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文檔簡介
動畫游戲概論改后26、機遇對于有準備的頭腦有特別的親和力。27、自信是人格的核心。28、目標的堅定是性格中最必要的力量泉源之一,也是成功的利器之一。沒有它,天才也會在矛盾無定的迷徑中,徒勞無功。--查士德斐爾爵士。29、困難就是機遇。--溫斯頓.丘吉爾。30、我奮斗,所以我快樂。--格林斯潘。動畫游戲概論改后動畫游戲概論改后26、機遇對于有準備的頭腦有特別的親和力。27、自信是人格的核心。28、目標的堅定是性格中最必要的力量泉源之一,也是成功的利器之一。沒有它,天才也會在矛盾無定的迷徑中,徒勞無功。--查士德斐爾爵士。29、困難就是機遇。--溫斯頓.丘吉爾。30、我奮斗,所以我快樂。--格林斯潘。主要章節(jié)動畫概述動畫片的分類中美日動畫的藝術(shù)特征動畫的創(chuàng)作原理動畫片的賞析與文藝批評一、初中數(shù)學教學中怎樣發(fā)揮學生主體性的優(yōu)勢新型的課堂有輕松的學習氛圍,有利于學生發(fā)揮主體性。每個學生充分融入集體,集體參與學習中,每個人都有機會發(fā)言,自由發(fā)言可以找出自身和他人的不足之處,在這個磨煉自己相互學習的過程中檢查自己、評價自己,學習他人,彌補不足,發(fā)揚長處,真正將自己展示給眾人,不再出現(xiàn)遺忘的角落,由此增強了班級整體的聽課效果。學生增強了自主學習能力,使學生的探究能力、創(chuàng)新思維和數(shù)學邏輯思維更強,多種能力相輔相成,學生的數(shù)學將有質(zhì)的提高,班級整體教學水平也將有質(zhì)的提升。二、初中教學中發(fā)揮學生主體性的策略及方法1.激發(fā)學生對于數(shù)學的喜愛和熱情知之者不如好之者,好之者不如樂之者。在學習中培養(yǎng)學生對于數(shù)學學科的喜愛和熱情,對于學習數(shù)學起著非常重要的作用。大多數(shù)學生認為數(shù)學是枯燥乏味的,這種結(jié)果與老師的教學方式分不開,學生都是出于應付課程而學,同樣這與老師不夠了解青少年的心理有關(guān)。(1)要想增強課堂聽課效果,使學生喜愛數(shù)學,就應了解青少年心理,怎樣的上課方法才是他們所喜愛的,老師不僅要告訴學生數(shù)學的重要性,更應從學生感興趣的方面進行數(shù)學教學,如他們更喜歡通過平常接觸到的事物了解數(shù)學在生活中的作用,由于年齡增長,他們慢慢有了想表現(xiàn)自己的想法,希望別人能夠認同他們,喜歡運用自己學到的知識解決生活中的問題,體現(xiàn)自身價值。(2)學生希望自己在別人眼中是出色的,所以老師應該多多鼓勵,這樣會增強他們學習數(shù)學的信心,使他們喜愛學習數(shù)學。(3)現(xiàn)代化的媒體教學給傳統(tǒng)的數(shù)學教育增添了活力,由于年輕人都更喜歡新鮮的事物,因此更能激發(fā)他們學習的斗志。2.使學生更好地融入數(shù)學課堂教學中(1)俗話說“良師益友”,與學生建立平等自由的關(guān)系可以提高課堂教學效率,讓學生更容易融入教學中,現(xiàn)在的學生都比較注重尊嚴,和老師的相處越來越像朋友。學生會少了老師與學生關(guān)系帶來的壓迫感,從而注意力更集中。與學生成為朋友,他們會相對朋友一樣對你敞開心扉,你會更了解他們的心理活動,更容易抓住他們對什么感興趣,有利于上課教學,另外,老師可以了解他們的心理問題,幫助他們了解親情、友情、甚至他們懵懂的愛情,你會成為他們的一員。(2)你可以激發(fā)他們的求知欲,提高他們思維的活躍程度,從而融入老師的教學。青少年的求知欲是最強的,他們迫切希望自己知道得更多以展示自己,可以把一些具有特點的事物與知識聯(lián)系在一起教學。(3)運用當下熱門的話題在課堂上與學生交流。人的注意力持續(xù)時間是有限的,學生在課堂上難免會走神,要在適當?shù)臅r間點說些學生感興趣的話題,活躍課堂氣氛。3.重視課堂教學實踐(1)手腦結(jié)合更有利于對知識的記憶和一些圖像上的理解,會提高學生的動手能力和創(chuàng)新思維,使學生更有興趣,不易走神。例如:黃金分割:把一條線段分割成為兩部分使其中一部分與全長之比等于另一部分與這部分之比,取其前三位數(shù)字的近似值是0.618。這樣就能提高學生的動手能力和推理能力。(2)生活中處處都有數(shù)學的影子,我們學習數(shù)學就是為了解決生活中的數(shù)學問題,而學生對此類問題更有好奇心和求知欲。例如:三角形相似中的實際問題,誰不過河可測得河寬?(3)學生都愛聽故事,可以把公式及原理的由來和數(shù)學家傳奇的經(jīng)歷當故事講給學生,既增長了知識又提高了興趣。(4)在游戲中學習更有趣,寓教于樂,可以使學生更能夠集中注意力,更有效地達到教學目的。(5)我國信息技術(shù)和科學水平不斷提升,現(xiàn)代化的教學隨之而來,大屏幕多媒體可以更形象地演示數(shù)學中復雜的圖形,幫助學生形象記憶學習。例如:怎樣截幾何體,鏡面對稱,視圖與投影,圖形軸對稱,圖形的平移與旋轉(zhuǎn),圖形的相似。這一系列的問題通過多媒體會更形象地展示出來,幫助學生理解,同時也節(jié)約了學習、記憶的時間。綜上所述,初中數(shù)學教育對于學生來說是非常重要的,老師只幫助其了解數(shù)學的重要性,對于幫助學生建立主體性意識還不夠,只能取得學生一時思考,治標不治本,還應懂得學生的心理、愛好,寓教于樂,要結(jié)合時代的進步更新教學方法,讓有活力的教學方法和傳統(tǒng)教學方法相結(jié)合,找到最適合的教學方法,使每個學生都愿學、樂學、會學、善學,學得懂、興致高、創(chuàng)造性學,從而自主學習,合作交流,最終成為合格的社會需要的人才。新課程改革以來,我們學校教師多次進行語文課程標準的學習,并且對其中的精神深徹感悟,有的甚至爛熟于心,可在具體實施過程中總會遇到這樣那樣的問題。我一直擔任小學高年級語文教學,現(xiàn)把我的一些困惑和做法陳述如下,當然有些問題還不能徹底解決,還在摸索著前進。一、農(nóng)村小語閱讀教學中的困惑1.課時不夠五年級語文七個單元,共27課,如果每篇課文、練習課用兩課時就得68課時才能結(jié)束,但學校安排一星期只有4節(jié),按這樣的進程能完成教學任務,但質(zhì)量不夠。我只好將有些課文壓縮到兩課時,在學生預習這一環(huán)節(jié),我抓得很緊,預習時每篇課文至少讀五遍,生字詞會讀會寫等等,家長簽字,小早讀課上(夏季作息時間學生應是7:50到校,有些學生提前幾十分鐘到了),早讀值日組長抽檢同伴是否讀得正確流利,然后我再適時的檢查,讓學生的預習工作做得名副其實,大大提高我閱讀教學的效果。課堂上,引導學生抓最有興趣的問題和文本最為關(guān)鍵的問題進行討論。有些作業(yè)不能在課堂中完成,例如補充習題和練習冊作業(yè)量就非常大,練習冊有選擇的布置,可以帶回家完成,而補充習題呢,同學們在做之前,可以商量,請教同學和老師,在學校完成,作業(yè)質(zhì)量很高,但帶來一個弊端,答案有雷同,學生的個性化得不到體現(xiàn)。2.研討氛圍不濃我們教師每學期都得在全校上一節(jié)公開課,本來這樣落實,對教學質(zhì)量的提高都有很大的促動,一直以來,我每次上課前都是精心準備,認真?zhèn)湔n,這學期我上的是《大江保衛(wèi)戰(zhàn)》,很多教育專家都上過,我把他們的一些適合我們教學的亮點借用過來,并且還進行的課件展示,特別是出示戰(zhàn)士們肩上、背上皮都沒了,血肉依稀可見,當學生們的朗讀可動情了,敬佩之情溢于言表,有的甚至都哭了,學生讀得有情,我上得也很盡心,但上完后就這么結(jié)束了,課堂中出現(xiàn)的問題有時自己有數(shù),有些環(huán)節(jié)不清楚,沒人幫你提出來,你會主動問到別人自己會上得怎樣嗎?學校研討流于一種形式,大伙已經(jīng)習慣了這種完成任務式的互聽課。3.學生自主、合作、探究的學習方式流于形式新課標中明確說了:學生是學習和發(fā)展的主體。語文課必須據(jù)學生身心發(fā)展和語文學習的特點,關(guān)注學生的個體差異和不同的學習需求,等等,倡導自主合作探究的學習方式。聽了很多課,包括專家的課,學生在討論時,是不是個體獨立思考后的真正合作,是不是所有的同學都在參與,大家心知肚明。我自己教學時有時提出一個問題,讓學生思考然后交流,特別是公開課經(jīng)常用,學生好像討論得很熱烈,尊重了學生的個性,可事實上說出來無非是那幾個有見地的學生。有的學生就是桑樹下面等棗吃,也奈何不了。