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端游行業(yè)分析報(bào)告端游是指那些需要通過(guò)游戲客戶(hù)端軟件才能進(jìn)行游戲的游戲。與此相對(duì),網(wǎng)頁(yè)游戲是一種用瀏覽器訪問(wèn)即可在網(wǎng)頁(yè)上進(jìn)行游戲的游戲。端游是游戲行業(yè)中的一個(gè)重要子行業(yè),也是一個(gè)極具競(jìng)爭(zhēng)力的市場(chǎng)。本文將從多個(gè)方面進(jìn)行分析和探討。一、定義端游是指那些需要通過(guò)游戲客戶(hù)端軟件才能進(jìn)行游戲的游戲,它需要玩家通過(guò)下載和安裝客戶(hù)端的方式后才能開(kāi)始游戲。與此相對(duì)應(yīng)的是不需要下載與安裝客戶(hù)端的網(wǎng)頁(yè)游戲。端游也被稱(chēng)為客戶(hù)端游戲,它廣泛應(yīng)用在PC、移動(dòng)設(shè)備和游戲主機(jī)平臺(tái)上。二、分類(lèi)特點(diǎn)根據(jù)不同的游戲玩法、游戲類(lèi)型、游戲玩家群體,我們可以將端游分為多個(gè)不同的類(lèi)別,大致包括:1.角色扮演(RPG)游戲,其中典型代表有《魔獸世界》、《劍靈》等。2.第一人稱(chēng)射擊(FPS)游戲,其中典型代表有《守望先鋒》、《彩虹六號(hào):圍攻》等。3.實(shí)時(shí)戰(zhàn)略(RTS)游戲,其中典型代表有《星際爭(zhēng)霸》、《魔法門(mén)》等。4.音樂(lè)游戲,其中典型代表有《狂徒一曲》、《節(jié)奏大師》等。我們可以發(fā)現(xiàn),無(wú)論什么類(lèi)型的端游,都有以下的共同特點(diǎn):1.需要安裝客戶(hù)端2.需要本地存儲(chǔ)3.需要確保足夠的網(wǎng)絡(luò)帶寬三、產(chǎn)業(yè)鏈端游產(chǎn)業(yè)鏈包括游戲開(kāi)發(fā)、發(fā)行、渠道、運(yùn)營(yíng)和維護(hù)等環(huán)節(jié),它們相互依存,又相互支撐。1.游戲開(kāi)發(fā):端游開(kāi)發(fā)是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),即從游戲策劃、美術(shù)設(shè)計(jì)、程序開(kāi)發(fā)、音樂(lè)音效等多個(gè)方面完成游戲的開(kāi)發(fā)和制作。2.發(fā)布商和代理商:發(fā)行和代理商的作用是收購(gòu)開(kāi)發(fā)商的游戲版權(quán),然后對(duì)其進(jìn)行投資和市場(chǎng)推廣。3.網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)和渠道:網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)和渠道是將游戲售賣(mài)和傳播到玩家手中的方式,包括官方網(wǎng)站和商店和各種第三方平臺(tái)。4.運(yùn)營(yíng)商:運(yùn)營(yíng)商需要確保玩家留存率、付費(fèi)率、游戲體驗(yàn),以及對(duì)游戲進(jìn)行運(yùn)營(yíng)和維護(hù)。四、發(fā)展歷程端游起源還要追溯至多年前。在早期的計(jì)算機(jī)時(shí)代,只有使用主機(jī)或大型機(jī)運(yùn)行游戲的機(jī)會(huì)。在1980年代,隨著個(gè)人電腦逐漸普及,出現(xiàn)了一些經(jīng)典的游戲,比如《魔法門(mén)》和《英雄無(wú)敵》。從1990年代起,隨著多媒體技術(shù)的快速發(fā)展,PC端游開(kāi)始呈現(xiàn)繁榮發(fā)展,紅白機(jī)版游戲也發(fā)行在中國(guó),以《魂斗羅》、《超級(jí)馬里奧》等為代表。21世紀(jì)初,隨著網(wǎng)絡(luò)流行和3D游戲技術(shù)的不斷發(fā)展,PC端游的品質(zhì)和數(shù)量都得到了進(jìn)一步提升,同時(shí)也出現(xiàn)了第一批大型網(wǎng)絡(luò)多人游戲(MMO)。當(dāng)然,也不可否認(rèn),隨著移動(dòng)游戲、紅包游戲、棋牌游戲的興起,最近幾年P(guān)C端游正在逐漸失去部分市場(chǎng)份額。五、行業(yè)政策文件及其主要內(nèi)容近年來(lái),針對(duì)端游行業(yè)的相關(guān)政策也逐漸增多,主要包括:1.