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文檔簡介
如何做游戲平臺的銀商
古人有云:天下分久必合,合久必分。此話可用在很多領(lǐng)域當中,例如現(xiàn)如今游戲行業(yè)中的PC游戲領(lǐng)域也正在上演著這個亙古不變之理。
PC游戲平臺中曾出現(xiàn)過“三英戰(zhàn)呂布”的情況,即騰訊的WeGame、EA(藝電)的Origin、育碧的UPLAY等平臺接連挑戰(zhàn)Steam游戲平臺“大一統(tǒng)”的地位,但均未能如愿以償。就在20XX年年底,與虛幻游戲引擎開發(fā)商Epic也加入了PC游戲平臺的爭奪戰(zhàn)中,它的加入可能是PC游戲平臺“裂土封侯”的關(guān)鍵。
知否?知否?PC游戲平臺應是“肥肉”
無論是WeGame、Origin、UPLAY三英大戰(zhàn)Steam,還是半路殺出要狙擊Steam的Epic,各方勢力都盡力角逐PC游戲平臺這一游戲細分領(lǐng)域,主要還是看出了PC游戲平臺是一塊大肥肉的本質(zhì)。
Newzoo公司發(fā)布的20XX年全球游戲市場報告顯示,PC游戲市場是第三大游戲平臺,20XX年游戲收入329億美元,約占據(jù)了游戲市場21%的市場份額。并且隨著消費升級與版權(quán)意識的覺醒,PC游戲平臺在游戲行業(yè)中的地位將會得到進一步加強。除PC游戲平臺是塊肥肉外,大家垂涎PC游戲平臺的原因還有以下三點。
一是PC游戲平臺具有高收益低風險的特性。一般來說游戲平臺扮演著第三者的角色,通過為游戲廠商提供售賣游戲的環(huán)境并收取一定的服務提成來獲取盈利,自身不直接參與游戲的開發(fā)與制作,又手握游戲發(fā)行環(huán)節(jié)的資源,除服務器費用外基本上無其他大額成本開支,在保障了較高收益同時又無需承擔游戲開發(fā)的一系列風險。
二是游戲平臺具有極強的戰(zhàn)略價值。一方面是游戲平臺能夠完善補充和完善游戲公司的生態(tài)系統(tǒng),使其形成游戲生態(tài)完整生態(tài)閉環(huán),以便增加其在游戲行業(yè)中的話語權(quán)。
另一方面是布局游戲平臺能夠搶占付費游戲潮流的先機。近年來,付費經(jīng)濟悄然興起,從知識付費、版權(quán)意識的覺醒、會員模式的普及都是付費經(jīng)濟興起的表現(xiàn),而游戲平臺具有有套成熟的游戲服務體系,適合付費游戲的生長,由此來看發(fā)展游戲平臺就是在搶占付費游戲這波潮流的先機。
正因為PC游戲平臺具有這兩點戰(zhàn)略價值,PC游戲平臺領(lǐng)域的競爭才會變得越來越激烈。
Steam平臺:力富心虛
說到PC游戲平臺,Steam游戲平臺是永遠都繞不過的大山。Steam游戲平臺是當前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺之一,曾獲第33屆金搖桿獎最佳游戲平臺,除了“名號響”外,還有平臺上的游戲資源豐富、平臺用戶粘性較高、平臺受眾群體廣泛等三大優(yōu)勢。
Steam平臺游戲資源可以說十分豐富,截止20XX年年底,Steam平臺上的游戲已經(jīng)超過3萬款,單在20XX年一年steam就新增了約9800個游戲。而20XX年僅增加了6700款游戲,因此有相關(guān)人士預測到steam到2019年年底平臺游戲數(shù)將會超過4萬款,其中不乏經(jīng)典、暢銷大作,如系列、等。
Steam平臺用戶粘性也較為可觀,Valve(V社)的20XX年的年度總結(jié)報告顯示,Steam平臺在20XX年平均日活躍用戶達到4700萬,月活躍用戶達到9000萬,最高同時在線人數(shù)1850萬人。
并且Steam平臺的受眾群體也十分廣泛,從地域分布上來說包含了全球大多數(shù)國家和地區(qū),這要得益于它支持40種貨幣交易,支持26種語言,100種支付方式;從消費水平上來看,Steam平臺也能滿足大多數(shù)人的要求,平臺包含了大量的1-1000的付費游戲與免費游戲,近日PC游戲平臺部運營中心發(fā)布的顯示,Steam平臺的免費游戲比例有所上升,付費游戲與免費游戲的比例更加合理。
雖然Steam在PC游戲平臺中一家獨大多年,曾一度被視為PC硬核游戲玩家的標配,但是近年來Steam平臺的頹態(tài)漸漸顯露出來了,前面提到的顯示Steam平臺出現(xiàn)了“雙降”,即發(fā)行游戲與發(fā)行商雙下滑。
造成這種現(xiàn)象的主要原因是Steam平臺抽成機制存在缺陷。Steam平臺20XX年對抽成機制做出了調(diào)整,1000萬美元營收的游戲平臺與游戲廠商7:3分成,超出1000萬美元的部分:分成,超出5000萬美元的部分8:2分成。這相當于在增加了游戲大廠的收入的同時拋棄中小游戲廠商,因此引起了廣大中小游戲廠商的不滿。更為致命的是看似本次Steam改制的受益者也對其高額的抽成抱有不滿,例如育碧就將旗下新游的首發(fā)權(quán)轉(zhuǎn)給了Epic。
Epic平臺:力不從心
此起,彼伏。steam平臺陷入困境時,挑戰(zhàn)者層出不窮,在眾多挑戰(zhàn)Steam的選手中,于20XX年年底增設(shè)游戲商城業(yè)務的Epic表現(xiàn)最為耀眼。不僅讓由Steam平臺首發(fā)轉(zhuǎn)向自己平臺首發(fā),還獨占了另一大作,此外還有一些像的優(yōu)質(zhì)獨立游戲也轉(zhuǎn)投了Epic門下。Epic平臺作為新秀能夠搞出如此大動靜,有何獨到之處?
