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|虛擬現(xiàn)實(shí)|智能科技|數(shù)據(jù)時(shí)代|智創(chuàng)未來(lái)|虛擬引擎基礎(chǔ)操作—組件與腳本2.3未來(lái)已來(lái)你來(lái)不來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)技術(shù)(Unity3D)1)了解Unity3D中組件與變換組件的概念。2)了解Unity3D中腳本的創(chuàng)建與使用。3)掌握Unity3D中的常用事件函數(shù)。學(xué)習(xí)目標(biāo)組件與變換組件的概念常用事件函數(shù)12知識(shí)點(diǎn)腳本的創(chuàng)建與使用2Chapter

01組件與變換組件的概念組件與變換組件的概念

組件是在游戲?qū)ο螅℅ameObject)中的實(shí)現(xiàn)某些功能的集合。無(wú)論是模型、GUI、燈光還是攝像機(jī),所有游戲?qū)ο蟊举|(zhì)上都是一個(gè)空對(duì)象掛載了不同類別的組件,從而讓該游戲?qū)ο髶碛胁煌墓δ?。組件的概念組件與變換組件的概念

變換組件確定場(chǎng)景中每個(gè)對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放。每一個(gè)游戲?qū)ο蠖加幸粋€(gè)變換組件。在Editor中無(wú)法創(chuàng)建不含變換組件的游戲?qū)ο蟆W儞Q組件的概念組件與變換組件的概念

部分類型的組件和變換組件一樣,每個(gè)物體只允許有一個(gè),其它的組件可以同時(shí)包含多個(gè)。其他組件的概念最基本的組件—變換組件010203屬性及功能

變換組件決定場(chǎng)景中每個(gè)對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放。每個(gè)對(duì)象都有一個(gè)變換屬性。X、Y和Z坐標(biāo)中變換(Transform)的位置位置(Position)變換(Transform)圍繞X、Y和Z軸的旋轉(zhuǎn),以度計(jì)旋轉(zhuǎn)(Rotation)變換(Transform)沿X、Y和Z軸的縮放?!?”是原始大小(對(duì)象被導(dǎo)入時(shí)的大?。?/p>

縮放(Scale)1)屬性及功能最基本的組件—變換組件2)父子關(guān)系

父子關(guān)系是Unity3D中重要的基本概念之一。在Unity3D中,由于物體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放與父子關(guān)系密切相關(guān),所以游戲物體的層級(jí)結(jié)構(gòu),完全可以理解為變換組件的層級(jí)結(jié)構(gòu)。最基本的組件—變換組件3)縮放比例非一致縮放一致縮放非一致縮放的特殊情況一致縮放效果最基本的組件—變換組件5)使用變換組件的注意事項(xiàng)添加子項(xiàng)之前將父項(xiàng)的位置設(shè)置為(0,0,0)。更容易確保子項(xiàng)處于正確位置。如果使用剛體進(jìn)行物理模擬。在設(shè)置質(zhì)量時(shí),要考慮要Scale,調(diào)整。更改縮放比例會(huì)影響子項(xiàng)轉(zhuǎn)換組件的位置。123Chapter

02腳本的創(chuàng)建與使用腳本的創(chuàng)建與使用1)創(chuàng)建腳本腳本通常直接在Unity中創(chuàng)建??梢詮腜roject面板左上方的Create菜單新建腳本,也可以通過(guò)從主菜單選擇Assets>Create>C#Script來(lái)新建腳本。腳本的創(chuàng)建與使用2)使用腳本拖動(dòng)到當(dāng)前選定游戲?qū)ο蟮臋z視面板。//UsethisforinitializationvoidStart(){Debug.Log("Helloworld!");}可以通過(guò)在Start函數(shù)中添加以下代碼來(lái)檢查此狀態(tài):Chapter

03常用事件類型常用事件函數(shù)

Unity3D在執(zhí)行邏輯任務(wù)提交給腳本函數(shù)之前,會(huì)先調(diào)用腳本中特定的函數(shù),函數(shù)執(zhí)行完畢后,控制權(quán)將重新還給Unity3D。這些函數(shù)由Unity3D激活,以響應(yīng)游戲中發(fā)生的事件,因此這些函數(shù)通常稱為事件函數(shù)。事件函數(shù)的概念常用事件函數(shù)概要:當(dāng)場(chǎng)景中有帶有碰撞器的模型,鼠標(biāo)點(diǎn)擊或觸碰該物體,該物體將會(huì)激活鼠標(biāo)事件。事件:OnMouseEnter函數(shù)、OnMouseOver函數(shù)、OnMouseExit函數(shù)概要:通過(guò)調(diào)用該對(duì)象腳本上的事件函數(shù),來(lái)報(bào)告對(duì)象的碰撞情況。事件:碰撞檢測(cè)函數(shù)(OnCollisionEnter函數(shù)、OnCollisionStay函數(shù)和OnCollisionExit函數(shù))觸發(fā)檢測(cè)函數(shù)(OnTriggerEnter函數(shù)、OnTriggerStay函數(shù)和OnTriggerExit函數(shù))常規(guī)更新事件概要:固定條件(每幀/固定時(shí)間)一直循環(huán)調(diào)用的事件函數(shù)。事件:Update函數(shù)、LateUpdate函數(shù)、FixedUpdate函數(shù)概要:在程序運(yùn)行時(shí)最先執(zhí)行的函數(shù),并且只執(zhí)行一次。事件:Awake函數(shù)與Start函數(shù)。初始化事件鼠標(biāo)事件物理事件思考與練習(xí)1、區(qū)分觸發(fā)檢測(cè)函數(shù)和碰撞檢測(cè)函數(shù)。2、預(yù)習(xí):如何添加組件、編輯組件以

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