《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》這部法律對(duì)各個(gè)環(huán)節(jié)的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)、以及針對(duì)未成年等方面進(jìn)行了多方面細(xì)則的規(guī)定,從保障未成年人身心健康的角度出發(fā),對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)健康有著巨大的推動(dòng)力。2.《中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十二五”規(guī)劃》該規(guī)劃從政府角度出發(fā),提出了相應(yīng)的規(guī)范性發(fā)展目標(biāo)和內(nèi)部治理的實(shí)施方案。完善后的法規(guī)能夠?qū)Χ擞萎a(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展起到重要的引導(dǎo)與激勵(lì)作用。3.《游戲出版管理規(guī)定》這個(gè)法規(guī)主要針對(duì)游戲中出現(xiàn)的煙酒、色情、暴力等內(nèi)容問(wèn)題,對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行了相關(guān)規(guī)定,保障了玩家在游戲中的心理健康。對(duì)游戲防沉迷、凈化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有著重要的規(guī)范作用。六、經(jīng)濟(jì)環(huán)境目前,端游行業(yè)的發(fā)展速度較慢,行業(yè)規(guī)模有所增長(zhǎng),但增速放緩。2019年,中國(guó)端游市場(chǎng)的收入帶來(lái)約340億美元,達(dá)到了歷史新高。然而,在過(guò)去的幾年里市場(chǎng)總規(guī)模增長(zhǎng)很緩慢,甚至呈下降趨勢(shì),與網(wǎng)游、手游的快速蓬勃發(fā)展相比缺乏優(yōu)勢(shì)。七、社會(huì)環(huán)境在社會(huì)各方面看來(lái),端游成為青少年互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)的主要對(duì)象之一,原因在于成功的端游制造商和信息渠道在分析了用戶(hù)偏好之后,開(kāi)發(fā)出了目標(biāo)定位沒(méi)有那么明顯,也不那么直接的中途收費(fèi)類(lèi)型的游戲,對(duì)青少年玩家具有很大的吸引力。同時(shí),在協(xié)會(huì)的監(jiān)管下,端游市場(chǎng)漸漸地開(kāi)始逐漸成熟,各企業(yè)也開(kāi)始展現(xiàn)出良好的社會(huì)責(zé)任意識(shí),通過(guò)提高游戲質(zhì)量?jī)?yōu)化用戶(hù)體驗(yàn)的方式,來(lái)積極參與到公益項(xiàng)目中。八、技術(shù)環(huán)境隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展,數(shù)以?xún)|計(jì)的玩家現(xiàn)在都愿意在PC平臺(tái)和移動(dòng)設(shè)備上玩端游,同時(shí)產(chǎn)生點(diǎn)對(duì)點(diǎn)直接溝通、社區(qū)交流和多種社交玩家活動(dòng)提供支持的游戲平臺(tái),并且時(shí)間日期也在不斷的優(yōu)化和改善。九、發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素1.數(shù)字化時(shí)代的到來(lái)。2.優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是王道。3.云游戲時(shí)代的到來(lái)。4.移動(dòng)設(shè)備成為游戲主要平臺(tái)。5.新的游戲類(lèi)型的涌現(xiàn)。十、行業(yè)現(xiàn)狀端游市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀,需要從從3個(gè)角度進(jìn)行分析。1.游戲種類(lèi)翻盤(pán)端、射擊、策略、競(jìng)技和模擬經(jīng)營(yíng)是中國(guó)端游市場(chǎng)上最受歡迎的五種類(lèi)型。目前市面上好玩的游戲?qū)映霾桓F,成為了PC玩家的絕對(duì)選擇。2.