一是與Epic合作對游戲廠商游戲開發(fā)有利。說到Epic平臺可能大家比較陌生,但是大家必定耳熟能詳,另外更有分量的一個詞“虛幻游戲引擎”想必大家更加熟悉。沒錯,、、都采用了虛幻游戲引擎,可以說市面上大多數(shù)主流游戲都采用了Epic公司的虛幻游戲引擎。其它游戲廠商轉(zhuǎn)投Epic平臺能夠更好的獲得虛幻游戲引擎的支持,最好的例子就是初代與手感差異,因此游戲廠商為了獲得調(diào)教更好的游戲引擎愿意轉(zhuǎn)投Epic門下。
二是Epic平臺對游戲廠商與普通消費者的吸引力更大。對于游戲廠商而言,在Epic平臺上發(fā)行游戲能夠獲得更高的受益,Epic平臺的提成統(tǒng)一為12%,而且采用虛幻游戲引擎的游戲還可以再抵5%的抽成,因此對游戲廠商的吸引力更大;對消費者而言也有巨大的吸引力,因為Epic平臺承若每位用戶每周可免費獲取一款優(yōu)質(zhì)免費游戲,當前已有與送出,較大的優(yōu)惠力度對普通用戶的吸引力巨大。
任何事物都有兩面性,Epic平臺也存在一些明顯的劣勢。一方面是平臺的游戲資源的豐富性存在明顯短板,與Steam平臺和其他游戲平臺相比都有不小的差距。Steam平臺上有超過3萬款游戲,WeGame、Origin、UPLAY平臺游戲資源也保持在3位數(shù)以上,而Epic平臺上的游戲數(shù)暫時才幾十個。
另一方面是Epic平臺支持的國家和地區(qū)與Steam相比較仍然不夠全面,例如不支持游戲消費增長最快的中國地區(qū)玩家購買游戲服務,再比如官網(wǎng)支持的語言文字、貨幣與支付方式都較少。這些是Epic平臺當前面臨的最大問題,此外在平臺的服務器響應速度等其它方面也存在不足,Epic平臺挑戰(zhàn)Steam是心有余而力不足啊。
游戲平臺與游戲大廠碰撞后產(chǎn)生的三重化學反應
其實,當前游戲行業(yè)各個平臺之間的競爭可以看成純游戲平臺與游戲大廠之間對游戲話語權(quán)的爭奪。無論是Steam與WeGame、Origin、UPLAY還是與Epic的競爭都是如此,它們之間即是相互依存又是相互競爭的關(guān)系,矛盾的加劇會產(chǎn)生多級影響。
首先,對中小游戲廠商與消費者而言,能夠從游戲平臺之間的競爭獲得更多的主動權(quán)與更多實惠。在此之前,游戲行業(yè)平臺與游戲廠商的分成是鐵打的7:3,隨著WeGame、Epic(騰訊控股)等新興游戲平臺將抽成比例的提升,迫使Steam也相對降低了抽成比例。當抽成比例降下來了,游戲中小廠商的游戲成本也相對下降,最終獲利的還是普通消費者。
其次,對游戲平臺自身也會造成一定影響。游戲平臺之間競爭的加劇造成的影響具有雙面性,一方面能夠在逼迫自身不斷升級換代,例如在抽成機制上的升級換代、平臺服務質(zhì)量與商業(yè)模式的迭代升級;如游戲平臺之間競爭過于激烈的話,將會對平臺自身造成負面影響,例如造成財務壓力等。
最后,游戲大廠與純游戲平臺之間競爭加劇對游戲行業(yè)產(chǎn)生的影響也具有兩面性。對游戲行業(yè)利好的一面是新興游戲平臺的出現(xiàn)會加速瓦解游戲平臺領(lǐng)域“一家獨大”的局面,行業(yè)新的格局的形成也是優(yōu)勝劣汰的體現(xiàn),游戲平臺領(lǐng)域格局的變化將有利于游戲行業(yè)資源分配利用更加合理、行業(yè)發(fā)行更加規(guī)范、游戲質(zhì)量的整體提升。
但同時也會對游戲行業(yè)產(chǎn)生一些消極的影響,例如一些游戲平臺為了在競爭中取得有利地位以低于行業(yè)標準與游戲廠商簽訂獨發(fā)行協(xié)議,如長此以往將嚴重擾亂游戲行業(yè)發(fā)行秩序。再比如純游戲平臺與游戲大廠之間的爭斗加劇也會造成一定的游戲資源浪費、游戲廠商宣發(fā)費
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