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手游行業(yè)發(fā)展分析與投資前景分析報告匯報人:匯報時間2023目錄CONTENTS010302040506手游發(fā)展環(huán)境手游發(fā)展趨勢手游投資分析手游競爭格局手游現(xiàn)狀分析手游行業(yè)綜述行業(yè)定義行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程手游行業(yè)概述01&&&手游行業(yè)定義即“手機游戲”,為運行于移動端上的游戲軟件。根據(jù)形式不同,手游可分為休閑益智、MOBA、射擊、棋牌、.io、消除、跑酷、沙盒、競速、角色扮演、策略、音樂、養(yǎng)成、動作、模擬經(jīng)營、卡牌、冒險闖關(guān)、體育、塔防、格斗20類。其中,休閑益智、MOBA、射擊、棋牌、.io為使用用戶數(shù)量占比最高的5類手游。手游產(chǎn)品種類繁多,其中休閑益智、MOBA、射擊類手游產(chǎn)品使用用戶數(shù)量位列前三,深受玩家青睞行業(yè)定義行業(yè)發(fā)展歷程010203042012年關(guān)鍵詞為“手游市場爆發(fā)”。捕魚游戲原為街機廳內(nèi)的常見手動游戲,后經(jīng)觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝改造成《捕魚達人》手機游戲。該款游戲于4月在手機軟件商店一上線即獲得了廣泛關(guān)注,登頂手機軟件下載暢銷榜Top10。《捕魚達人》上線4個月后,激活量就達到1千萬,上線1年后,用戶數(shù)量達到1億。《捕魚達人》的成功推廣成為手游行業(yè)在中國開始爆發(fā)的起點。2019年關(guān)鍵詞為“超休閑、二次元手游入局”。2019年4月,游戲版號申請下發(fā)重新啟動,《旅行青蛙》等超休閑游戲和《少女咖啡槍2》等二次元游戲產(chǎn)品入局手游市場,手游品類進一步增加。2015年關(guān)鍵詞為“IP爆發(fā)、騰訊網(wǎng)易布局”。眾多手游研發(fā)商結(jié)合熱門IP,如花千骨、瑯琊榜、火影忍者等,推出同名手游,這種“影游聯(lián)動”的方式可以借助影視IP的熱度,將巨大的粉絲流量引至手游APP中,從而實現(xiàn)流量變現(xiàn)。該時間段,網(wǎng)易發(fā)行手游《夢幻西游》,后續(xù),騰訊、完美世界、盛大、巨人網(wǎng)絡(luò)、西山居等端游大廠快速布局手游行業(yè),將主戰(zhàn)場轉(zhuǎn)至移動領(lǐng)域。2017年關(guān)鍵詞為“MMO異軍突起”。2017年,MMO類手游《絕地求生》風(fēng)靡全球,俗稱“吃雞游戲”,打破了長期以來MOBA類游戲一家獨大的局面,MMO類手游具有極強的交互性,玩家可在游戲中建立好友、情侶、敵人關(guān)系,游戲自由度高、玩法多樣,以高需求、高付費率、IP結(jié)合程度高、可塑性強等特點吸引各大手游廠商競相開發(fā),如《捉妖記》、《九州天空城》等。行業(yè)政策1提出推進游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級、推動網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展要求控制青少年使用電子產(chǎn)品,實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲商運營數(shù)量部署對網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容進行集中整治,整治規(guī)范以下幾類產(chǎn)品:一是用戶數(shù)量大、社會影響力大的頭部產(chǎn)品;二是內(nèi)容低俗、含有暴力色情的產(chǎn)品;三是未經(jīng)許可、版號等內(nèi)容不全的產(chǎn)品;四是來自境外,含有法律法規(guī)禁止內(nèi)容的產(chǎn)品規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)切實把社會效益放在首位,有效遏制未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲、過度消費等行為《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》《國家新聞出版署關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》《綜合防控兒童青少年近視實施方案》行業(yè)市場分析5868億營收10.5%年復(fù)合增長率21462億2020資產(chǎn)總額567.6億凈利潤自手游行業(yè)從2012年在中國爆發(fā)以來,市場一直處于擴張態(tài)勢。近5年來,在人口紅利逐漸降低的情況下,中國手游行業(yè)市場規(guī)模仍然持續(xù)增長,由516億元增長至1,517億元,年復(fù)合增長率高達30%,這主要是由于手游品類快速增加、多種渠道持續(xù)發(fā)力、手游社交屬性凸顯以及眾多資本助力投資等多個原因作用。