。所以該模式最終效果受到當(dāng)前層的 Alph

32、a 通道的羽化程度和不透明度的影響。Dacing Dissove (動態(tài)溶解模式):該模式和 Dissove 相同,但它對融合區(qū)域進行了隨機動畫 。 Dark(變暗模式):用于查看每個通道中的顏色信息,并選擇基色或混和色中較暗的顏色作為結(jié)果色。Lighten(變亮模式):與 Darken模式相反,用于查看每個通道中的顏色信息,并選擇基色或混合色中較為明亮的顏色作為結(jié)果色。比混合色暗的象素被替換,較亮的則就保持不變. Multiply (正片疊底模式):一種減色混合模式,將基色與混和色相乘,形成一種光線透過兩張疊加在一起的幻燈片效果,結(jié)果呈現(xiàn)出一種較暗的效果。任何顏色與黑色相乘產(chǎn)生黑色,與白色相

33、乘則就保持不變。Screen (屏幕模式):一種加色混合模式,將混合色和基色相乘,呈現(xiàn)出一種較為亮的效果。該模式與Multiply模式相反。Linear Burm (線性加深):用于查看每個通道中的顏色信息,并通過減小亮度使基色變暗變亮以反映混和色。與黑色混合則不變化。Linear Doge(線性減淡):用于查看每個通道中的顏色信息,并通過增加亮度使基色變亮以反映混合色。與黑色混合不發(fā)生任何變化。Color Burn(顏色加深模式):通過增加對比度使基色變暗以反映混和色,若混合色為白色則不產(chǎn)生變化。Color Doge (顏色簡單模式):通過減小對比度使基色變亮以反映混合色,若混合色為白色不發(fā)

34、生變化。Classi Color Burn (典型顏色加深模式):通過增加對比度使基色變暗以反映混合色,優(yōu)化于Color Burn模式。Classic Color Doge (典型顏色減淡模式):通過減小對比度使基色變亮以反映混合色,優(yōu)化于 Color Doge 模式。Add (加模式):將基色與混合色相加,得到更為明亮的顏色。混合色為純黑或純白時不發(fā)生變化。Overlay(疊加模式):復(fù)合或過濾顏色 ,具體取決于基色。顏色在現(xiàn)有的像素上疊加,同時保留基色的明暗對比。不替換顏色,但是基色與混和色相混以反映原色的亮度或暗度。該模式對于中間色調(diào)影響較明顯,對于高亮度區(qū)域和暗調(diào)區(qū)域影響不大。Soft

35、 Light (柔光模式):使顏色變亮或變暗,具體取決于混合色。此效果與發(fā)散的聚光燈照在圖像上相似。若混合色比50灰色亮則圖像就變亮好比被減淡了一樣;若比50灰色暗則圖像變暗就像被加深了一樣.用純黑或純白色繪畫產(chǎn)生明顯較暗或較亮的區(qū)域,但不會產(chǎn)生純黑或純白色。Hard Light (強光模式):符合或過濾顏色,具體取決于混合色。與耀眼的聚光燈照在圖像上相似。若混合色比50灰色亮則圖像就變亮像過濾后的效果,這對于向圖像中添加高光非常有用;若混合色比50灰色暗則圖像就變暗就像復(fù)合后的效果,有利于向圖像中添加暗調(diào)。用純黑或純白色繪畫會產(chǎn)生純黑或純白色。Linear Light (線性光):通過減小或

36、增加亮度來加深或減淡顏色,具體取決于混和色。若混合色比50灰色亮則通過增加亮度使圖像變亮;混合色比50灰色暗則通過減小亮度使圖像變暗。 Vivid Light (亮光):通過減小或增加亮度來加深或減淡顏色,具體取決于混和色。若混合色比50灰色亮則就減小對比度使圖像變亮;若混合色比50灰色暗則通過增加對比度使圖像變暗。Pin Light (點光):替換顏色,具體取決于混合色。若混合色比50灰色亮則替換比混合色暗的像素而不改變比混和色亮的像素;若混合色比50灰色暗,則替換比混合色亮的像素,而不改變比混合色暗的像素,這向圖像中添加特效時非常有用。Difference (差值):從基色中減去混合色,或

