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文檔簡介

13、使用更正器能夠使物體表面變得圓滑。()計算機(jī)輔助設(shè)計(MAX)課程考試一試卷A、FaceExtrude、SurfaceProperties、MeshSmooth、EditMesh14、編寫更正器產(chǎn)生的結(jié)果與()相關(guān)。

一、單項(xiàng)選擇題(每題3分,共60分)、對象在場景中的地址、對象在場景中的方向、在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)辦(、對象的使用序次、對象在場景中可否搬動

、類、面板、對象、事件15、下面關(guān)于編寫更正器的說法正確的選項(xiàng)是()、3DSMAX的工作界面的主要特點(diǎn)是在界面上以()的形式表示各個常用功能。、編寫更正器只能夠作用于整個對象、圖形、按鈕、圖形按鈕、以上說法都不確實(shí)、編寫更正器只能夠作用于對象的某個部分、在3DSMAX)是用來切換各個模塊的地域。、編寫更正器能夠作用于整個對象,也能夠作用于對象的某個部分

、視圖、工具欄、命令面板、標(biāo)題欄、以上答案都不正確)是對視圖進(jìn)行顯示操作的按鈕地域。16、噪波的作用是()、視圖、工具欄、命令面板、視圖導(dǎo)航、對尖銳不規(guī)則的表面進(jìn)行圓滑辦理、用來更正此物領(lǐng)會集)是用于在數(shù)量特別多的對象種類場景中采用需要的對象種類,消除不用要的麻煩。、用于減少物體的定點(diǎn)數(shù)和面數(shù)、使物體變得起伏而不規(guī)則、選擇過濾器、采用范圍控制、采用操作、搬動對象17、當(dāng)發(fā)現(xiàn)自己精心設(shè)計的對象在放入場景后,發(fā)現(xiàn)造型失真或物體間的界線格格不入,其原因可能是

、用來將一個物體附著在別的一個對象之上的控件是。()()、Boolean(布爾、Conform(包裹)、connect(鏈接)、scatter(失散)、三維造型錯誤、忽視了燈光環(huán)境與攝像機(jī)

、NURBS曲線造型包括()種線條種類。、材質(zhì)不是很好、以上管理都不正確

、1、2、3、418、能夠顯示當(dāng)前材質(zhì)球的材質(zhì)層次結(jié)構(gòu)的是()

、Splines樣條線共有()各種類。、依照材質(zhì)選擇、材質(zhì)編寫器選項(xiàng)

、9、10、11、12、材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器、制作預(yù)示動畫

、設(shè)置倒角應(yīng)使用。()19、單獨(dú)指定要襯著的幀數(shù)應(yīng)使用()、extrude、lathe、bevel、bevelprofile、Single、ActiveTime、Range、Frames

、設(shè)置油罐切面數(shù)應(yīng)使用。()20、下面說法中正確的選項(xiàng)是()、Blend、Overall、Centers、Sides、不論使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素