與此同時,縱觀全球手游市場,市場規(guī)模也呈現(xiàn)快速上升態(tài)勢,2019年,全球手游行業(yè)市場規(guī)模達686億美元,中國手游市場規(guī)模占據(jù)全球市場的36%,美國和日本的手游市場則分別占據(jù)全球市場的17.5%和16.8%,中國的手游市場發(fā)展較為突出,但海外發(fā)展空間更為充裕。伴隨手游技術(shù)的不斷更迭、移動電子競技的飛速發(fā)展,以及小游戲市場的不斷擴大,未來5年,中國手游行業(yè)市場規(guī)模將以15%的年復(fù)合增長率不斷增長,有望于2024年達到2,978.9億元2)本土手游企業(yè)的研發(fā)技術(shù)不斷提高,逐漸發(fā)展擴大,豐富了手游行業(yè)產(chǎn)品的種類,擴大了市場規(guī)模;行業(yè)得以保持快速增長,主要因為受到以下三個因素的影響:1)手游行業(yè)的發(fā)展需要大量科學(xué)實驗的支持,拉動產(chǎn)品的需求提升;3)相關(guān)政策的逐漸完善,使得手游的監(jiān)管愈加完善,生產(chǎn)、消費、使用流程得到安全保障,促進了行業(yè)的發(fā)展。7驅(qū)動因素15頁驅(qū)動因素標(biāo)題115頁驅(qū)動因素標(biāo)題215頁驅(qū)動因素標(biāo)題415頁驅(qū)動因素標(biāo)題3中國政府高度重視手游行業(yè)的發(fā)展,于近年來連續(xù)頒布一系列政策法規(guī)扶持行業(yè)快速、健康發(fā)展:(1)規(guī)范手游行業(yè):嚴(yán)厲打擊內(nèi)容低俗、含有暴力色情的游戲產(chǎn)品,對游戲版號申請進行凍結(jié),淘汰一批缺乏創(chuàng)新精神和研發(fā)能力的小型手游企業(yè);(2)鼓勵手游企業(yè)創(chuàng)新發(fā)展:鼓勵企業(yè)發(fā)揮原創(chuàng)精神,制作精品手游產(chǎn)品。國務(wù)院發(fā)布政策、十四五規(guī)劃、政府報告、領(lǐng)導(dǎo)講話等都有對手游行業(yè)做了一些綱領(lǐng)性的指導(dǎo),合理的解讀能夠為行業(yè)做了好的發(fā)展指引。優(yōu)勢競爭,長期盈利,依托中國,布局全球,立足核心能力,全力獲取顯著競爭優(yōu)勢,創(chuàng)造得到廣泛認(rèn)可、深入人心的價值,通過成為“難以替代者”品牌致勝,涌現(xiàn)一批市場競爭力突出的全球性與區(qū)域性中國品牌,以持續(xù)正現(xiàn)金流實現(xiàn)長期盈利,這才是行業(yè)企業(yè)的發(fā)展之道。4G網(wǎng)絡(luò)對于移動游戲的推動作用雷聲大,雨點小,其原因就在于4G網(wǎng)絡(luò)有限的普及范圍和高額的流量費用。2015年3月,李克強總理就多次提及寬帶提速和降低流量費的改革意見。工信部日前公布的網(wǎng)絡(luò)提速降費總目標(biāo)表示,到2017年底,將實現(xiàn)4G全面覆蓋城市和鄉(xiāng)村、寬帶平均接入速率達到30Mbps、流量平均資費水平大幅下降三大既定目標(biāo)。2018年的版號凍結(jié)使手游行業(yè)迅速進入冷靜期,行業(yè)開始趨向規(guī)范化,在部分資本基于退出方式有限等原因?qū)κ钟涡袠I(yè)產(chǎn)生悲觀情緒的同時,依然有眾多資本看好手游根據(jù)2020年12月由中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2020年,中國移動游戲用戶規(guī)模達6.54億人,同比增長經(jīng)濟環(huán)境社會環(huán)境02手游發(fā)展環(huán)境02政策環(huán)境行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境京東大數(shù)據(jù)研究院發(fā)布2020青年消費數(shù)據(jù),從消費行為來看疫情以來年輕人們的消費變化與趨勢。數(shù)據(jù)顯示,這屆年輕人很會玩,95后更會玩,他們最愿意在電子產(chǎn)品和游戲產(chǎn)品上消費。95后的游戲消費增長在2020年1-4月同比增長270%,此外電腦消費額增長35%,手機消費增長近30%,游戲設(shè)備消費增長40%。10社會環(huán)境1社會環(huán)境2行業(yè)社會環(huán)境截至2019年底,中國手游玩家人數(shù)達到5.5億人次,其中,40%的玩家年齡處于25-34歲年齡段,是中國手游市場的中堅力量。該年齡段的手游玩家具有穩(wěn)定的付費習(xí)慣和付費能力,有意愿為喜愛的手游APP進行付費充值(又稱“氪金”)。占比位列第二的為18-24歲年齡段的玩家,份額達到26%。該年齡段的手游玩家對于二次元游戲、養(yǎng)成類游戲的興趣度較高,如《暖暖環(huán)游世界》、《戀與制作人》、《碧藍航線》等。