我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部集中分布在上海 市場(chǎng)規(guī)模有望進(jìn)一步增長(zhǎng)_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部集中分布在上海市場(chǎng)規(guī)模有望進(jìn)一步增長(zhǎng)電競(jìng)俱樂(lè)部即以日常訓(xùn)練,預(yù)備、參與電子競(jìng)技競(jìng)賽為行動(dòng),以獲得電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)項(xiàng)、贏(yíng)得榮譽(yù)和獎(jiǎng)金為目的的組織團(tuán)體。電競(jìng)俱樂(lè)部是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的核心所在,并在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中起到承上啟下的作用,也是電子競(jìng)技類(lèi)嬉戲職業(yè)化、專(zhuān)業(yè)化的一個(gè)標(biāo)志。

從時(shí)間跨度來(lái)看,我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部的進(jìn)展歷程可分為四個(gè)時(shí)期,分別是探究時(shí)期、起始時(shí)期、進(jìn)展時(shí)期、爆發(fā)時(shí)期。

電競(jìng)俱樂(lè)部進(jìn)展歷程

資料來(lái)源:公開(kāi)資料

我國(guó)電競(jìng)行業(yè)從2022年開(kāi)頭飛速進(jìn)步,電競(jìng)企業(yè)相關(guān)注冊(cè)量呈幾何式增長(zhǎng),尤其在2022年注冊(cè)量達(dá)峰值5441家,較上年同比增長(zhǎng)44%。2022年上半年,我國(guó)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)注冊(cè)量達(dá)1614件,同比上升22%。

2022-2022年上半年我國(guó)電子競(jìng)技相關(guān)企業(yè)注冊(cè)量

數(shù)據(jù)來(lái)源:企查查

隨著我國(guó)電競(jìng)行業(yè)邁入黃金時(shí)代,漸漸成熟的市場(chǎng)加速推動(dòng)電競(jìng)俱樂(lè)部主場(chǎng)化進(jìn)程,從2022年開(kāi)頭,騰訊電競(jìng)、蘇寧、京東、阿里體育等紛紛布局電競(jìng)賽道,電競(jìng)俱樂(lè)部投融資盛況的序幕被揭開(kāi)。

2022-2022年我國(guó)部分電競(jìng)俱樂(lè)部融資狀況

融資等級(jí)

融資時(shí)間

品牌名稱(chēng)

所屬公司

融資輪次

融資金額

億級(jí)

2022.05

EDG電子競(jìng)技俱樂(lè)部

上海陽(yáng)川電子科技有限公司

Pre-A輪

近億元

2022.09

QG電子競(jìng)技俱樂(lè)部

上海塔競(jìng)文化傳播有限公司

A輪

近億元

2022.09

FEG電競(jìng)

上海埃甫奕網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

A輪

近億元

千萬(wàn)級(jí)

2022.10

VG電子競(jìng)技俱樂(lè)部

杭州維稀文化創(chuàng)意有限公司

A輪

5000萬(wàn)元

2022.01

HKEsports

香港電子競(jìng)技有限公司

A輪

1000萬(wàn)美元

2022.05

Lgd電子競(jìng)技俱樂(lè)部

杭州艾及帝文化創(chuàng)意有限公司

A輪

3000萬(wàn)元

2022.08

AG超玩會(huì)

四川全玩家信息技術(shù)有限公司

A輪

數(shù)千萬(wàn)元

2022.10

GK電子競(jìng)技俱樂(lè)部

深圳市人人體育文化有限公司

天使輪

1000萬(wàn)元

2022.06

常奧RW

赤焰狼(常州)電子競(jìng)技傳媒有限公司

Pre-A輪

數(shù)千萬(wàn)元

2022.03

LP俱樂(lè)部

北京炬城文化傳媒有限公司

A輪

數(shù)千萬(wàn)元

金額未知

2022.11

RNG皇族電子競(jìng)技俱樂(lè)部

上饒市樂(lè)游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

天使輪

未知

2022.03

TFG職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部

北京電競(jìng)時(shí)代文化傳媒有限公司

天使輪

未知

2022.08

KS.YTG電競(jìng)俱樂(lè)部

杭州銘月文化創(chuàng)意有限公司

并購(gòu)

未知

2022.06

BA電子競(jìng)技俱樂(lè)部

深圳市黑鳳梨電子競(jìng)技俱樂(lè)部有限公司

天使輪

未知

資料來(lái)源:公開(kāi)資料

從2022年中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部?jī)r(jià)值榜TOP50所在城市分布來(lái)看,五成電競(jìng)俱樂(lè)部集中分布在上海,西安、杭州、蘇州、深圳等地也擁有少數(shù)電競(jìng)俱樂(lè)部。

2022年中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部?jī)r(jià)值榜TOP50所在城市分布

數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料

目前,我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部依據(jù)特點(diǎn)、量化指標(biāo)和競(jìng)賽戰(zhàn)績(jī),可分為頭部俱樂(lè)部、腰部俱樂(lè)部和其他俱樂(lè)部,其中,頭部俱樂(lè)部的數(shù)量較少,主要包括IG電子競(jìng)技俱樂(lè)部、AG超玩會(huì)、ACE電競(jìng)俱樂(lè)部、VG電子競(jìng)技俱樂(lè)部、Newbee電子競(jìng)技俱樂(lè)部、LGD電子競(jìng)技俱樂(lè)部等。

