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虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用開發(fā)理論模擬試卷一、單項(xiàng)選擇題Photoshop中使用圓形選框工具時,需配合()鍵才能繪制出正圓。SHIFT[正確]CTRLTABPhotoshop不能畫正圓Photoshop中打開一幅圖像文件,需同時按下()鍵。Ctrl+O[正確]Ctrl+NCtrl+SCtrl+P若要對圖像進(jìn)行自由變換,可以先單擊()菜單,再找到”自由變換”命令。文件編輯[正確]圖像圖層若要將某一圖層中的內(nèi)容作為選區(qū)載入,應(yīng)該按?。ǎ╂I不放,在圖層面板的這一圖層上單擊。Ctrl[正確]ShiftC.TabAlt在RGB顏色模式圖像的通道中,若紅通道中有一個純白色的正圓,那么在RGB通道中相對應(yīng)的區(qū)域有一個()顏色的正圓。A.白色B.綠色C.紅色[正確]D.藍(lán)色在用選擇工具進(jìn)行選區(qū)的選擇時,如果要將幾次選擇的結(jié)果相加,可以在工具箱中選擇某一種選擇工具,再在工具屬性欄上單擊()按鈕,然后在圖像上進(jìn)行選擇。從選區(qū)減去B.新選區(qū)C.與選區(qū)交叉D.添加到選區(qū)[正確]如果要在一幅圖像中選擇出人物,但是人物的邊緣比較復(fù)雜,而背景的顏色比較單一,可以用魔棒工具先選擇出背景,再對著選區(qū)右擊,選擇()。取消選擇添加到選區(qū)從選區(qū)減去D.選擇反向[正確]按下鍵盤上的()鍵可以設(shè)置默認(rèn)前景色背景色。ABC.CD.D[正確]畫筆的筆頭大小可以用()來控制。A.【】[正確]B.—fC.從選區(qū)減去選擇反向3dsMax中在默認(rèn)狀態(tài)下打開材質(zhì)編輯器的快捷鍵是()。M[正確]NLW11.以下不屬于3dsMax軟件中幾何體的對象是()。A.球體B.平面C.粒子系統(tǒng)D.螺旋線[正確]12.3dsMax默認(rèn)的渲染器是()。vuesanline[正確]vraybrazil13.3dsMax中的()對象是不可渲染的。粒子虛擬對象[正確]二維樣條線特效以下不屬于3dsMax中“display卷展欄”中的參數(shù)是()。[單選題]代理對象網(wǎng)格顯示顯示比率縮放[正確]3dsMax中默認(rèn)的坐標(biāo)系是()。世界坐標(biāo)系視圖坐標(biāo)系[正確]屏幕坐標(biāo)系網(wǎng)絡(luò)坐標(biāo)系下面關(guān)于3dsMax的說法中正確的是()。不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素。[正確]不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米。尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低。尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低。3dsmax2012這個功能強(qiáng)大的三維動畫軟件出品公司為:()[單選題]Discreet[正確]AdobeMacromediaCorel3dsmax2012可以在NTFS系統(tǒng)下打開的主程序窗口數(shù)為:()2個1個無數(shù)個[正確]不能正常使用在C#中定義接口時,使用的關(guān)鍵字是()。interface[正確]virtualclassoverride在C#中先判斷條件的循環(huán)語句是()。do...whilewhile[正確]while.dodo.loop在C#中假定一個10行20列的二維整型數(shù)組,下列哪個定義語句是正確()。int[]arr=newint[10,20]int[]arr=intnew[10,20]int[,]arr=newint[10,20][正確]int[,]arr=newint[20,10]下列關(guān)于C#中抽象類的說法錯誤的是()。抽象類可以實(shí)例化[正確]抽象類可以包含抽象方法抽象類可以包含抽象屬性抽象類可以引用派生類的實(shí)例在類作用域中能夠通過直接使用該類的()成員名進(jìn)行訪問。私有公用保護(hù)任何[正確]哪種實(shí)時光源()是Unity中沒有的?點(diǎn)光源方向光聚光燈日光燈[正確]在Unity的Mecanim系統(tǒng)中,BodyMask的作用是()。