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基于3DMAX技術(shù)的學(xué)院3D網(wǎng)站設(shè)計(jì)綜合實(shí)訓(xùn)姓名:雷雙雙組課程名稱:基于3DMAX技術(shù)的學(xué)院3D網(wǎng)站設(shè)計(jì)綜合實(shí)訓(xùn)提交日期:2010概要綜合應(yīng)用OpenGL3D設(shè)計(jì)技術(shù)、Maya動(dòng)畫設(shè)計(jì)技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)以及多媒體網(wǎng)站設(shè)計(jì)等技術(shù),遵從IT企業(yè)生產(chǎn)性工程典型的多媒體網(wǎng)站生命周期開發(fā)過(guò)程模型,應(yīng)用軟件工程相關(guān)工具,來(lái)完成學(xué)院3D網(wǎng)站的設(shè)計(jì)與開發(fā)。目錄前言...................................................5第一章3DMAX的介紹..................................61.13DMAX的簡(jiǎn)介................................61.23DMAX的開展歷史............................71.33DMAX與MAYA兩者特點(diǎn)的區(qū)別...............81.43DMAX的應(yīng)用................................9第二章了解VRP....................................102.1VRP的開展簡(jiǎn)史..............................102.2VRP的應(yīng)用.................................11第三章模型的制作....................................123.1模型框架制作................................123.2模型局部制作................................133.3模型美工制作................................143.4模型貼圖....................................15第四章后期制作......................................184.1附材質(zhì).......................................184.2模型合成.....................................194.3燈光制作.....................................204.4烘培.........................................21結(jié)論.................................................22致謝.................................................23參考文獻(xiàn).............................................24前言“學(xué)院3D網(wǎng)站設(shè)計(jì)〞綜合實(shí)訓(xùn)工程是計(jì)算機(jī)多媒體專業(yè)學(xué)生完成第4學(xué)期OPENGL設(shè)計(jì)根底、MAYA技術(shù)根底、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)以及多媒體設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)之后,利用4周時(shí)間開展的一項(xiàng)多媒體3D網(wǎng)站實(shí)際開發(fā)技能綜合實(shí)訓(xùn)工程。將本學(xué)期已經(jīng)學(xué)過(guò)的MAYA動(dòng)畫設(shè)計(jì)技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)以及多媒體網(wǎng)站設(shè)計(jì)等技術(shù)及在課程中已初步掌握的建模設(shè)計(jì)、攝像動(dòng)畫設(shè)計(jì)能力融合在一起,通過(guò)一個(gè)典型的“學(xué)院3D網(wǎng)站〞的設(shè)計(jì),使我們系統(tǒng)掌握應(yīng)用MAYA技術(shù)和多媒體網(wǎng)站設(shè)計(jì)開發(fā)的方法,提高專業(yè)學(xué)生綜合應(yīng)用MAYA設(shè)計(jì)技術(shù)與網(wǎng)站設(shè)計(jì)的能力,到達(dá)“學(xué)能所用〞的目的。3DMAX的介紹3DMAX的簡(jiǎn)介3DStudioMax,常簡(jiǎn)稱為3dsMax或MAX,是Discreet公司開發(fā)的〔后被Autodesk公司合并〕基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3DStudio系列軟件,最新版本是2023。