而年齡為35歲以上的手游玩家傾向于棋牌類、休閑類游戲,如《歡樂斗地主》、《跳一跳》、《水果忍者》等,以緩解壓力、放松心情,該年齡段手游玩家多數(shù)無付費習(xí)慣,不愿意為手游道具等附加裝置花費金錢。手游產(chǎn)品的玩家初期主要為男性群體,后續(xù)伴隨二次元游戲、養(yǎng)成類游戲的興起,女性玩家數(shù)量逐漸增多。截至2019年底,中國手游市場的女性玩家數(shù)量占比達到35%。同時,在MAU(月活躍用戶)≥100萬的手游APP中,典型女性聚集手游APP(即女性用戶比例≥60%)數(shù)量達到35%,這類手游集中于二次元類、消除類、賽車跑酷類、養(yǎng)成類、音樂類五大領(lǐng)域。而男性玩家數(shù)量占比達到65%,典型男性聚集手游APP數(shù)量達到70%。男性玩家對于飛行射擊類、策略類、FPS、MMO、體育競技類、卡牌類等類型的手游更為青睞。11行業(yè)社會環(huán)境進入2018年,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布的《游戲申報審批重要事項通知》,對游戲版號審批進行凍結(jié),手游產(chǎn)品若缺少版號則無法在渠道上線,整個行業(yè)進入冷靜期,部分資本亦基于退出方式受限、一級市場資金緊缺、版號凍結(jié)等因素的影響對游戲行業(yè)產(chǎn)生悲觀情緒,但同時冷靜期的到來淘汰了一批手游行業(yè)中缺乏研發(fā)能力和創(chuàng)新意識,游戲內(nèi)容低俗、美術(shù)設(shè)計粗制濫造的手游企業(yè),手游行業(yè)開始趨向規(guī)范化,促使資本市場繼續(xù)看好手游行業(yè)的長期發(fā)展。2018年網(wǎng)絡(luò)游戲的投融資事件數(shù)量雖下降45%,但投融資金額相比2017年僅略微下降5.4%,手游市場依然出現(xiàn)了數(shù)億人民幣級別的投融資事件,如游戲企業(yè)Cocos公司于2018年獲得來自景林投資、賽富基金、一粟資本的A輪投資。2019年,版號發(fā)放重新進入正常節(jié)奏,投融資金額快速增長,達到351億人民幣級別。騰訊、網(wǎng)易旗下的投資部門亦進入手游投資競賽中,對其看好的手游企業(yè)注入資金。如2019年,Dream11獲得來自騰訊投資的3,000萬美元D輪投資。投資機構(gòu)資本除向手游企業(yè)提供資金支持外,同時提供發(fā)展戰(zhàn)略、業(yè)務(wù)渠道、客戶關(guān)系等方面支持,助力企業(yè)進一步發(fā)展。政策環(huán)境文化部國家體育總局國家廣電總局《關(guān)于實施“中國原創(chuàng)游戲精品出版工程”的通知》正式開放內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售。游戲玩家可通過正規(guī)渠道購買主機和游戲鼓勵開展電子競技游戲游藝賽事活動,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活建立健全扶持游戲精品出版工作機制,累計推出150款左右精品游戲,擴大精品游戲消費,落實鼓勵和扶持措施,支持優(yōu)秀游戲企業(yè)做大做強《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》《關(guān)于推廣中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)可復(fù)制改革試點經(jīng)驗的通知》行業(yè)市場規(guī)模行業(yè)現(xiàn)狀03手游現(xiàn)狀分析03行業(yè)現(xiàn)狀當(dāng)前,眾多手游企業(yè)正向研運一體的方向發(fā)展,即同時負責(zé)手游的研發(fā)及發(fā)行工作,減少中間環(huán)節(jié)的成本,單一的研發(fā)商或發(fā)行商數(shù)量占比未來將進一步下降。中國手游行業(yè)第一梯隊的兩大巨頭騰訊游戲和網(wǎng)易游戲均擁有強大的研發(fā)能力和發(fā)行能力。但網(wǎng)易游戲的研發(fā)能力和發(fā)行能力較為均衡,2018年其研發(fā)市場收入市場占比和發(fā)行收入市場占比均為22%左右,而騰訊游戲研發(fā)能力與發(fā)行能力之間存在缺口,2018年其研發(fā)收入市場占比為40%,發(fā)行收入市場占比則達到55.6%。騰訊游戲作為中國手游行業(yè)的龍頭企業(yè),代理收購了大量精品手游,其主要采用3種方式:(1)針對海外手游產(chǎn)品,騰訊游戲多采用投資控股方式直接將所屬企業(yè)并購;(2)針對中國境內(nèi)所屬知名手游企業(yè)的手游產(chǎn)品,如巨人網(wǎng)絡(luò)、西山居、盛大網(wǎng)絡(luò)(除網(wǎng)易外),騰訊游戲采用“買斷+分成”的方式,即代理前以平均3,000萬的價格打包買入手游產(chǎn)品,后續(xù)根據(jù)月流水分成約30%收入給與手游產(chǎn)品研發(fā)商,通常這些知名手游企業(yè)制作的手游產(chǎn)品可達到月流水過億水平;(3)針對中國境內(nèi)所屬中小型手游企業(yè)的手游產(chǎn)品,騰訊游戲搭建了開發(fā)平臺應(yīng)用寶,根據(jù)上線后的月流水檔次進行分成,月流水檔次越高,騰訊游戲的分成比例越高,若游戲的月流水檔次僅在1-10萬之間,騰訊游戲則不參與分成。