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2023年動(dòng)漫服飾行業(yè)分析報(bào)告2023年3月目錄TOC\o"1-4"\h\z\u一、動(dòng)漫衍生品需求分析 3二、標(biāo)桿分析:美盛文化 41、國內(nèi)主要的動(dòng)漫服飾制造商之一,近四年收入增長迅速 4(1)迪士尼形象動(dòng)漫服飾 5(2)電影形象動(dòng)漫服飾 6(3)傳統(tǒng)節(jié)日動(dòng)漫服飾 62、公司區(qū)域經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)明顯,積極拓展和豐富客戶來源 73、公司未來增長點(diǎn):解決產(chǎn)能制約,提升自主開發(fā)能力 94、主要風(fēng)險(xiǎn) 10一、動(dòng)漫衍生品需求分析動(dòng)漫衍生品市場(chǎng)廣闊,動(dòng)漫服飾一次性消費(fèi)保持穩(wěn)定需求。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈主要包括三個(gè)層次:一是動(dòng)漫作品的原創(chuàng)市場(chǎng);二是動(dòng)漫制作和傳播發(fā)行市場(chǎng);三是動(dòng)漫衍生品,包括服飾、玩具、生活用品等。三個(gè)層次市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)出金字塔式結(jié)構(gòu),下一個(gè)層次的市場(chǎng)規(guī)模大過上一個(gè)層次的市場(chǎng)規(guī)模,尤其是動(dòng)漫衍生品,市場(chǎng)極為廣闊。而且由于流行動(dòng)漫形象的變化和服飾產(chǎn)品的潮流特點(diǎn),大部分動(dòng)漫服飾屬于一次性消費(fèi)品,為該市場(chǎng)需求量的穩(wěn)定性注入了強(qiáng)心劑。動(dòng)漫服飾節(jié)日市場(chǎng)消費(fèi)額持續(xù)增長,前景可觀。動(dòng)漫服飾應(yīng)用主要集中在萬圣節(jié)、狂歡節(jié)、圣誕節(jié)等傳統(tǒng)節(jié)日,以及其他需要進(jìn)行裝扮的場(chǎng)合。美國全國零售聯(lián)合會(huì)(NRF)調(diào)查顯示,2009年有35.3%的美國消費(fèi)者穿著動(dòng)漫造型服裝慶祝萬圣節(jié),平均每人花費(fèi)66.54美元在服裝、糖果、裝飾品上,其中在動(dòng)漫造型服裝上24.17美元,萬圣節(jié)服裝類的銷售總額達(dá)21億美元;而2010年美國消費(fèi)者針對(duì)萬圣節(jié)的開支約為58億美元,超過2009年的47.5億美元,動(dòng)漫服飾消費(fèi)超過25億美元。中國動(dòng)漫市場(chǎng)規(guī)模在逐年穩(wěn)步增長。目前全球動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值約為2,500億美元,加上動(dòng)漫周邊產(chǎn)品產(chǎn)值已達(dá)約5,000億美元。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)已逐漸成為一些國家國民經(jīng)濟(jì)的支柱和新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。國家動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,美國動(dòng)漫業(yè)已成為全美第六大支柱產(chǎn)業(yè);日本動(dòng)漫業(yè)已成為日本第三大產(chǎn)業(yè);韓國承接了全球近1/3的動(dòng)漫制作業(yè)務(wù)。