基于unity3d的休閑游戲-Funny的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)_第1頁(yè)
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摘要在戰(zhàn)爭(zhēng)中興起的拼圖游戲,經(jīng)過(guò)數(shù)兩百多年仍然受到大眾的喜愛(ài)。拼圖游戲最初是為了讓作戰(zhàn)者了解地理形勢(shì),將地圖劃分小卡片狀并打亂順序,讓作戰(zhàn)者重新拼好以加深記憶,后來(lái)發(fā)展成為全民游戲。起初我們接觸到的拼圖就是如同戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期基本無(wú)異,是一些帶特定鋸齒的小卡片,但是在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)達(dá)的今天,我們已經(jīng)不再局限實(shí)物小卡片拼圖,我們有了可以在移動(dòng)設(shè)備上雖是隨地玩的拼圖游戲。本文描述了使用unity3D引擎設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)的一款名叫“Funny”的拼圖游戲,介紹在這款拼圖游戲中如何實(shí)現(xiàn)網(wǎng)格化排序、將圖片分割、通過(guò)移動(dòng)將圖片碎片還原的技巧和方法,同時(shí)介紹控制拼圖碎片與空白格交換的c#腳本要點(diǎn),并且完成后使此款游戲能夠在Android手機(jī)上運(yùn)行。關(guān)鍵詞:拼圖游戲unity3Dc#AndroidAbstractThepuzzlegame,createdduringthewar,isstillpopularaftermorethan200years.Puzzlesgamewereoriginallydevelopedasawayforfighterstounderstandgeography,bydividingthemapintosmallcardsandshufflingtheminorderforthemtoreassemblethemtodeepentheirmemory.Inthebeginning,thepuzzleswewereexposedtowerebasicallythesameasinthewarperiod,smallcardswithcertainjaggededges,butintoday'sadvancednetworktechnology,wearenolongerlimitedtophysicalpuzzlesgame,wehavegamesthatcanbeplayedanywhereonmobiledevices.Thisarticledescribestheuseofunity3denginedesignandimplementationofajigsawpuzzle,named"Funny",introduceshowtorealizethegridsinthispuzzlegame,theimagesegmentation,bymovingtheimagefragmentsreductiontechniquesandmethods,andintroducesthecontrolofanexchangeofjigsawpiecesandblank,keypointsofc#scripts,andafterthecompletionoftheenablethegametorunonAndroidphones.Keywords:Puzzlegameunity3Dc#Android目錄TOC\o"1-3"\h\u第一章緒論 緒論1.1研究?jī)?nèi)容本課題名稱是《基于unity3d的休閑游戲Funny的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)》,研究?jī)?nèi)容是基于unity3d游戲開(kāi)發(fā)引擎,運(yùn)用C#語(yǔ)言,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)一款名為Funny的拼圖游戲,該拼圖游戲完成后可以導(dǎo)出為Androidpackage,即眾人所熟悉的apk程序,在基于Android操作系統(tǒng)的智能移動(dòng)手機(jī)上運(yùn)行。1.2選題的背景與意義在電子游戲盛行的今天,我們使用的移動(dòng)設(shè)備都裝載著各種各樣的游戲軟件,比較耳熟能詳?shù)挠序v訊旗下的王者榮耀、和平精英,網(wǎng)易旗下的陰陽(yáng)師等大型競(jìng)技類電子游戲,也有如歡樂(lè)斗地主、奇跡暖暖、開(kāi)心消消樂(lè)等休閑類電子游戲。隨著5G時(shí)代的來(lái)臨,移動(dòng)設(shè)備將會(huì)普及到各個(gè)角落,人們對(duì)移動(dòng)設(shè)備越來(lái)越依賴,電子游戲則會(huì)隨著移動(dòng)設(shè)備的增長(zhǎng)而增長(zhǎng)?,F(xiàn)實(shí)生活中有非常多例子能夠證明移動(dòng)設(shè)備持有量仍然處于增長(zhǎng)的趨勢(shì),就好比我們大學(xué)生。相關(guān)研究報(bào)告指出,大學(xué)生對(duì)電子產(chǎn)品數(shù)碼產(chǎn)品消費(fèi)總額僅次于基礎(chǔ)生活消費(fèi)總額,而數(shù)碼產(chǎn)品這方面的消費(fèi)智能手機(jī)是名列前茅的,消費(fèi)規(guī)模甚至高達(dá)500多億,幾乎人均擁有1-2臺(tái)智能手機(jī)[2]。而且國(guó)家的經(jīng)濟(jì)仍然保持增長(zhǎng)的速度,意味著老百姓的生活水平仍然會(huì)提高,加之基礎(chǔ)通信基站的建設(shè),和優(yōu)惠政策力度加大,偏遠(yuǎn)地區(qū)的百姓也能夠使用上智能手機(jī)與外界聯(lián)系,而基于Android操作系統(tǒng)的手機(jī)在我國(guó)是主流的,因此Android平臺(tái)的開(kāi)發(fā)缺口仍然很大。