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文檔簡介
1游戲策劃基礎教程(1)游戲策劃的定位、分工和方向2課程簡介課程目的幫助學員認識游戲策劃的定位和專業(yè)分工,以及各專業(yè)的工作內容和特點,幫助其準確理解策劃職責,建立正確的學習途徑和工作價值觀。適合對象畢業(yè)生、初級策劃。3
目錄前言一、策劃的定位二、策劃的分工發(fā)展歷史三、策劃的專業(yè)分工和特點結語4前言本課程的主要目的是給新進行業(yè)者一個方向性的指引,以及探討如何建立合理的策劃專業(yè)分工結構和能力培養(yǎng)體系。5不僅僅是游戲策劃,我們經常可以看見各個行業(yè)都存在許多這樣的人:他在這個行業(yè)奮斗了很多年,但還在原地踏步,亦或進步微小。成長的緩慢不僅對自己是個損失,對其所在的團隊和企業(yè)也同樣是損失。并非這些人全都天生愚笨,而是很多時候是因為沒有沿著正確的方向前進。就正如中學物理教給我們的那樣——“力是矢量的,既有大小,也有方向”。當我們走錯方向時,再多的努力也是徒勞。6本文更多的是講述基礎知識和常規(guī)理論。筆者認為:基礎扎實,將會給后續(xù)的工作積累提供堅實的支持。基礎就像武俠小說中的“功底”一樣,只要功底深厚,學習任何武功都會游刃有余。本文的用意就正如那句名言所述的一樣——“人生重要的不是所站的位置,而是所朝的方向”。7由于時間倉促以及作者水平有限,文中的錯漏之處還請讀者批評指正。8第一章策劃的定位目錄1.1概述1.2策劃的起源和本質1.3策劃在游戲開發(fā)中的定位1.4策劃在整個產業(yè)中的定位91.1概述“游戲策劃”是國內游戲業(yè)從國外引申而來的一個詞匯,也就是歐美業(yè)界所指的“游戲設計師”(GameDesigner),在日本和臺灣被稱作“游戲企劃”。在國內游戲產業(yè)的起步階段,業(yè)界對于游戲策劃這個崗位的定位還比較模糊,更談不上專業(yè)方向的細分。那時候游戲公司對于游戲策劃能力的基本要求大都集中在“具備豐富的游戲閱歷,再加上較高的文化素質”即可。當然,這和行業(yè)的整體成熟度有一定關系。短短幾年的行業(yè)歷史,根本不可能積蓄大量的專業(yè)游戲策劃人才。因此,急需人才的游戲公司不得不放低門檻,讓具備一定潛質的人進來之后再做培養(yǎng)。10隨著行業(yè)的日趨成熟,越來越多的國內游戲企業(yè)逐步意識到游戲策劃的準確定位以及細分的專業(yè)方向,這個崗位也逐漸變得專業(yè)起來,其門檻也逐年抬高。但對于游戲策劃的準確定位仍舊存在一些爭議。本章就此通過游戲策劃的起源和本質來闡述游戲策劃在整個游戲行業(yè)中的定位問題。111.2策劃的起源和和本質這一節(jié)我們通通過講述游戲戲策劃這個職職業(yè)的誕生歷歷史來探尋它它最本質的意意義。12最初,游戲行行業(yè)是從軟件件業(yè)分離出來來一個新興行行業(yè)。那時,,這個行業(yè)是是沒有游戲策策劃這個職位位的。早期的的游戲產品更更趨向于是一一個“軟件”(世界上第一個個電子游戲就就是美國麻省省理工大學的的學生在1962年編寫的一個個叫“空間大戰(zhàn)”的小程序)。那個時期期,由于產品品規(guī)模小,工工作量不大,,幾個程序員員甚至一個程程序員就能全全部勝任產品品的開發(fā),甚甚至連美工都都不需要。13隨著技術的提提高以及市場場規(guī)模的不斷斷擴大,游戲戲產品的質量量也逐步提高高,電子游戲戲朝著真實、、華麗的方向向快速發(fā)展。。相應的,競競爭也越來越越激烈。一款款產品要在市市場上取得成成功,需要考考慮的因素也也越來越多,,尤其是市場場的需求,沒沒有專業(yè)的、、深入的分析析很容易讓游游戲一開始就就走向失敗的的深淵。14開發(fā)游戲的團團隊也逐步出出現(xiàn)更多的專專業(yè)分工。為為了使游戲更更加華麗和真真實,出現(xiàn)了了“美工”;為了使BUG更少,程序更更加穩(wěn)定,出出現(xiàn)了“測試”……而為了使游戲戲更加耐玩,,也就是能更更加準確的迎迎合市場需求求,便出現(xiàn)了了“游戲策劃”?!坝螒虿邉潯北闶浅休d著這這么一個重要要的責任而誕誕生的。15世界上第一個個正式的“游戲策劃”職位大約是上上個世紀的八八十年代誕生生的。這些被被稱為“游戲策劃”的人主要職責責就是分析和和總結當前市市場的需求,,把握目標用用戶的喜好,,把這些外部部需求變成團團隊內部的開開發(fā)需求。而而具體的工作作內容就是制制定游戲的玩玩法和規(guī)則并并形成文檔,,作為程序和和美術開發(fā)的的依據(jù)。因此,我們這這里可以給游游戲策劃下這這么一個定義義:根據(jù)市場需求求來設計游戲戲玩法和規(guī)則則的人員。161.3策劃在游戲開開發(fā)中的定位位本節(jié)主要介紹紹游戲開發(fā)團團隊的組織結結構,以此來來說明策劃在在游戲開發(fā)中中所處的位置置。一個游戲的研研發(fā)團隊分工工一般是如下下形式:17說明:上圖只概要性性的描述了幾幾個工種的大大致結構。