37、從混合色中減去基色具體取決于那個顏色的亮度更大。與白色混合將翻轉(zhuǎn)基色值;與黑色混合則不產(chǎn)生變化。Classic Difference (典型差值):從基色中減去混合色,或從混合色中減去基色,優(yōu)于 Difference模式。Exclusion(排除):創(chuàng)建一種比差值模式相似但對比度更低的效果與白色混合將翻轉(zhuǎn)基色值;與黑色混合則不產(chǎn)生變化。Hue(色相):用基色的亮度和飽和度以及混合色的色相創(chuàng)建結(jié)果色。Saturation(飽和度):用基色的亮度和色相以及混合色的飽和度創(chuàng)建結(jié)果色。在無飽和度(灰色)的區(qū)域上用此模式繪畫不會產(chǎn)生變化。Color(顏色):用基色的亮度以及混合色的色相和飽和度創(chuàng)建結(jié)果色

38、,這樣可以保留圖像中的灰階,幷且對于給單色圖像上色和給彩色圖像著色都非常有用。Luminosity (亮度):用基色的色相和飽和度以及混合色的亮度創(chuàng)建結(jié)果色,效果與 Color 模式相反。該模式是出了 Nomal外唯一能夠完全消除紋理背景干擾的模式。上述的層模式,通過混和色和基色的顏色通道影響而進行混色變化。AE中還可以通過Alpha通道影響混合變化。 Stencil Alpha (Alpha通道模版):該模式可以穿過 Stencil 層的 Alpha通道顯示多個層。Stencil Luma(Alpha通道模板):該模式可以穿過 Stencil 層的像素顯示多個層。當(dāng)使用此模式時,層中較暗的像

39、素。Silhouette Luma ( 亮度輪廓):該模式可以通過層上的像素的亮度在幾層間切出一個洞,使用此模式,層中較亮的像素比較暗的像素透明。Silhouette Alpha(Alpha 通道輪廓):該模式可以通過層的Alpha通道在幾層間切出一個洞。Alpha Add ( Alpha添加):底層與目標(biāo)層的 Alpha Channles 共同建立一個無痕跡的透明區(qū)域。Luminescent Premul (冷光模式):該模式可以將層的透明區(qū)域像素和底層作用,賦予Alpha通道邊緣透鏡和光亮的效果。第三課:關(guān)鍵幀動畫與技法3.1 關(guān)鍵幀基本操作關(guān)鍵幀定義:記錄了圖層屬性關(guān)鍵變化信息的幀。要產(chǎn)

40、生動畫就必須有兩個或兩個以上有變化的關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀記錄器:也稱為碼表。點一下它就會出現(xiàn)斜杠,關(guān)鍵幀記錄器就表明被激活了(只要有這個關(guān)鍵幀記錄器,一般都可以建立關(guān)鍵幀動畫)激活關(guān)鍵幀記錄器后,自動產(chǎn)生關(guān)鍵幀,可以移動幀,來改變播放的快慢。如果想使關(guān)鍵幀精確的移動到某個時間點,可以先把時間指針移動到某個時間點,拖動關(guān)鍵幀的同時按住Shift(關(guān)鍵幀自然被吸到時間指針上)建立關(guān)鍵幀動畫:一 選擇要建立關(guān)鍵幀的層,并打開要建立關(guān)鍵幀的屬性。二 將時間指示器移動至要建立關(guān)鍵幀的位置。打開該屬性碼表,時間指示器所在位置將產(chǎn)生一個關(guān)鍵幀,然后將時間指示器移動至要建立關(guān)鍵幀的下一位置,在合成圖象窗口或時間線窗口

41、對層的相應(yīng)屬性進行修改設(shè)置,關(guān)鍵幀自動產(chǎn)生。這樣做出來的動畫是勻速的,比較細(xì)膩的動畫做出來不可能是勻速的,做出的動畫不是勻速的方法:右擊關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀輔助柔緩曲線關(guān)鍵幀導(dǎo)航器:它可以為設(shè)置的關(guān)鍵幀進行關(guān)鍵幀導(dǎo)航。單擊導(dǎo)航器上的箭頭可以快速搜索該屬性上的關(guān)鍵幀。某一方向無箭頭時,表示該方向上沒有關(guān)鍵幀。當(dāng)前位置有關(guān)鍵幀時,導(dǎo)航器上中間的方塊會顯示為黃色高亮,單擊它可以刪除關(guān)鍵幀。選擇關(guān)鍵幀:在時間線窗口中,用鼠標(biāo)單擊要選擇的關(guān)鍵幀;在合成圖像或?qū)哟翱谥?,用選擇工具單擊運動路徑上的關(guān)鍵幀圖標(biāo)。選擇多個關(guān)鍵幀:在時間線或?qū)哟翱谥?,按住Shift鍵選擇層即可;或者拖動鼠標(biāo)框選層;在層屬性面板中也可以進行

