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文檔簡(jiǎn)介

第五章

基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)第五章1

5.1概述

5.2以掃描地形圖為紋理圖象的地形三維可視化算法

5.3基于地形要素矢量數(shù)據(jù)的三維地形圖的繪制

5.4紋理庫的建立

5.5紋理映射算法中的反混淆處理本章要點(diǎn)5.1概述本章要點(diǎn)25.1概述

對(duì)于地形表面的三維模擬(仿真)而言,由分形幾何學(xué)中的fBm以及其它算法(如法向擾動(dòng)、粒子系統(tǒng)、譜函數(shù)合成等)產(chǎn)生的表面紋理,使得三維地形模型具有一定的真實(shí)感。但是應(yīng)該看到,這類圖形由于不能從根本上擺脫其數(shù)學(xué)模型的局限性,其紋理終究給人以“偽造品(forgeries)”之感。具體地說,存在二點(diǎn)不足:

(1)真實(shí)性不夠;(2)信息量少。而解決這兩個(gè)問題的思路只能采用紋理映射算法。5.1概述對(duì)于地形表面的三維模擬(仿真)而言3選擇或找到該目標(biāo)地區(qū)的地形紋理圖,依據(jù)各種圖象間的映射關(guān)系,從而將紋理圖象按規(guī)定的要求“貼”在三維地形圖表面,使所生成的三維地形圖既有立體感又有真實(shí)性。

本章以地形圖作為數(shù)據(jù)來源,著重討論如何充分利用地形圖上的所有信息,將其可視化處理后生成一幅既有立體感又具有真實(shí)性的三維地形圖。其基本思路是:選擇或找到該目標(biāo)地區(qū)的地形紋理圖,依據(jù)各種圖象間的映射關(guān)45.2以掃描地形圖為紋理圖象的地形三維可視化算法5.2.1問題的提出

利用紋理映射算法,可生成真實(shí)性好、信息豐富、現(xiàn)勢(shì)性強(qiáng)的三維影像(實(shí)景)圖。然而,從實(shí)際運(yùn)用的角度來看,仍然有二方面的問題值得進(jìn)一步思考:

(1)資料的來源問題。(2)地形圖的充分利用問題。

5.2以掃描地形圖為紋理圖象的5.2.1問題的提出55.2.2三維地形圖的生成算法[一]繪制三維(立體)地形圖的基本思想是:以掃描數(shù)字化地形圖(也稱“像素地形圖”)作為紋理圖像,依據(jù)地形圖和DEM數(shù)據(jù)建立紋理空間、景物空間和圖像空間(計(jì)算機(jī)屏幕空間)這三者之間的映射關(guān)系,根據(jù)真實(shí)感三維圖形繪制的基本理論生成以地形要素的地圖符號(hào)作為表面紋理的立體地形圖。5.2.2三維地形圖的生成算法[一]繪制三維(立體)地形圖6第五章---基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)--虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)課件7像素地形圖的紋理映射像素地形圖的紋理映射8景物空間與紋理空間之間的映射實(shí)際上是實(shí)現(xiàn)地形圖與相應(yīng)地面之間在平面位置上的配準(zhǔn)。顧及地形圖掃描時(shí)可能產(chǎn)生的平移、旋轉(zhuǎn)和比例尺的變化,其映射關(guān)系是一種仿射變換:

式中(x,y)是任一點(diǎn)在像素地形圖中的坐標(biāo);

(XTYT)是對(duì)應(yīng)地面點(diǎn)的平面位置;(ai,bi;i=0,1,2,3)為8個(gè)變換參數(shù)。依據(jù)像素地形圖的四個(gè)角點(diǎn)即可求解出這8個(gè)變換參數(shù),從而確定其映射關(guān)系。[二]景物空間與紋理空間之間的映射關(guān)系景物空間與紋理空間之間的映射實(shí)際上是實(shí)現(xiàn)地形圖與相應(yīng)9[三]景物空間與三維地形圖(屏幕空間)之間的映射關(guān)系景物空間與屏幕空間之間的映射關(guān)系就是透視投影變換,由視點(diǎn)、視角以及三維地形圖的大小所確定。具體計(jì)算公式見§3.3節(jié)。

