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文檔簡介

中國移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析

一、中國移動游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀

毋庸置疑,手機(jī)是當(dāng)今最重要的游戲設(shè)備。無論是中國還是全球游戲市場,移動游戲的占比都在不斷提高。使用移動設(shè)備玩游戲雖然方便,但在部分場景下,小屏也有自身的限制。隨著5G技術(shù)的不斷發(fā)展,以索尼、谷歌為首的各大廠商都已投入大量資源開展云游戲的業(yè)務(wù),游戲設(shè)備之間的“第四面墻”將有望被徹底打破。屆時,玩家可自由的根據(jù)當(dāng)前所處的場景,選擇最合適的游戲設(shè)備,從而達(dá)成“多屏融合”的游戲體驗(yàn)。

《2020-2026年中國移動游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展趨向分析報告》數(shù)據(jù)顯示:2019年,在政策調(diào)整和資本市場趨于冷靜的外部環(huán)境下,各大游戲廠商積極開展戰(zhàn)略調(diào)整,包括拓展海外市場、加強(qiáng)現(xiàn)有游戲的運(yùn)營力度等。預(yù)計2019年中國移動游戲市場收入同比增長仍能達(dá)到16.5%,市場依然保持穩(wěn)健上漲趨勢。未來游戲市場仍會在相當(dāng)長時間內(nèi)保持可觀的增長力度。

2019年中國移動游戲用戶規(guī)模預(yù)計約6.43億人,同比增長2.7%,中國移動游戲用戶市場已邁入存量時代。與亞洲較為成熟的日本移動游戲市場單用戶貢獻(xiàn)值(228.1美元,市場規(guī)模/用戶規(guī)模)相比,中國移動游戲市場的單用戶貢獻(xiàn)值(42.6美元)仍有巨大增長空間。

從數(shù)據(jù)中可以看出,19年競速類游戲、射擊類游戲都有爆款產(chǎn)品出現(xiàn),該品類的市場份額提升。反觀角色扮演、策略等傳統(tǒng)重度游戲,受到其他品類爆款影響較小,市場份額比較穩(wěn)定,在市場用戶結(jié)構(gòu)與付費(fèi)能力都較為穩(wěn)定的條件下,重度游戲的相關(guān)品類將在未來保持持續(xù)發(fā)展。

二、中國移動游戲市場發(fā)展趨勢分析

1、游戲產(chǎn)品精品化發(fā)展,打造高質(zhì)量游戲的全鏈路精細(xì)化發(fā)展策略

在未來的中國移動游戲市場中,游戲產(chǎn)業(yè)鏈中各個環(huán)節(jié)將緊密協(xié)作,推動高質(zhì)量游戲,進(jìn)行精細(xì)化分發(fā)和長周期運(yùn)營,最終推動游戲行業(yè)更加健康發(fā)展。

2、云游戲帶來游戲市場變革,對游戲設(shè)計、游戲分發(fā)以及商業(yè)模式都將產(chǎn)生影響

移動游戲能取得如今的市場地位,與高性價比手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)覆蓋等基礎(chǔ)建設(shè)的完善密不可分。而對于云游戲而言,一旦這種游戲方式的體驗(yàn)和價格能被大眾接受,也同樣會產(chǎn)生影響整體游戲市場的巨大變革。

3、移動游戲營銷方式多樣化,短視頻及明星代言成為移動游戲營銷新熱點(diǎn)

單在頁游時代,通過短視頻分發(fā)游戲的模式就已被驗(yàn)證。而隨著短視頻平臺的快速發(fā)展,讓這一模式在手游領(lǐng)域也得以再次崛起。在此模式基礎(chǔ)上,將短視頻與明星代言相結(jié)合,不僅能幫助放大短視頻的流量覆蓋面積,同時也能更有效的發(fā)揮出明星代言的深層潛力,形成1+1>2的最終效果。

4、電競助推游戲運(yùn)營,電競元素為游戲長線運(yùn)營提供新思路

電競活動和電競內(nèi)容對競技類游戲的帶動已經(jīng)得到充分驗(yàn)證,電競已經(jīng)成為競技類游戲不可或缺的運(yùn)營元素。針對非競技類游戲,通過將游戲中的競技類元素提煉,打造競技版的游戲/活動,也可以進(jìn)行競技比賽和活動,其對豐富玩法、提供更多內(nèi)容、提升用戶粘性都有一定幫助。

5、未成年人游戲管控制度逐步規(guī)范,完善未成年人游戲防護(hù)體系是整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈應(yīng)盡的責(zé)任

2019年1月16日,網(wǎng)易游戲宣布將全面升級未成年人保護(hù)措施;2019年5月21日,《網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人守護(hù)指南》制定工作在深圳正式啟動,這是國際上首個針對未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)的標(biāo)準(zhǔn)。

對于未成年人的游

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