15行業(yè)市場規(guī)模自手游行業(yè)從2012年在中國爆發(fā)以來,市場一直處于擴張態(tài)勢。近5年來,在人口紅利逐漸降低的情況下,中國手游行業(yè)市場規(guī)模仍然持續(xù)增長,由516億元增長至1,517億元,年復(fù)合增長率高達30%,這主要是由于手游品類快速增加、多種渠道持續(xù)發(fā)力、手游社交屬性凸顯以及眾多資本助力投資等多個原因作用。與此同時,縱觀全球手游市場,市場規(guī)模也呈現(xiàn)快速上升態(tài)勢,2019年,全球手游行業(yè)市場規(guī)模達686億美元,中國手游市場規(guī)模占據(jù)全球市場的36%,美國和日本的手游市場則分別占據(jù)全球市場的17.5%和16.8%,中國的手游市場發(fā)展較為突出,但海外發(fā)展空間更為充裕。伴隨手游技術(shù)的不斷更迭、移動電子競技的飛速發(fā)展,以及小游戲市場的不斷擴大,未來5年,中國手游行業(yè)市場規(guī)模將以15%的年復(fù)合增長率不斷增長,有望于2024年達到2,978.9億元16行業(yè)市場規(guī)模自手游2012年開始在中國范圍內(nèi)興起,手游的市場規(guī)模不斷增長,對PC端游戲市場造成擠壓。2015-2019年期間,手游市場份額占比從14%增長至66%,尤其是2019年,游戲版號申請重新放開,手游憑借其研發(fā)成本低、周期短的優(yōu)點受到游戲企業(yè)的青睞,眾多如盛大網(wǎng)絡(luò)等原先擁有PC端游戲研發(fā)經(jīng)驗的游戲企業(yè)轉(zhuǎn)向開發(fā)手游市場。預(yù)測未來5年,手游市場份額占比將繼續(xù)上升,于2024年達到76%。手游和PC端游戲的玩家特性之間有諸多區(qū)別:(1)玩家人數(shù)。截至2019年底,PC端游戲玩家為2億人次,而手游玩家為5.5億人次,是PC端的3倍,未來該倍數(shù)有進一步擴大的趨勢;(2)人均消費。PC端玩家的人均消費為330元,而手游玩家的人均消費為180元,這主要是因為PC端游戲的受眾有限,多數(shù)為PC端游戲的忠實愛好者,付費習(xí)慣穩(wěn)定,付費能力強,而手游的受眾廣泛,且年齡跨度大,多數(shù)僅以消磨時間為目的進行娛樂,因此尚未形成付費習(xí)慣;(3)周娛樂時長。PC端玩家的周娛樂時長為42小時,而手游玩家多利用碎片化時間進行娛樂,周娛樂時長為25小時。雖然手游玩家的人均消費低、周娛樂時長短,沒有穩(wěn)定的付費習(xí)慣,但其數(shù)量基數(shù)較大,未來伴隨手游產(chǎn)品的精品化,將會有更多的玩家愿意進行付費充值,手游在中國的市場份額占比將進一步提高。疫情后時代,全球手游玩家消費動能不減。玩家在手游中的花費比以往任何時候都多。2021年上半年,消費者每周在移動游戲中花費17億美元,相比疫情前增加了40%。與此同時,超過810款游戲每月消費者支出超出100萬美元,與2019年相比增加了25%。17行業(yè)現(xiàn)狀超休閑搶量在全球范圍內(nèi),尤其是新興市場移動游戲用戶激增。按照手游下載量排來看,前五位分別是印度、美國、巴西、印度尼西亞、俄羅斯。這一趨勢表明,未來中國游戲廠商出海可著重關(guān)注海外新興市場。一直以來,中國游戲開發(fā)商在亞太地區(qū)優(yōu)勢明顯。穩(wěn)固基本盤之后,中國游戲廠商出海勢力范圍圈正在穩(wěn)步擴大。Appannie數(shù)據(jù)顯示,根據(jù)選定市場中排名前1000位的游戲下載量份額,中國游戲發(fā)行商已在美洲、歐洲、中東和非洲市場的用戶支出份額超過了其他地區(qū)的發(fā)行商。在下載量榜單上,超休閑游戲占據(jù)大頭。2021年上半年,超休閑游戲占據(jù)了三分之一的移動下載量,下載次數(shù)達到68億次。具體來看,在下載量排名前十位的子類別中,有4種屬于超休閑游戲。益智(超休閑)子類別具有最大的下載量單個市場份額,而動作類子類別具有最高的同比增長率,達到37%。18角色扮演類搶錢具體到游戲品類上,策略游戲歷來屬于中國游戲廠商內(nèi)戰(zhàn),像FunPlus旗下《StateofSurvival》《火槍紀(jì)元》、IGG《王國紀(jì)元》等。這一現(xiàn)象也在全球市場吸金品類榜上得到體現(xiàn)。2021年上半年,策略游戲跟角色扮演游戲在全球帶來了近50%的用戶支出。上述兩大品類代表作分為《萬國覺醒》《原神》,前者來自莉莉絲,后者來自米哈游。Appannie分析稱,角色扮演類游戲由于包含團隊?wèi)?zhàn)斗、MMORPG等在線功能,因而得以成為變現(xiàn)最為成功的產(chǎn)品。更進一步,即社交體驗成為吸金的不二法門。如果說社交體驗是游戲掙錢的共性特征,屢試不爽。