市場(chǎng)占有率在國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng),暴雪、巨人、Tencent、平臺(tái)創(chuàng)新類(lèi)公益形式的各具特色的企業(yè),占有較大的市場(chǎng)份額。3.經(jīng)濟(jì)規(guī)模雖然在規(guī)模和增長(zhǎng)性方面,網(wǎng)游、手游具有很大優(yōu)勢(shì),但是端游市場(chǎng)也在不斷的努力和改進(jìn)中,成績(jī)也逐步顯現(xiàn),從而穩(wěn)步增長(zhǎng)。十一、行業(yè)痛點(diǎn)1.開(kāi)發(fā)周期過(guò)長(zhǎng)2.游戲畫(huà)面和內(nèi)容過(guò)于單調(diào)3.盜版問(wèn)題長(zhǎng)時(shí)間未能得到根治4.市場(chǎng)份額逐漸下滑5.游戲內(nèi)容與知識(shí)產(chǎn)權(quán)的平衡問(wèn)題十二、行業(yè)發(fā)展建議1.不斷推陳出新的產(chǎn)品,突破創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,更好的與玩家打通聯(lián)系。2.加大游戲內(nèi)容研發(fā)力度。3.做好運(yùn)營(yíng),保障玩家體驗(yàn),加強(qiáng)社區(qū)建設(shè)。4.向新媒體平臺(tái)靠攏。5.進(jìn)行商業(yè)模式創(chuàng)新。十三、行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景隨著整個(gè)游戲品質(zhì)不斷地提升和各個(gè)環(huán)節(jié)整體化的結(jié)合,將會(huì)使端游產(chǎn)業(yè)迎來(lái)一波全新的增長(zhǎng)機(jī)會(huì),而市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局也將越來(lái)越明朗,分布越來(lái)越分散,營(yíng)收也會(huì)逐步上升。人工智能的發(fā)展,VR/AR等新技術(shù)的應(yīng)用,也將為行業(yè)帶來(lái)新的變化和機(jī)遇。十四、競(jìng)爭(zhēng)格局在國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)上,暴雪、巨人、Tencent、平臺(tái)創(chuàng)新類(lèi)公益形式的各具特色的企業(yè),占有較大的市場(chǎng)份額,而且,目前的市場(chǎng)角逐將從數(shù)量爭(zhēng)奪向質(zhì)量爭(zhēng)奪進(jìn)階。十五、代表企業(yè)作為國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)上的佼佼者,暴雪、巨人、Tencent等頭部企業(yè)一直走在技術(shù)路線的前沿。同時(shí),國(guó)內(nèi)的一些小型公司也在大牌的壓力下努力成長(zhǎng),取得了很大的成績(jī)。十六、產(chǎn)業(yè)鏈描述和SWOT分析1.產(chǎn)業(yè)鏈游戲開(kāi)發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)、包括其他相關(guān)管理在內(nèi)的端游產(chǎn)業(yè)鏈,完成游戲生命周期從創(chuàng)意到玩家的完整服務(wù)。2.SWOT分析(1)優(yōu)勢(shì):游戲玩家所具有的實(shí)力中節(jié)點(diǎn)的聯(lián)動(dòng),整個(gè)行業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)較為穩(wěn)健。(2)劣勢(shì):多年來(lái)作為主流的游戲模式使其市場(chǎng)份額逐漸下降。(3)機(jī)會(huì):不斷涌現(xiàn)的新興技術(shù),正驅(qū)動(dòng)著整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。(4)威脅:已提出的各種合規(guī)性法規(guī),會(huì)對(duì)整個(gè)行業(yè)產(chǎn)生很大影響,也可能會(huì)向移動(dòng)端游市場(chǎng)傾斜。十七、行業(yè)集中度根據(jù)目前的發(fā)展趨勢(shì)和各個(gè)檔次玩家的需求,端游市場(chǎng)以中低級(jí)別游戲產(chǎn)品為

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