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GameObjectBaseclassforallentitiesinUnityScenes.ObjectGameObjectComponentBaseclassforeverythingattachedtoGameObjects.ObjectComponentBehaviour&MonoBehaviourMonoBehaviouristhebaseclassfromwhicheveryUnityscriptderives.usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEngine.UI;publicclassExample:MonoBehaviour{}ImportantPropertiesenabled:EnabledBehavioursareUpdated,disabledBehavioursarenot.isActiveAndEnabled:HastheBehaviourhadactiveandenabledcalled?gameObject:Thegameobjectthiscomponentisattachedto.Acomponentisalwaysattachedtoagameobject.tag:Thetagofthisgameobject.transform:TheTransformattachedtothisGameObject.hideFlags: Shouldtheobjectbehidden,savedwiththeSceneormodifiablebytheuser?name:Thenameoftheobject.IfthisclassisalsoattachedtoGameObject,then"name"fieldissettothenameofthatGameObject.hideFlagsenumHideFlags{
DontSave,
HideAndDontSave,
HideInHierarchy,
HideInInspector,
None,
NotEditable,}ImportantMessagesAwake:Awakeiscalledwhenthescriptinstanceisbeingloaded.FixedUpdate:Frame-rateindependent,forphysicscalculations.LateUpdate:iscalledeveryframe,iftheBehaviourisenabled.Start:iscalledontheframewhenascriptisenabledjustbeforeanyoftheUpdatemethodsarecalledthefirsttime.Update:iscalledeveryframe,iftheMonoBehaviourisenabled.ImportantFunctionsGetComponent<>();AddComponent<>();publicComponentAddComponent(Typect);publicComponentAddComponent<T>();publicCoroutineStartCoroutine(IEnumerator);CoroutinesvoidFade(){for(floatf=1f;f>=0;f-=0.1f){Colorc=renderer.material.color;c.a=f;renderer.material.color=c;}}IEnumeratorFade(){for(floatf=1f;f>=0;f-=0.1f){Colorc=renderer.material.color;c.a=f;renderer.material.color=c;yieldreturnnull;}}usingCoroutinesboolProximityCheck(){for(inti=0;i<enemies.Length;i++){if(Vector3.Distance(transform.position,enemies[i].transform.position)<dangerDistance){returntrue;}}returnfalse;}IEnumeratorDoCheck(){for(;;){ProximityCheck;yieldreturnnewWaitForSeconds(.1f);}}StaticMethodspublicstaticObjectInstantiate(Objectoriginal);publicstaticObjectInstantiate(Objectoriginal,Transformparent);publicstaticObjectInstantiate(Objectoriginal,Transformparent,boolinstantiateInWorldSpace);publicstaticObjectInstantiate(Objectoriginal,Vector3position,Quaternionrotation);publicstaticObjectInstantiate(Objectoriginal,Vector3position,Quaternionrotation,Transformparent);publicstaticObjectFindObjectOfType(Type);Instantiate(prefab,newVector3(2.0F,0,0),Quaternion.identity);publicMissilemissile;voidStart(){
MissilemissileCopy=Instantiate<Missile>(missile);
Cameracam=(Camera)FindObjectOfType(typeof(Camera));}GameObjectBaseclassforallentitiesinUnityScenes.ObjectGameObjectPropertiesactiveInHierarchy:DefineswhethertheGameObjectisactiveintheScene.activeSelf: ThelocalactivestateofthisGameObject.(ReadOnly)isStatic:EditoronlyAPIthatspecifiesifagameobjectisstatic.layer:Thelayerthegameobjectisin.scene:ScenethattheGameObjectispartof.tag:Thetagofthisgameobject.transform:TheTransformattachedtothisGameObject.PublicMethodsAddComponent:AddsacomponentclassnamedclassNametothegameobject.GetComponent:ReturnsthecomponentofTypetypeifthegameobjecthasoneattached,nullifitdoesn't.GetComponents:ReturnsallcomponentsofTypetypeintheGameObject.SetActive:Activates/DeactivatestheGameObject,dependingonthegiventrueorfalsevalue.StaticMethodsCreatePrimitive:Createsagameobjectwithaprimitivemeshrendererandappropriatecollider.Find:FindsaGameObjectbynameandreturnsit.FindGameObjectsWithTag:ReturnsalistofactiveGameObjectstaggedtag.ReturnsemptyarrayifnoGameObjectwasfound.FindWithTag:ReturnsoneactiveGameObjecttaggedtag.ReturnsnullifnoGameObjectwasfound.PrimitiveType創(chuàng)建五種類(lèi)型的基礎(chǔ)模型:PrimitiveType.Plane,PrimitiveType.Cube,PrimitiveType.Sphere,PrimitiveType.Capsule,PrimitiveType.CylinderGameObjectCreatePrimitive(PrimitiveTypetype);Unity3DLesson組件與腳本關(guān)系組件與腳本組件為場(chǎng)景物體提供了更多功能的實(shí)現(xiàn)組件的屬性值大體分為兩種:賦值類(lèi)型、引用類(lèi)型腳本是一種特定類(lèi)型的組件添加組件加載組件包直接修改參數(shù)通過(guò)代碼對(duì)組件進(jìn)行賦值直接訪(fǎng)問(wèn)通過(guò)組件訪(fǎng)問(wèn)腳本腳本模板C:\ProgramFiles(x86)\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates腳本的生命周期Awake()腳本喚醒,只運(yùn)行一次Start()awake之后,update之前,只運(yùn)行一次Update()正常更新,用于更新邏輯LateUpdae()推遲更新,此方法在Update()方法執(zhí)行完后調(diào)用OnDestroy()當(dāng)前腳本銷(xiāo)毀時(shí)調(diào)用利用腳本操作游戲?qū)ο笠韵麓a放在voidOnGUI(){/*在這里*/}GameObject.CreatePrimitive();用于創(chuàng)建一個(gè)原始的游戲?qū)ο?,系統(tǒng)默認(rèn)提供的游戲?qū)ο驡ameObjectobjLight=newGameObject("TheLight");objLight.AddComponent<Light>();通過(guò)添加組件的形式創(chuàng)游戲?qū)ο驛ddC
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