那么,跨端則是新崛起的吸金利器。2020年《原神》全平臺上線大獲成功便是例證。數(shù)據(jù)顯示,《原神》發(fā)行首日在全球iOS和GooglePlay上下載量超過2300萬。到2020年9月30日,它成為上述平臺游戲和非游戲應(yīng)用全球綜合下載量排名第一的應(yīng)用。截至2021年7月,《原神》已經(jīng)超越《PokenmenGo》,成為生命周期內(nèi)營收排名第一的游戲(與其他游戲在全球發(fā)行10個月后相比)。行業(yè)發(fā)展趨勢04手游發(fā)展趨勢04行業(yè)制約因素行業(yè)發(fā)展策略行業(yè)制約因素網(wǎng)絡(luò)攻擊威脅行業(yè)安全外掛黑產(chǎn)形成,擾亂市場秩序未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)重隨著手游外掛數(shù)量的逐步增加,功能的愈加完善,手游行業(yè)已出現(xiàn)游戲黑產(chǎn)團體,嚴(yán)重破壞游戲的經(jīng)濟系統(tǒng),攪亂手游市場秩序,阻礙手游市場正常發(fā)展。從工具生產(chǎn),激活碼銷售、消費、使用到最終變現(xiàn),黑產(chǎn)已經(jīng)形成完備的產(chǎn)銷產(chǎn)業(yè)鏈。中國手游行業(yè)面臨愈發(fā)嚴(yán)重的DDoS(又稱“洪水攻擊”)攻擊,手游行業(yè)安全風(fēng)險逐步凸顯。根據(jù)《2018年度游戲行業(yè)DDoS態(tài)勢報告》顯示,2018年中國成為全球DDoS攻擊最大受害區(qū),占比88%,其次則為美國,占比為10.4%。在游戲行業(yè)細分領(lǐng)域中,手游受DDoS攻擊占比達到14%,手游玩家及廠商面臨嚴(yán)重安全風(fēng)險。近年來我國網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展、未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)重這一引起廣泛關(guān)注的社會性問題。分析近幾年間出臺的一系列相關(guān)政策可知,國家對防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管力度逐漸加大。2019年國家新聞出版署建成并推出了網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng),初步實現(xiàn)了對未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲市場的控制。今年6月1日新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》明確指出網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者不得在每日22時至次日8時向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。流通環(huán)節(jié)有待完善手游產(chǎn)品種類繁多,消費數(shù)量較大,質(zhì)量參差不齊,試劑流通管理難以完善,導(dǎo)致手游行業(yè)目前在流通領(lǐng)域還面臨許多問題。(1)在產(chǎn)品的流通中,許多環(huán)節(jié)缺少安全的冷鏈和冷庫設(shè)施供應(yīng)。在目前運輸多為汽車和鐵路運輸?shù)那闆r下,手游行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)普遍采用運輸箱內(nèi)置冰凍袋的冷藏方式,在高溫天氣或長距離運輸?shù)那闆r下無法確保運輸溫度的穩(wěn)定,影響試劑的安全性。(2)監(jiān)管人員技術(shù)水平有待提高。手游產(chǎn)品是一種高技術(shù)含量的產(chǎn)品,產(chǎn)品研發(fā)涉及生物學(xué)、信息技術(shù)、電子技術(shù)、工程學(xué)等多項學(xué)科,而目前從事手游行業(yè)的人員50%以上是工商、質(zhì)檢管理等專業(yè)背景的人員,缺少必要的專業(yè)技術(shù)知識。知識背景的不匹配使得管理流程漏洞頻發(fā),手游行業(yè)整體監(jiān)管水平有待提高。(3)中間環(huán)節(jié)加價嚴(yán)重。出于安全的考慮,國家對手游行業(yè)進出口標(biāo)準(zhǔn)與流程嚴(yán)格把控,環(huán)節(jié)復(fù)雜,中間環(huán)節(jié)加價嚴(yán)重,代理公司的介入可能使產(chǎn)品出廠價格上漲至少一倍以上,導(dǎo)致產(chǎn)品市場競爭力下降,阻礙本土手游行業(yè)企業(yè)的國際化進程。流通環(huán)節(jié)問題中間環(huán)節(jié)加價嚴(yán)重供應(yīng)鏈質(zhì)量監(jiān)管質(zhì)量提升在資本的加持下,手游的跑馬圈地仍在持續(xù),預(yù)計2021年將會更加殘酷和激烈。