指定身體的某一部分是否參與骨骼動畫[正確]指定身體的某一部分是否參與物理模擬指定身體的某一部分是否可以輸出骨骼信息指定身體的某一部分是否參與渲染關(guān)于Unity中Vector3的API,以下說法正確的是()。Vector3.normalize可以獲取一個三維向量的法線向量Vector3.magnitude可以獲取一個三維向量的長度[正確]Vector3.forward與Vector3(0,0,1)是-一樣的意思Vector3.Dot(向量A,向量B)是用來計算向量A與向量B的叉積在Unity中當(dāng)一個物體在視野內(nèi)被其它物體遮擋,不希望對該物體進(jìn)行渲染,可以通過以下哪一個模塊實(shí)現(xiàn)該功能?()OcclusionCulling[正確]NavMeshLightProbesCullingMask在Unity中以下哪個組件是任何GameObject必備的組件?()MeshRendererTransform[正確]GameObjectMainCamera在Unity中可以通過()視圖來錄制場景中GameObject的動畫?MecanimAnimation[正確]AnimatorNavigationUnity中提供的性能優(yōu)化的分析工具是()AnimatorConsoleProfile[正確]Preferences二、多項(xiàng)選擇題在Photoshop中建立新圖像時,可以為圖像設(shè)定()。圖像的名稱[正確]圖像的大?。壅_]圖像的色彩模式[正確]圖像的存儲格式以下屬于3dsMax中幾何體對象的是()?;編缀误w[正確]擴(kuò)展幾何體[正確]粒子系統(tǒng)樓梯3dsMax中主工具欄里的三個標(biāo)準(zhǔn)工具是()。“選擇”工具“選擇并且移動”工具[正確]“選擇并且旋轉(zhuǎn)”工具[正確]“選擇并且縮放”工具[正確]3dsMax軟件中四個默認(rèn)視圖包括()。Top[正確]Left[正確]Front[正確]Right對3dsMax中的“材質(zhì)編輯器”敘述正確的是()按字母G鍵可直接打開材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器里默認(rèn)情況下只能使用24個材質(zhì)球[正確]材質(zhì)編輯器可以對物體進(jìn)行貼圖操作[正確]材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和高度關(guān)于C#語言的基本語法,下列哪些說法是正確的?()C#語言使用using關(guān)鍵字來引用命名空間[正確]Main函數(shù)是唯一允許的全局函數(shù)C#語言中使用的名稱嚴(yán)格區(qū)分大小寫[正確]C#中一條語句必須寫在一行內(nèi)使用C#語言開發(fā)時,已知變量I有如下定義:intI=100;則下列類型轉(zhuǎn)換中,哪些出現(xiàn)了數(shù)據(jù)精度的丟失?()byteJ=(byte)I;[正確]longL=(long)I;doubleD=(double)I;shortS=(short)I;[正確]Unity引擎中下面哪個函數(shù)可以在運(yùn)行時被調(diào)用?()Awake[正確]Start[正確]Update[正確]ResetUnity引擎中提供的碰撞體組件包括()BoxCollider[正確]SphereCollider[正確]MeshCollider[正確]CapsuleCollider[正確]40.Unity引擎中,物理系統(tǒng)中觸發(fā)器檢測的過程包括的函數(shù)有()OnTriggerEnter[正確]OnTriggerExit[正確]OnTriggerMoveOnTriggerStay[正確]PhotoShop中歷史面板無法記錄下面哪些操作()。選擇選擇-全選命令選擇視圖-放大命令[正確]選擇編輯-清楚-全部命令[正確]選擇圖像-直方圖命令[正確]PhotoShop中顏色取樣器工具所確定的取樣點(diǎn),在切換為下列哪些工具時會消失()。吸管工具抓手工具文字工具[正確]矩形選擇工具[正確]Unity支持的腳本語言有()。JavaJavaScript[正確]Boo[正確]C#[正確]Unity發(fā)生碰撞的條件()相對運(yùn)動[正確]至少有一個剛體[正確]兩個碰撞體[正確]D.有恒力作用三、判斷題計算機(jī)中的圖像主要分為兩大類:矢量圖和位圖,而Photos
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