中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部分類(lèi)及部分指標(biāo)排名

頭部俱樂(lè)部

腰部俱樂(lè)部

其他俱樂(lè)部

特點(diǎn)

選手具備豐富的參賽閱歷,參賽數(shù)量多且多次獲得相關(guān)賽事前3,媒體、粉絲關(guān)注度較高

選手具備較多的參賽閱歷,參賽數(shù)量多,多次進(jìn)入相關(guān)賽事8強(qiáng),擁有肯定的粉絲群體基礎(chǔ)

選手具備肯定的參賽閱歷,參賽數(shù)量中等,在部分賽事中進(jìn)入16、8強(qiáng),觀(guān)眾、媒體關(guān)注度一般

量化指標(biāo)

70%以上選手職業(yè)生涯時(shí)長(zhǎng)5年以上,近5年參賽總數(shù)250場(chǎng)以上,獲得8場(chǎng)以上大型賽事冠亞季軍名次

50%以上選手職業(yè)生涯時(shí)長(zhǎng)5年以上,近3年參賽總數(shù)100場(chǎng)以上,獲得5場(chǎng)以上大型賽事冠亞季軍名次

20%以上選手職業(yè)生涯時(shí)長(zhǎng)5年以上,近3年參賽總數(shù)50場(chǎng)以上,獲得3場(chǎng)以上大型賽事8強(qiáng)及更佳名次

競(jìng)賽戰(zhàn)績(jī)

頭部俱樂(lè)部

腰部俱樂(lè)部

其他俱樂(lè)部

英雄聯(lián)盟

綜合排名指數(shù)18-29分之間,世界戰(zhàn)績(jī)排名TOP10

綜合排名指數(shù)15-18分之間,世界戰(zhàn)績(jī)排名TOP10

綜合排名指數(shù)10-15分之間,世界戰(zhàn)績(jī)排名TOP10

PUBG

人氣值、綜合指數(shù)排名TOP3

人氣值、綜合指數(shù)排名TOP10

人氣值、綜合指數(shù)排名TOP20

王者榮耀

綜合排名TOP3,世界戰(zhàn)績(jī)排名TOP5

綜合排名TOP10,世界戰(zhàn)績(jī)排名TOP8

綜合排名、世界戰(zhàn)績(jī)排名TOP15

資料來(lái)源:公開(kāi)資料

目前,國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部的組建形式最多的還是公司組建模式。大量新興俱樂(lè)部的加入使行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈,也促使職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部行業(yè)高速邁向職業(yè)化、專(zhuān)業(yè)化。

DOTA2職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部組建模式

俱樂(lè)部數(shù)量

成立年限

3-5年

5年以上

公司投資組建

8

3

1

個(gè)人投資組建

4

0

4

俱樂(lè)部自行組建

3

3

0

資料來(lái)源:公開(kāi)資料

電競(jìng)俱樂(lè)部的收入來(lái)源有多種,其中,賽事獎(jiǎng)金收入、贊助商贊助和參與代言所獵取的收入是最主要的三種收入來(lái)源。隨著電競(jìng)成為國(guó)家官方認(rèn)可的一種職業(yè),公眾對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)認(rèn)可度有所提高,加上各地方政府均開(kāi)頭扶持當(dāng)?shù)仉姼?jìng)行業(yè)進(jìn)展以及電競(jìng)賽事的舉辦,我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步增長(zhǎng)。我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模從2022年的27.4億元增至2022年的94.1億元,估計(jì)2022年-2024年電競(jìng)俱樂(lè)部市場(chǎng)規(guī)模年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)14.5%,2024年市場(chǎng)規(guī)模有望突破180億元。

2022-2024年我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及猜測(cè)

數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料

雖然當(dāng)前我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部呈崛起之勢(shì),但整個(gè)進(jìn)展仍滯后于電競(jìng)行業(yè),主要是出于三大因素的制約:一是電子競(jìng)技俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)機(jī)制不健全,多數(shù)俱樂(lè)部收支難以平衡甚至持續(xù)虧損;二是電競(jìng)俱樂(lè)部職業(yè)化程度不高,選手選拔體系不健全;三是選手退役后的職業(yè)生涯規(guī)劃沒(méi)有保障。

影響我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部進(jìn)展因素

資料來(lái)源:公開(kāi)資料

因此,我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部將來(lái)想要獲得長(zhǎng)足且良性的進(jìn)展,需要針對(duì)限制性問(wèn)題作出相應(yīng)決策。一是政府提高重視程度,明確監(jiān)督、管理電競(jìng)俱樂(lè)部的監(jiān)管部門(mén),制定相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)或法規(guī),讓職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中有法可依;二是提高品牌賽事的質(zhì)量和數(shù)量,擴(kuò)大賽事的知名度和影響力;三是主流媒體和官方媒體對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)

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