在WindowsNT出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3DStudioMax+WindowsNT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首選開始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強(qiáng)大功能的3DSMAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂(lè)業(yè)中,比方片頭動(dòng)畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DSMAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國(guó)內(nèi)開展的相比照擬成熟的建筑效果圖和建筑動(dòng)畫制作中,3DSMAX的使用率更是占據(jù)了絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對(duì)3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對(duì)來(lái)說(shuō)要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比擬簡(jiǎn)單的動(dòng)畫;片頭動(dòng)畫和視頻游戲應(yīng)用中動(dòng)畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓?dòng)畫的要求要高一些;影視特效方面的應(yīng)用那么把3DSMAX的功能發(fā)揮到了極至。3DMAX的開展歷史1.DOS版本的3DStudio誕生在80年代末,那時(shí)只要有一臺(tái)386DX以上的微機(jī)就可以圓一個(gè)電腦設(shè)計(jì)師的夢(mèng)。2.進(jìn)入90年代后,PC業(yè)及Windows9x操作系統(tǒng)的進(jìn)步,使DOS下的設(shè)計(jì)軟件在顏色深度、內(nèi)存、渲染和速度上存在嚴(yán)重缺乏,同時(shí),基于工作站的大型三維設(shè)計(jì)軟件Softimage、Lightwave、Wavefront等在電影特技行業(yè)的成功使3DStudio的設(shè)計(jì)者決心迎頭趕上。與前述軟件不同,3DStudio從DOS向Windows的移植要困難得多,而3DStudioMAX的開發(fā)那么幾乎從零開始。3DStudioMAX1.01996年4月,3DStudioMAX1.0誕生了,這是3DStudio系列的第一個(gè)windows版本。3.Discreet3dsmax7Discreet公司于2004年8月3日發(fā)布。這個(gè)版本是基于3dsmax6的核心上進(jìn)化的。3dsmax7為了滿足業(yè)內(nèi)對(duì)威力強(qiáng)大而且使用方便的非線性動(dòng)畫工具的需求,集成了獲獎(jiǎng)的高級(jí)人物動(dòng)作工具套件characterstudio。并且這個(gè)版本開始3dsmax正式支持法線貼圖技術(shù)。4.Autodesk3dsMax2023,2008年04月03日發(fā)布屢獲殊榮的Autodesk3dsMax2023是一個(gè)全功能的3D建模、動(dòng)畫、渲染和視覺(jué)特效解決方案,廣泛應(yīng)用于最暢銷的游戲以及流行電影佳作和視頻內(nèi)容的制作。3dsMax2023引入了多項(xiàng)重要的新功能,包括Reveal渲染工具包、節(jié)省時(shí)間的UV編輯和Biped功能以及ProMaterials材質(zhì)庫(kù)。3dsMax2023通過(guò)增強(qiáng)的FBX文件格式內(nèi)存管理改良了與Autodesk?Maya?和AutodeskMotionBuilder的兼容性。1.33DMAX與MAYA兩者特點(diǎn)的區(qū)別3DMAX偏重于游戲制作,其方便制作方式很適合游戲建筑這些設(shè)計(jì)的制作,尤其MAX2023提供了更多游戲方面的解決方案,堆棧形式方便各級(jí)別的參數(shù)調(diào)整,相比MAYA容易學(xué)習(xí),當(dāng)然MAYA也能勝任,MAX屬于大而全一點(diǎn)不精的軟件,沒(méi)有MAX做不了的,但是沒(méi)任何一點(diǎn)是最完美的,但是的MAX的插件很大程度彌補(bǔ)了這個(gè)問(wèn)題,MAX擅長(zhǎng)POLY〔多邊形建?!矼AYA那么是主要適合影視和動(dòng)畫的制作,節(jié)點(diǎn)的方式方便各種關(guān)系的管理和運(yùn)用,MAYA本身在動(dòng)畫粒子渲染上都有很強(qiáng)大的功能,由于其工程制作流程于很多影視制作軟件配合度很高,所以在影視上有極高的運(yùn)用價(jià)值,MAYA擅長(zhǎng)N曲線建模和綜合方式的建模假設(shè)做游戲,建議學(xué)習(xí)MAX,相對(duì)簡(jiǎn)單易學(xué),對(duì)游戲制作有較高的效率并補(bǔ)充學(xué)習(xí)以下軟件:SILO2ZBRUSH或MUDBOXXNORMALPHOTOSHOPBODYPAINT3D(整個(gè)學(xué)了C4D也不錯(cuò))假設(shè)閣下準(zhǔn)備做動(dòng)畫或者影視,建議學(xué)習(xí)MAYA,功能強(qiáng)大和其他視頻軟件配合度高,高模構(gòu)建效率高1.43DMAX的應(yīng)用3DMAX是純粹的3維軟件,它與市面上的2維及2.5維軟件的最大區(qū)別就是在計(jì)算處理上。