在在實際工作中中的分工更加加細致。例如如美術組還會會細分為原畫畫、模型、動動作、特效、、UI等。音效由于工作作量相對較小小,因此可以以整合到美術術中,統(tǒng)稱為為“藝術”或“資源”。以下內容中中,除特殊說說明外,所指指的“美術”均包含“音效”。18上圖為國外業(yè)業(yè)界比較成熟熟的分工形式式。在國內,,各個公司的的劃分不盡相相同。有的公司將游游戲的研發(fā)和和運營分成兩兩個團隊管理理,分別由項項目經理和產產品經理領導導,然后再由由一個更高級級的制作人領領導,例如盛盛大。19盛大的項目組組結構20有的公司將“制作人”稱為“項目總監(jiān)”,且將部分產產品人員也并并入到研發(fā)團團隊中參與設設計討論,例例如騰訊。21而策劃、程序序和美術就是是研發(fā)團隊中中的核心力量量。他們的能能力基本上就就決定了這個個游戲品質的的高低。22如下圖所示,,在整個開發(fā)發(fā)過程中,策策劃處于生產產線的上游,,他制定出詳詳細的方案供供下游工種去去實施。注:這個“上游”并非指他的地地位就高于下下游,而只是是個工序概念念。23如果把游戲開開發(fā)看作“制造一個人”,那么:策劃=思想(才能與性格)程序=身體(身體與健康)美術=外貌(外貌與衣著))思想身體外貌24如果把游戲開開發(fā)比作“建筑一棟大樓樓”,那么:策劃=圖紙程序=施工美術=裝修圖紙施工裝修25如果把游戲開開發(fā)比作策劃=戰(zhàn)術謀略程序=作戰(zhàn)人員美術=武器裝備戰(zhàn)術謀略作戰(zhàn)人員武器裝備26策劃、程序、、美術3者相輔相成,,是一個統(tǒng)一一的整體,缺缺少了任何一一角,這個整整體的價值就就會受到損失失。作為策劃,要要正確理解這這3者之間的關系系,這樣才能能促進團隊合合作。如下圖所示::27程序是基礎,,美術是支撐撐,策劃是突突破(測試是保障)?!安邉澋耐黄破瓶稍炀透叻宸澹绦虻牡耐黄苿t可造造就高原”——這是咱們技術術總監(jiān)的原話話,這里借用用一下。策劃美術程序28可以說,游戲戲產品品質的的競爭主要就就是這3者總和的競爭爭。如下圖所示,,“山”的高度是由3個部分疊加起起來的。策劃美術程序策劃美術程序291.4策劃在整個產產業(yè)中的定位位作為游戲策劃劃,要理解自自身在整個產產業(yè)價值鏈中中的定位。不不能盲目自大大,也不能妄妄自菲薄。一款游戲要成成功的因素非非常多,歸納納下來,大致致有5類,如下圖所所示:3031以上這5個要素中市場場形勢是指產產品推出時期期的市場環(huán)境境,屬于外界界因素,一般般非人力可為為,只能選擇擇,而不能改改變。而“平臺”則和行業(yè)歷史史有很大關系系,并非所有有廠商僅依靠靠技術就能追追求。絕大部部分游戲產品品提升價值的的途徑實際上上就3個:品質、品牌(包括產品品牌牌和廠商品牌牌)、運營。在國內的行業(yè)業(yè)歷史中,以以上5個環(huán)節(jié)都曾有有過突出的案案例來證明他他們的價值。。并且在行業(yè)業(yè)初期,更多多的成功案例例因素集中在在市場時機、、運營銷售、、平臺影響等等,研發(fā)品質質的價值還尚尚不明顯。但我們可以從從游戲業(yè)發(fā)達達的國家看到到國內未來產產業(yè)發(fā)展的總總體趨勢是::隨著行業(yè)越越來越成熟,,價值重心逐逐步向游戲品品質和產品品品牌轉移。也也就是說,未未來的行業(yè)競競爭,將更加加考慮我們的的研發(fā)力量。。而作為研發(fā)發(fā)主力之一的的游戲策劃也也必將承擔更更大的責任。。32第二章策劃劃的分工發(fā)展展歷史和其他許多工工種一樣,游游戲策劃的諸諸多分工也是是逐步進化而而來的。進化化的趨勢則是是從主要的、、基本的向次次要的、專精精的方向逐步步細分。策劃分工進化化的發(fā)展過程程大致是這樣樣的:33在游戲行業(yè)的的初期,游戲戲產品主要是是以單機的小小游戲形式存存在,其內容容規(guī)模也相對對較小,因此此游戲策劃并并不需要很細細致的分工。。那時歐美業(yè)業(yè)界都稱游戲戲策劃為“游戲設計師”,日本和臺灣灣業(yè)界則稱為為“游戲企劃”。和其他行業(yè)一一樣,人們很很快意識到游游戲策劃同樣樣需要確定主主次關系,以以便于團隊的的管理和工作作的分配。于于是出現(xiàn)了“主策劃”和“執(zhí)行策劃”的職級劃分。。行業(yè)逐步發(fā)展展成熟之后,,也就是到了了PC單機游戲大規(guī)規(guī)模商業(yè)化的的時代,開始始出現(xiàn)了專門門的“關卡設計師”。這些人從“游戲設計師”中分離出來,,專門研究和和負責在固定定的游戲框架架下的關卡玩玩法設計。這這在以“通關”為主要玩法的的“單機游戲時代代”是一個至關重重要的職業(yè)。。34當網絡游戲興興起之后,產產品規(guī)模進一一步擴大,內內容也越來越越復雜,而游游戲的玩法也也不再局限于于“通關”,因此出現(xiàn)了了更多的分工工。