同時,在線教育也面臨著更嚴(yán)格的監(jiān)管,合規(guī)成本提升。手游行業(yè)產(chǎn)品品種多、批量小、附加值高,產(chǎn)品質(zhì)量要求也較為嚴(yán)格。手游行業(yè)市場產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,假冒偽劣等亂象仍普遍存在,嚴(yán)重阻礙手游行業(yè)發(fā)展進步。未來,提升手游行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量是發(fā)展手游行業(yè)的核心任務(wù),具體措施可分為以下兩大部分:(1)政府方面:政府應(yīng)當(dāng)制定行業(yè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范手游行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關(guān)部門,對科研用手游行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個環(huán)節(jié)進行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),重點加強冷鏈運輸環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施升級,保證手游行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進行業(yè)長期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:手游行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應(yīng)嚴(yán)格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場上已有多個本土手游行業(yè)企業(yè)加強生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對標(biāo)優(yōu)質(zhì)、高端的進口產(chǎn)品,并憑借價格優(yōu)勢逐步替代進口。此外,手游行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進一步擴大市場占有率,也是未來行業(yè)發(fā)展的重要趨勢提升產(chǎn)品質(zhì)量生產(chǎn)企業(yè)方面政府方面22行業(yè)發(fā)展建議提升產(chǎn)品質(zhì)量(1)政府方面:政府應(yīng)當(dāng)制定行業(yè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范手游行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關(guān)部門,對科研用手游行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個環(huán)節(jié)進行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),重點加強冷鏈運輸環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施升級,保證手游行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進行業(yè)長期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:手游行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應(yīng)嚴(yán)格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場上已有多個本土手游行業(yè)企業(yè)加強生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對標(biāo)優(yōu)質(zhì)、高端的進口產(chǎn)品,并憑借價格優(yōu)勢逐步替代進口。此外,手游行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進一步擴大市場占有率,也是未來行業(yè)發(fā)展的重要趨勢。全面增值服務(wù)單一的資金提供方角色僅能為手游行業(yè)企業(yè)提供“凈利差”的盈利模式,手游行業(yè)同質(zhì)化競爭日趨嚴(yán)重,利潤空間不斷被壓縮,企業(yè)業(yè)務(wù)收入因此受影響,商業(yè)模式亟待轉(zhuǎn)型除傳統(tǒng)的手游行業(yè)需求外,設(shè)備管理、服務(wù)解決方案、貸款解決方案、結(jié)構(gòu)化融資方案、專業(yè)咨詢服務(wù)等方面多方位綜合性的增值服務(wù)需求也逐步增強。