42、選擇。編輯關(guān)鍵幀:在任何時候可以對關(guān)鍵幀進行編輯修改,選中要修改的關(guān)鍵幀雙擊,在彈出的屬性設(shè)置對話框中修改;或者移動時間指示器至要編輯的關(guān)鍵幀,在合成圖像或?qū)哟翱谥羞M行與之相對應(yīng)的操作??梢栽谕粚踊蛘卟煌瑢拥南嗤瑢傩陨线M行幀的復(fù)制,也可以在使用同類數(shù)據(jù)的不同屬性間進行關(guān)鍵幀復(fù)制。復(fù)制刪除關(guān)鍵幀:選中需要復(fù)制的關(guān)鍵幀,選擇編輯-復(fù)制命令,將時間指針移動到被復(fù)制的時間位置,選擇編輯-粘貼命令。關(guān)鍵幀顯示方式:在時間線窗口,展開右上角三角圖標(biāo),可以選擇將關(guān)鍵幀以數(shù)字的形式展示。調(diào)整動畫速度:拖動最后一個關(guān)鍵幀的同時+按住 Alt 鍵3.2、動畫曲線編輯器(速度曲線)-例子:飛行的飛機將時間指針移動

43、到前一個關(guān)鍵幀按 J將時間指針移動到后一個關(guān)鍵幀按 K要想讓飛機不是勻速運動的話:可以選中位置圖形編輯器調(diào)整曲線3.3、動畫曲線編輯器(屬性值曲線)-例子:小球動畫和上一節(jié)一樣,不同的是要點一下圖形編輯器中的3.4、穩(wěn)定跟蹤跟蹤(Tracking)是一個非常強大而特殊的動畫功能,使用它可以對動態(tài)素材中的某個或某幾個指定的像素點進行跟蹤處理,然后將跟蹤的結(jié)果作為路徑依據(jù),進行各種特效處理。比如:我們可以將飛機的翅膀進行跟蹤,加上煙霧特效。在AE中,實現(xiàn)跟蹤有兩種方法,分別是運動跟蹤和穩(wěn)定跟蹤。運動跟蹤:一般用于在將跟蹤的路徑應(yīng)用在其他層上,使一個層跟蹤另一個層上的某一個或某幾個像素等情況;穩(wěn)定跟

44、蹤:一般應(yīng)用在防止畫面搖晃和抖動。無論是運動跟蹤還是穩(wěn)定跟蹤,處理的時候一定要在圖層窗口上進行。實例:穩(wěn)定跟蹤(防止畫面抖動)操作步驟:1、導(dǎo)入一個運動的視頻,拖到新建合成按鈕,新建一合成。2、打開菜單中的窗口菜單3、勾上跟蹤(保證跟蹤面板出現(xiàn))4、點擊穩(wěn)定,在圖層窗口上會出現(xiàn)跟蹤點即2個方框。外面的大方框,即搜索區(qū)域:用于定義下一幀的跟蹤范圍。搜索區(qū)域的大小與要跟蹤的對象的運動速度(就是晃動的速度)有關(guān),調(diào)的太大,影響精確度。(對象運動越快,兩幀之間的位移就越大。)里面的小方框,即特征區(qū)域:用于定義跟蹤的特征范圍。選擇跟蹤點:選擇一個色彩、形狀、對比度較大的跟蹤點。AE記錄當(dāng)前特征區(qū)域內(nèi)的對

45、象明暗度和形狀特征,在后續(xù)幀畫面中以此特征進行匹配,實現(xiàn)跟蹤。6、勾上位置和旋轉(zhuǎn)(勾上旋轉(zhuǎn)后,在圖層窗口上會多出一個跟蹤點) 7、移動好另一個跟蹤點后8、向前分析按鈕和向后分析按鈕9、應(yīng)用10、選擇 X 和 Y 軸11、在合成窗口里預(yù)覽這個視頻。選中圖層U(可以查看哪些關(guān)鍵幀設(shè)置了屬性)(預(yù)覽時發(fā)現(xiàn)周邊出現(xiàn)了黑框,解決的辦法是放大圖片就可以了)3.5、運動跟蹤新知識點:父子關(guān)系父子關(guān)系:父子關(guān)系將對一個圖層所作的變換賦予另一圖層,被賦予變換的圖層稱為子圖層。在圖層間建立父子關(guān)系后,對父圖層所作的修改將帶動子圖層相應(yīng)屬性值(除不透明度外)的同步改變。實例:運動跟蹤(文字隨人動)操作步驟:1、導(dǎo)入