最先分離出來來的便是“數(shù)值策劃”,業(yè)界在游戲戲開發(fā)中很快快意識到大量量的游戲數(shù)值值設定關系到到重要的平衡衡問題,需要要專業(yè)的人員員去研究和執(zhí)執(zhí)行才能達到到理想的效果果。而原先的的“關卡卡設設計計”則保保留留在在了了游游戲戲策策劃劃的的基基本本職職責責中中而而未未被被明明確確分分離離出出來來。?!斑\營營策策劃劃”是第第二二個個被被分分離離出出來來的的工工種種,,網網絡絡游游戲戲產產品品與與單單機機游游戲戲在在商商業(yè)業(yè)模模式式上上的的本本質質區(qū)區(qū)別別使使得得這這個個崗崗位位得得到到了了業(yè)業(yè)界界的的共共識識。。35隨著著分分工工的的進進一一步步明明確確和和細細致致,,“文案案策策劃劃”、“腳本本策策劃劃”、“資源源策策劃劃”等都都逐逐漸漸開開始始出出現(xiàn)現(xiàn)。。而而原原先先的的“正宗宗”的“游戲戲策策劃劃”也開開始始有有了了明明確確的的稱稱謂謂叫叫做做“系統(tǒng)統(tǒng)策策劃劃”,相相應應的的,,“關卡卡策策劃劃”也開開始始有有了了專專職職人人員員。。整個個進進程程就就好好象象一一棵棵大大樹樹逐逐步步生生長長出出枝枝葉葉一一樣樣,,如如同同下下圖圖所所示示::3637第三三章章策策劃劃的的分分工工和和特特點點目錄錄3.1概述述3.2職級分分工及及其特特點3.3專業(yè)分分工及及其特特點383.1概述在游戲戲行業(yè)業(yè)發(fā)展展的初初期,,游戲戲策劃劃是沒沒有“分工”這個概概念的的。絕絕大部部分游游戲公公司在在招聘聘策劃劃的時時候,,都是是統(tǒng)一一以“游戲策策劃”這個崗崗位進進行招招聘。。而對對于比比較成成熟的的軟件件開發(fā)發(fā)類人人才,,比如如程序序員就就有明明確的的服務務器端端、客客戶端端、3D引擎之之分,,甚至至還有有專門門的AI工程師師。隨著行行業(yè)的的日漸漸成熟熟,業(yè)業(yè)界也也逐步步意識識到策策劃這這個職職業(yè)也也是有有許多多種類類之分分的。。分工工越明明確,,就越越能培培養(yǎng)專專精能能力,,進而而提高高工作作效率率和游游戲品品質。。一般來來說,,按照照職位位級別別,游游戲策策劃可可分為為:主主策劃劃、高高級策策劃和和執(zhí)行行策劃劃。按照工工作內內容和和專業(yè)業(yè)方向向,游游戲策策劃可可分為為:系系統(tǒng)策策劃、、數(shù)值值策劃劃、關關卡策策劃、、劇本本策劃劃、腳腳本策策劃、、資源源策劃劃等。。39國內業(yè)業(yè)界也也有一一些公公司((例如盛盛大和和騰訊訊)把原原先屬屬于產產品營營銷類類的“運營策策劃”或者“產品策策劃”也合并并到屬屬于研研發(fā)類類的游游戲策策劃的的行列列中來來。這這些運運營策策劃主主要負負責的的是游游戲的的推廣廣和促促銷,,其中中有很很大一一部分分工作作也和和游戲戲內容容設計計相關關(例例如設設計線線上活活動))。將運營營方面面的人人員合合并到到游戲戲策劃劃的行行列中中,可可以增增加原原本將將研發(fā)發(fā)和運運營隔隔離的的游戲戲策劃劃人員員對網網絡游游戲產產品運運作的的整體體把握握。因因此,,這種種模式式更適適合培培養(yǎng)復復合型型人才才。這這種模模式目目前只只存在在于網網絡游游戲行行業(yè)中中,單單機游游戲行行業(yè)中中倒很很少見見到。。這與與網絡絡游戲戲本身身的商商業(yè)運運作模模式有有很大大關系系。40還有一一些公公司還還設有有“UI策劃”,專門門統(tǒng)一一負責責研究究和設設計各各個系系統(tǒng)的的界面面。而而大部部分公公司則則把此此作為為策劃劃的一一個基基礎技技能。。此外在在網絡絡游戲戲行業(yè)業(yè)中還還有一一些非非主流流的劃劃分形形式,,例如如按照照擅長長的產產品類類型,,將策策劃分分為::“大型游游戲策策劃”和“休閑游游戲策策劃”。前者者是指指擅長長設計計內容容復雜雜的大大型多多人在在線網網絡游游戲產產品的的策劃劃人員員;而而后者者則一一般是是指擅擅長設設計內內容相相對簡簡單的的趣味味型游游戲產產品的的策劃劃人員員。判斷一一個策策劃是是屬于于大型型游戲戲策劃劃還是是休閑閑游戲戲策劃劃,主主要是是看其其游戲戲閱歷歷背景景、工工作經經歷以以及專專業(yè)志志向等等。一一般來來說,,很少少接觸觸大型型網絡絡游戲戲的策策劃是是比較較難勝勝任大大型網網絡游游戲的的策劃劃工作作的。。相應應的,,休閑閑游戲戲策劃劃也有有類似似的特特點。。41以下將對對前面兩兩種分類類形式進進行詳細細的說明明。423.2職級分工工職級代表表的是一一個員工工在團隊隊中的主主次關系系的。按按照職級級,游戲戲策劃可可劃分成成為:主主策劃、、高級策策劃、執(zhí)執(zhí)行策劃劃。433.1.1執(zhí)行策劃劃執(zhí)行策劃劃是分別別負責游游戲中各各個模塊塊設計工工作的人人員,在在國外被被稱為“Designer”,就是普普通策劃劃人員。。