三維的運(yùn)算及其復(fù)雜,但是其效果是值得肯定的,及其細(xì)麗真實(shí),能把仿真度做到極高。而一般的二維軟件如AUTOCAD,雖然也能做一定三維示范模型,但是它的計(jì)算也只是停留在線的層面上,出來(lái)的最終效果也就是在三根線拉出來(lái)的面上個(gè)色而已,跟大媽涼被子沒(méi)多大區(qū)別,快但不出效果。再如SKETCHUP它的最大特點(diǎn)就是能實(shí)現(xiàn)二維三維的快速變換,它在二維上沒(méi)有CAD出色,三維上就更別說(shuō)要與3D分一碗羹,但它的快速反響,和獨(dú)特的計(jì)算方式,使得對(duì)電腦的配置要求極低,非常適合處在設(shè)計(jì)初期的方案構(gòu)思階段對(duì)方案的推敲。因而可以很明白的看出,建筑設(shè)計(jì)的最終效果的好壞除與方案本身的好壞有關(guān)外,還應(yīng)該特別關(guān)注后期的效果圖的制作。設(shè)計(jì)人員除搞好設(shè)計(jì)外也還必須精于此道,因?yàn)楹玫脑O(shè)計(jì)構(gòu)思只有自己才能完全解讀,效果圖公司的孩子們不懂。建筑師做設(shè)計(jì)是從最初的空間概念草圖到二維面上的投影圖的表現(xiàn),再到三維的最終效果的表達(dá),是以個(gè)從四維到二維再到三維的過(guò)程。建筑的制圖,也就實(shí)際的分成了SKETCHUP階段的方案設(shè)計(jì)推敲,CAD的二維表達(dá),再到3D模式下的精確制作。CAD是面向?qū)I(yè)人員的,用于指導(dǎo)實(shí)際的建設(shè)工作,3D也是直接面向客戶終端的,它的意義不只是給建設(shè)人員以直觀的建成印象,更重要的是它將向非專業(yè)人員的社會(huì)群眾呈現(xiàn)建成后最直觀的視覺(jué)效果,是最通俗,而又無(wú)聲的解說(shuō)方式。因此,3D效果的仿真性,與意境的營(yíng)造將會(huì)增大建筑場(chǎng)地社會(huì)正效應(yīng)。了解VRP2.1VRP的簡(jiǎn)介VRP(VersatileRoutingPlatform)即通用路由平臺(tái),是華為在通信領(lǐng)域多年的研究經(jīng)驗(yàn)結(jié)晶,是華為所有基于IP/ATM構(gòu)架的數(shù)據(jù)通信產(chǎn)品操作系統(tǒng)平臺(tái)。運(yùn)行VRP操作系統(tǒng)的華為產(chǎn)品包括路由器、局域網(wǎng)交換機(jī)、ATM交換機(jī)、撥號(hào)訪問(wèn)效勞器、IP網(wǎng)關(guān)、電信級(jí)綜合業(yè)務(wù)接入平臺(tái)、智能業(yè)務(wù)選擇網(wǎng)關(guān),以及專用硬件防火墻等。核心交換平臺(tái)基于IP或ATM。華為VRP提供組件化體系結(jié)構(gòu),具備豐富功能特性及基于應(yīng)用的可裁剪和可伸縮能力。VRP是華為完全自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)操作系統(tǒng),它為多種硬件平臺(tái)提供一致的網(wǎng)絡(luò)界面、用戶界面和管理界面,并提供靈活豐富的應(yīng)用解決方案,特性多達(dá)300多項(xiàng)。VRP以IP/ATM交換平臺(tái)為核心,集成了路由技術(shù)、QoS效勞技術(shù)、VPN隧道技術(shù)、平安技術(shù)和數(shù)字視頻/語(yǔ)音技術(shù)等通信要件。以華為自主開發(fā)的IPTurboEngineTM技術(shù)為例,網(wǎng)絡(luò)層報(bào)文轉(zhuǎn)發(fā)傳統(tǒng)處理方式需通過(guò)物理層、鏈路層,再到網(wǎng)絡(luò)層和路由策略層等,經(jīng)過(guò)層層任務(wù)調(diào)度和分析處理,報(bào)文處理速度受各層協(xié)議棧處理流程和操作系統(tǒng)調(diào)度瓶頸的限制,只有靠CPU和總線的提高來(lái)提升轉(zhuǎn)發(fā)速率;而IPTurboEngineTM技術(shù)徹底改變的報(bào)文轉(zhuǎn)發(fā)的調(diào)度流程和路由查找算法,由兩局部核心技術(shù)構(gòu)成:硬件轉(zhuǎn)發(fā)/中斷轉(zhuǎn)發(fā)和快速路由查找算法。硬件轉(zhuǎn)發(fā)/中斷轉(zhuǎn)發(fā)繞過(guò)傳統(tǒng)的層層報(bào)文處理調(diào)度流程,在物理層緩沖區(qū)收到報(bào)文的中斷效勞程序內(nèi),就實(shí)現(xiàn)了對(duì)該報(bào)文的類型識(shí)別和路由查找,在中斷內(nèi)將該報(bào)文的頭指針指向?qū)?yīng)接口的發(fā)送隊(duì)列,從而實(shí)現(xiàn)中斷內(nèi)轉(zhuǎn)發(fā)。