我們教師在上課前就把需要討論的問題告訴學生,明確分工,再合作,讓每個學生都有發(fā)話的余地,然后形成集體的意見,教師還要對合作精心指導,要真正關(guān)注學生,了解合作的效果,解決遇到的難題,最后形成一致意見,愛護學生的好奇心、求知欲,充分激發(fā)學生的主動意識和和進取精神。我盡力做了,但有時效果還是不那么明顯,懇請專家老師的指點。二、農(nóng)村小學作文教學的困惑自己上學時,聽到的最多一句話:作文作文,做起來頭疼。這種局面現(xiàn)在仍然存在,學生一提到作文課就打不起精神,孩子們無東西可寫呀,我有時也感到頭疼和無助。新標準上說:內(nèi)容具體,感情真實;40分鐘能完成不少于400字的習作。我如將自己的范文或者下水文展示,又會出現(xiàn)千篇一律的現(xiàn)象。“巧婦難為無米之炊”,造成這種現(xiàn)象歸根結(jié)底的原因就是在平時不注重觀察生活,感受不到生活中細微的感人事情,課外閱讀面窄,不注重材料的積累。要解決這一問題,就要“開源活水”,積累材料、提供材料。1.每人一本采蜜本要求每個同學都準備一個“優(yōu)美詞句積累本”,把這些詞語、句子摘抄下來,隨時大聲的朗讀并靈活運用在自己的句子中。通過這樣不斷的豐富知識,開闊視野,積累詞句,還讓他們寫下自己的心得體會,有話則長,無話則短,利用班會課進行定期展示,各小組自行推薦你認為好的,沒有名額限制,最后全體決出,學生們的采蜜本圖文、感受并存,優(yōu)秀的高高舉起自己的本子在班級中展覽,沒有選上的也在暗下決心:下次絕不落后,在展示中保存了他們那一顆顆進取心,同時使他們的知識和語境經(jīng)驗逐漸豐厚起來,寫作時自然有話說了。2.每人一本日記本培養(yǎng)學生堅持寫日記的好習慣,不但可以培養(yǎng)學生對周圍生活的敏銳觀察力,而且學生能迅速地用語言文字表達出自己的所見所聞,所思所感。而且從日記中,學生的學習、生活、思想、家庭情況一一得到反映。對學生而言,日記成了他們吐露心聲的朋友。學生通過寫日記,懂得了更加細心地去觀察周圍的事物和人,他們的思想在寫日記的過程中得到良好的自我錘煉。對生活、身邊的人、周圍的事物產(chǎn)生了更多的理解和關(guān)愛。日積月累,學生在寫日記的過程中就積累了素材。學生寫日記時沒有字數(shù)限制,對同一事物在不同時候進行指導觀察。3.在活動中提供素材小學語文五年級課本中,要求學生寫一篇新聞報道,大家都明白這種文體的特點:真、新、快,當我跟同學們一起探討了寫作方法,明白了特點后,學生一頭霧水,不知寫什么,當看到我?guī)淼囊桓K后,大家興奮之極,知道我讓他們來個跳繩比賽,并且進行現(xiàn)場報道,學生們熱情高漲,錯別字比以前也少多了。只要教師做有心人,不斷地鉆研,引導學生積累一定的寫作材料,學生的自信心會大大提高的。無論是閱讀還是寫作教學,盡管學生進步不算太大,但只要我們平下心來,深入學習課程標準,吃透課程標準,樹立正確的教學理念,我們的教學現(xiàn)狀會有很大的改觀的。動畫游戲概論改后26、機遇對于有準備的頭腦有特別的親和力。動1動畫游戲概論改后課件2主要章節(jié)動畫概述動畫片的分類中美日動畫的藝術(shù)特征動畫的創(chuàng)作原理動畫片的賞析與文藝批評主要章節(jié)動畫概述3第一章動畫概論學習目標:了解動畫發(fā)展史,思考動畫本質(zhì),以及動畫的主要類型。學習重點:了解動畫最基本的起源,概念及分類扎實掌握基礎知識,為進一步深入學習做準備。第一章動畫概論學習目標:了解動畫發(fā)展史,思考動畫本質(zhì),以及4第一節(jié)動畫的起源與發(fā)展動畫的起源
動畫起源于人類用繪畫記錄和表現(xiàn)運動的愿望,隨著人類對運動的逐步了解以及技術(shù)的發(fā)展,這種愿望成為可能,并發(fā)展成一種特殊的藝術(shù)形式。阿爾塔米拉洞穴中奔跑的野牛古埃及壁畫上的“制陶”故事第一節(jié)動畫的起源與發(fā)展動畫的起源阿爾塔米拉洞穴中奔跑的野牛5
1824年,英國的彼得·保羅出版的《移動物體的視覺暫留現(xiàn)象》,提出:“人眼的視網(wǎng)膜在物體被移動前,可有一秒鐘左右停留”。人的視覺系統(tǒng)對形象有短暫記憶能力,有同一形象不同動作連續(xù)出現(xiàn)的時候,只要形象的動作有足夠的速度,觀者在看下一張畫面時,會重疊之前一張的印象,因此產(chǎn)生形象在運動的幻覺。隨后又在這個原理的基礎上出現(xiàn)了“幻盤”?!拔餮箸R”。中國的“走馬燈”“皮影戲”也是根據(jù)這個原理發(fā)明的?!耙曈X暫留原理”“視覺暫留原理”6數(shù)數(shù)看,有幾個黑點視覺暫留數(shù)數(shù)看,有視覺暫留7手翻書動畫手翻書動畫8動畫游戲概論改后課件91895年,法國人發(fā)明了電影機,放映了“火車進站”等標志著電影的正式開始。為動畫的誕生淡定了技術(shù)基礎。第一部動畫電影:1906年,美國漫畫家詹姆斯·斯圖亞特·布萊克頓的《滑稽臉的幽默姿勢》1895年,法國人發(fā)明了電影機,放映了“火車進站”等標志著電101906年,法國人埃米爾·科爾運用攝影機上的停格技術(shù)用負片攝制了世界上第一部運動影片《幻影集》因此被奉為當代動畫片之父。1914年,美國動畫家溫瑟·麥凱,他的《恐龍葛蒂》包含完整的情節(jié),娛樂性十足,第一部注重動作的“擬真”與“夸張”的動畫片,可以說是開創(chuàng)了美式動畫的時代。預告了美國卡通時代的到來。
1906年,法國人埃米爾·科爾運用攝影機上的停格技術(shù)用負片攝11第一部全彩動畫片:1932年迪斯尼的《花與樹》
1937年迪斯尼《白雪公主與七個小矮人》全長83分鐘,是世界上第一部全長如電影一樣的動畫片,首次把卡通動漫提高到了藝術(shù)的層次。第一部全彩動畫片:1937年迪斯尼《白雪公主與七個小12《白雪公主與七個小矮人》巨大的商業(yè)和藝術(shù)成就奠定了迪斯尼動畫片制作的基礎,也因此誕生了動畫界的第一個“黃金時代”—《木偶奇遇記》,《小飛象》,《小鹿班比》,《唐老鴨與米老鼠》等等?!栋籽┕髋c七個小矮人》巨大的商業(yè)和藝術(shù)成就奠定了迪斯尼動畫13
1913年,第一家動畫公司在紐約成立。
1928年,迪斯尼公司成立。動畫公司如雨后春筍般出現(xiàn),比較有知名度的有“華納”“夢工廠”等1913年,第一家動畫公司在紐約成立。14
根據(jù)對動畫藝術(shù)的兩種不同傾向以及藝術(shù)家的不同追求,可分為主流動畫與非主流動畫。
“主流動畫與非主流動畫”
主流動畫:通常以講故事的方式出現(xiàn),注重商業(yè)效應。以美國為主的一些實力雄厚的公司把這類動畫的創(chuàng)作變成規(guī)?;I(yè)化生產(chǎn)。并以商業(yè)理念建立系統(tǒng)的市場營銷模式。特別是美國,日本等國家?!爸髁鲃赢嬇c非主流動畫”主流動畫:通常以講故事的方式出15
非主流動畫:是相對于主流動畫而言,它更加注重個體化制作和創(chuàng)作者的創(chuàng)作體驗。藝術(shù)家們可以把動畫當作一門藝術(shù)加以發(fā)揮,創(chuàng)作許多風格各異,個性很強的實驗性動畫,因其在動畫產(chǎn)業(yè)中不占主導位置,所以稱其為非主流動畫。
喬治·杜寧《黃色潛水艦》
德貝利·貝克《搖椅》
動畫游戲概論改后課件16動畫定義:動畫的廣義是把一些原先不活動的東西,經(jīng)過影片的制作與放映,成為會活動的影像,即為動畫。二戰(zhàn)后,日本稱以線條描繪的漫畫作品為“動畫”。動畫的本質(zhì)特征:動畫屬于電影范疇。但比電影更具有美術(shù)特征。是綜合電影和美術(shù)于一體的藝術(shù)形式第二節(jié)動畫定義與特征動畫定義:動畫的廣義是把一些原先不活動的東西,經(jīng)過影片的制作17
共性:
來源于生活,又反映生活。以一定經(jīng)濟發(fā)展為基礎,都具民族性及上層建筑的制約,所以都有一定的教育。以美術(shù)為記住,視覺形象在當中起主要作用。區(qū)別:
美術(shù)作品是靜止的,動畫則有更大的表現(xiàn)空間是運動的發(fā)展的。美術(shù)作品觀賞者主觀參與多,動畫觀賞者主觀參與小,但可以與故事主角產(chǎn)生共鳴。美術(shù)作品表現(xiàn)手段相對單一,但動畫電影幾乎同時包括了所有的藝術(shù)形式:文學,戲劇,音樂,服裝,構(gòu)圖,色彩,建筑,造型等等。動畫片與美術(shù)作品的共性與區(qū)別動畫片與美術(shù)作品的共性與區(qū)別18動畫片與一般電影的共性與區(qū)別共性:同屬于視聽藝術(shù),來源于生活又反映生活。