、面片的種類有。()、不論使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米

、圓形和橢圓形、圓形和四邊形、尺寸越大,襯著時間越長,圖像質(zhì)量越低、三角形和四邊形、圓形、隨圓形、三角形和四邊形、尺寸越大,襯著時間越短,圖像質(zhì)量越低、在以下快捷鍵,選出不正確的()二、判斷題(每題1分,共10分)、搬動工具W、材質(zhì)編寫器MC、相機(jī)視圖C、角度捕捉、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)辦的場景能夠不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。(√)、襯著時,燈光自己不能見,可見的是光照收效。(√)、布爾運(yùn)算是一種邏輯數(shù)學(xué)計算方式,用來辦理兩個數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。(√)、在3DSMAX中制作動畫時只能精確到1)、燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。(√)、使用Align對齊工具能夠方便地對齊物體。(√)、為節(jié)約資源,建模時,一些最后見不到的部分能夠不用建模。(√)、使用EditSpline編寫樣條曲線能夠?qū)θS物體進(jìn)行編寫。(×)、MeshSmooth網(wǎng)格圓滑能夠?qū)ΧS圖形進(jìn)行圓滑辦理。(×)、3ds的File/Import(文件/導(dǎo)入)命令不能夠輸入AutoCAD的DXF)三、簡答題(每題10分,共30分)、簡述3DSMAX可應(yīng)用在哪些領(lǐng)域3DSMAX的三大概素是什么3DSMAX可應(yīng)用在:電視廣告、電腦游戲、建筑裝潢設(shè)計和工業(yè)產(chǎn)品造型等領(lǐng)域。3DSMAX的三大概素第一是:建模,第二是:材質(zhì),第三是:燈光。、簡述在3dsmax中,怎樣對二維圖形的“點(diǎn)”進(jìn)行變換其中包括哪些點(diǎn)在3dsmax中,選擇所要變換的點(diǎn)后,單擊鼠標(biāo)右鍵可對二維圖形的“點(diǎn)”進(jìn)行變換。其中包括:BezierCorner貝茲角點(diǎn)、Bezier貝茲點(diǎn)、Corner角點(diǎn)、Smooth圓滑點(diǎn)。、以文字介紹形式,簡述在中制作一個書齋場景收效圖的過程。(請簡述制作思路與要點(diǎn)性步驟)答案要點(diǎn):(依照詳盡制作場景作答)(1)三維建模及材質(zhì):創(chuàng)辦和更正對象。并表達(dá)出物體的材質(zhì),比方金屬、木制、玻璃等等。(2)燈光:襯托場景中的環(huán)境時間、氣氛,完好部是由燈光來控制的。(3)攝像機(jī):當(dāng)一個三維場景繪制完成后,Perspective(透視)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時需要架設(shè)Camera(攝像機(jī)),將透視圖轉(zhuǎn)為攝像機(jī)視圖,用攝像機(jī)模擬人的眼睛從不相同的地址以不相同的視角觀察場景。(4)最后襯著:Render(襯著)命令或?qū)⑷S模型文件轉(zhuǎn)為二維位圖文件,以便進(jìn)入Photoshop進(jìn)入后期辦理、FaceExtrudeB、SurfaceProperties、MeshSmooth、EditMesh計算機(jī)輔助設(shè)計(MAX)課程考試一試卷B14、編寫更正器產(chǎn)生的結(jié)果與()相關(guān)。C、對象在場景中的地址、對象在場景中的方向、對象的使用序次、對象在場景中可否搬動

一、單項(xiàng)選擇題(每題3分,共60分)15、下面關(guān)于編寫更正器的說法正確的選項(xiàng)是()。C

、在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)辦()。C、編寫更正器只能夠作用于整個對象

、類、面板C、對象D、事件、編寫更正器只能夠作用于對象的某個部分、3DSMAX的工作界面的主要特點(diǎn)是在界面上以()的形式表示各個常用功能。C、編寫更正器能夠作用于整個對象,也能夠作用于對象的某個部分

、圖形、按鈕C、圖形按鈕D、以上說法都不確實(shí)、以上答案都不正確、在3DSMAX中,()是用來切換各個模塊的地域。C16、噪波的作用是()D、視圖、工具欄、命令面板D、標(biāo)題欄、對尖銳不規(guī)則的表面進(jìn)行圓滑辦理、()是對視圖進(jìn)行顯示操作的按鈕地域。D、用來更正此物領(lǐng)會集、視圖、工具欄、命令面板D、視圖導(dǎo)航、用于減少物體的定點(diǎn)數(shù)和面數(shù)、()是用于在數(shù)量特別多的對象種類場景中采用需要的對象種類,消除不用要的麻煩。A、使物體變得起伏而不規(guī)則、選擇過濾器、采用范圍控制、采用操作、搬動對象17發(fā)現(xiàn)造型失真或物體間的界線格格不入,其原因可能是()

、用來將一個物體附著在別的一個對象之上的控件是。DA、Boolean(布爾)、Conform(包裹)、connect(鏈接)、scatter(失散)、三維造型錯誤、忽視了燈光環(huán)境與攝像機(jī)、材質(zhì)不是很好D、以上管理都不正確

、NURBS曲線造型包括()種線條種類。B18、能夠顯示當(dāng)前材質(zhì)球的材質(zhì)層次結(jié)構(gòu)的是()C

、1、2、3、4、依照材質(zhì)選擇B、材質(zhì)編寫器選項(xiàng)、材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器、制作預(yù)示動畫