與這幾個(gè)動(dòng)漫發(fā)達(dá)國家相比,我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)總體發(fā)展水平較低,但國家高度重視和大力扶持動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),并出臺(tái)了許多相關(guān)政策。國內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)近年來發(fā)展迅猛,全國大部分地區(qū)都形成了若干個(gè)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)集群帶,動(dòng)漫總產(chǎn)值逐年穩(wěn)步升高,市場(chǎng)前景明朗。二、標(biāo)桿分析:美盛文化1、國內(nèi)主要的動(dòng)漫服飾制造商之一,近四年收入增長迅速公司是國內(nèi)主要的動(dòng)漫服飾制造商之一。公司專注于動(dòng)漫衍生品細(xì)分產(chǎn)品動(dòng)漫服飾的開發(fā)、生產(chǎn)和銷售,產(chǎn)品主要應(yīng)用于萬圣節(jié)、狂歡節(jié)、圣誕節(jié)等西方傳統(tǒng)節(jié)日以及裝扮舞會(huì)等場(chǎng)合,客戶主要分布在動(dòng)漫形象版權(quán)保護(hù)規(guī)范、動(dòng)漫服飾需求量大的歐美市場(chǎng)。其中動(dòng)漫服飾供應(yīng)商Disguise是公司的核心客戶,而近四年來,公司占Disguise在中國區(qū)節(jié)日動(dòng)漫服飾采購的比重已經(jīng)達(dá)到25%左右,并且保持每年以一定的幅度增長。公司于2010年取得迪士尼動(dòng)漫形象授權(quán),并開始開拓國內(nèi)市場(chǎng)和銷售渠道。公司四年?duì)I業(yè)收入增長迅速,迪士尼形象動(dòng)漫服飾業(yè)務(wù)占比位居首位。2010年度公司實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入1.91億元,同期增長52.72%,其中迪士尼形象動(dòng)漫服飾業(yè)務(wù)收入1.11億元,占比58.21%;2011年度,公司營業(yè)收入為2.18億元元,其中迪士尼形象動(dòng)漫服飾業(yè)務(wù)收入為1.14億元,占比52.27%。公司主營業(yè)務(wù)包括動(dòng)漫服飾和非動(dòng)漫服飾,動(dòng)漫服飾業(yè)務(wù)主要由迪士尼形象動(dòng)漫服飾、電影形象動(dòng)漫服飾、傳統(tǒng)節(jié)日動(dòng)漫服飾三類組成,其中迪士尼形象動(dòng)漫服飾業(yè)務(wù)為重要營業(yè)收入來源。(1)迪士尼形象動(dòng)漫服飾迪士尼形象動(dòng)漫服飾的形象來源主要是迪士尼創(chuàng)作的童話和神話故事,以公主服飾為主,生產(chǎn)工藝在所有產(chǎn)品中最復(fù)雜,售價(jià)也最高。此類產(chǎn)品消費(fèi)特點(diǎn)表現(xiàn)為需求比較穩(wěn)定,用戶群體比較固定。由于形象本身比較固定,這類產(chǎn)品對(duì)于設(shè)計(jì)開發(fā)上要求較高,如何既保持創(chuàng)意原型的認(rèn)知度又在設(shè)計(jì)上有所突破成為該類產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的主要困難。2010年公司的迪士尼形象動(dòng)漫服飾營業(yè)收入為1.11億元,占比58.21%;2011年該業(yè)務(wù)營業(yè)收入達(dá)到1.14億元,占比為52.27%。(2)電影形象動(dòng)漫服飾電影形象動(dòng)漫服飾的形象來源主要是流行影視大片,此類形象種類較少,多以男性服飾為主。