一般來說說,一款款大型網網絡游戲戲的策劃劃工作會會分成::系統(tǒng)設設計、數(shù)數(shù)值設計計、劇本本設計、、關卡設設計等多多個模塊塊進行設設計,有有的團隊隊還把界界面設計計、任務務設計、、腳本編編寫、資資源設計計等細分分出來。。其中,,系統(tǒng)設設計由于于涵蓋面面廣,工工作量龐龐大,會會再次細細分為具具體的系系統(tǒng),或或者將其其分成PVE和PVP兩個部分分之后再再細分到到各個子子系統(tǒng)((比如《魔獸世界界》的團隊便便是如此此)。44而執(zhí)行策策劃便是是分別負負責其中中一個模模塊的人人員。在在對自己己負責的的模塊進進行設計計的時候候,會依依據(jù)游戲戲規(guī)劃的的整體方方向進行行。一般般來說,,執(zhí)行策策劃的所所作的設設計都要要首先經經過主策策劃的認認可之后后保證符符合游戲戲的整體體方向才才能將設設計意圖圖實現(xiàn)到到實際的的游戲內內容中。。因此,執(zhí)執(zhí)行策劃劃是涵蓋蓋多個崗崗位的職職稱,而而不僅僅僅是指具具體的某某一個分分工。453.1.2主策劃主策劃是是一個游游戲開發(fā)發(fā)團隊中中的重要要角色,,在國外外被稱為為“LeadDesigner”,是策劃組組的核心人人員。他負負責的是游游戲內容的的整體方向向規(guī)劃和核核心系統(tǒng)架架構設計。。主策劃更多多的是關注注游戲設計計內容的整整體方向,,更多的是是考慮市場場需求和目目標用戶的的整體把握握。他是一一個策劃團團隊的外部部接口,將將外部需求求轉換成為為策劃團隊隊的內部工工作目標。。主策劃不一一定在各方方面能力都都是最強的的,但一定定是一個深深入理解市市場、擅于于整體規(guī)劃劃、在各個個方面都有有一定造詣詣并且經驗驗豐富的人人。同時,,至少在系系統(tǒng)設計、、數(shù)值設計計或者關卡卡設計中的的一個方面面十分擅長長。46在游戲項目目開發(fā)過程程中,一般般來說,游游戲項目立立項報告中中的游戲設設計總案或或者草案等等規(guī)劃性的的文檔都是是由主策劃劃來完成。。而一個游游戲的最初初創(chuàng)意和構構想也大都都是由主策策劃產生。。在開發(fā)過過程中,主主策劃大都都會參與關關鍵模塊的的系統(tǒng)設計計,也就是是說會負責責部分“系統(tǒng)策劃”性質的工作作。有時也也會參與數(shù)數(shù)值模型的的設計,負負責部分“數(shù)值策劃”性質的工作作。47主策劃在國國外行業(yè)中中常被稱為為“首席設計師師”,在需求控控制方面具具有絕對話話語權,僅僅次于Producer(制作總監(jiān)監(jiān))。而在在部分游戲戲公司中,,也有將主主策劃和制制作人由一一人兼任。。比如一些些日本游戲戲公司。而而國內的部部分研發(fā)型型公司也采采用了類似似的體制,,例如網龍龍。主策劃在工工作中經常常需要使用用多種工具具軟件來撰撰寫文檔。。Word、Excel、Visio等都會用到到,也常使使用PPT來描述游戲戲的基本概概念和整體體規(guī)劃。48問:主策劃劃的首要責責任是什么么?49在這里用一一個例子來來說明:上海某公司司04年有一個大大型項目,,其主策劃劃是名校畢畢業(yè),綜合合素質很高高。此前曾曾在育碧工工作,被研研發(fā)總監(jiān)十十分看好。。在項目前前期,他也也非常順利利地完成了了該項目的的GDD(GameDesignDocument,沿襲的是國國外業(yè)界的的傳統(tǒng)叫法法,實際上上也就是《策劃總案》)。項目進進入全面開開發(fā)期后,,他非常注注重細節(jié),,常把精力力放在埋頭頭撰寫細致致的UI交互以及故故事背景上上,常見他他在GDD中不斷更新新著內容,,細致到組組隊的規(guī)則則、聊天的的界面、主主界面的按按鈕功能……那個GDD的內容也變變得十分龐龐大。而很很多重要的的系統(tǒng)架構構和宏觀規(guī)規(guī)劃則沒有有顧及,以以至于策劃劃組的工作作逐漸失去去章法。50直到制作人人開始意識識到這一點點時,許多多子系統(tǒng)的的方向都脫脫離了整體體目標:一一些核心的的系統(tǒng)邏輯輯漏洞百出出,而一些些無關緊要要的系統(tǒng)卻卻做得異常常龐大,一一些本該放放后最后考考慮的系統(tǒng)統(tǒng)卻放在了了前期,而而一些應該該放在前期期作為頭緒緒的系統(tǒng)直直到程序快快要開發(fā)時時才發(fā)現(xiàn)尚尚未定案。。與此同時,,策劃組的的成員也開開始對該主主策劃的指指揮失去了了信心,其其中兩位高高級策劃也也陸續(xù)辭職職。策劃組組的工作從從此一盤散散沙。后來這位主主策劃被撤撤職,調到到了另外一一個項目組組。51筆者想要通通過這個例例子告訴大大家的是::作為主策劃劃不能過早早或者過多多地把精力力投入到細細節(jié)把握上上去。當一一個主策劃劃在埋頭而而專注的撰撰寫著詳細細的UI設計案或者者認真地編編寫著任務務腳本的時時候,可能能有很多子子系統(tǒng)都在在朝著錯誤誤的方向的的前進。尤尤其是在項項目前期,,作為主策策劃應該把把最多的精精力投入到到宏觀設計計、整體規(guī)規(guī)劃以及方方向把控上上。