區(qū)別:動畫是“畫”出來的,離不開美術(shù)思維。只有想不到?jīng)]有做不到,非常依賴創(chuàng)作者的想象力??梢哉f想象力是一部動畫片的靈魂。
動畫片與一般電影的共性與區(qū)別共性:同屬于視聽藝術(shù),來源于生活19動畫片的功能特征:動畫片的藝術(shù)特征:娛樂性商業(yè)性教育性假定性
制作性綜合性抽象性動畫片的功能特征:動畫片的藝術(shù)特征:娛樂性20
本章小結(jié)了解動畫發(fā)展的歷史了解動畫的原理掌握主流動畫與非主流動畫的區(qū)別并能舉例說明掌握動畫與藝術(shù),動畫與電影的區(qū)別和聯(lián)系本章小結(jié)21第二章動畫的分類學習目標:通過對動畫的分類研究,進一步了解動畫的特性與功能。學習重點:了解動畫的藝術(shù)形式,敘事方式,傳播形式,以及藝術(shù)特質(zhì)。對動畫保持與時俱進的認識。為以后動畫實踐做較全面的認識。第二章動畫的分類學習目標:通過對動畫的分類研究,進一步了解22平面動畫:最早是紙上進行繪畫,是動畫最古老的表現(xiàn)方式。包括:單線平面動畫,水墨動畫,剪紙動畫立體動畫:立體動畫又稱動作中止動畫,有體積感,立體動畫制作比較接近真實電影的思考方式包括:偶動畫,實物動畫,真人動畫。合成動畫電腦動畫:今天,電腦圖像處理技術(shù)已經(jīng)進入商業(yè)設計領域,尤其電腦動畫運用日益廣泛,因其運動的軟件不同又可以分為二維動畫和三維動畫.第一節(jié)動畫的藝術(shù)形式平面動畫:最早是紙上進行繪畫,是動畫最古老的表現(xiàn)方式。包括:23單線平涂動畫單線平涂動畫是平面動畫形式中最常見的一種技巧,它工藝簡單,易于操作,以前的電線平涂動畫大多是在賽璐珞上完成,例如《大鬧天空》
用賽璐珞制作的動畫現(xiàn)在被成為膠卷動畫,隨著電腦技術(shù)的發(fā)展沒在電腦軟件上制作單線平涂比膠卷制作的單線平涂更加快捷,方便,造價相對較低廉,被電視動畫廣泛應用。例如《貓和老鼠》《櫻桃小丸子》平面動畫單線平涂動畫平面動畫24水墨動畫可以稱得上是中國動畫一大創(chuàng)舉。它將傳統(tǒng)的中國水墨畫引入到動畫制作中,那種虛虛實實的意境和輕靈優(yōu)雅的畫面使動畫片的藝術(shù)格調(diào)有了重大的突破。與一般的動畫片不同,水墨動畫沒有輪廓線,水墨在宣紙上自然渲染,渾然天成,一個個場景就是一幅幅出色的水墨畫。角色的動作和表情優(yōu)美靈動,潑墨山水的背景豪放壯麗,柔和的筆調(diào)充滿詩意。它體現(xiàn)了中國畫“似與不似之間”的美學,意境深遠。例如《山水情》《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》《十牛圖》水墨動畫25《山水情》《小蝌蚪找媽媽》《十牛圖》《牧童》《山水情》《小蝌蚪找媽媽》《十牛圖》《牧童》26剪紙動畫
是將剪好的,富有連接關(guān)節(jié)的紙人,放在攝影機下拍攝,用手小心操作(類似皮影戲)一格格一點點,創(chuàng)造“動”的幻覺。缺點是紙剪的人物表情變化,頭身的轉(zhuǎn)動都布能像單線平涂那么靈活。動作有局限,造型講究刀味。但正是這些缺點也就成就了剪紙動畫獨特的藝術(shù)特色。例如《漁童》《葫蘆兄弟》《張飛審瓜》《漁童》《葫蘆兄弟》《張飛審瓜》剪紙動畫《漁童》《27其他藝術(shù)形式
鉛筆,粉筆,蠟筆,油菜,水粉,水彩,沙子等《老人與?!菲渌囆g(shù)形式《老人與?!?8立體動畫又稱動作中止動畫,有體積感,立體動畫制作比較接近真實電影的思考方式,比較有代表的是偶動畫偶動畫:偶動畫,顧名思義,就是人偶動畫,指由黏土偶、布、木偶或混合材料制作出來的角色來演出的動畫,這種動畫通常是用定格動畫方式拍攝出來的。這種動畫形式的歷史和傳統(tǒng)意義上的手繪動畫歷史一樣長,甚至還可能更古老。比較擅長偶動畫的是東歐的捷克的杰里·川卡如《皇帝的夜鶯》中國的《阿凡提的故事》也是比較成功的偶動畫立體動畫立體動畫又稱動作中止動畫,有體積感,立體動畫制作比較接近真實29動畫游戲概論改后課件30粘土動畫
粘土動畫在偶動畫中占有很大比例,它可塑性強。分為有骨骼和五骨骼兩種?!冬旣惻c馬克思》《超級無敵掌門狗》等就是這類動畫粘土動畫31真人拍攝
1952年,諾曼·麥克拉倫的實驗短片《鄰居》開創(chuàng)了真人逐格拍攝成而成,一般為非主流實驗性作品。如奧斯卡獲獎短片《探戈》講訴了同一時空但又不同時間出現(xiàn)的人之間一種行為關(guān)系。各種角色相互穿插,又互不受影響。造成一種奇特的視覺效果。《探戈》真人拍攝《探戈》32合成動畫是一種特殊的動畫形式,表現(xiàn)為真人與各種動畫形式想結(jié)合的動畫。合成動畫33隨著科技的發(fā)展,電腦圖像處理技術(shù)已經(jīng)進入商業(yè)設計領域,尤其電腦動畫運用日益廣泛,因其運動的軟件不同又可以分為二維動畫和三維動畫,兩者并用的動畫也有更出色的表現(xiàn)。特點就是表現(xiàn)力強,視覺沖擊力高。電腦動畫隨著科技的發(fā)展,電腦圖像處理技術(shù)已經(jīng)進入商業(yè)設計領域,尤其電34很多大型影片也結(jié)合了3D動畫特效如《阿凡達》《返老還童》等。很多大型影片也結(jié)合了3D動畫特效如《阿凡達》《返老還童》等。35動畫的敘事方式有四種。包括:文學性敘事方式,戲劇性敘事方式,紀實性敘事方式,抽象性敘事方式文學性敘事方式文學性敘事具有小說,詩歌,散文等性質(zhì)。這類影片沒有一條戲劇沖突的主線,通常圍繞主人公或某個事件時間的生活線索展開故事,注意細節(jié)刻畫,不注重編造情節(jié)和沖突,同時它還具有可讀性,即具有細膩的內(nèi)心刻畫。一般分為塊狀和線性。第二節(jié)動畫的敘事形式動畫的敘事方式有四種。包括:文學性敘事方式,戲劇性敘事方式,36
塊狀的文學敘事方式不強調(diào)時間的先后,不注重因果關(guān)系,沒有按時間順序而是把主人公的回憶結(jié)合到思想感情的成長中運用隱喻伏筆的手法,在現(xiàn)實與現(xiàn)實間交錯,講支離破碎的小故事通過回憶一氣呵成。此類動畫還有《歲月童話》《龍貓》等線性文學敘事方式是根據(jù)時間順序講故事,注重因果關(guān)系。如《小蝌蚪找媽媽》塊狀的文學敘事方式不強調(diào)時間的先后,不注重因果關(guān)系37戲劇性敘述方式是按照傳統(tǒng)戲劇結(jié)構(gòu)講故事,強調(diào)沖突性,戲劇性的因果關(guān)系。一般都有開始,發(fā)展,高潮,結(jié)尾等結(jié)構(gòu),美國商業(yè)動畫片一般都采用這種敘事方式。如《美女與野獸》《料理鼠王》等。此方式有特有的規(guī)律:
1動作刻畫逼真。
2音樂渲染主題情感。
3注重表現(xiàn)驚險情節(jié)。
4假定性的合理性,煽情,驚險,奇跡,沖突是戲劇性敘述方式的主要敘事特點戲劇性敘述方式戲劇性敘述方式是按照傳統(tǒng)戲劇結(jié)構(gòu)講故事,強調(diào)沖突性,戲劇性的38紀實性敘述方式
紀實性是一個相對的概念,它的內(nèi)容有具體的時代背景,或者以真實事件為創(chuàng)作動機,形式上更加些事逼真,時間和空間的演變更加符合自然規(guī)律。所描述的故事具有現(xiàn)實感和時代烙印,揭示的是社會現(xiàn)象,助燃供有強烈的生存主張和顯示責任感目相對于前兩種動畫片的結(jié)局,紀實動畫片給人留下的震撼,思考,認識和反思。此類動畫片有《螢火蟲之墓》《魯濱遜漂流記》紀實性敘述方式紀實性是一個相對的概念,它的內(nèi)容有具體的39抽象性敘述方式
抽象性敘事方式不以講故事為主,基本沒有故事情節(jié),甚至連一個具體形象也沒有,表現(xiàn)的是多種圖形的運動和變化,或是哲學內(nèi)涵及很有詩意的境界。例如《畢加索的公牛》《線與色的記性詩》抽象性敘述方式抽象性敘事方式不以講故事為主,基本沒有故40
動畫的傳播方式越來越廣,其中主要的形式有電影,電視和其他新媒體傳播方式電影傳播主要是指影院動畫片。劇情安排上,影院動畫常常濃縮情節(jié),力求在1-2小時內(nèi)向觀眾交代一個完整的情節(jié)和主題。敘事結(jié)構(gòu)方面結(jié)構(gòu)更加嚴謹規(guī)范。投資方面一般非常巨大,對人員的水平要求較高。制作周期方面一般比較長通常需要1-4年之間,風險相對也較高。第三節(jié)動畫的傳播形式動畫的傳播方式越來越廣,其中主要的形式有電影,電視和41電視傳播主要只專門為電視播出制作的動畫系列片,與電影動畫相比更拉近了動畫與群眾的距離。制作相對不如電影動畫那樣精致,輸出品質(zhì)也不高。但傳播速度快,覆蓋面積廣,是當代文化的主題形態(tài)。通常以系列劇為主?!痘鹩叭陶摺贰逗1I王》《死神》《蠟筆小新》《名偵探柯南》等。很多日本動畫片都是通過這種方式與觀眾見面的。電視傳播主要只專門為電視播出制作的動畫系列片,與電影動畫相比42