此類形象的需求量與電影上映時(shí)間有很大關(guān)系,電影上映當(dāng)年其形象動(dòng)漫服飾就較為流行。2011年公司的電影形象動(dòng)漫服飾營業(yè)收入為2956萬元,占比13.59%。(3)傳統(tǒng)節(jié)日動(dòng)漫服飾傳統(tǒng)節(jié)日動(dòng)漫服飾主要包括西方傳統(tǒng)文化中的魔女、女巫、吸血鬼等。該類服飾的營業(yè)收入具有較強(qiáng)的季節(jié)性和波動(dòng)性,訂單獲得時(shí)間一般為大型的西方節(jié)日前一季度。2011年公司的傳統(tǒng)節(jié)日動(dòng)漫服飾營業(yè)收入為2884萬元,占比13.26%。公司股權(quán)結(jié)構(gòu)可能有實(shí)際控制人控制風(fēng)險(xiǎn)。本次發(fā)行前,公司總股本7,000萬股,公司實(shí)際控制人趙小強(qiáng)先生直接或間接持有發(fā)行前總股本的72.97%。本次發(fā)行2,350萬股后,趙小強(qiáng)先生直接或間接持有本公司54.63%的股份,仍為本公司實(shí)際控制人。根據(jù)《公司章程》和相關(guān)法律法規(guī)規(guī)定,趙小強(qiáng)先生仍能夠通過股東大會(huì)和董事會(huì)行使表決權(quán)對(duì)本公司實(shí)施控制和重大影響,所以公司存在實(shí)際控制人控制風(fēng)險(xiǎn)。2、公司區(qū)域經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)明顯,積極拓展和豐富客戶來源公司的競爭優(yōu)勢(shì)主要有三個(gè):1)區(qū)域經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì);2)客戶關(guān)系優(yōu)勢(shì);3)自主開發(fā)能力優(yōu)勢(shì)。公司區(qū)域經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)集中體現(xiàn)在原材料采購上。動(dòng)漫服飾主要包括功能面料、復(fù)合面料等面料及拉鏈、紐扣等配飾輔料。公司地處浙江省紹興市,紹興市是中國著名的紡織服裝產(chǎn)業(yè)集群地之一,而緊鄰的溫州和義烏又是世界小商品集散地,各類紡織輔配料種類齊全、供應(yīng)充足,公司周邊應(yīng)用于動(dòng)漫服飾的面料和輔料已形成完整的供應(yīng)體系。公司擁有穩(wěn)定的核心客戶。全球主要?jiǎng)勇椆?yīng)商Disguise、PaperMagic、MegaToys、Christy等均為公司穩(wěn)定的核心客戶。公司是國內(nèi)主要的動(dòng)漫服飾制造商之一,擁有多年組織大規(guī)模生產(chǎn)、配套方面的經(jīng)驗(yàn),能夠滿足Disguise等核心客戶的規(guī)模化需求和及時(shí)性需求,因此與核心客戶建立了穩(wěn)定的合作關(guān)系。近年來公司一直在積極拓展客戶范圍。公司在2008年和2009年大力拓展業(yè)務(wù)范圍,銷售區(qū)域從美國向歐洲國家主要的動(dòng)漫服飾供應(yīng)商擴(kuò)張,銷售客戶也逐年增加,客戶數(shù)量從2008年的16家增加到目前的49家,產(chǎn)品也主要由萬圣節(jié)服飾向圣誕節(jié)服飾、狂歡節(jié)服飾等其他節(jié)日服飾及其他裝扮服飾擴(kuò)充。取得迪士尼授權(quán)促使公司提升自主開發(fā)能力并擴(kuò)大銷售渠道。在歐盟和美國不斷提高進(jìn)口服飾的門檻、國內(nèi)原材料及人力成本不斷上漲的情況下,我國動(dòng)漫服飾行業(yè)銷售生產(chǎn)逐步向設(shè)計(jì)能力強(qiáng)、規(guī)模大、產(chǎn)品品質(zhì)優(yōu)良的企業(yè)集中。