中國本土手游行業(yè)龍頭企業(yè)開始在定制型服務(wù)領(lǐng)域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位多元化融資渠道可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴大非公開定向債務(wù)融資工具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場交替發(fā)行的新局面;企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國有銀行、政策性銀行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行貸款資金來源的穩(wěn)定性。手游行業(yè)企業(yè)在保證間接融資渠道通暢的同時,能夠綜合運用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方式促進自身融資渠道的多元化,降低對單一產(chǎn)品和市場的依賴程度,實現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成本,提升企業(yè)負債端的市場競爭力。以遠東宏信為例,公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅持“資源全球化”戰(zhàn)略,結(jié)合實時國內(nèi)外金融環(huán)境,有效調(diào)整公司直接融資和間接融資的分布結(jié)構(gòu),在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢突出。行業(yè)趨勢手機游戲?qū)⒃谥行〕鞘屑稗r(nóng)村有巨大爆發(fā)手機游戲在人口密集、經(jīng)濟發(fā)達的大城市滲透率相對較高,而對于大部分中小城市及農(nóng)村其市場挖掘仍舊巨大。中小城市及農(nóng)村生活節(jié)奏較緩,居民閑暇時間也更為充足,是手機游戲亟待挖掘的一類玩家群體,未來手機游戲?qū)⑾蛑行〕鞘屑稗r(nóng)村擴展延伸。移動支付技術(shù)日漸成熟,且普及程度有大幅提升,有效解決了手機游戲中支付變現(xiàn)等一系列問題;智能手機作為手機游戲的載體,更新迅速,性能不斷提高,為手機游戲的運作提供硬件支撐,在手機游戲行業(yè)的發(fā)展中扮演著舉足輕重的角色。科技猛進助力手游行業(yè)行業(yè)趨勢H5游戲或難有較大的突破H5游戲盡管開發(fā)難度相對較低且開發(fā)周期較短,但其大多偏輕度的游戲,H5游戲更多地被視為一種社交互動的工具,玩家付費的意愿較低;依靠廣告植入的商業(yè)變現(xiàn)模式對當(dāng)期熱點的依賴較強,主要依靠廣告植入變現(xiàn)的游戲通常難以持久,故其變現(xiàn)能力弱是主要痛點。近年來中國在全球的影響力不斷增強,中國文化與中國元素在海外的傳播更為廣泛且被接受度較高,加之“一帶一路”的推進,帶動了中國手機游戲海外布局進一步深化。游戲研發(fā)、資金投入等將漸入佳境,未來將有更多重度化和多樣化的手機游戲向海外輸出,尤其是對發(fā)展中國家的輸出將更加突出。游戲出海進程將加快行業(yè)典型企業(yè)05手游競爭格局05行業(yè)競爭格局同質(zhì)化競爭激烈價格戰(zhàn)授信加大行業(yè)并購新進企業(yè)(1)價格戰(zhàn)引發(fā)收益率報價逐年下降:部分手游行業(yè)公司為抓住優(yōu)質(zhì)客戶資源,依靠價格戰(zhàn)取得競爭優(yōu)勢,導(dǎo)致行業(yè)毛利率下降,選擇合作企業(yè)時“唯價格論”,不利于行業(yè)良性發(fā)展;(2)過高授信加大財務(wù)風(fēng)險:手游行業(yè)公司對各家醫(yī)院的總體授信額度偏高,甚至超過醫(yī)院的償還能力,為自身帶來較大財務(wù)風(fēng)險,不利于企業(yè)的長期發(fā)展。未來,手游行業(yè)行業(yè)要想獲得突破,首先需要企業(yè)間形成差異化競爭優(yōu)勢。27手游行業(yè)受經(jīng)濟周期影響較弱,于手游企業(yè)而言具有“低風(fēng)險、高收益”的特點,吸引眾多新興市場參與者加入其中。目前中國手游行業(yè)市場企業(yè)數(shù)量眾多,同質(zhì)化競爭現(xiàn)象日趨嚴(yán)重,成為制約中國手游行業(yè)行業(yè)發(fā)展的主要原因。中國手游行業(yè)公司數(shù)量眾多,但大多以簡單融資租賃為主要業(yè)務(wù)方式,服務(wù)模式單一,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,為中國手游行業(yè)行業(yè)的發(fā)展帶來以下不良影響:競爭趨勢