映射關(guān)系[三]景物空間與三維地形圖(屏幕空間)之間的映射關(guān)系10[四]光色效應(yīng)處理

光照模型需做到:(1)基本保持原地形圖的色調(diào);(2)映射后的紋理保持清晰;為此采用二種算法實(shí)現(xiàn)明暗處理:

(l)掛網(wǎng)法

(2)簡(jiǎn)單光照模型法

[四]光色效應(yīng)處理光照模型需做到:115.2.3實(shí)驗(yàn)結(jié)果平面地形圖三維地形圖5.2.3實(shí)驗(yàn)結(jié)果平面地形圖三維地形圖125.3基于地形要素矢量數(shù)據(jù)的三維地形圖的繪制

基于地形要素矢量數(shù)據(jù)的三維圖就是充分地利用已獲取的各類地形矢量要素,將其柵格化和符號(hào)化處理,再結(jié)合三維地形圖繪制的基本算法,生成以模擬灰度或顏色為背景,疊加各種地形要素(包括等高線、居民地、河流、道路、文字注記等)的地形矢量要素三維圖。(3DVectorialfactorsimage)

5.3基于地形要素矢量數(shù)據(jù)的基于地形要素矢量數(shù)據(jù)的13根據(jù)前幾節(jié)所述的紋理映射算法原理和地形矢量要素的結(jié)構(gòu)特點(diǎn),下面介紹二種生成地形矢量要素三維圖的方法:(1)紋理映射法;(2)直接繪制法。根據(jù)前幾節(jié)所述的紋理映射算法原理和地形矢量要素的結(jié)14紋理映射法與三維地形圖(三維像素地形圖)的生成算法基本相同,只是其紋理圖象應(yīng)該是由各類地形要素矢量所繪制的矢量要素平面圖。其中,作為紋理圖象的地形矢量平面圖和景物空間之間的映射關(guān)系可表示為:[一]紋理映射法紋理映射法與三維地形圖(三維像素地形圖)的生成算法基15該算法的實(shí)現(xiàn)過程可由下面圖5-3描述:繪制矢量要素平面圖繪制模擬灰度立體圖紋理映射三維地形矢量要素圖注記疊加輸出圖5—3該算法的實(shí)現(xiàn)過程可由下面圖5-3描述:繪制矢量要素平面圖繪制16

[二]直接繪制法

直接繪制法是依據(jù)地形矢量的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),在繪制完成摸擬灰度三維地形圖之后,再逐一對(duì)地形矢量數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,經(jīng)過坐標(biāo)投影變換消隱、取色、繪制等一系列過程,將各矢量要素的相應(yīng)的符號(hào)繪制在背景三維圖上,形成地形矢量要素三維圖。

[二]直接繪制法直接繪制法是依據(jù)地形矢量的數(shù)據(jù)結(jié)17其基本處理過程由圖5-4表示。

按光照模型計(jì)算灰度讀入地物的矢量數(shù)據(jù)

逐點(diǎn)獲得平面坐標(biāo)從DEM內(nèi)插出Zi透視變換按地物和顏色屬性選擇符號(hào)

繪制和輸出是否可見否其基本處理過程由圖5-4表示。按光照模型讀入地物18

[三]實(shí)驗(yàn)結(jié)果

[三]實(shí)驗(yàn)結(jié)果19數(shù)字化產(chǎn)品(部分)DOM+DLG+DEMDOMDEMDLG數(shù)字化產(chǎn)品(部分)DOM+DLG+DEMDOMDEMDLG20DOM+DLG+DEMDOM+DLG+DEM21電子沙盤電子沙盤22北京城市景觀(亞運(yùn)村)北京城市景觀(亞運(yùn)村)23三維分層設(shè)色暈渲顯示三維分層設(shè)色暈渲顯示24三維分析之剖面分析三維分析之剖面分析25GIS應(yīng)用于交通GIS應(yīng)用于交通265.4紋理庫的建立