2010年公司一方面取得迪士尼的授權(quán)開始自主設(shè)計(jì)產(chǎn)品進(jìn)行國內(nèi)銷售,另一方面自主研發(fā)設(shè)計(jì)的非授權(quán)產(chǎn)品也為海外客戶如德國Keller公司所接受并實(shí)現(xiàn)銷售。公司自主設(shè)計(jì)能力的提升和銷售渠道的擴(kuò)大使公司在行業(yè)里更具優(yōu)勢(shì)和競爭力。3、公司未來增長點(diǎn):解決產(chǎn)能制約,提升自主開發(fā)能力募集資金將用于動(dòng)漫服飾擴(kuò)產(chǎn)建設(shè)項(xiàng)目、研發(fā)設(shè)計(jì)中心項(xiàng)目。此次發(fā)行,公司擬募集2.36億元,主要用于兩大項(xiàng)目,著重?cái)U(kuò)大現(xiàn)有生產(chǎn)規(guī)模,新建動(dòng)漫服飾研發(fā)設(shè)計(jì)中心,加強(qiáng)產(chǎn)品研發(fā)能力,進(jìn)一步提升公司的市場(chǎng)地位,增強(qiáng)公司在全球市場(chǎng)和中國市場(chǎng)的核心競爭力。公司將擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)產(chǎn)品的生產(chǎn)規(guī)模,解決產(chǎn)能對(duì)公司長期發(fā)展制約。隨著產(chǎn)品設(shè)計(jì)開發(fā)、生產(chǎn)規(guī)模、客戶銷售渠道等競爭優(yōu)勢(shì)的逐步發(fā)揮效用,公司的產(chǎn)銷規(guī)模迅速擴(kuò)張,公司產(chǎn)品長期處于供不應(yīng)求的狀況。公司現(xiàn)有產(chǎn)能已經(jīng)基本飽和,產(chǎn)能問題已經(jīng)成為公司需要解決的首要問題。新生產(chǎn)基地建成達(dá)產(chǎn)后將迅速地?cái)U(kuò)大公司生產(chǎn)規(guī)模,有效緩解公司現(xiàn)有產(chǎn)能不足的狀況,解決客戶訂單量逐年快速擴(kuò)張帶來的產(chǎn)能瓶頸問題,進(jìn)一步發(fā)揮公司生產(chǎn)管理和規(guī)模經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),增強(qiáng)盈利能力和競爭實(shí)力。公司將設(shè)立動(dòng)漫服飾產(chǎn)品研發(fā)設(shè)計(jì)中心,增強(qiáng)核心競爭力。目前我國動(dòng)漫服飾生產(chǎn)企業(yè)大多沒有獲得流行動(dòng)漫形象的生產(chǎn)和銷售授權(quán),缺乏自主開發(fā)設(shè)計(jì)相應(yīng)動(dòng)漫形象衍生品的創(chuàng)新能力,大量的收益價(jià)值流向美國、歐洲和日本等國外動(dòng)漫服飾供應(yīng)商,國內(nèi)企業(yè)也無法在國內(nèi)外市場(chǎng)上形成核心競爭力。公司將在原有研發(fā)體系的基礎(chǔ)上,整合設(shè)立動(dòng)漫服飾產(chǎn)品研發(fā)設(shè)計(jì)中心,負(fù)責(zé)公司技術(shù)戰(zhàn)略的制定和規(guī)劃、新技術(shù)和新材料的引進(jìn)和應(yīng)用,自主開發(fā)設(shè)計(jì)主要用于內(nèi)銷的動(dòng)漫服飾產(chǎn)品,以提高公司對(duì)國內(nèi)市場(chǎng)的占有率,同時(shí)也能減少生產(chǎn)的季節(jié)波動(dòng)性和對(duì)出口的依賴性。4、主要風(fēng)險(xiǎn)(1)業(yè)務(wù)的季節(jié)性和產(chǎn)能不足可能會(huì)導(dǎo)致經(jīng)營業(yè)績不善。