46、一個運動的視頻,2、將視頻素材拖到新建合成按鈕,新建一合成。3、圖層新建空白對象(就是一個虛擬圖層)4、跟蹤5、勾上位置(因為這個視頻只是位置發(fā)生變化) 6、選擇一個合適的跟蹤目標(biāo)(耳朵)7、設(shè)置目標(biāo)(把視頻中的跟蹤目標(biāo)傳遞給誰,就是選擇空白對象)8、點擊向前分析按鈕(因為指針已經(jīng) 放到了最開頭)9、應(yīng)用10、是11、新建文字層12、把文字放到合適的位置,然后把空白層和文字層建立父子關(guān)系:在文字層上點擊父級下的拾取鏈,拖到空白層上,空白層是父親,文字層是兒子。實例:替換商標(biāo)操作步驟:1、導(dǎo)入一個運動的視頻,拖到新建合成按鈕,新建一合成。2、新建一黑固態(tài)層,暫時關(guān)閉。3、進入素材窗口,選擇跟蹤,

47、跟蹤類型設(shè)置為透視拐點,出現(xiàn)四個跟蹤點,將每一個點放在標(biāo)志四周。4、分析,應(yīng)用到固態(tài)層,(可看到固態(tài)層覆蓋了標(biāo)志。)5、添加自己的標(biāo)志:選擇固態(tài)層,圖層-預(yù)合成,選擇第一個選項“保留”,雙擊固態(tài)層合成,添加文字。查看合成。第四課:Mask遮罩4.1 遮罩基礎(chǔ)遮罩是 AE 合成的關(guān)鍵之一,定義圖層不透明區(qū)的一種方法。什么是遮罩?層的透明信息都存放在 Alpha 通道中,一旦 Alpha 通道不能滿足我們的需要,可以使用遮罩來顯示或隱藏層的任意部分,遮罩可以是一個路徑或輪廓圖,在為對象設(shè)置遮罩后,可以建立一個透明區(qū)域顯示下面的對象。一個層可以有多個遮罩。一、遮罩類型遮罩按照繪制形式可以分為三種類型

48、:矩形遮罩:矩形遮罩可以繪制為方形,也是渲染速度最快的。橢圓遮罩:橢圓遮罩可以繪制為圓形。Bezier(貝賽爾)曲線:可以使用鋼筆工具繪制 Bezier(貝賽爾)曲線作為遮罩,這種類型的遮罩是最靈活多變的,你可以利用鋼筆工具繪制任何形狀的遮罩。繪制好遮罩后,可以作為一個整體對其進行縮放或旋轉(zhuǎn),還可以使用 Tools 工具面板中的各種遮罩工具修改遮罩。二、繪制遮罩在 After effects 中可以為合成圖像中的每一個層制作一個或多個遮罩,在一個層中使用多個遮罩能產(chǎn)生各種復(fù)雜的形狀。遮罩的繪制方法決定著遮罩的形狀,你可以使用下述任一方法繪制遮罩:使用 Tools 工具面板的遮罩工具進行繪制,這

49、種方法非常方便:矩形遮罩、Ellipse 橢圓形遮罩。鋼筆工具可以在層窗口繪制任意的遮罩形狀。選擇遮罩,并點擊 Layer>Mask>Mask Shape(遮罩外形)菜單命令,在對話框的 Shape(外形)欄中指定遮罩的外形:Rectangle(矩形)、Ellipse(橢圓形)和Bezier(貝賽爾)曲線。三、調(diào)整遮罩選擇遮罩后,其右邊的鋼筆工具中有對遮罩進行調(diào)整的工具。如頂點添加工具。Ctrl+shift 等比縮放遮罩。連續(xù)按 2 次M鍵顯示所有遮罩屬性。4.2、遮罩選項遮罩共有 4 個屬性:遮罩形狀、遮罩羽化、遮罩透明度和遮罩?jǐn)U展。(屬性前都有關(guān)鍵幀記錄器,可以對其設(shè)置動畫。)