[一]對(duì)于不同地區(qū)的地形三維顯示,在采用紋理映射算法時(shí),就必須選擇符合實(shí)地狀態(tài)的紋理圖象。因此,為了保證地形三維可視化軟件系統(tǒng)的廣泛適用性和較好的逼真效果,就必須建立一個(gè)紋理庫,以存儲(chǔ)和管理各種地貌紋理圖象。

5.4紋理庫的建立[一]對(duì)于不同地區(qū)的地形三維顯示27

[二]建立紋理庫的方法

紋理庫的建立實(shí)際上是一系列柵格圖象的獲取和管理。主要內(nèi)容可包括:1、紋理的分類2、紋理圖象的存放和檢索方法3、紋理圖象的壓縮4、紋理圖象的處理的相應(yīng)軟件包

[二]建立紋理庫的方法紋理庫的建立實(shí)際上是一系28[三]紋理圖象的獲取通常有以下幾種途徑:

從專業(yè)攝影圖片中獲取;實(shí)地?cái)z影獲取紋理圖象;從航天、航空遙感圖象中獲取紋理;直接以該地區(qū)的地形圖或其它專題圖經(jīng)掃描得到的數(shù)字圖象(像素圖)作為紋理圖象;將該地區(qū)的矢量數(shù)據(jù)與地貌紋理圖象復(fù)合,生成紋理圖象。[三]紋理圖象的獲取通常有以下幾種途徑:從專業(yè)攝影圖片中獲29第五章---基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)--虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)課件30[四]生成紋理圖象過程中的有關(guān)問題紋理圖象的大小與所繪制三維圖象的大小相適應(yīng);紋理圖象中的景物視角、視距應(yīng)盡量與所要生成的三維地形圖的視角、視距相一致;紋理圖象應(yīng)選擇亮度均勻的區(qū)域而避免陰影和強(qiáng)光部分的影象,這樣在三維顯示算法中,經(jīng)光照模型處理可以獲得較理想的陰影和起伏;可以在一幅紋理圖象中按一定格式構(gòu)成多種紋理。[四]生成紋理圖象過程中的有關(guān)問題紋理圖象的大小與所繪制三維31第五章---基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)--虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)課件32第五章---基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)--虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)課件33第五章---基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)--虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)課件34透明紋理模擬花草樹木透明紋理模擬地球外層大氣效果透明紋理模擬花草樹木透明紋理模擬地球外層大氣效果35第五章---基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)--虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)課件36第五章---基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)--虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)課件37無紋理映射地球模型紋理映射地球模型地球表面紋理紋理映射無紋理映射地球模型紋理映射地球模型地球表面紋理紋理映射385.5紋理映射算法中的反混淆處理5.5.1概述

地形的紋理圖象一般是通過掃描得到的。它的每一個(gè)象素所代表的實(shí)際上是一定區(qū)域內(nèi)景物的影像,因此當(dāng)象素區(qū)域內(nèi)所包含畫面各部分的實(shí)際光亮度不-致時(shí)(事實(shí)上往往如此),僅因象素中心點(diǎn)處的光亮度來代替整個(gè)象素的光亮度,就會(huì)產(chǎn)生圖形混淆現(xiàn)象,又叫混疊現(xiàn)象(Aliasing)。在紋理映射算法中,各種地形圖的繪制都包括對(duì)紋理圖象的重采樣這-過程。這種重采樣必然會(huì)導(dǎo)致三維圖畫面上的細(xì)節(jié)(如果物輪廓邊、光亮度急劇變化區(qū)域或細(xì)小物體)的丟失,同樣也會(huì)產(chǎn)生混淆現(xiàn)象。

5.5紋理映射算法中的反混淆處理5.5.1概述395.5.2幾種反混淆措施

[一]保證紋理圖象的較高分辨力

從采樣定理上講,圖象分辨力的高低,也就是采樣頻率的高低,它直接影響映射圖象以及重采樣圖象的質(zhì)量。然而,圖象分辨力的提高勢(shì)必增加圖象的存貯量。因此,兼顧計(jì)算機(jī)的處理能力和圖形質(zhì)量的要求,一般映射圖象掃描分辨力在200~60ODPI之間選擇為宜。