動(dòng)漫服飾行業(yè)具有明顯的季節(jié)性,消費(fèi)主要集中在萬圣節(jié)、狂歡節(jié)、圣誕節(jié)等節(jié)日期間,客戶主要在二季度確定當(dāng)年的采購款式和數(shù)量,并主要集中在三季度交貨,公司需要在較短時(shí)間內(nèi)組織設(shè)計(jì)、備貨和生產(chǎn),因而公司銷售收入的實(shí)現(xiàn)也相應(yīng)主要集中在三季度,近三年公司三季度實(shí)現(xiàn)的銷售收入占全年主營業(yè)務(wù)收入的比重分別為52.84%、62.42%和61.26%,收入的季節(jié)性較為明顯。而且公司現(xiàn)有廠房和生產(chǎn)設(shè)備在生產(chǎn)旺季處于滿負(fù)荷狀態(tài),當(dāng)前產(chǎn)能不足已經(jīng)限制公司市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)的發(fā)揮。若公司不能解決產(chǎn)能不足問題,公司經(jīng)營業(yè)績可能不會(huì)持續(xù)增長。(2)迪士尼授權(quán)許可協(xié)議到期不能續(xù)簽可能會(huì)波動(dòng)公司營業(yè)收入。2010年5月,公司與華特迪士尼(上海)有限公司簽訂《許可協(xié)議》,華特迪士尼非排他許可公司利用其動(dòng)漫原型和有關(guān)商標(biāo)(迪士尼)設(shè)計(jì)、創(chuàng)作、制造、采購有關(guān)產(chǎn)品,并向華特迪士尼授權(quán)的分銷商、零售商在中國大陸銷售有關(guān)產(chǎn)品。公司合同有效期限自2010年6月1日至2012年5月31日。公司在取得授權(quán)后于國內(nèi)開設(shè)了三家零售店從事動(dòng)漫服飾的直接銷售,收入還尚不明朗。公司是否能夠持續(xù)取得迪士尼授權(quán)仍然存在不確定性,這種不確定性會(huì)波動(dòng)公司營業(yè)收入。(3)主要客戶集中可能會(huì)對(duì)公司業(yè)績產(chǎn)生較大影響。公司產(chǎn)品主要用于出口,全球主要?jiǎng)勇椆?yīng)商美國的Disguise、MegaToys、英國的Christy等均為公司穩(wěn)定客戶。近三年公司對(duì)Disguise的銷售占比較大,分別為總營業(yè)收入的72.38%、69.30%、56.63%。如果公司對(duì)Disguise的銷售發(fā)生較大變動(dòng)將對(duì)公司業(yè)績產(chǎn)生較大影響。2023年微信與手游行業(yè)分析報(bào)告2023年3月目錄TOC\o"1-4"\h\z\u一、概述 4二、微信5.0貨幣化顛覆而來 51、O2O入口 52、一鍵支付 63、游戲中心 6三、微信5.0兩款微信游戲分析 71、飛機(jī)大戰(zhàn)游戲 7(1)游戲簡介 7(2)游戲特點(diǎn) 72、天天愛消除游戲 8(1)游戲簡介 8(2)游戲特點(diǎn) 83、消除類火爆之謎 8(1)智龍迷城游戲 8(2)糖果粉碎游戲 9四、未來手游市場(chǎng)的想象空間 101、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展 10(1)3G覆蓋率的提高 10(2)智能機(jī)占比的提高 11(3)帶寬迅速的提高 11(4)支付便捷性與安全性 12(5)手機(jī)的天然付費(fèi)習(xí)慣 122、用戶需求與偏好的改變 12(1)碎片化的生活方式 13(2)游戲類型的偏好 13(3)社交互動(dòng)的平臺(tái) 14一、概述由于微信極高的裝機(jī)量和使用頻度,它是騰訊在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上最重要的產(chǎn)品,沒有之一。