52把握游戲整整體方向保證每個系系統(tǒng)都在規(guī)規(guī)劃的范圍圍之內——這才是一個個主策劃的的首要責任任!533.1.3高級策劃高級策劃是是介于主策策劃和執(zhí)行行策劃之間間的一個職職位,在國國外被稱為為“SeniorDesigner”(也有與主策策劃同稱為為“LeadDesigner”,例如魔獸獸世界近300人的開發(fā)團團隊中就有有3位LeadDesigner,分管PVE、PVP和整體)。一般是策劃劃團隊規(guī)模模較大時才才會細分出出此職稱,,規(guī)模較小小時則一般般不會采用用。因此,在絕絕大部分國國外的游戲戲制作名單單中,可以以看見主策策劃和執(zhí)行行策劃的劃劃分,但卻卻不一定有有高級策劃劃這個職位位。54一般來說,,高級策劃劃都是經驗驗豐富的資資深設計師師,他們的的專業(yè)能力力不一定在在主策劃之之下,在企企業(yè)中的待待遇或者定定位也可能能不低于主主策劃。但但出于項目目歷史和管管理需要,,遵從主策策劃的統(tǒng)一一安排。如果策劃組組細分成若若干個小組組,例如系系統(tǒng)小組、、關卡小組組、數(shù)值小小組、劇本本小組等等等,那么高高級策劃一一般就是這這些小組的的組長,是是策劃團隊隊的骨干力力量。553.2專業(yè)分工本節(jié)是這一一章的核心心內容。專專業(yè)方向的的劃分是應應開發(fā)需求求而生的。。在整個游游戲設計和和開發(fā)過程程中,游戲戲策劃的工工作一般可可分成:系系統(tǒng)設計、、數(shù)值設計計、劇本設設計、關卡卡設計、資資源設計、、腳本設計計、界面設設計等等。。相應地,游游戲策劃也也就可按照照專長方向向分成:系系統(tǒng)策劃、、數(shù)值策劃劃、劇本策策劃、關卡卡策劃、資資源策劃、、腳本策劃劃、界面策策劃等等。。以下我們分分別來介紹紹各個專業(yè)業(yè)方向的特特點。563.2.1系統(tǒng)策劃系統(tǒng)策劃是是專職于設設計游戲子子系統(tǒng)的崗崗位。在主主策劃制定定的整體方方向下,設設計游戲中中各個子系系統(tǒng)和子模模塊的規(guī)則則和內容。。例如戰(zhàn)斗斗系統(tǒng)、技技能系統(tǒng)、、陣營系統(tǒng)統(tǒng)、聊天系系統(tǒng)、地圖圖系統(tǒng)等等等。系統(tǒng)策劃在在設計系統(tǒng)統(tǒng)時需要首首先明確這這個系統(tǒng)的的設計目的的,以及在在整體架構構中所處的的位置。然然后再把系系統(tǒng)按照流流程或者性性質拆分成成幾個小模模塊分別進進行描述。。描述的內內容需要具具備清晰的的邏輯和流流程說明,,以便讓程程序開發(fā)人人員能夠清清晰的理解解策劃的設設計需求,,必要的時時候還需要要提供一些些參考算法法和數(shù)據(jù)結結構;同時時還要明確確地說明美美術和音效效資源的需需求。57系統(tǒng)策劃在在工作中最最常使用的的工具軟件件就是WORD。其次使用用VISIO之類的軟件件來繪制流流程圖或者者概念圖。。系統(tǒng)策劃是是一個門檻檻比較低的的崗位,但但也是提升升比較難的的崗位。它它的提升不不僅需要豐豐富的游戲戲閱歷和良良好的邏輯輯思維,還還需要對程程序和美術術知識有一一定了解,,并且還需需要對游戲戲市場有較較強把握。。它更多的的是需要在在實際工作作中磨練才才能得到成成長。58系統(tǒng)策劃是是一個跨度度很大的工工種同樣稱之為為系統(tǒng)的兩兩個模塊在在設計難度度和開發(fā)難難度上可能能存在巨大大差異。例例如“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”與“好友系統(tǒng)”。前者一般般需要經驗驗豐富的高高級系統(tǒng)策策劃才能勝勝任,而后后者則交給給一個初級級策劃也基基本能夠完完成。59撰寫一份漂漂亮的系統(tǒng)統(tǒng)設計文檔檔并不難,,難的是在在保證開發(fā)發(fā)順暢的基基礎上,讓讓其中設計計的內容能能夠精準的的符合目標標用戶的需需求,甚至至能夠超越越他們的預預期。系統(tǒng)策劃是是比較容易易成長為主主策劃的崗崗位之一。。一個主策策劃也必須須是一個優(yōu)優(yōu)秀的系統(tǒng)統(tǒng)策劃。注:想深入入了解系統(tǒng)統(tǒng)策劃的知知識請見另另一門培訓訓課程《系統(tǒng)策劃之之進階篇》。603.2.2數(shù)值策劃數(shù)值策劃是是專職于設設計游戲中中的數(shù)據(jù)運運算規(guī)則以以及設定游游戲中各種種相關聯(lián)的的參數(shù)的具具體數(shù)值的的崗位。數(shù)值策劃的的作用是讓讓游戲內容容更準確的的達到設計計目的,以以及保證游游戲中各種種取得利益益的途徑趨趨于平衡。。61正如數(shù)學的的誕生是為為了讓人們們更加準確確的認識事事物現(xiàn)在的的量和更準準確的把握握事物未來來的發(fā)展趨趨勢一樣,,數(shù)值策劃劃動用各種種數(shù)學工具具衡量和預預測游戲中中各種取得得價值的途途徑在游戲戲推向用戶戶之后是否否能夠達到到策劃團隊隊所期望的的目的。