5.5.2幾種反混淆措施[一]保證紋理圖象的較高分辨40[二]紋理圖象的預(yù)處理對(duì)于一些原始圖象并不理想的紋理圖象,可采用一系列濾波算子處理。需要指出的是,對(duì)于地形紋理圖象而言,地形特征是最主要的紋理信息,因此在濾波處理中采取一些保特征的濾波算子(高頻濾波器)。

[二]紋理圖象的預(yù)處理對(duì)于一些原始圖象并不理想的紋理圖41考慮到計(jì)算量和精度,我們采用對(duì)采樣點(diǎn)相鄰的4個(gè)象素進(jìn)行雙線性內(nèi)插的算法,如圖5-8所示,設(shè)(u1,v1),(u1,v2),(u2,v1)和(u2,v2)是四個(gè)包圍采樣點(diǎn)(u,v)的4個(gè)象素,則采樣點(diǎn)灰度S(u,v)由下式求得:

[三]重采樣算法考慮到計(jì)算量和精度,我們采用對(duì)采樣點(diǎn)相鄰的4個(gè)象素進(jìn)42VOUS4(u1,v2)S3(u2,v2)S1(u1,v1)S2(u2,v1)S(u,v)·····圖5-8VOUS4(u1,v2)S3(u2,v2)S1(u1,v1)43紋理分塊紋理分塊44白金漢宮建筑三維重建白金漢宮建筑三維重建45第五章

基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)第五章46

5.1概述

5.2以掃描地形圖為紋理圖象的地形三維可視化算法

5.3基于地形要素矢量數(shù)據(jù)的三維地形圖的繪制

5.4紋理庫的建立

5.5紋理映射算法中的反混淆處理本章要點(diǎn)5.1概述本章要點(diǎn)475.1概述

對(duì)于地形表面的三維模擬(仿真)而言,由分形幾何學(xué)中的fBm以及其它算法(如法向擾動(dòng)、粒子系統(tǒng)、譜函數(shù)合成等)產(chǎn)生的表面紋理,使得三維地形模型具有一定的真實(shí)感。但是應(yīng)該看到,這類圖形由于不能從根本上擺脫其數(shù)學(xué)模型的局限性,其紋理終究給人以“偽造品(forgeries)”之感。具體地說,存在二點(diǎn)不足:

(1)真實(shí)性不夠;(2)信息量少。而解決這兩個(gè)問題的思路只能采用紋理映射算法。5.1概述對(duì)于地形表面的三維模擬(仿真)而言48選擇或找到該目標(biāo)地區(qū)的地形紋理圖,依據(jù)各種圖象間的映射關(guān)系,從而將紋理圖象按規(guī)定的要求“貼”在三維地形圖表面,使所生成的三維地形圖既有立體感又有真實(shí)性。

本章以地形圖作為數(shù)據(jù)來源,著重討論如何充分利用地形圖上的所有信息,將其可視化處理后生成一幅既有立體感又具有真實(shí)性的三維地形圖。其基本思路是:選擇或找到該目標(biāo)地區(qū)的地形紋理圖,依據(jù)各種圖象間的映射關(guān)495.2以掃描地形圖為紋理圖象的地形三維可視化算法5.2.1問題的提出

利用紋理映射算法,可生成真實(shí)性好、信息豐富、現(xiàn)勢(shì)性強(qiáng)的三維影像(實(shí)景)圖。然而,從實(shí)際運(yùn)用的角度來看,仍然有二方面的問題值得進(jìn)一步思考:

(1)資料的來源問題。(2)地形圖的充分利用問題。

5.2以掃描地形圖為紋理圖象的5.2.1問題的提出505.2.2三維地形圖的生成算法[一]繪制三維(立體)地形圖的基本思想是:以掃描數(shù)字化地形圖(也稱“像素地形圖”)作為紋理圖像,依據(jù)地形圖和DEM數(shù)據(jù)建立紋理空間、景物空間和圖像空間(計(jì)算機(jī)屏幕空間)這三者之間的映射關(guān)系,根據(jù)真實(shí)感三維圖形繪制的基本理論生成以地形要素的地圖符號(hào)作為表面紋理的立體地形圖。5.2.2三維地形圖的生成算法[一]繪制三維(立體)地形圖51第五章---基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)--虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)課件52像素地形圖的紋理映射像素地形圖的紋理映射53景物空間與紋理空間之間的映射實(shí)際上是實(shí)現(xiàn)地形圖與相應(yīng)地面之間在平面位置上的配準(zhǔn)。顧及地形圖掃描時(shí)可能產(chǎn)生的平移、旋轉(zhuǎn)和比例尺的變化,其映射關(guān)系是一種仿射變換:

式中(x,y)是任一點(diǎn)在像素地形圖中的坐標(biāo);

(XTYT)是對(duì)應(yīng)地面點(diǎn)的平面位置;(ai,bi;i=0,1,2,3)為8個(gè)變換參數(shù)。依據(jù)像素地形圖的四個(gè)角點(diǎn)即可求解出這8個(gè)變換參數(shù),從而確定其映射關(guān)系。[二]景物空間與紋理空間之間的映射關(guān)系景物空間與紋理空間之間的映射實(shí)際上是實(shí)現(xiàn)地形圖與相應(yīng)54[三]景物空間與三維地形圖(屏幕空間)之間的映射關(guān)系景物空間與屏幕空間之間的映射關(guān)系就是透視投影變換,由視點(diǎn)、視角以及三維地形圖的大小所確定。具體計(jì)算公式見§3.3節(jié)。

映射關(guān)系[三]景物空間與三維地形圖(屏幕空間)之間的映射關(guān)系55[四]光色效應(yīng)處理

光照模型需做到:(1)基本保持原地形圖的色調(diào);(2)映射后的紋理保持清晰;為此采用二種算法實(shí)現(xiàn)明暗處理:

(l)掛網(wǎng)法

(2)簡(jiǎn)單光照模型法

[四]光色效應(yīng)處理光照模型需做到:565.2.3實(shí)驗(yàn)結(jié)果平面地形圖三維地形圖5.2.3實(shí)驗(yàn)結(jié)果平面地形圖三維地形圖575.3基于地形要素矢量數(shù)據(jù)的三維地形圖的繪制

基于地形要素矢量數(shù)據(jù)的三維圖就是充分地利用已獲取的各類地形矢量要素,將其柵格化和符號(hào)化處理,再結(jié)合三維地形圖繪制的基本算法,生成以模擬灰度或顏色為背景,疊加各種地形要素(包括等高線、居民地、河流、道路、文字注記等)的地形矢量要素三維圖。(3DVectorialfactorsimage)

5.3基于地形要素矢量數(shù)據(jù)的基于地形要素矢量數(shù)據(jù)的58根據(jù)前幾節(jié)所述的紋理映射算法原理和地形矢量要素的結(jié)構(gòu)特點(diǎn),下面介紹二種生成地形矢量要素三維圖的方法:(1)紋理映射法;(2)直接繪制法。根據(jù)前幾節(jié)所述的紋理映射算法原理和地形矢量要素的結(jié)59紋理映射法與三維地形圖(三維像素地形圖)的生成算法基本相同,只是其紋理圖象應(yīng)該是由各類地形要素矢量所繪制的矢量要素平面圖。其中,作為紋理圖象的地形矢量平面圖和景物空間之間的映射關(guān)系可表示為:[一]紋理映射法紋理映射法與三維地形圖(三維像素地形圖)的生成算法基60該算法的實(shí)現(xiàn)過程可由下面圖5-3描述:繪制矢量要素平面圖繪制模擬灰度立體圖紋理映射三維地形矢量要素圖注記疊加輸出圖5—3該算法的實(shí)現(xiàn)過程可由下面圖5-3描述:繪制矢量要素平面圖繪制61

[二]直接繪制法

直接繪制法是依據(jù)地形矢量的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),在繪制完成摸擬灰度三維地形圖之后,再逐一對(duì)地形矢量數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,經(jīng)過坐標(biāo)投影變換消隱、取色、繪制等一系列過程,將各矢量要素的相應(yīng)的符號(hào)繪制在背景三維圖上,形成地形矢量要素三維圖。