電視節(jié)目的重要特征就是連續(xù)性,這一特征也使篇幅極長的連環(huán)畫有了被制成動畫片長期相伴人們生活的可能行。
在策劃此類動畫片之前,要先做市場調(diào)查,確定收視對象群體,發(fā)展目標和流行走向,再做劇本規(guī)劃,設計簡潔有創(chuàng)意的卡通造型,在策劃階段就要與合作廠商研究相關(guān)產(chǎn)品推廣活動。開發(fā)系類產(chǎn)品?,F(xiàn)代的動畫片制作贏利很大一部分是在產(chǎn)品授權(quán)方面。電視節(jié)目的重要特征就是連續(xù)性,這一特征也使篇幅極長的連43新媒體傳播主要是指網(wǎng)絡傳播,flash等。制作起來比較方便,為非專業(yè)人士提供一個表現(xiàn)平臺。作為一個新興動畫效果特殊,個性鮮明成為動畫片的新寵。這種形式多表現(xiàn)詼諧幽默的題材。近些年來有很多優(yōu)秀的flash動畫。例如《小小特警》新媒體傳播主要是指網(wǎng)絡傳播,flash等。44
本章小結(jié)掌握各種傳播方式的優(yōu)缺點了解動畫的藝術(shù)形式和敘事方式。思考:談談電腦技術(shù)對動畫的影響本章小結(jié)45第二章中美日動畫發(fā)展簡史及藝術(shù)特征學習目標:了解典型國家動畫發(fā)展脈絡掌握其藝術(shù)特征學習重點:分析一個國家動畫藝術(shù)特征,區(qū)分各國動畫不同的特質(zhì)。更應該了解該國的動畫發(fā)展過程及創(chuàng)作者的生平經(jīng)歷。第二章中美日動畫發(fā)展簡史及藝術(shù)特征學習目標:了解典型國家動畫46中國中國47早期(1920-1949)中國動畫始于20世紀20年代,1922年,萬氏兄弟從中國走馬燈,皮影戲和美國卡通片中得到啟發(fā),拍攝一分鐘的動畫廣告片《舒振東華文打字機》開創(chuàng)了中國動畫的先河。
1926年,萬氏兄弟完成了中國第一部動畫片《大鬧畫室》1935年,萬氏兄弟合作完成了中國第一部有聲動畫片《駱駝獻舞》早期(1920-1949)481941年,萬氏兄弟又攝制了取材于古典名著西游記的《鐵扇公主》成為東南亞的第一部動畫長片,在許多國家都引起轟動。1946年10月成立了東北電影制片廠,是新中國第一個電影制片廠,拍攝了《皇帝夢》《甕中捉鱉》等,開創(chuàng)了新中國的動畫事業(yè)。1941年,萬氏兄弟又攝制了取材于古典名著西游記的《鐵扇公主49發(fā)展期(1950-1959)1957年4月中國第一家專業(yè)美術(shù)電影制片廠-上海美術(shù)電影制片廠成立,并于1950年完成中國第一部彩色動畫片《烏鴉為什么是黑的》1956年《驕傲的將軍》《神筆馬良》被成為“中國學派”的開山之作。從此中國開始擺脫外來影響開始向民族化道路的探索。在這兩部片子里,故事,情節(jié),視覺形象,在人物造型,背景陳設以及動作語言,音樂等方面都汲取了中國傳統(tǒng)繪畫和戲曲中的藝術(shù)形式和表現(xiàn)手法,開創(chuàng)了民族風的先河。發(fā)展期(1950-1959)50
在這兩部片子里,故事,情節(jié),視覺形象,在人物造型,背景陳設以及動作語言,音樂等方面都汲取了中國傳統(tǒng)繪畫和戲曲中的藝術(shù)形式和表現(xiàn)手法,開創(chuàng)了民族風的先河。在這兩部片子里,故事,情節(jié),視覺形象,在人物造型51第一高峰期(1960-1965)
這一時期是中國動畫藝術(shù)家創(chuàng)作群體形成,精品迭出的時期。上海美術(shù)制片廠大約產(chǎn)生了20部動畫片,大體上確定了我國動畫題材形式的基本類型,并形成濃郁的民族氣息。其中《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》。形成了具有中國民族特色的新的動畫形式。其中《大鬧天宮》標志著中國動畫民族風格在此期間形成。第一高峰期(1960-1965)52停頓峰期(1966-1976)
“文化大革命”使中國動畫創(chuàng)作一度停止了6年(1966-1972)雖在1973年以后得以恢復,但在內(nèi)容和形式上都很單調(diào),盡管如此在寫實技巧上還是有所進步的,這個時期拍攝的《小號手》曾獲1974年南斯拉夫第二屆薩格勒布國際動畫電影一等獎。停頓峰期(1966-1976)53第二高峰期(1977-1989)
“文化大革命”結(jié)束后,中國動畫又迎來了它的第二個高峰期。這以時期,民族風格的回到進一步強調(diào),藝術(shù)樣式更加豐富?!赌倪隔[海》《九色鹿》等這些確定了“中國學派”在世界動畫史中的地位。第二高峰期(1977-1989)54
20世紀80年代中晚期,出現(xiàn)新的內(nèi)容和形式,如《悍牛與牧童》《畢加索的公?!愤@些“實驗動畫”為即將到來的轉(zhuǎn)型期做好了準備和鋪墊。20世紀80年代中晚期,出現(xiàn)新的內(nèi)容和形式,如《悍牛與牧55轉(zhuǎn)型再創(chuàng)業(yè)(1990-)
20世紀90年代是中國動畫事業(yè)發(fā)展的轉(zhuǎn)折期,在這一期間中國動畫走出低迷,動畫制作單位增加,動畫從業(yè)隊伍壯大,改善了外國動畫壟斷中國電視動畫的狀態(tài)。現(xiàn)階段有一些中小動畫企業(yè)收到國家的大力支持也生產(chǎn)出較為流行的動畫。如《藍貓宏兔》《喜洋洋與灰太郎》。轉(zhuǎn)型再創(chuàng)業(yè)(1990-)56
動畫公司如雨后春筍般,更有很多有著良好的發(fā)展模式如廣州的粵飛動漫。江門的繽果動漫。廣東奧飛動漫是一家主營動漫文化產(chǎn)品的公司,與去年9月10日在A股上市,被稱為“國內(nèi)動漫玩具第一股”。動畫公司如雨后春筍般,更有很多有著良好的發(fā)展模式如廣州57值得一提的是江門本土動畫公司廣東繽果動漫連鎖管理有限公司
——打造中國原創(chuàng)動漫知名品牌的“夢工廠”!制作的《繽果》值得一提的是江門本土動畫公司廣東繽果動漫連鎖管理有限公司58內(nèi)容與主題中國動畫創(chuàng)作者力圖將中國文化的氣質(zhì),內(nèi)容融進動畫形式中。在題材選擇上大多來源于經(jīng)典諺語,成語,寓言,小說。在主題上繼承傳統(tǒng)文化的美學觀念,有一個哲理化的主題,用相對簡單的故事來表達,在內(nèi)容上力求做到民族化的故事,情節(jié)。藝術(shù)特征內(nèi)容與主題藝術(shù)特征59中國風格的敘事方式動畫是繪畫與電影結(jié)合的藝術(shù),從我國動畫的整體來看,美術(shù)思維勝于電影思維,偏重于把繪畫語言作為動畫表現(xiàn)的主題,電影語言退為其次。將動畫變成繪畫藝術(shù)的“動畫化”它不及迪士尼那樣動作細膩,也沒有東歐動畫那樣簡潔夸張。卻有著獨特的中國韻律與節(jié)奏,有著獨特的創(chuàng)作觀念,中性而不注重電影的手法,重教化而不重述的過程,重教育性的結(jié)局,而不重欣賞的過程。中國風格的敘事方式60
對民族繪畫形式與民間工藝美術(shù)形式的追求,探索,借鑒。我國動畫藝術(shù)家多出身于“美術(shù)隊伍”傳統(tǒng)繪畫對她們有著強烈吸引力。中國豐厚的繪畫遺產(chǎn),為“民族化”提供了紛繁多樣的美術(shù)風格。因此對民族藝術(shù)形式的挖掘和利用便體現(xiàn)在動畫創(chuàng)作的方方面面。對民族繪畫形式與民間工藝美術(shù)形式的追求,探索,借鑒。61風格的形成程式化:中國動畫最獨特的標志,就是受繪畫與戲劇的影響形成的程式化風格,這種風格在《驕傲的將軍》中得到完美體現(xiàn)。意象化:主要體現(xiàn)在3方面:線條,動作,情景。教化性:“寓教于樂”是中國動畫最鮮明的特征,中國動畫沒有注重本身的娛樂性,而是將重點放在教育功能上。以上特征,使中國動畫不是純粹的主流動畫也不是純粹的藝術(shù)實踐動畫。而是將兩者糅合在一起的風格樣式。風格的形成62美國美國63開創(chuàng)時期(1927-1942)
1928年,華特·迪士尼,制作出電影史第一部有生動畫片《蒸汽船威利》米老鼠的形象開始流行起來。1932年又推出世界上第一部彩色動畫片《花與樹》1937年拍攝了世界上第一部動畫電影《白雪公主》成功地開啟了動畫史的新紀元,為迪士尼動畫的發(fā)展打下了堅實的基礎。開創(chuàng)時期(1927-1942)64戰(zhàn)時調(diào)整時期(1943-1949)