50、改變遮罩形狀:羽化和擴展一般聯(lián)合起來用的。4.3實例:遮罩文字動畫操作步驟:1. 新建一合成2. 建立藍色背景:建立固態(tài)層,在其上畫矩形遮罩3. 建立文字層4. 對背景設(shè)置羽化效果5. 對遮罩設(shè)置動畫:就形狀屬性設(shè)置關(guān)鍵幀6. 對文字層設(shè)置特效:效果和預(yù)置動畫預(yù)置text中選擇預(yù)置動畫7. 調(diào)整兩個層的關(guān)鍵幀時間,讓兩幅動畫銜接自然。第五課文本效果應(yīng)用5.1創(chuàng)建文字在工具箱中選擇文字輸入工具,然后在 Compostion Windows(合成窗口)單擊鼠標(biāo)左鍵,出現(xiàn)閃爍的插入標(biāo),直接輸入文字就可以了。如果要改變字體、字號、顏色等,可在插入標(biāo)狀態(tài)拖拉鼠標(biāo),將文字選中。也可以在Timeline W

51、indows(時間線窗口)中,用鼠標(biāo)雙擊素材,來將文字選中。然后在Character調(diào)板中進行修改。當(dāng)然也可以在輸入文字之前,將各項屬性設(shè)定完成后再輸入文字。打開窗口文字;窗口段落面板可以對文字進行設(shè)置。5.2text屬性動畫1、source text 屬性2、path options文本動畫(路徑文字)操作步驟:1. 建立新的 Compostion 合成項目2. 選擇工具箱內(nèi)文字工具,在合成窗口中輸入文字3. 選擇文字層,選擇鋼筆工具,繪制路徑,(路徑名稱系統(tǒng)默認(rèn)為 Mask1)4. 將文字指定給路徑。先在時間線窗口將文字圖層名稱左面的小三角打開,找到 Path Options 路徑設(shè)置,將

52、指定路徑按扭(None)打開選擇 Mask1(這就是上面繪制的那條路徑名稱)。文字會自動擬合成為路徑的形狀5. 指定完路徑后,Path下面顯示路徑動畫的選項。確認(rèn)時間標(biāo)記在 0 秒位置,將 First Margin前面的動畫記錄器打開,開始記錄動畫。3、文本動畫range(范圍)控制器當(dāng)文本動畫效果被添加時,軟件會建議一個range(范圍)控制器,利用起點、終點和偏移值的設(shè)置,制作出各種的文字運動形式。為文本添加動畫的方式有兩種:1、 動畫添加動畫文字2、 如圖所示第六課,常見內(nèi)置特效6.1特效綜述利用After Effects的特效功能可以很方便地將靜態(tài)影像制作成相當(dāng)絢麗的動態(tài)效果。Afte

53、r effects中的特效是屬于動態(tài)層級的,也就是說,After Effects中所有特性參數(shù)都可以隨著時間的變化而變化。After Effects將全部特效均放在After Effects文件夾下的Plug-ins文件夾下。另外可以將第三方軟件商開發(fā)提供的為數(shù)眾多及功能強大的特效插件,使用時只需將其特效程序或相關(guān)的整個文件夾安裝或放置在Plug-ins文件夾中就可以了。6.1.1效果和預(yù)置窗口 6.1.2如何設(shè)置特效效果1、添加特效的方法給圖層賦予特效的方法其實很簡單,方式也有很多種,可以根據(jù)情況靈活應(yīng)用。Ø 在“Timeline”(時間軸)窗口,選中某個圖層,選擇“Effect”

54、命令中的各項特效命令即可。Ø 在“Timeline”(時間軸)窗口,在某個圖層上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“Effect”中的各項特效命令即可。Ø 選擇“Window > Effects & Presets”(特效)命令,打開“Effects & Presets”(特效控制)窗口,從分類中選中需要的特效特效,然后拖曳到“Timeline”(時間軸)窗口中的某層上即可。Ø 在“Timeline”(時間軸)窗口中選擇某層,然后選擇“Window > Effects & Presets”(特效)命令,打開特效預(yù)置窗口,雙擊分類中選擇的特效即可。可以在任何時候?qū)σ粋€層添加任何特效。在為層加入特效之后,其效果會顯示在合成窗口中,相應(yīng)的特效控制面板也會自動打開。2、復(fù)制特效3、 刪除特效一旦對層應(yīng)用了多個特效,可以臨時關(guān)閉層中的一個或全部效果,關(guān)閉的效果將不再在合成窗口中顯示,并且在預(yù)覽和渲染時也不會出現(xiàn)

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