、Splines樣條線共有()各種類。C19、單獨(dú)指定要襯著的幀數(shù)應(yīng)使用()A

、9、10、11、12、Single、ActiveTime、Range、Frames

、設(shè)置倒角應(yīng)使用。()C20、下面說法中正確的選項(xiàng)是()A、extrude、lathe、bevel、bevelprofile、不論使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素

、設(shè)置油罐切面數(shù)應(yīng)使用。()D、不論使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、

、Blend、Overall、Centers、Sides、尺寸越大,襯著時間越長,圖像質(zhì)量越低

、面片的種類有。()C、尺寸越大,襯著時間越短,圖像質(zhì)量越低、圓形和橢圓形B、圓形和四邊形C、三角形和四邊形、圓形、隨圓形、三角形和四邊形二、判斷題(每題1分,共10分)、在以下快捷鍵,選出不正確的()D(×)骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接襯著。、搬動工具W、材質(zhì)編寫器M、相機(jī)視圖C、角度捕捉S(×)使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車床的回旋功能。、使用()更正器能夠使物體表面變得圓滑。C(√)粒子系統(tǒng)中創(chuàng)辦的場景能夠不使用動畫記錄鈕而被直接記錄和播放。(√)EditMesh(編寫網(wǎng)格)中的Vertex(項(xiàng)點(diǎn))也能夠設(shè)置顏色。(×)制作動畫時,幀的數(shù)量必定是100幀。(×)“大氣環(huán)境”特地用于制作“霧”和“體光”特效。(×)文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能夠作為放樣的截面。(√)彈簧與阻尼器是常用的兩種動力學(xué)組成方式。(√)噪聲材質(zhì)的設(shè)置完好部是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。(√)空間扭曲能夠創(chuàng)辦場景的特別物體,但是它與光源相同不被襯著。三、簡答題(每題10分,共30分)請列舉幾種常用的三維物體更正器。(最少5種以上)波折、錐化、扭曲、傾斜、更正器、形體變換、噪聲、車床更正器、倒角更正器、面片更正為某個場景中設(shè)置地板的材質(zhì),請簡述其位圖貼圖的主要調(diào)治參數(shù)。(1)進(jìn)入材質(zhì)編寫器,賜予它一個擁有地板性質(zhì)的方框圖案(2)地板太大,先調(diào)治平鋪次數(shù),再將水平和垂直方向上的偏移量調(diào)整至滿意數(shù)值。(3)能夠依照貼圖結(jié)果再調(diào)治角度(4)也可設(shè)置模糊量Blur和模糊偏移BlurOffset、以文字介紹形式,簡述在中制作一個嬰兒房場景收效圖的過程。(請簡述制作思路與要點(diǎn)性步驟)答案要點(diǎn):(依照詳盡制作場景作答)(1)三維建模及材質(zhì):創(chuàng)辦和更正對象。并表達(dá)出物體的材質(zhì),比方金屬、木制、玻璃等等。(2)燈光:襯托場景中的環(huán)境時間、氣氛,完好部是由燈光來控制的。(3)攝像機(jī):當(dāng)一個三維場景繪制完成后,Perspective(透視)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時需要架設(shè)Camera(攝像機(jī)),將透視圖轉(zhuǎn)為攝像機(jī)視圖,用攝像機(jī)模擬人的眼睛從不相同的地址以不相同的視角觀察場景。(4)最后襯著:Render(襯著)命令或?qū)⑷S模型文件轉(zhuǎn)為二維位圖文件,以便進(jìn)入Photoshop進(jìn)入后期辦理MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是()。B計算機(jī)輔助設(shè)計(MAX)課程考試一試卷CA.世界坐標(biāo)系B.視圖坐標(biāo)系C.屏幕坐標(biāo)系D.網(wǎng)格坐標(biāo)系

一、單項(xiàng)選擇題(每題3分,共60分)MAX軟件供應(yīng)()種貼圖坐標(biāo)。C、下面命令中表示對曲線進(jìn)行編寫的是。BB.6HolesSplineRegionMAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)計完成。A、使用'選擇和搬動'工具時,利用()鍵能夠?qū)崿F(xiàn)搬動并復(fù)制。BA.DiscreetB.AdobeC.MicrosoftD.Apple