由于經(jīng)歷第二戰(zhàn),迪士尼動畫收到影響,進入了戰(zhàn)時調(diào)整階段。這一時期,迪士尼無法繼續(xù)推出動畫唱片,就把一些短片組合起來,成為一部動畫片,如《三個騎士》戰(zhàn)時調(diào)整時期(1943-1949)65黃金時期(1950-1966)
第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束后,迪士尼進入黃金時期。這一階段。迪士尼幾乎拍遍了所有的通話故事,如《石中劍》《愛麗絲夢游仙境》《灰姑娘》《睡美人》等。同時還拍了許多真人主演的電影,迪士尼的娛樂王國不斷擴張。黃金時期(1950-1966)66蟄伏時期(1967-1988)
華特·迪士尼的去世使迪士尼公司出現(xiàn)一些人員變遷和內(nèi)部派系之爭,公司陷入前所未有的困境,影片產(chǎn)量大大減少。蟄伏時期(1967-1988)67第二黃金時期(1989-)
20世紀90年代以后,迪士尼公司重整旗鼓,制作出一系列不錯動畫片,迎來了第二黃金時期,開篇之作是《小美人魚》。1989年《美女與野獸》更加奠定了迪士尼改革后的成功。這一時期創(chuàng)作題材更加多元化,電腦技術(shù)更加靈活,尤其是1995年與皮克斯公司一同推出的完全用電腦制作的動畫《玩具總動員》,取得了非常好的成績第二黃金時期(1989-)68早期和中期這一時期,迪士尼的動畫以角色的動作為影片的主體。1主題通常是簡單的善與惡,正義與邪惡之間的沖突。2故事內(nèi)容幾乎是公式化的童話,情節(jié)簡單3角色以動物為主,角色造型全是曲線4
鏡頭語言單一背景設計不如角色重要5重視音樂效果,用聲音來渲染,表現(xiàn)人物動作藝術(shù)特征早期和中期藝術(shù)特征69近期
1主題發(fā)生變化,區(qū)域現(xiàn)實。更加注重平民性。和有缺點的英雄人物《花木蘭》《怪物公司》《蟲蟲特攻隊》近期702造型出現(xiàn)直線和拐角。3視聽語言和劇本逐漸城市。具有好萊塢式戲劇結(jié)構(gòu),鏡頭凸顯復雜運動。有意識強調(diào)大場景,尤其是三維場景。《埃及王子》2造型出現(xiàn)直線和拐角。71日本日本7220世紀50年代,大川博擔任“東映動畫株式會社”社長,參觀美國迪士尼公司,并且在回來后將其優(yōu)點用于動畫制作?!栋咨邆鳌肥侨毡镜谝徊坎噬珓赢嬰娪啊?0世紀50年代,大川博擔任“東映動畫株式會社”社長,參觀美73
20世紀60年代的日本動畫是東映公司和手冢治蟲工作室的天下。日本的動畫和漫畫密不可分,有漫畫背景的手冢治蟲最有代表性,他在故事上下功夫,認為關(guān)注角色的內(nèi)心比關(guān)注動作更重要,開創(chuàng)了一套制作方法,最大限度的節(jié)省制作成本,包括典型動作重復使用,說話,眨眼,口型只用3幀畫面,關(guān)注成本較小的電視動畫片。包括《鐵臂阿童木》,《森林大帝》等20世紀60年代的日本動畫是東映公司和手冢治蟲工作室的天74
80年代,宮崎駿為首的工作室,影院動畫為主,在日本動畫界獨領風騷?!讹L之谷》,《天空之城》《螢火蟲》《紅豬》《千與千尋》等baike./view/2890.htm80年代,宮崎駿為首的工作室,影院動畫為主,在日本動畫75
70年代,商業(yè)化的方向發(fā)展,《機器貓》《機動戰(zhàn)士高達》《超時空要塞》《魯邦三世》等70年代,商業(yè)化的方向發(fā)展,《機器貓》《機動戰(zhàn)士高達》76
20世紀90年代,日本的動畫發(fā)展進入一個新的紀元,出現(xiàn)大量代表未來世界題材的影片,電腦技術(shù)得到大量應用,代表人物包括大友克洋,押井守,庵野秀明。機動戰(zhàn)士高達新世紀福音戰(zhàn)士蒸汽男孩20世紀90年代,日本的動畫發(fā)展進入一個新的紀元,出現(xiàn)77
民族化與國際化,現(xiàn)代化
日本動畫最初是模仿美國迪士尼等風格,隨著制作成本的下降和質(zhì)量的提高,與本土特有的漫畫文化想融,于是走向與世界其他國家截然不同的發(fā)展道路,既有民族特點又緊跟時代潮流,多元化的題材,高質(zhì)量的制作水平使日本動畫走向國際化與現(xiàn)代化。藝術(shù)特征民族化與國際化,現(xiàn)代化藝術(shù)特征78
題材多樣化
在創(chuàng)作主題上,日本不再單純注重過去,而轉(zhuǎn)向現(xiàn)在,轉(zhuǎn)向世界和全宇宙。對傳統(tǒng)文化,外來文化進行現(xiàn)代化改造,注重征途素質(zhì)和能力,更多關(guān)注思想,關(guān)注人類,具有開拓創(chuàng)新精神。針對社會不同年齡不同層次不同人群觀看和欣賞的動畫片。題材多樣化79
造型風格和動作風格化
大眼睛,尖下巴有棱角的鼻子,八個顯著特征。頭的身高,被美化到極致的外貌等夸張的人物設定,加上濃郁日本文化故事情節(jié),均已經(jīng)成為日本動畫的特征。“美少女”和“機器人”作為日本動畫的兩大素。稱其為特有的商業(yè)符號。造型風格和動作風格化80
電影化與寫實化
日本動畫跟注重利用電影手法講述現(xiàn)實中的故事,比如《千年女優(yōu)》滴水不漏的剪接功夫,流暢的分鏡頭讓觀眾目不暇接。電影化與寫實化81
精致的畫面唯美的畫風
日本動畫片因其寫實風格,細膩的畫工,精致的畫面形成了一種唯美的繪畫風格,以宮崎駿導演的動畫片為代表。如《千與千尋》《魔女宅急便》《貓的報恩》等。精致的畫面唯美的畫風82
動畫與動漫的關(guān)系
在世界動畫發(fā)展的歷程中,日本開創(chuàng)了一條不同于歐美傳統(tǒng)的分叉路,就是把漫畫與動畫結(jié)合起來,把漫畫中的技法借用到動畫里。如漫畫中的符號化的動作,表情等都在動畫中鮮明的表現(xiàn)出來,一些有影響的動畫作品也紛紛推出“漫畫版”由于漫畫與動畫在表現(xiàn)形式上相互補充促使漫畫業(yè)與動畫業(yè)合作發(fā)展。動畫與動漫的關(guān)系83
創(chuàng)作群體的數(shù)量與質(zhì)量
日本漫畫的快速成長與繁榮,帶動了動畫事業(yè)的發(fā)展,整個卡通界呈現(xiàn)一派欣欣向榮的景象,可謂名家輩出,佳作迭現(xiàn)。創(chuàng)作群體的數(shù)量與質(zhì)量84
特殊的創(chuàng)作模式
漫畫電視化,先出大量漫畫,漫畫受歡迎后再改編成動畫,這是日本動畫的一大特色、一般分為三種方式:一是找出漫畫中觀眾喜歡的一集制成電影;二是把十幾集的動畫編成一個大結(jié)局或電影;三是利用漫畫中的人物和故事重新編排一個電影。工藝上的改革,日本動畫制作工藝要比美國的簡單,減少了動畫張數(shù),增強了單幅畫面的美感和欣賞性。追求畫面本身的造型效果和視覺上的愉悅。同時,對于一些光,影,以及符號化的表現(xiàn)做的都很完美。特殊的創(chuàng)作模式85手冢治蟲曾把日本現(xiàn)代漫畫的發(fā)展歸分為六個階段:第一階段(“二戰(zhàn)”后的第一個十年):“玩具時代”,漫畫只是供孩子娛樂的道具。第二階段:“清楚時代”,漫畫被視為低俗、淺薄的讀物。第三階段:“點心時代”,父母和教師勉強允許孩子在不妨礙學習的前提下看一點漫畫。動漫發(fā)展簡介手冢治蟲曾把日本現(xiàn)代漫畫的發(fā)展歸分為六個階段:動漫發(fā)展簡介86
第四階段:“主食時代”,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續(xù)放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫得到社會肯定。第五階段(二十世紀70~80年代中期):“空氣時代”,漫畫已經(jīng)成為青少年生活中不可分割的一部分。第六階段(二十世紀80年代中期以后):“記號時代”,漫畫稱為青少年之間相互溝通的記號。第四階段:“主食時代”,1963年TV動畫《鐵臂阿童87
日本漫畫按對象共分注1:兒童、少男、少女、青年(男性)、淑女(女性)、BL/耽美、成人。日本的漫畫一般都由雜志連載出版,這種分類就由不同雜志瞄準的讀者年齡、性別等作為區(qū)別。兒童漫畫:以6~11歲的兒童為主要讀者對象的漫畫,內(nèi)容簡單易懂。成功的兒童漫畫也會有很多成人讀者,如《哆啦A夢》。少男漫畫:特征:努力、友情、勝利《灌籃高手》《棒球王子》日本動漫分類日本漫畫按對象共分注1:兒童、少男、少女、青年(男性88