數(shù)值策劃是是一個專業(yè)業(yè)性較強、、門檻較高高的崗位。。它需要一一定的數(shù)學學基礎,對對數(shù)值敏感感以及良好好的邏輯推推理能力。。數(shù)值策劃劃也是比較較容易成長長為主策劃劃的崗位之之一。62數(shù)值策劃常常常在游戲戲開發(fā)中負負責角色升升級經驗設設計與時間間估算、角角色屬性數(shù)數(shù)值模型、、各種數(shù)值值公式計算算、技能/道具/經濟數(shù)值設設定等工作作。在工作中,,最常使用用Excel之類的工具具軟件來制制作數(shù)值表表格。甚至至還有使用用Matlab之類的軟件件來模擬數(shù)數(shù)據(jù)運行趨趨勢以求更更好的把握握設計預期期。數(shù)值策劃由由于門檻較較高,令許許多新人望望而生畏,,因此國內內人才非常常稀缺,且且國內業(yè)界界在此領域域有深入研研究的高級級人才也很很少。但實實際上一旦旦邁過了專專業(yè)門檻,,數(shù)值策劃劃和其他專專業(yè)方向一一樣,并沒沒有特別之之處。因此此,這里也也鼓勵有更更多的新人人能夠選擇擇此領域發(fā)發(fā)展。633.2.3關卡策劃關卡策劃是是一個創(chuàng)意意型的職業(yè)業(yè)。他主要要負責的是是游戲中的的地圖場景景、道具規(guī)規(guī)則和關卡卡玩法等等等。一個典典型的例子子就是《魔獸世界》中的副本,,那就是關關卡策劃的的杰作。關卡策劃是是一個需要要想象力和和創(chuàng)造力的的職業(yè),也也是與游戲戲的趣味性性息息相關關的職業(yè)。。關卡策劃常常常和系統(tǒng)統(tǒng)策劃配合合工作,系系統(tǒng)策劃制制定了游戲戲中各類關關卡的框架架和結構之之后,關卡卡策劃就在在此基礎上上進行發(fā)揮揮。64就拿副本系系統(tǒng)來說,,系統(tǒng)策劃劃負責設計計的是副本本系統(tǒng)的底底層結構和和功能、副副本相關內內容有哪些些技術相關關的需求、、以及關卡卡編輯器的的功能設計計;而關卡策劃劃則是負責責設計游戲戲中有哪些些副本,這這些副本的的場景是怎怎么布置的的,其中包包含什么元元素,有些些什么道具具或者角色色,有些什什么機關或或者謎題等等等。就好好比系統(tǒng)策策劃是設計計軟件功能能的人,而而關卡策劃劃則是用這這個軟件來來編寫內容容的人。65當然,當一一個關卡策策劃成長到到一定階段段之后,當當他具備了了一定的系系統(tǒng)策劃知知識,也可可以獨自完完成以上兩兩項工作。。由于更加加明確游戲戲關卡的實實際需求,,由他設計計的游戲關關卡和關卡卡編輯器將將更加貼近近需求,同同時也減少少了人員之之間的溝通通成本,加加快了團隊隊的工作效效率。在游戲開發(fā)發(fā)中,關卡卡策劃常常常使用Visio之類的工具具軟件來設設計關卡的的布局。偶偶爾也會用用到Photoshop之類類的的軟軟件件來來進進行行精精細細化化設設計計。。對對于于全全3D游戲戲,,有有的的關關卡卡策策劃劃常常會會使使用用3Dmax或者者Maya來制制作作3D場景景的的示示意意圖圖,,以以便便讓讓美美術術設設計計師師更更加加精精確確的的理理解解自自己己的的設設計計意意圖圖。。當當關關卡卡設設計計的的示示意意圖圖通通過過團團隊隊認認可可之之后后,,一一般般會會使使用用關關卡卡編編輯輯器器來來實實現(xiàn)現(xiàn)關關卡卡內內容容。。66關卡卡策策劃劃在在國國外外被被稱稱為為LevelDesigner(關關卡卡設設計計師師)),,是是一一個個在在單單機機游游戲戲時時代代就就已已經經成成熟熟的的職職業(yè)業(yè),,但但在在國國內內還還屬屬于于剛剛起起步步階階段段,,也也很很少少有有人人在在此此領領域域深深入入鉆鉆研研。。甚甚至至還還有有一一些些游游戲戲公公司司沒沒有有意意識識到到這這個個專專業(yè)業(yè)方方向向的的存存在在以以及及重重要要性性。。673.2.4劇本本策策劃劃劇本本策策劃劃又又稱稱文文案案策策劃劃,,是是一一個個主主要要從從事事文文字字工工作作的的專專業(yè)業(yè)。。他他主主要要負負責責游游戲戲的的世世界界觀觀設設定定、、人人文文地地理理規(guī)規(guī)劃劃、、故故事事背背景景、、任任務務劇劇情情、、角角色色對對白白等等等等的的編編寫寫。。劇本本策策劃劃需需要要比比較較高高的的文文學學素素養(yǎng)養(yǎng)以以及及比比較較扎扎實實的的文文學學功功底底。。優(yōu)優(yōu)秀秀的的劇劇本本策策劃劃既既能能夠夠設設計計宏宏大大的的世世界界格格局局和和時時代代背背景景,,也也能能夠夠寫寫出出引引人人入入勝勝的的故故事事劇劇情情,,短短短短的的幾幾行行文文字字或或者者幾幾句句對對白白就就能能給給人人以以遐遐想想、、欣欣喜喜或或者者驚驚訝訝,,能能夠夠讓讓玩玩家家在在游游戲戲之之外外還還能能有有所所回回味味,,茶茶余余飯飯后后有有所所談談資資。。