其貨幣化需要既不傷害產(chǎn)品使用體驗(yàn),又有效貨幣化。5.0版本是一個(gè)極為重要的更新,整合并推出了O2O入口、微支付、媒體整合平臺(tái)、游戲中心四大主要功能。貨幣化能力最強(qiáng)的是游戲中心。首批兩款騰訊游戲HTML5的“打飛機(jī)”和首日下載超百萬的APP的“愛消除”,這兩款產(chǎn)品的主要目的是試探和獲取用戶行為信息,并對(duì)用戶的社交行為加以引導(dǎo)參考國外的LINE和Kakao,基于移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的社交游戲的推廣能力極強(qiáng)。具有互動(dòng)性、攀比性的游戲平臺(tái),比普通游戲的初始吸引力和長期粘性都要高得多。而微信具有4億的龐大用戶基數(shù),其貨幣化前景極為樂觀。因此我們判斷微信的推出對(duì)于過往以榜單、推送為重心的推廣渠道有一定顛覆性的作用,未來游戲的推廣渠道將是社交的,微信游戲平臺(tái)未來推出的精品游戲的下載量和月流水都有望比當(dāng)前提高一個(gè)量級(jí)。我們只關(guān)心一件事情:下一款突破《我叫MT》月流水記錄(7000-8000萬元)的游戲何時(shí)出現(xiàn),我們估計(jì)是2013年四季度或2014年初。相關(guān)A股受益標(biāo)的:與騰訊具有股權(quán)關(guān)系,或游戲業(yè)務(wù)有交叉合作的華誼兄弟、博瑞傳播、掌趣科技。投資建議:趨勢(shì)重于估值,手游板塊未來漲幅仍然會(huì)超出大多投資機(jī)構(gòu)的預(yù)期,建議繼續(xù)增持。組合配臵優(yōu)于精選個(gè)股:手游行業(yè)的巨大想象空間才是此輪及未來手游行情的主要推手,買組合可以對(duì)沖個(gè)股風(fēng)險(xiǎn)。重點(diǎn)推薦組合:華誼兄弟、掌趣科技、北緯通信、拓維信息、博瑞傳播、浙報(bào)傳媒;并重點(diǎn)推薦有望進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域的概念股:光線傳媒、百視通、鳳凰傳媒、人民網(wǎng)、朗瑪信息、奧飛動(dòng)漫。二、微信5.0貨幣化顛覆而來8月5日下午3點(diǎn),微信5.0一經(jīng)推出即引起軒然大波,由灰白色界面和簡單線條組成的經(jīng)典“飛機(jī)大戰(zhàn)游戲”成了當(dāng)天朋友圈內(nèi)出現(xiàn)頻率最高的熱門話題,而“天天愛消除游戲”上市首日即雄踞蘋果應(yīng)用商店免費(fèi)榜榜首。自微信2011年1月推出以來,其用戶規(guī)模已達(dá)4億,在如此龐大的用戶基礎(chǔ)上,貨幣化已一觸待發(fā)。在決定推開貨幣化之門后,微信便需要在商業(yè)化和用戶體驗(yàn)之間尋找平衡。此次顛覆版微信5.0最大的一個(gè)更新就是整合并推出了O2O入口、微支付和游戲中心三大主要功能。1、O2O入口微信每個(gè)大版本的更新,最主推的功能都會(huì)顯示在啟動(dòng)頁上,隨著5.0的啟動(dòng)頁醒目的字體“掃一掃,掃出新世界!”的亮相,微信的O2O革命拉開序幕。在此前單純的二維碼掃描功能的基礎(chǔ)上,5.0將掃一掃對(duì)象擴(kuò)大為條碼、封面、街景和翻譯。此次功能的細(xì)分,進(jìn)一步拉近了微信與商家之間的聯(lián)系,將5.0推向了O2O的超級(jí)入口。用戶用微信對(duì)準(zhǔn)商品的條碼或封面一掃,就能了解商品的價(jià)格、生產(chǎn)地、生產(chǎn)日期等詳細(xì)信息,同時(shí),通過掃一掃,5.0將引導(dǎo)客戶至電商的購物網(wǎng)站,包括旗下的易迅、QQ團(tuán)購和京東、當(dāng)當(dāng)、亞馬遜等。該功能體現(xiàn)了騰訊在電商渠道方面一改之前不振局面的強(qiáng)大決心和野心。