少女漫畫:面向6歲到18歲的女孩子。這類漫畫沒有明確的界限,不以故事類型、繪畫風格或是情節(jié)而分。僅僅當出版商想要將某個漫畫面向年輕女性發(fā)行時,就稱之為少女漫畫。青年漫畫:與少年漫畫相比,青年漫畫中夸張和超現(xiàn)實的成分相對減少,更多的性和暴力畫面。這類漫畫一般較少復雜怪異的情節(jié)。一般是以考試、體育或?qū)W校生活為主。描寫了大學生、工薪族、失業(yè)者等等。帶社會或公司情節(jié)的更受歡迎。也有少量的科幻、神秘、幻想的成人漫畫。少女漫畫:面向6歲到18歲的女孩子。這類漫畫沒有明確的89
淑女漫畫:面向20歲以上女性的漫畫,特別是那些家庭主婦和白領女性。她們喜歡肥皂劇那樣的浪漫小說。
BL/耽美漫畫:即“Boy‘love”漫畫,又稱耽美漫畫。指創(chuàng)作給女性讀者閱讀的“少年愛”漫畫。BL漫畫是作為少女漫畫另類的一支發(fā)展起來的。成人漫畫:主要指“H漫”,封面印有特定標志并為塑料封包裝,不得出售給未成年人淑女漫畫:面向20歲以上女性的漫畫,特別是那些家庭主婦和90掌握中國動畫發(fā)展的歷史了解各國動畫片的特點思考:當今的中國動畫可以借鑒日本動畫的那些地方。
本章小結(jié)掌握中國動畫發(fā)展的歷史本章小結(jié)91第四章動畫的創(chuàng)作原理學習目標:掌握主流動畫片觀眾的心理訴求,掌握動畫片的創(chuàng)作原理,了解動畫片的創(chuàng)作原則,構(gòu)成,剪接以及蒙太奇在動畫中的運用。學習重點:動畫片的創(chuàng)作原則與構(gòu)成,動畫片的風格是怎么樣形成的。第四章動畫的創(chuàng)作原理學習目標:掌握主流動畫片觀眾的心理訴求92
觀眾在欣賞動畫片具有特殊的心理需求,這種心理需求表現(xiàn)在多方面,如審美,視覺,聽覺,感情宣泄等,要想獲得成功就是必須掌握觀眾的心理,使觀眾與作品產(chǎn)生共鳴。觀眾是帶著“自愿接受”或“信以為真”的心理進入欣賞環(huán)節(jié),觀眾通過欣賞動畫片滿足各種心理需求是主流動畫創(chuàng)作成功的關(guān)鍵所在。具體體現(xiàn)在以下幾方面:1知覺快樂即從視(角色造型,場景),聽(配音,背景音樂,主題曲)兩方面得到滿足.主流動畫片的觀眾心理訴求觀眾在欣賞動畫片具有特殊的心理需求,這種心理需求表現(xiàn)在多932替代滿足即從故事情節(jié)中,尋找解決自己生活中遇到的問題。觀眾的心理變化會隨著劇情的進展產(chǎn)生波動,與故事中的角色進行替代和置換。3緊張刺激對于劇情而言,“情理之中”“意料之外”是觀眾和導演追求的最高境界。體驗從未感受過的緊張和刺激也是觀眾看動畫片的原因之一(動畫片更加有想象力與幻想力,無論是角色和劇情上更加刺激)4審美升華寓教于意。精華升華。使觀眾得到動畫片以外的藝術(shù),哲理的啟迪。2替代滿足941善惡法則“好”與“壞”是兒童判斷客觀世界是與非的嘴基本方式。善與惡的沖突是主流動畫片的基本沖突。結(jié)局總是善戰(zhàn)勝惡。從這個角度說,動畫片有維護社會道德標準,重燃人性之美的作用。(死亡筆記除外)2英雄法則以一般人不可能總是戰(zhàn)勝惡勢力。所以我們期盼“英雄”所以“超人”“孫悟空”之類的形象總是主角而且經(jīng)久不衰,從觀眾的心理角度出發(fā),英雄法則是在完成觀眾希望成為英雄的角色置換。(扮家家)主流動畫片的創(chuàng)作原則1善惡法則主流動畫片的創(chuàng)作原則953喜劇法則兒童有追求快樂的天性,成人更有緩解壓力的需求,主流動畫片的輕松,詼諧,幽默及滑稽的內(nèi)容是人們渴望的。4幻想法則動畫片是一種特殊的影視藝術(shù)形式,特別適合幻想題材的表現(xiàn),也是孩子展開想象的載體。5時尚法則動畫具有鮮明的時代特色,造型,故事,對白等有走在時代前端。3喜劇法則96動畫游戲概論改后課件97
一般主題及內(nèi)容1敘述結(jié)構(gòu)
敘事結(jié)構(gòu)一般在劇本階段就應確立。從某種意義上講,敘事結(jié)構(gòu)的好壞決定了整個故事的好壞。作為動畫片,敘事結(jié)構(gòu)基本上可分為戲劇式和非戲劇式兩種。主流動畫的敘事結(jié)構(gòu)主要是戲劇式。
(1)戲劇式結(jié)構(gòu)強調(diào)沖突,注重因果連接,故事主要靠情節(jié)來推動,講究“起承轉(zhuǎn)合”?!捌稹本褪枪适碌拈_始,“承”是故事的發(fā)展,“轉(zhuǎn)”是故事的高潮,“合”是故事的結(jié)局。動畫片創(chuàng)作的構(gòu)成要素一般主題及內(nèi)容動畫片創(chuàng)作的構(gòu)成要素98
(2)非戲劇式結(jié)構(gòu)。非戲劇式結(jié)構(gòu)有較強的文學習性,敘事重細節(jié),不強調(diào)沖突及編排情節(jié),往往充細節(jié)入手,或強調(diào)紀實性,或強調(diào)抒情性。非主流的實驗藝術(shù)短片通常用這種結(jié)構(gòu)。
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2畫面構(gòu)成畫面構(gòu)成是動畫最重要的存在形式。包括美術(shù)風格,構(gòu)圖和動作。(1)美術(shù)風格。(平面,立體)造型與場景的風格,色彩與色調(diào)。(2)構(gòu)圖。動畫片的構(gòu)圖原理包括:(繪畫原理和運動結(jié)構(gòu)原理)(3)動作。包括:角色表演,走位設計,鏡頭運動(場景角度變化,景深變化,機位變化)2畫面構(gòu)成100
聲音構(gòu)成(1)聲音對動畫的作用:聲音和畫面共同構(gòu)成電影與觀眾之間的溝通橋梁。(2)聲音的組成:角色人聲,音樂,音效聲音構(gòu)成101
剪接的概念
剪接是動畫片后期制作的關(guān)鍵工序。把制作好的零散鏡頭組接起來,使其成為一部結(jié)構(gòu)完整,內(nèi)容連貫的影片。蒙太奇:根據(jù)影片劇本內(nèi)容和導演的創(chuàng)作意圖,把拍好的鏡頭進行認真分析研究,經(jīng)過選擇后按一定的藝術(shù)方式組接成一部電影。好的剪接不僅能彌補原來劇本及拍攝過程中的不足,更重要的是通過剪接可以使影片的結(jié)構(gòu)完整,加強影片的藝術(shù)表現(xiàn)力和感染力。剪接和蒙太奇剪接的概念剪接和蒙太奇102
比如《無間道》第二集中。吳鎮(zhèn)宇讓手下除掉了四個對頭,那四組滅口的戲,這就是一個蒙太奇手法。它將四個平行時間發(fā)生的事一起展現(xiàn)給觀眾。比如《無間道》第二集中。吳鎮(zhèn)宇讓手下除掉了四個對頭,103
題材是指動畫片中所描述的具體事物,是經(jīng)過動畫創(chuàng)作者的感受,體驗們思考并進行想象虛構(gòu),加工創(chuàng)造的夸張,變異的人物和事物,其中既包含客觀因素,又包含作者的主觀因素。包含三個要素:趣味性單純性動作性。動畫的題材選擇題材是指動畫片中所描述的具體事物,是經(jīng)過動畫創(chuàng)作104
動畫片中的人物是設計師創(chuàng)作出來的虛幻性形象,包括人物,動物,植物,物品道具和神靈妖怪等擬人化了的動畫形象。形象特征:形象的虛幻性,創(chuàng)作主觀,動作的生動性,創(chuàng)作想象的豐富性。動畫片形象塑造動畫片中的人物是設計師創(chuàng)作出來的虛幻性形象,包括105
(1)相似性形象,動畫形象與現(xiàn)實世界中的形象基本想像,有很強的識別性。象設計類型(1)相似性形象,動畫形象與現(xiàn)實世界中的形象基本想像,有106
(2)變異性形象,對現(xiàn)實世界中的各類形象加以改變,變異。只保留原形的某些特征,凸顯其主要個性。(2)變異性形象,對現(xiàn)實世界中的各類形象加以改變,變異。107
(3)完全虛幻性形象,現(xiàn)實世界中沒有的形象,完全是想象出來的。(3)完全虛幻性形象,現(xiàn)實世界中沒有的形象,完全是想象出108(4)抽象化形象,一個線條,一個圖形運動起來,仿佛有意識有生命。這類形象多出現(xiàn)于實驗性動畫片中。(4)抽象化形象,一個線條,一個圖形運動起來,仿佛有意識有生109掌握動畫片的創(chuàng)作原理。了解動畫創(chuàng)作原則與動畫片的構(gòu)成思考:如何理解畫面構(gòu)成是動畫片最重要的存在形式?主要包括哪些因素?本章小結(jié)掌握動畫片的創(chuàng)作原理。本章小結(jié)110第五,鏡頭鏡頭代表了一種視線,一種觀察事物的角度。當這種角度開始變化的時候,人們所看到的事物也在變化。第五,鏡頭鏡頭代表了一種視線,一種觀察事物的角度。當這種角度111