68劇本策劃的專專業(yè)性相對不不高。有很多多游戲的背景景故事是邀請請專業(yè)的作家家或者寫手來來撰寫。而他他的工作成果果也常常不被被認可。在市市面上存在過過許多游戲劇劇本設計低劣劣但同樣獲得得了市場成功功的作品。因因此,業(yè)界也也有人認為游游戲的背景和和劇情根本不不重要。的確,游戲的的劇情和背景景并不是網絡絡游戲的核心心,但并不表表示劇情和背背景就不重要要。如果把游游戲產品比做做一棟大廈,,那么劇情和和背景就是他他的造型和格格調。一個好的故事事背景可以增增加玩家的帶帶入感,甚至至可以引導游游戲整體設計計方向。69在網絡游戲產產業(yè)發(fā)展初期期,由于市場場產品整體品品質都不高,,因此抓住了了游戲的核心心就等于抓住住了一切,那那個階段文案案工作的確不不重要。但在在產業(yè)日趨成成熟的階段,,當一款游戲戲產品的目標標是定位在一一流大作,那那么就必須正正視這個部分分的工作。實際上,要在在短時間內構構建一個引人人入勝的游戲戲世界觀也并并非易事。因因此,也有許許多產品直接接采用成熟的的文學影視作作品作為游戲戲題材,以便便快速的贏得得玩家的情感感認同。但這這類產品的開開發(fā)中,盡管管世界背景已已經基本確定定,但仍舊存存在大量的劇劇情內容需要要劇本策劃去去設計和編寫寫。70在游戲開發(fā)中中,劇本策劃劃一般只需要要使用Word、Excel就能進行工作作,偶爾也使使用VISIO之類的軟件說說明一些基本本概念。其工工作內容一般般會分成:游游戲世界觀設設定、地區(qū)背背景設定、任任務劇情設計計、NPC對白編寫等幾幾個模塊分別別進行。713.2.5腳本策劃腳本策劃是一一個偏向于程程序技術的策策劃崗位,也也是行業(yè)發(fā)展展到一定程度度之后逐步分分離出來的專專業(yè)方向。在在大型網絡游游戲產品中,,腳本策劃比比較常見。而而對于規(guī)模相相對較小的單單機游戲或者者休閑網絡游游戲等則比較較少見。在游游戲公司的招招聘啟事中,,也比較少見見到有直接招招聘“腳本策劃”的崗位。需要腳本支持持的系統(tǒng)大部部分集中在RPG類游戲中的任任務系統(tǒng)和線線上活動。大大量的表層邏邏輯難以用“寫死”的代碼去描述述,而使用腳腳本語言則會會變得靈活許許多。72一般來說,腳腳本策劃不需需要關注游戲戲的整體結構構以及平衡問問題,只需要要專注于編寫寫可執(zhí)行的腳腳本代碼即可可。因此,在在某些特殊的的情況下,由由一個初級程程序員來代替替腳本策劃的的工作也是可可行的。國內內外采用此模模式的游戲企企業(yè)不在少數(shù)數(shù)。但為了減少溝溝通成本,許許多團隊都會會要求策劃團團隊能夠全面面負責任務或或者活動從設設計到實現(xiàn)的的整體流程。。73但一般來說,,掌握腳本語語言的用法還還是需要具備備基本的程序序知識的,并并非所有策劃劃都適合去做做腳本策劃的的工作。將一一個沒有程序序基礎的策劃劃培養(yǎng)成一個個精通腳本語語言的人員其其成本很大,,同時也給測測試和修改增增加了難度。。因此也有團團隊不設立腳腳本策劃這一一崗位。而讓讓專業(yè)的程序序員去編寫腳腳本代碼。策策劃團隊則專專注于設計性性的工作。74也有一些項目目不使用腳本本技術,而使使用數(shù)據(jù)庫。。盡管不夠靈靈活,但可以以保證程序穩(wěn)穩(wěn)定性和開發(fā)發(fā)效率。以上這兩種模模式并沒有優(yōu)優(yōu)劣之分。不不同的團隊會會根據(jù)自身的的特點選擇更更適合自己的的模式。在游戲開發(fā)過過程中,腳本本策劃最常使使用的腳本語語言就是LUA,也有使用Python等。具體使用用何種語言,,是由該項目目的程序工程程師根據(jù)項目目實際情況決決定。75從以上內容我我們可以認識識到,如果僅僅從開發(fā)實現(xiàn)現(xiàn)上來看,“編寫腳本”這一部分工作作實際上可以以用一個程序序員取代。但與程序員不不同的是,既既然腳本策劃劃屬于策劃,,那么他就應應該還具備策策劃所應該具具備的基礎素素質。回顧我們此前前對策劃本質質的探索,我我們就能意識識到:腳本策策劃也應該具具備對市場的的準確把握以以及對用戶需需求的深入理理解。當策劃劃團隊召開討討論會議的時時候,腳本策策劃也應該能能夠對用戶體體驗等方面的的問題發(fā)表自自己的深入見見解。這樣才才可以稱得上上是一個真正正的、合格的的“腳本策劃”。763.2.6資源策劃資源策劃又稱稱“表現(xiàn)策劃”,是專門負責責游戲內畫面面、動作、音音效以及界面面等表現(xiàn)資源源的規(guī)劃和設設計以及管理理資源庫的人人員。相對腳本策劃劃而言,資源源策劃在大部部分游戲公司司中更為少見見。這個崗位位也是在游戲戲工業(yè)發(fā)展成成熟到一定階階段之后才分分離出來的一一個方向。“資源策劃”這個概念最初初也可能是從從日本借鑒過過來。一向注注重“打擊感感”和“畫面表表現(xiàn)力力”的日本本游戲戲廠商商逐步步意識識到需需要有有一個個專門門的設設計師師來規(guī)規(guī)劃和和設計計游戲戲中的的畫面面和動動作表表現(xiàn),,同時時有效效的管管理這這些資資源接接口。。