掃一掃入口功能的集成使微信5.0有可能成為O2O業(yè)務(wù)的基礎(chǔ),實(shí)物電商領(lǐng)域及生活服務(wù)領(lǐng)域O2O都將收益,O2O的時(shí)代已然到來。2、一鍵支付所謂的一鍵支付,即微信5.0新推出的“微支付”板塊的主打牌,在旗下財(cái)付通的支撐下,打通微信上整個(gè)商務(wù)流程的最后一步。綁定一張銀行卡,再設(shè)定微信支付密碼,之后的每一次支付,只要輸入微信支付密碼即可完成支付。微支付中最先實(shí)現(xiàn)的當(dāng)屬微信內(nèi)的支付,如話費(fèi)充值、火車票、飛機(jī)票購買、數(shù)字內(nèi)容或虛擬物消費(fèi)等。而難度最大的則是線下到線上的支付閉環(huán),即線下消費(fèi)可以通過微信完成支付。實(shí)現(xiàn)“閉環(huán)支付”則將大大增加用戶購物的便利性。微信目前合作的主要是生活類商戶。3、游戲中心三大主要功能中,游戲中心的貨幣化能力是最強(qiáng)的。因此,在打通了支付環(huán)節(jié)后,微信的商業(yè)化路徑開始向游戲延伸。升級(jí)后首次登陸5.0,首先迎接用戶的就是一款經(jīng)典的“飛機(jī)大戰(zhàn)游戲”,簡單的畫面和游戲規(guī)則帶領(lǐng)用戶回憶了這款經(jīng)典游戲的魅力,內(nèi)臵“天天愛消除游戲”也依靠5.0的巨大用戶平臺(tái)一舉奪得蘋果應(yīng)用商店免費(fèi)榜榜首。這兩款產(chǎn)品的主要目的是試探和獲取用戶行為信息,并對(duì)用戶的社交行為加以引導(dǎo)。具有互動(dòng)性、攀比性的游戲平臺(tái),比普通游戲的初始吸引力和長期粘性都要高得多。而微信具有4億的龐大用戶基數(shù),其貨幣化前景相當(dāng)樂觀。三、微信5.0兩款微信游戲分析1、飛機(jī)大戰(zhàn)游戲(1)游戲簡介這是一款經(jīng)典的街機(jī)游戲,灰白色的界面,簡單的線條,手指在屏幕上滑動(dòng)控制飛機(jī)去打迎面而來的飛機(jī),酷似15年前的黑白機(jī)上的“小蜜蜂”、和掌上游戲機(jī)的“打飛機(jī)”。如果你足夠耐心,可以一直玩。(2)游戲特點(diǎn)引用微博網(wǎng)友的一句話“小伙伴們一起玩,任何游戲都會(huì)變得很過癮。”正是這種游戲的社交互動(dòng)性,使得如此一款復(fù)古而低技術(shù)含量的游戲,讓無數(shù)網(wǎng)友樂此不疲。看著朋友們的分?jǐn)?shù),看著榜單,用戶總有刷新分?jǐn)?shù),沖擊榜單的好勝心和沖動(dòng),這也正是該款簡單的游戲能夠引起熱議的原因之二。2、天天愛消除游戲(1)游戲簡介這是一款休閑系列游戲,該游戲主打賣萌路線,游戲中的素材都是很萌的寵物頭像,整個(gè)游戲的畫面非常的小清新。雖然玩法很簡單,但是游戲的精華就是如何拿到高分。(2)游戲特點(diǎn)畫面精美是游戲的特點(diǎn)之一,區(qū)別于傳統(tǒng)的三消類游戲以水果、糖果等靜物為主,該游戲?qū)⒊鹊男櫸镒鳛橛螒蛑鹘?,?dāng)玩家在移動(dòng)或消除圖像、乃至輕輕觸摸到它們時(shí),小動(dòng)物們都會(huì)做出各種各樣好玩的表情。這樣精致生動(dòng)的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)平添了許多游戲樂趣。同時(shí),游戲創(chuàng)新地引入了LBS模式,可以幫助玩家尋找附近的“消除達(dá)人”,通過紙條邀請(qǐng)他們一起游戲。此外,排行榜、愛心互贈(zèng)以及高分分享充分體現(xiàn)了該游戲的社交互動(dòng)性。3、消除類火爆之謎除了天天愛消除游戲上市首日下載量即超百萬,今年消除類游戲的火爆已成為一種現(xiàn)象,其中不得不提到兩款游戲,《智龍迷城》和《糖果粉碎游戲》。