1,遠景──表現(xiàn)遠距離的人物及廣闊范圍的空間環(huán)境
遠景具有廣闊的視野,常用來展示事件發(fā)生的時間、環(huán)境規(guī)模和氣氛。比如表現(xiàn)開闊的自然風景、群眾場面、戰(zhàn)爭場面等等。遠景畫面重在渲染氣氛,抒發(fā)情感。在繪畫藝術(shù)中講究“遠取其勢,近取其神”,這一點和繪畫是相通的。遠景鏡頭1,遠景──表現(xiàn)遠距離的人物及廣闊范圍的空間環(huán)境遠景鏡112
動畫片中的遠景鏡頭動畫片中的遠景鏡頭113
2,全景──表現(xiàn)人物全身及周圍的環(huán)境全景
全景用來表現(xiàn)場景的全貌或人物的全身動作,在電視劇中用于表現(xiàn)人物之間、人與環(huán)境之間的關(guān)系。全景畫面,主要人物全身,活動范圍較大,體型、衣著打扮、身份交代的比較清楚,環(huán)境、道具看的明白,通常在拍內(nèi)景時,作為攝像的總角度的景別。遠景、全景又稱交代鏡頭。
全景鏡頭2,全景──表現(xiàn)人物全身及周圍的環(huán)境全景鏡頭114
動畫片中的全景鏡頭動畫片中的全景鏡頭115
遠景和全景的差別遠景:被攝主體的全部形體出現(xiàn)在畫面上,成為整個場景的一部分。全景:被攝物的全部形體基本充實畫幅。遠景和全景的差別遠景:被攝主體的全部形體出現(xiàn)在畫面上,成116
中景──表現(xiàn)人物膝蓋以上的部分3中景
畫框下邊卡在膝蓋左右部位或場景局部的畫面成為中景畫面。
但一般不正好卡在膝蓋部位,因為卡在關(guān)節(jié)部位是攝像構(gòu)圖中所忌諱的。比如脖子、腰關(guān)節(jié)、腿關(guān)節(jié)、腳關(guān)節(jié)等。中景和全景相比,包容景物的范圍有所縮小,環(huán)境處于次要地位,重點在于表現(xiàn)人物的上身動作。中景畫面為敘事性的景別中景鏡頭中景──表現(xiàn)人物膝蓋以上的部分中景鏡頭117
動畫片中的中景鏡頭動畫片中的中景鏡頭118
近景──表現(xiàn)人物胸部以上的部分;4近景
拍到人物胸部以上,或物體的局部成為近景。近景的屏幕形象是近距離觀察人物的體現(xiàn),所以近景能清楚地看清人物細微動作。也是人物之間進行感情交流的景別。近景著重表現(xiàn)人物的面部表情,傳達人物的內(nèi)心世界。是刻畫人物性格最有力的景別。電視節(jié)目中節(jié)目主持人與觀眾進行情緒交流也多用近景。這種景別適應于電視屏幕小的特點,在電視攝像中用得較多,因此有人說電視是近景和特寫的藝術(shù)。近景產(chǎn)生的接近感,往往給觀眾以較深刻的印象。近景鏡頭近景鏡頭119
影片中的近景鏡頭影片中的近景鏡頭120
由于近景人物面部看的十分清楚,人物面部缺陷在近景中得到突出表現(xiàn),在造型上要求細致,無論是化裝、服裝、道具都要十分逼真和生活化,不能看出破綻。
近景中的環(huán)境退于次要地位,畫面構(gòu)圖應盡量簡煉,避免雜亂的背景奪視線,因此常用長焦鏡頭拍攝,利用景深小的特點虛化背景。人物近景畫面用人物局部背影或道具做前景可增加畫面的深度、層次和線條結(jié)構(gòu)。近景人物一般只有一人做畫面主體,其他人物往往做為陪體或前景處理?!敖Y(jié)婚照”式的雙主體畫面,在電視劇、電影中是很少見的。
由于近景人物面部看的十分清楚,人物面部缺陷在近景中得121
特寫──表現(xiàn)人物、物體或環(huán)境的細部。
5特寫鏡頭
畫面的下邊框在成人肩部以上的頭像,或其他被攝對象的局部稱為特寫鏡頭。特寫鏡頭被攝對象充滿畫面,比近景更加接近觀眾。背景處于次要地位,甚至消失,特寫鏡頭能細微地表現(xiàn)人物畫部表情。它具有生活中不常見的特殊的視覺感受。主要用來描繪人物的內(nèi)心活動。演員通過面部把內(nèi)心活動傳給觀眾,特寫鏡頭無論是人物或其他對象均能給觀眾以強烈的印象。
特寫鏡頭特寫鏡頭122
動畫片中的特寫鏡頭動畫片中的特寫鏡頭123
動畫層-模擬鏡頭的運動通過不同層的放縮,移動以形成縱深感,空間感。動畫層-模擬鏡頭的運動通過不同層的放縮,移動以形成縱深感124
非正常視點鏡頭一些非正常視點的鏡頭能給人強烈的震撼,引起人們視覺的興奮,避免觀眾的視覺疲勞和興趣喪失非正常視點鏡頭一些非正常視點的鏡頭能給人強烈的震撼,引起125
表演與動畫表演與動畫126
2,表演與動畫動畫的藝術(shù),是表演的藝術(shù)。動畫制作者在表演中體現(xiàn)出動畫師對生命的理解,對生活的感悟??ㄍɑ谋硌菖c仿真的表演?夸張的合理應用2,表演與動畫動畫的藝術(shù),是表演的藝術(shù)。127
128本章小結(jié)掌握各種鏡頭的特征。了解表演與動畫創(chuàng)作的關(guān)系本章小結(jié)掌握各種鏡頭的特征。129動畫片的生產(chǎn)工藝流程學習目標:通過本章節(jié)的學習使學生熟練掌握傳統(tǒng)動畫與計算機動畫生產(chǎn)制作流程及無紙動畫的生產(chǎn)制作流程。學習重點:傳統(tǒng)動畫制作流程前期,中期和后期的具體要求;二維、三維電腦動畫的制作流程中的軟件使用情況;無紙動畫軟件。動畫片的生產(chǎn)工藝流程學習目標:通過本章節(jié)的學習使學生熟練掌握130
傳統(tǒng)動畫片的生產(chǎn)工藝流程動畫片的生產(chǎn)是許多動畫人參與的一項系統(tǒng)綜合工程,要求人們的綜合素養(yǎng)和團隊合作精神,其中包括前期策劃人員、中期創(chuàng)作與加工制作人員、后期專業(yè)技術(shù)人員及協(xié)調(diào)各工作環(huán)節(jié)的專職人員。動畫片的生產(chǎn)具有流水作業(yè)性質(zhì)。前期策劃包括:選題報告;形象素材籌備;故事腳本;角色與環(huán)境設定;畫面分鏡頭初稿;生產(chǎn)進度日程安排圖表。中期創(chuàng)作與加工制作包括:分鏡頭故事版完成稿;對白臺本;鏡頭表;造型設計;場景設計;鏡頭畫面設計;規(guī)定動作設計;背景設計;動畫、繪景、描線上色、校對。后期技術(shù)包括拍攝;印片;剪輯;錄音合成;光學印片等。
131前期(一)選題報告
寫給投資人和管理機構(gòu)審批的文案,用最精練的語言描述未來影片的概貌、特點、目的、工藝技術(shù)的可能性以及影片將會帶來的影響和商業(yè)效應(附帶一個1分多鐘的樣片,用做演示)。二)素材籌備直接——有針對性的寫生、照相、錄影;間接——相關(guān)的圖片、音像作品、文字記載等。(三)故事腳本(文學劇本)按照電影文學的寫作模式創(chuàng)作的文字劇本。要求故事結(jié)構(gòu)嚴謹、情節(jié)具體詳細、包括人物的性格、服飾道具以及背景等細節(jié)的文字描述。(四)畫面分鏡頭設計畫面內(nèi)容——鏡頭調(diào)度、場景變化、段落結(jié)構(gòu)、色調(diào)變化、光影效果;文字指示——時間設定、動作描述、對白、音效、鏡頭轉(zhuǎn)換方式等文字說明(預覽,導演與創(chuàng)作人員溝通)。前期132(4.1.2中期(一)造型設計內(nèi)容:造型設計包括角色的標準造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖(其中包括角色與景物的比例、角色與角色的比例、角色與道具的比例)、服飾道具分解圖、形體特征說明圖。功能:造型設計對在影片制作過程中保持角色想象的一致性,對于性格塑造的準確性、動作描繪的合理性都具有指導性作用。(二)場景設計內(nèi)容:場景設計包括影片中各個主場景色圖、平面坐標圖、主題鳥瞰圖、景物結(jié)構(gòu)分解圖。功能:場景設計的作用很多,其中最主要的功能是給導演提供鏡頭調(diào)度、運動主體調(diào)度、試點、視距以及視角的選擇、畫面構(gòu)圖、景物透視關(guān)系、光影變化以及空間想象的依據(jù),同時是鏡頭畫面設計稿和背景制作者的直接參考資料,也是用來控制和約束整體美術(shù)風格、保證敘事的合理性和情境動作準確性的重要形象依據(jù)。(4.1.2中期133(三)鏡頭畫面設計(設計稿)內(nèi)容:鏡頭畫面設計事實上是對分鏡頭畫面的故事版的放大。之所以稱為“設計”,是因為在放大的同時要思考鏡頭形態(tài)的合理性、畫面構(gòu)成的可能性以及空間關(guān)系的表現(xiàn)性。其中包括畫面的規(guī)格設定、鏡頭號碼、背景號碼以及畫稿、活動主線的起點和終點動作以及運動軌跡線索。當活動主體與背景發(fā)生交叉關(guān)系時要畫出交切線,鏡頭畫面設計也可以稱為“施工圖”。功能:設計稿是一系列制作工藝和拍攝技術(shù)的工作藍圖,其中包括了背景繪制和原畫設計動作時的依據(jù)以及思維的線索,畫面規(guī)格、背景結(jié)構(gòu)關(guān)系、空間透視關(guān)系、人景交接關(guān)系、角色動作起止位置以及運動軌跡和方向等因素,對后面的每一道工序來說都是不可忽視的法則。設計稿繪制前,繪制人員應拿到詳盡的造型設計和場景設計,具體包括角色各種著裝造型、轉(zhuǎn)面圖、表情圖、結(jié)構(gòu)圖、角色之間的比例圖、角色與景物比例圖、角色與道具比例圖、服飾道具分解圖、動作性格特征設計圖、主場景色彩氣氛圖、平面坐標圖、立體鳥瞰圖和景物結(jié)構(gòu)分解圖等。當設計稿通過導演的審定后,原動畫和繪景人員就可據(jù)此進行具體的影片繪制工作。