隨著科技不斷發(fā)展,手游企業(yè)對手游行業(yè)產(chǎn)品的研發(fā)投入不斷加大,企業(yè)形成自己的技術(shù)堡壘是在未來市場中取得市場份額的重要收到,因此技術(shù)競爭也是未來行業(yè)競爭的重要方向之一。手游行業(yè)的競爭促進了產(chǎn)品質(zhì)量與服務(wù)的持續(xù)優(yōu)化與創(chuàng)新,在滿足客戶需求的同時也給行業(yè)服務(wù)帶來不斷的新體驗。優(yōu)質(zhì)的服務(wù)是手游行業(yè)競爭的重要焦點與未來趨勢??蛻羰巧系郏瑵M足客戶的需求是手游行業(yè)企業(yè)的價值實現(xiàn),手游行業(yè)競爭趨勢首先在需求的分析與客戶痛點的把握。小眾運動場景日益崛起,帶動了新的手游行業(yè)產(chǎn)品需求。隨著行業(yè)的競爭不斷加劇,企業(yè)競爭的本質(zhì)是人才的競爭,手游行業(yè)企業(yè)都在不斷提升專業(yè)員工的技術(shù)水平。通過專項培訓(xùn)、高薪招聘吸引高端優(yōu)質(zhì)人才加入。人才競爭是未來手游行業(yè)競爭的核心點之一。
服務(wù)技術(shù)需求人才28隨著科技不斷發(fā)展,手游企業(yè)對手游行業(yè)產(chǎn)品的研發(fā)投入不斷加大,企業(yè)形成自己的技術(shù)堡壘是在未來市場中取得市場份額的重要收到,因此技術(shù)競爭也是未來行業(yè)競爭的重要方向之一。手游行業(yè)的競爭促進了產(chǎn)品質(zhì)量與服務(wù)的持續(xù)優(yōu)化與創(chuàng)新,在滿足客戶需求的同時也給行業(yè)服務(wù)帶來不斷的新體驗。優(yōu)質(zhì)的服務(wù)是手游行業(yè)競爭的重要焦點與未來趨勢??蛻羰巧系?,滿足客戶的需求是手游行業(yè)企業(yè)的價值實現(xiàn),手游行業(yè)競爭趨勢首先在需求的分析與客戶痛點的把握。小眾運動場景日益崛起,帶動了新的手游行業(yè)產(chǎn)品需求。&&&行業(yè)競爭格局中國手游行業(yè)市場參與者眾多,但行業(yè)集中度較高,整體呈現(xiàn)三梯隊的競爭格局。(1)第一梯隊為騰訊游戲、網(wǎng)易游戲,其憑借強大的研發(fā)能力和發(fā)行能力占據(jù)了68%的市場份額,一直在中國手游市場保持領(lǐng)先優(yōu)勢,其中,騰訊游戲更側(cè)重于發(fā)行業(yè)務(wù),網(wǎng)易游戲更側(cè)重于研發(fā)業(yè)務(wù)。①騰訊游戲資本雄厚,以收并購的方式引進了多個精品手游作品,同時背靠微信、QQ等成熟渠道,擁有巨大的用戶量。②網(wǎng)易游研發(fā)實力雄厚,擁有百余條產(chǎn)品線,且擅長與熱門IP結(jié)合研發(fā)手游產(chǎn)品,如《夢幻西游》、《倩女幽魂》、《大話西游》等。(2)第二梯隊為完美世界、三七互娛、昆侖萬維、盛大網(wǎng)絡(luò)等手游上市企業(yè),市場占有率為22%。該梯隊企業(yè)緊隨騰訊游戲、網(wǎng)易游戲其后,憑借原先豐富的端游研發(fā)經(jīng)驗迅速在手游市場上占據(jù)市場份額,且發(fā)展過程中受到眾多資本機構(gòu)青睞,獲得多次巨額投資,旗下?lián)碛卸嗫钤铝魉蟽|的手游產(chǎn)品,如完美世界的《誅仙》、盛大網(wǎng)絡(luò)的《傳奇世界》等。(3)第三梯隊為米哈游、莉莉絲等中小型手游企業(yè),市場占有率為15.0%。該梯隊企業(yè)的主營業(yè)務(wù)側(cè)重于手游研發(fā)方面,團隊規(guī)模較小,多為20-30人,主要是由一款精品手游起家,獲得市場關(guān)注,如莉莉絲的《刀塔傳奇》曾獲得月流水8億元的成績,一度被稱為“最賺錢的手游”。行業(yè)競爭格局根據(jù)來自于手游行業(yè)知名企業(yè)的專家介紹,未來,中國手游市場將維持三梯隊格局,且梯隊間差距將進一步拉大,第一梯隊的市場占有率有望在未來5年達到70%。同時,眾多手游企業(yè)研發(fā)能力與發(fā)行能力之間的缺口將不斷縮小,整個手游市場將向研運一體的方向發(fā)展。行業(yè)代表企業(yè)1北京白鷺時代信息技術(shù)有限公司(以下簡稱“白鷺時代”)于2014年2月成立于北京,從事H5游戲的研發(fā)和發(fā)行工作,為應(yīng)用、營銷、教育、游戲、AR、VR等多個領(lǐng)域的客戶提供游戲解決方案。白鷺時代曾獲得“2017年度最佳游戲服務(wù)商”、“2016年度最受歡迎H5游戲金蘋果獎”等榮譽,同時曾多次獲得來自順為資本、深創(chuàng)投、經(jīng)緯創(chuàng)投等資本機構(gòu)的投資。白鷺時代于2016年4月登陸新三板,后于2017年11月退出新三板。白鷺時代旗下?lián)碛邪樢?、白鷺加速器、骨骼動畫工具、可視化編輯器等多款技術(shù)產(chǎn)品。其中,白鷺引擎為一個開源跨平臺手游開發(fā)引擎,客戶可利用其快速創(chuàng)建H5游戲或優(yōu)化游戲產(chǎn)品。利用白鷺引擎開發(fā)游戲的活躍開發(fā)者現(xiàn)超25萬人次,《傳奇來了》、《海盜來了》等
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