(1)智龍迷城游戲智龍迷城游戲是Gungho開發(fā)的一款智能手機(jī)游戲,是一款以消除類的游戲形式進(jìn)行戰(zhàn)斗的PRG養(yǎng)成游戲,非常有新意,自2012年2月推出后廣受好評(píng),長期占據(jù)日本APPStore收入榜第一,今年上半年公司憑借該產(chǎn)品銷售額達(dá)7.63億美元,同比增長4331.2%,凈收入2.87億美元,同比增長2609.2%。截止到今年7月22日,該游戲用戶規(guī)模已突破1700萬,由圖1可知,目前該游戲用戶規(guī)模破百萬的速度維持在20天左右。(2)糖果粉碎游戲這是一款畫面精美的三消游戲,在色彩艷麗的糖果仙境里,玩家要扮演有著紙片外型的小女孩“提菲”,在太妃糖先生的指引下游歷十三個(gè)章節(jié),挑戰(zhàn)總計(jì)超過一百個(gè)以上的關(guān)卡。游戲的基本規(guī)則相當(dāng)簡單,只要將三種相同的糖果排成一線就可以消除糖果得到分?jǐn)?shù)。據(jù)市場(chǎng)研究公司AppData發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《糖果粉碎傳奇》是Facebook網(wǎng)站上最流行的應(yīng)用,每日平均用戶人數(shù)預(yù)計(jì)為1540萬人。今年5月,《糖果粉碎》是蘋果應(yīng)用商店?duì)I收最多的游戲,而在GooglePlay,《糖果粉碎》的營收僅次于日本游戲《智龍迷城》(Puzzle&Dragons),排名第二。該游戲的開發(fā)商英國倫敦休閑社交游戲公司King已經(jīng)超過美國社交游戲開發(fā)商Zynga成為全球最受歡迎的社交游戲公司之一。四、未來手游市場(chǎng)的想象空間1、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展截至2013年6月底,我國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)4.64億,較去年年底增長了約10.4%。從2009年的2.33億到如今的4.64億,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模逐年增長,已增長了近一倍。(1)3G覆蓋率的提高2013年1月-5月,3G用戶凈增7156.9萬戶,達(dá)到3.04億戶,在移動(dòng)電話用戶中的滲透率達(dá)到26.1%。其中5月,3G移動(dòng)電話用戶凈增1563萬戶,其中中國電信新增3G用戶310萬,總數(shù)累計(jì)達(dá)8424萬戶;中國移動(dòng)新增3G用戶937.4萬戶,總數(shù)累計(jì)達(dá)1.29億戶。中國聯(lián)通新增3G用戶400.3萬戶,累計(jì)用戶達(dá)9590萬戶。(2)智能機(jī)占比的提高截至2013年3月,我國智能手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)3.3億,相比2011年12月增長了1.4億。智能機(jī)的覆蓋率已經(jīng)達(dá)到40%,但剩下的60%才是手游的主力消費(fèi)群,故事才剛剛開始。智能終端的普及也為手機(jī)游戲用戶的增長提供了良好環(huán)境,促進(jìn)了手游的發(fā)展。手機(jī)游戲用戶中高達(dá)92.7%的用戶使用智能機(jī)。在智能手機(jī)操作系統(tǒng)中,手機(jī)游戲用戶使用最多的手機(jī)操作平臺(tái)是安卓系統(tǒng),安卓系統(tǒng)用戶占手機(jī)游戲用戶的69%。其次為蘋果IOS系統(tǒng),占比為15%。安卓系統(tǒng)大量中低端智能機(jī)的推出,使安卓系統(tǒng)市場(chǎng)份額迅速增長。(3)帶寬迅速的提高雖然說中國已經(jīng)進(jìn)入3G時(shí)代,但目前90%中移動(dòng)用戶(總用戶

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