+Shift15.場景中鏡子的反射收效,應(yīng)在“材質(zhì)與貼圖閱讀器”中選擇()貼圖方式。B

、能實(shí)現(xiàn)圓滑高亮功能的命令是。AA.Bitmap(位圖)B.FlatMirror(平面鏡像)+HighlightsframeC.Water(水)D.Wood(木紋)

、用于圓滑三維物體的命令是。A(B)對象是不能襯著的SmoothMeshA.粒子B.虛假對象C.二維樣條線D.特效

、在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)辦()。C17.若是需要在動畫中利用空間扭曲來模擬對象與其他物體碰撞而改變運(yùn)動方向,能夠使用(D)

A.類B.面板C.對象D.事件A.重力B.風(fēng)力C.拉力D.導(dǎo)向板

、3dsmax8的標(biāo)準(zhǔn)燈光有()種。C以下說法正確的選項(xiàng)是(B)A.視圖顯示用來設(shè)置在視圖中的粒子以何種方式進(jìn)行顯示的、以下()參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。AB.視圖顯示與最后的襯著收效相關(guān)D,OutputC.粒子數(shù)量的百分比是用于設(shè)置有多少百分比的粒子在視圖中顯示

、金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為(C)D.粒子數(shù)量百分比數(shù)值平時都不到100%19.以下說法正確的選項(xiàng)是(B)、能夠使用哪個編寫更正器改變面的ID號。AA.在壓縮動畫時,質(zhì)量越高,文件越小。Mesh(編寫網(wǎng)格)Select(網(wǎng)格選擇)B.在壓縮動畫時,質(zhì)量越低,文件越小。Smooth(圓滑網(wǎng)格物體)Spline(編寫曲線)C.在壓縮動畫時,不論質(zhì)量這樣變化,文件大小向來不變。、3DSMAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)計完成。AD.以上說話都不正確。20.(B)將一個物體的地址結(jié)合到另一個物體的表面,能夠制作出一個物體在另一個物體表面搬動的效

、3DSMAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是。B果。A.世界坐標(biāo)系B.視圖坐標(biāo)系C.屏幕坐標(biāo)系D.網(wǎng)格坐標(biāo)系Constraint(連接控制器)、File/Save(文件/保存)命令能夠保存()種類的文件。A(隸屬物控制器)Rotation/Scale(地址/旋轉(zhuǎn)/縮放控制器)9、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)辦的場景能夠不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放?!藽onttraller(嗓聲控制器)10、切換視圖能夠直接在視圖中按相應(yīng)視圖的名稱的第一個字母鍵.√max界面使用顏色表示的方法來提示用戶當(dāng)前所在的工作模式。比方、擋自動設(shè)置要點(diǎn)幀控鈕被按下,它將變?nèi)?、簡答題(每題10分,共30分)成(D1、編寫網(wǎng)格命令能夠經(jīng)過選擇什么來對物體進(jìn)行進(jìn)一步精巧加工A.藍(lán)色B.黃色C.綠色D.紅色編寫網(wǎng)格命令能夠經(jīng)過:節(jié)點(diǎn)、邊、三角面和四邊面來對物體進(jìn)行進(jìn)一步地精巧加工。.BoxModeling建模的缺點(diǎn)是(D2、三維標(biāo)準(zhǔn)基本體造型的創(chuàng)辦有幾種,它們分別是什么A.過于高妙,初學(xué)者難以涉獵B.速度不太理想三維基本造型的創(chuàng)辦有:10種。它們分別是:立方體、圓錐、球體、幾何球體、圓柱體、圓管、圓環(huán)、四棱錐、Max中NURBS還不太完滿D.以上說法都正確茶壺、平面。3、以文字介紹形式,簡述在3Dmax中制作一個客廳場景收效圖的過程。(請簡述制作思路與要點(diǎn)性步驟)

C)能夠?qū)onnect對象變換成S答案要點(diǎn):(依照詳盡制作場景作答)A.直接變換B.經(jīng)過EditablePoly變換(1)三維建模及材質(zhì):創(chuàng)辦和更正對象。并表達(dá)出物體的材質(zhì),比方金屬、木制、玻璃

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