于是是便出出現(xiàn)了了“資源策策劃”這個崗崗位。。國內內首先先出現(xiàn)現(xiàn)資源源策劃劃這個個崗位位的游游戲公公司可可能是是福建建的網網龍公公司。。騰訊訊近年年也開開始設設立此此職位位。77資源策策劃常常常需需要截截取大大量可可供參參考游游戲的的視頻頻或者者圖片片資源源作為為儲備備。在在需要要的時時候拿拿出來來給美美術或或者程程序同同事參參考。。在很很多時時候一一段直直觀的的視頻頻或者者圖片片說明明的內內容遠遠比一一大段段文字字要更更加準準確和和有效效。也有一一些公公司把把系統(tǒng)統(tǒng)框架架確定定之后后的UI界面也也統(tǒng)一一交給給資源源策劃劃進行行設計計。資源策策劃的的價值值也是是需要要在建建立好好游戲戲的核核心之之后,,逐步步追求求更高高品質質的階階段才才能體體現(xiàn)出出來。?!赌в颉肪褪亲⒆⒅刭Y資源策策劃的的一個個典型型代表表。78當然,,要成成為杰杰出的的游戲戲策劃劃并非非要全全面精精通各各個方方面。。所謂謂條條條大路路通羅羅馬,,每個個專業(yè)業(yè)方向向都有有可能能誕生生大師師。注:想想了解解中外外歷史史上杰杰出的的游戲戲設計計大師師們的的成長長歷程程,請請關注注另外外一門門培訓訓課程程《大師之之路——成功游游戲設設計師師之案案例分分析》79結語留下幾幾個問問題供供大家家思考考:你目前前擅長長的是是哪個個方面面?你目前前還欠欠缺哪哪些方方面??你是打打算專專精一一處還還是一一專多多能??你未來來打算算朝哪哪個方方向發(fā)發(fā)展??80這里推推薦幾幾本可可供大大家學學習的的書籍籍:《游戲的的設計計與開開發(fā)——夢開始始的地地方》(作者者:葉葉丁、、葉展展)03年底出出版的的一部部綜合合介紹紹游戲戲的設設計與與開發(fā)發(fā)的圖圖書。??勺髯鳛閯倓傔M入入游戲戲業(yè)的的策劃劃、程程序和和美術術的通通用入入門教教材。?!队螒蛟O設計概概論》(作者者:潛潛龍))概要性性的全全面描描述了了游戲戲開發(fā)發(fā)的基基本流流程和和各個個崗位位的工工作職職責與與特點點,更更貼近近國內內行業(yè)業(yè)實情情。盡盡管此此書在在策劃劃方面面的專專業(yè)水水準有有限,,但仍仍舊可可作為為初級級策劃劃的入入門教教材。。81《游戲關關卡設設計》(作者者:PhilCo)關卡策策劃的的必讀讀教材材。作作者是是《半條命命》的首席席關卡卡設計計師,,此前前也曾曾在暴暴雪工工作。。該書書曾被被暴雪雪公司司列為為《魔獸世世界》副本設設計的的參考考書籍籍。如如果你你想設設計出出經典典的副副本關關卡就就請讀讀這本本書,,沒有有比這這本書書更專專業(yè)的的教材材了。?!队螒蜷_發(fā)核核心技術·劇本與角色色創(chuàng)造》——作者:MarianneKrawczyk譯者:姚曉曉光,孫泱一本非常適適合劇本策策劃(文案案策劃)閱閱讀的書。。該書作者者為電視和和游戲的專專業(yè)作家,,曾為《戰(zhàn)神》、《戰(zhàn)地指揮官官》、《未名傳奇》編寫劇本。。82《網絡游戲開開發(fā)》(JessicaMulligan著;姚曉光光譯)面向制作人人和項目經經理的一本本書。從更更高層面描描述了游戲戲制作人是是如何去建建立、管理理和運營一一個游戲項項目的全過過程。該書書已被作為為國內游戲戲學院的教教材,推薦薦高級策劃劃閱讀?!冻绦騿T·游戲創(chuàng)造》(出版:程程序員雜志志社)目前國內唯唯一的游戲戲開發(fā)專業(yè)業(yè)雜志,匯匯集了國內內許多業(yè)內內人士的心心得和經驗驗分享。83再推薦幾個個游戲開發(fā)發(fā)專業(yè)網站站:GameR——游戲開發(fā)資資源網國內目前最最受歡迎最最開放的游游戲開發(fā)專專業(yè)網站。。各方面的的資訊都有有。在其中中可以找到到許多有價價值的參考考資料。OGDEV.net——中國網游研研發(fā)中心盛大04年創(chuàng)辦的專專門針對網網絡游戲研研發(fā)的專業(yè)業(yè)網站。有有云風、姚姚曉光等國國內知名制制作人常駐駐論壇。NPC6.com——“何苦做游戲戲”姚曉光于1998年創(chuàng)辦,是是目前國內內最資深的的游戲開發(fā)發(fā)專業(yè)網站站。84此外,一些些權威機構構的調查報報告也是策策劃必讀資資料:艾瑞·17173每年推出的的《中國網絡游游戲市場調調查報告》游戲工委與與IDC(國際數(shù)據(jù)公公司)每年合作作推出的《中國游戲產產業(yè)報告》85最后送大家家一句話——學習使人進進步,只要要沿著正確確的方向努努力,總有有一天你一一定能夠成成為杰出的的游戲策劃劃!9、靜夜四無無鄰,荒居居舊業(yè)貧。。。12月-2212月-22Sunday,December25,202210、雨中黃葉樹樹,燈下白頭
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