(三)鏡頭畫面設計(設計稿)134(四)攝影表內(nèi)容:攝影表內(nèi)容包括攝影表格上的所有項目,其中包括片名、產(chǎn)品序號、鏡頭號碼、動作提示、長度、對白、口型、原動畫格數(shù)、分層關(guān)系、背景、拍攝指示。如果是較長的鏡頭,要寫上攝影表頁碼序號。功能:攝影表規(guī)劃是導演的工作,導演拿到設計稿后結(jié)合分鏡頭設計進行時間和動作的整體規(guī)劃。攝影表伴隨著鏡頭畫面設計稿的始終,其中包含了對每一項工藝的指示和要求,同時也是各個工作環(huán)節(jié)之間的關(guān)系聯(lián)絡圖,其中記錄著導演的全部意圖和具體要求,是攝影師操作畫面關(guān)系和拍攝方式的指示藍圖。(五)原畫與動畫內(nèi)容:“原畫”也叫做關(guān)鍵動畫,其中包括整個鏡頭內(nèi)部動作和外部動作設計,原畫上面要寫清楚序號,標出加動畫的密度和標尺、活動主體的關(guān)鍵動作以及用彩色鉛筆畫出前后動作關(guān)系線索提示。動畫是連接兩張原畫之間變化關(guān)系的動態(tài)過程畫面,并且要將號碼順序填寫準確,同時要認真解讀攝影表的具體要求,尤其是多層動畫互相交換層位的動畫鏡頭。(四)攝影表135功能:關(guān)鍵動畫的作用是控制動作軌跡特征和動態(tài)幅度的關(guān)鍵,原畫動作設計直接關(guān)系到未來影片的敘事質(zhì)量和審美功能,具有相當?shù)碾y度,導演能否讓自己塑造的角色獲得性格,或者說能否賦予它生命的活力,可以說完全靠原畫的功力。而動畫的工作是將原畫設計的關(guān)鍵動作之間的空缺連接起來,使其流暢,這并不意味著簡單勞動,動畫工作同樣是保證動作準確性的不可缺少的工作環(huán)節(jié)。(六)背景繪制內(nèi)容。嚴格按照設計稿規(guī)定的景別、角度以及結(jié)構(gòu)框架繪制背景,決不允許任意發(fā)揮,背景要求非常具體,并且有詳細的文字說明。繪制背景一定要有攝影機意識,即空間距離意識和鏡頭關(guān)系意識。功能。背景繪制是未來影片的色調(diào)基礎和角色活動場所,動畫形象是否達到逼真的效果與背景繪制水平有很大的關(guān)系。(七)描線上色內(nèi)容。將紙面動畫用特制的描線鋼筆和墨水描繪在賽璐珞透明膠片上,并且將原動畫號碼寫在右上方,然后將賽璐珞片反過來在背面上色,等顏料涼干了以后才能收起來。功能。描線上色是原畫動畫的最后包裝,也是運動主體的視覺包裝,直接關(guān)系到影片的視覺質(zhì)量,一線之差也許會造成前功盡棄的后果。功能:關(guān)鍵動畫的作用是控制動作軌跡特征和動態(tài)幅度的關(guān)鍵,原畫136(一)校對拍攝動畫拍攝之前必須先要進行校對工作,因為前面的制作都是分別進行的,雖然是在導演的監(jiān)督下工作,并且有各種詳細周密的藍圖,但難免會出差錯。為了保證拍攝的順利進行,對校對人員的素質(zhì)要求是非常高的,因為在校對工作中,能夠發(fā)現(xiàn)問題需要一定的眼力和工作經(jīng)驗。傳統(tǒng)工藝的動畫拍攝方式是將校對好的成品按照攝影表的各種指示安放在攝影臺上進行逐格拍攝,有時要做攝影機的上下移動工作,有時要做臺面移動,有時還要做透光技術(shù)處理,總之拍攝動畫不僅要熟悉攝影機的功能,同時要懂得解讀攝影表,領會導演意圖。校對的作用是及時發(fā)現(xiàn)問題并及時補救,保證順利拍攝。(二)剪輯即動畫片的畫面完成階段。把事先拍攝沖洗好的電影膠片印制成工作樣片轉(zhuǎn)交給剪輯人員,按導演分鏡頭臺本來進行全片的剪輯工作。先初剪再精剪,初剪是先去掉多余的畫格然后再把有用的膠片按序號用透明膠帶接起來。精剪是按照導演的意圖使畫面流暢,節(jié)奏明顯,達到導演的最高藝術(shù)效果要求。剪輯既是蒙太奇的最終畫面體現(xiàn),也是一個再創(chuàng)造的過程。((一)校對拍攝137三)錄音合成動畫片的錄音分為先期錄音和后期錄音,錄音的流程和電影錄音工作基本相同。前期錄音是在動畫制作的前期就已經(jīng)完成了所有的錄音工作,角色的聲音塑造已先完成;后期錄音是整個動畫片生產(chǎn)完后,配音演員再到錄音棚去按照片中角色的口型去錄對白,角色的聲音塑造需依靠配音演員根據(jù)人物的性格來完成。錄音合成需在導演的監(jiān)督下,在專業(yè)的錄音棚里進行。在配音演員進行錄音的同時,音樂和音效也要分別進行實錄而后灌制在同一盤錄音帶上,這就完成了錄音合成。(四)光學印片全部的聲音混錄完成并且導演通過后,要先轉(zhuǎn)成光學聲帶,再與剪輯好的工作樣片同步翻制在正片上,做成放映拷貝片就完成了。三)錄音合成138計算機動畫片的生產(chǎn)工藝流程
計算機動畫在電影業(yè)中應用最早,且發(fā)展迅猛。雖然電影中仍在采用人工制作的模型或以傳統(tǒng)動畫實現(xiàn)特技效果,但是計算機數(shù)字技術(shù)正在逐漸替代它們。自從計算機能夠提供膠片所需的分辨率以來,計算機動畫的主要努力方向是提高通亮度,同時降低其制作成本。在初期,計算機生成動畫需要耗費大量時間在計算機內(nèi)部建立模型,但模型一旦在計算機內(nèi)部生成以后,就為變形、修改、運動提供了方便。計算機生成的動畫特別適用于科幻片的制作。由于采用了計算機動畫技術(shù),才使得《終結(jié)者(續(xù)集)》產(chǎn)生了爆炸性的效果,這體現(xiàn)在當時世界上最高的票房收入上?!督K結(jié)者(續(xù)集)》的制作前后花了兩年時間,耗資1億美元,由于采用了計算機動畫技術(shù)而轟動了世界,它宣告了電腦特技走入電影時代的開始。計算機動畫片的生產(chǎn)工藝流程139動畫游戲概論改后課件140動畫游戲概論改后課件141三維動畫制作流程(一)人物設定如果不能認可角色就必須繼續(xù)進行設計,直到通過。(二)場景環(huán)境設定根據(jù)劇本要求創(chuàng)作環(huán)境,可以直接拿實景創(chuàng)作,關(guān)鍵是風格要統(tǒng)一。(三)人物場景建模模型盡量向平面稿的方向靠攏,是片子的基礎部分,不能草率。(四)分鏡師制作分鏡表此表的功能是:用于引導后面的動作鏡頭流程制作。(五)模擬配音或者直接配音要求附帶感情,配音人員最好要有融入進去的感覺,因為是做動畫片不是做宣傳片。可以內(nèi)部進行口型配音,給動作師一個大概的時間和動作的參考。三維動畫制作流程(一)人物設定142六)調(diào)動動作師按照分鏡表的陳述進行調(diào)動。(七)粒子特效師做相關(guān)特效依照分鏡頭要求做出粒子效果,配合動作師的動作進行調(diào)試。(八)鏡頭調(diào)節(jié)打出分鏡表要求的鏡頭,必要時需要跟導演溝通。(九)渲染燈光設置保證畫面的同時體現(xiàn)當時的氣氛環(huán)境。(十)后期特效配音剪輯色彩風格的控制統(tǒng)一、鏡頭節(jié)奏的把握和音樂聲效的制作。上述流程完成后,便可進行最后一環(huán):輸出。
六)調(diào)動1434.3.1無紙動畫無紙動畫是相對傳統(tǒng)動畫而言的。其實就是全程采用電腦制作動畫——創(chuàng)作人員用激光攝像頭(圖4-3)和手寫板連接壓桿筆技術(shù)(圖4-4)將原有的人物設計、原畫、動畫、背景設計、色彩指定及特效等全部轉(zhuǎn)入電腦中來完成。它具有“成本低、易學習、品質(zhì)高、輸出簡單”等多方面的優(yōu)勢。由于投入少、風險小,因此新興動畫公司已經(jīng)普遍接受和采用了無紙流程。為了形象理解,迪生網(wǎng)站和迪生通博的宣傳資料(圖4-3至4-11)做了極好的演示。4.3.1無紙動畫144
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