[二]直接繪制法直接繪制法是依據(jù)地形矢量的數(shù)據(jù)結(jié)62其基本處理過程由圖5-4表示。

按光照模型計(jì)算灰度讀入地物的矢量數(shù)據(jù)

逐點(diǎn)獲得平面坐標(biāo)從DEM內(nèi)插出Zi透視變換按地物和顏色屬性選擇符號(hào)

繪制和輸出是否可見否其基本處理過程由圖5-4表示。按光照模型讀入地物63

[三]實(shí)驗(yàn)結(jié)果

[三]實(shí)驗(yàn)結(jié)果64數(shù)字化產(chǎn)品(部分)DOM+DLG+DEMDOMDEMDLG數(shù)字化產(chǎn)品(部分)DOM+DLG+DEMDOMDEMDLG65DOM+DLG+DEMDOM+DLG+DEM66電子沙盤電子沙盤67北京城市景觀(亞運(yùn)村)北京城市景觀(亞運(yùn)村)68三維分層設(shè)色暈渲顯示三維分層設(shè)色暈渲顯示69三維分析之剖面分析三維分析之剖面分析70GIS應(yīng)用于交通GIS應(yīng)用于交通715.4紋理庫的建立

[一]對(duì)于不同地區(qū)的地形三維顯示,在采用紋理映射算法時(shí),就必須選擇符合實(shí)地狀態(tài)的紋理圖象。因此,為了保證地形三維可視化軟件系統(tǒng)的廣泛適用性和較好的逼真效果,就必須建立一個(gè)紋理庫,以存儲(chǔ)和管理各種地貌紋理圖象。

5.4紋理庫的建立[一]對(duì)于不同地區(qū)的地形三維顯示72

[二]建立紋理庫的方法

紋理庫的建立實(shí)際上是一系列柵格圖象的獲取和管理。主要內(nèi)容可包括:1、紋理的分類2、紋理圖象的存放和檢索方法3、紋理圖象的壓縮4、紋理圖象的處理的相應(yīng)軟件包

[二]建立紋理庫的方法紋理庫的建立實(shí)際上是一系73[三]紋理圖象的獲取通常有以下幾種途徑:

從專業(yè)攝影圖片中獲取;實(shí)地?cái)z影獲取紋理圖象;從航天、航空遙感圖象中獲取紋理;直接以該地區(qū)的地形圖或其它專題圖經(jīng)掃描得到的數(shù)字圖象(像素圖)作為紋理圖象;將該地區(qū)的矢量數(shù)據(jù)與地貌紋理圖象復(fù)合,生成紋理圖象。[三]紋理圖象的獲取通常有以下幾種途徑:從專業(yè)攝影圖片中獲74第五章---基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)--虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)課件75[四]生成紋理圖象過程中的有關(guān)問題紋理圖象的大小與所繪制三維圖象的大小相適應(yīng);紋理圖象中的景物視角、視距應(yīng)盡量與所要生成的三維地形圖的視角、視距相一致;紋理圖象應(yīng)選擇亮度均勻的區(qū)域而避免陰影和強(qiáng)光部分的影象,這樣在三維顯示算法中,經(jīng)光照模型處理可以獲得較理想的陰影和起伏;可以在一幅紋理圖象中按一定格式構(gòu)成多種紋理。[四]生成紋理圖象過程中的有關(guān)問題紋理圖象的大小與所繪制三維76第五章---基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)--虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)課件77第五章---基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)--虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)課件78第五章---基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)--虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)課件79透明紋理模擬花草樹木透明紋理模擬地球外層大氣效果透明紋理模擬花草樹木透明紋理模擬地球外層大氣效果80第五章---基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)--虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)課件81第五章---基于紋理映射算法的地形三維顯示技術(shù)--虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)課件82無紋理映射地球模型紋理映射地球模型地球表面紋理紋理映射無紋理映射地球模型紋理映射地球模型地球表面紋理紋理映射835.5紋理映射算法中的反混淆處理5.5.1

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