由于中斷內(nèi)程序指令不能過(guò)長(zhǎng)而影響系統(tǒng)運(yùn)行,高速的路由查找算法也是核心技術(shù),它能保證在IPV4地址下,最多四次就能找到目的路由路徑及相關(guān)接口索引,并且與路由表項(xiàng)規(guī)模無(wú)關(guān),這種技術(shù)保證了在極短的程序指令內(nèi)完成報(bào)文的路由查找,為實(shí)現(xiàn)中斷轉(zhuǎn)發(fā)提供實(shí)現(xiàn)根底,從而使設(shè)備的報(bào)文轉(zhuǎn)發(fā)速度提高5-10倍!2.2VRP的特點(diǎn)1終端效勞2鏈路層協(xié)議3IP應(yīng)用4路由協(xié)議5備份應(yīng)用6撥號(hào)功能7平安特性8VPN效勞9QoS保障10IP語(yǔ)音功能11SNA特性12MPLS特性13組播路由14SNMP網(wǎng)管模型的制作模型框架制作首先,我們要把將要制作的框架模型的草圖畫好,并設(shè)定一的比例,按照草圖來(lái)制作模型。3.2模型局部制作這一局部是我們小組的每一個(gè)人完成一局部的。在制作之前,我們小組制定了一些規(guī)那么,大家按照一定的規(guī)那么進(jìn)行創(chuàng)立的模型,最后再把大家的模型進(jìn)行合并而矣!模型美工制作建筑效果圖不同于藝術(shù)繪畫,我們?cè)谧鲌D時(shí)不僅要追求藝術(shù)性美觀性,如果你在做建筑外觀玻璃幕墻時(shí)為了好看而選擇了一種顏色,但是要根據(jù)實(shí)際要求來(lái)填色。模型貼圖這一環(huán)節(jié)要注意的是被帖的局部與帖圖之間的比例要把握好,之樣才能使模型既美觀,又逼真!后期制作4.1附材質(zhì)1.在材質(zhì)編輯器中選中一個(gè)樣紋球,保持它為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),但陰影類型一定改為phon〔phone是最老的陰影類型,主要應(yīng)用與朔料外表〕其它的參數(shù)就不用我說(shuō)了吧。2.知道displacment通道吧,它是一個(gè)灰度通道,根具貼圖的灰度級(jí)別自動(dòng)拉伸模型。那我們便可先在photoshop中先畫一張鍵盤鍵位的分布圖,并把按鍵都涂成黑色,鍵盤基座保持百色,這樣我們便得到了一個(gè)自動(dòng)凹凸貼圖〔當(dāng)然有別與bump通道〕3.那就是根據(jù)上面畫好的貼圖詳細(xì)地畫出每個(gè)鍵的細(xì)節(jié)〔字母啊,數(shù)字啊,統(tǒng)統(tǒng)都畫上〕與上面的貼圖匹配,并把這個(gè)貼圖用在diffusecolor通道4.根據(jù)你自己的需要在調(diào)整其他參數(shù)
注意:displacement一定要善用,它有時(shí)會(huì)在一個(gè)多邊形外表生成1兆以上的面,很大程度上增加了渲染速度,要出好效果就一定得在內(nèi)存和時(shí)間上付出巨大的代價(jià)。不過(guò)你在調(diào)整的時(shí)候可以把這個(gè)通道關(guān)閉了,以加快渲染速度直到滿意后在把它翻開。效果圖如圖1。圖14.2模型合成模型可用file/import導(dǎo)入。首先要設(shè)定相機(jī),適當(dāng)?shù)卣{(diào)整它的位置和焦距,要保證視點(diǎn)的真實(shí)及透視的可信度。如圖2。圖24.3燈光制作
燈光的打法:我一般先在較遠(yuǎn)處設(shè)一主聚光燈,并調(diào)整其屬性為光影追蹤方式。此燈最好不要與相機(jī)在同一位置以保證建筑物的兩個(gè)面的素描效果。然后在建筑物下部打一較弱光。在背光局部,可用一泛光燈來(lái)產(chǎn)生退暈效果〔用聚光燈效果更好,但要調(diào)整它的熱點(diǎn)及衰減〕,同時(shí)注意讓光帶一些色調(diào)??稍赗endering/Environment中的Background欄下設(shè)定背景顏色,或者可以給背景定義一張?zhí)炜請(qǐng)D片,便于后期的處理。
玻璃可以設(shè)成半透明的,然后再給它一個(gè)漫反射貼圖,值可設(shè)成60左右,再對(duì)它專門打一盞聚光燈,造成退暈和比擬豐富的光影效果。地面也要打一盞泛光燈。切記不要打帶光影追蹤的聚光燈,否那么如果光照范圍一大那渲染的時(shí)間就成倍增長(zhǎng)了。3dmax提供了許多命令的快捷方式??赏ㄟ^(guò)File/Prefrences/Keyboard來(lái)查詢,也可據(jù)此定制自己的快捷鍵。如圖3。圖34.4烘培看過(guò)入門教程后,相信您對(duì)VRP一定有了些初步的概念。在粗略地從三維模型建立到實(shí)時(shí)交互場(chǎng)景生成演示的全過(guò)程中,您可能已經(jīng)意識(shí)到:有了VRP,制作虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景已經(jīng)不再是個(gè)難題,畫面效果好壞的關(guān)鍵也不再是實(shí)時(shí)軟件,仍然取決于傳統(tǒng)的非實(shí)時(shí)三維軟件,又回到了您早已熟知的3dsmax。而重點(diǎn)就是烘焙工具。接下來(lái)我們著重介紹烘焙工
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