此外由于大部分年輕人在繁忙的工作壓力下更傾向于通過(guò)電子游戲來(lái)解壓,因?yàn)楣ぷ髦型拘菹r(shí)間不長(zhǎng),沒(méi)有足夠的時(shí)間玩大型競(jìng)技類電子游戲,所以休閑類游戲更加容易取得他們的青睞??v觀電子游戲發(fā)展歷程,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)到拼圖游戲在休閑類游戲中十種占據(jù)著重要的地位,在大眾認(rèn)知里是無(wú)法磨滅的存在。它誕生時(shí)間比較早,但是沒(méi)有隨著社會(huì)發(fā)展而消失,反而依托網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與電子設(shè)備不斷創(chuàng)新,在電子游戲市場(chǎng)中不可或缺的。拼圖游戲之所以能夠在各類休閑游戲百花齊放的今時(shí)今日還能夠保持著獨(dú)特地位,是因?yàn)槠磮D游戲能夠帶給大眾一種樂(lè)此不疲甚至廢寢忘食的成就感——花費(fèi)不少時(shí)間、耗費(fèi)不少精力,將一大堆零零散散的小卡片還原成精美完整的畫,這過(guò)程不僅需要細(xì)心耐心還要學(xué)會(huì)分類,這個(gè)得之不易的成就感就如解開(kāi)一道非常難的數(shù)學(xué)題一樣,是樂(lè)趣無(wú)窮的。同時(shí)在玩拼圖的時(shí)候能夠鍛煉一個(gè)人的專注力,還能拋開(kāi)世間繁雜享受安靜的獨(dú)處時(shí)光。1.3開(kāi)發(fā)方法此游戲的開(kāi)發(fā)方法選擇軟件系統(tǒng)開(kāi)發(fā)中常見(jiàn)的生命周期法。生命周期法指一個(gè)項(xiàng)目的生命周期,包括項(xiàng)目的提出、對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行分析得到需求、根據(jù)項(xiàng)目需求進(jìn)行設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)、對(duì)項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)的功能進(jìn)行測(cè)試、通過(guò)測(cè)試的項(xiàng)目發(fā)布使用、對(duì)已發(fā)布的項(xiàng)目進(jìn)行維護(hù)、項(xiàng)目停止使用。此開(kāi)發(fā)方法是一個(gè)自上而下的開(kāi)發(fā)過(guò)程,使得項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段具有明確性,直觀性。而且此游戲的需求比較單一、明確,因此選擇生命周期法來(lái)開(kāi)發(fā)是非常正確的選擇。1.4文章結(jié)構(gòu)本文結(jié)構(gòu)分為五層,第一層即第一章內(nèi)容,交代了本文研究的內(nèi)容、研究背景與意義、開(kāi)發(fā)方法;第二層為第二章內(nèi)容,主要介紹開(kāi)發(fā)使用的工具以及關(guān)于該工具的介紹、開(kāi)發(fā)中常用的函數(shù);第三層為第三章內(nèi)容,對(duì)游戲系統(tǒng)進(jìn)行可行性、功能需求、性能需求進(jìn)行分析;第四章內(nèi)容為根據(jù)功能需求提出設(shè)計(jì),并分析需求提出概要設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)流程;第五章是第五層的內(nèi)容,為詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),包括了控件使用、腳本編寫;第六章是最后一層,為測(cè)試部分,包括測(cè)試計(jì)劃、測(cè)試用例。

第二章工具介紹和常用函數(shù)介紹2.1工具介紹與優(yōu)劣勢(shì)分析2.1.1unity3d游戲開(kāi)發(fā)引擎本游戲Funny的實(shí)現(xiàn)是借助unity3d游戲開(kāi)發(fā)引擎來(lái)實(shí)現(xiàn)的。Unity3d是近年來(lái)一款常用并且在大眾中知名度比較高的游戲開(kāi)發(fā)引擎,用通俗的話來(lái)說(shuō)就是一個(gè)做游戲用的軟件,由unitytechnologies開(kāi)發(fā)的,是一個(gè)讓你輕松制作多平臺(tái)游戲的開(kāi)發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎。我們生活中也接觸過(guò)不少由基于unity3d開(kāi)發(fā)出來(lái)的游戲,比較有名氣的有神廟逃亡、將魂三國(guó)、爐石傳說(shuō)等。Unity有獨(dú)特的通用性,與不適合移動(dòng)設(shè)備的ogre對(duì)比,unity的通用性就比較突出,它可以開(kāi)發(fā)出基于各種平臺(tái)的游戲,比如移動(dòng)端的iPhone、Android、黑莓;PC端的Windows、Mac、Linux;網(wǎng)頁(yè)上各種主流瀏覽器;專用游戲機(jī)上的Xbox、ps3、ps4等。Unity技術(shù)應(yīng)用范圍也極其廣泛,如基于unity的虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)就可以應(yīng)用到醫(yī)療上,而不僅僅局限在游戲開(kāi)發(fā)。還有當(dāng)前熱門的人工智能技術(shù),在人工智能中的所用的語(yǔ)音識(shí)別交互方式就與基于unity的AR技術(shù)相關(guān)。但是因?yàn)閡nity3d開(kāi)發(fā)是新的領(lǐng)域,人才方面緊缺,據(jù)數(shù)據(jù)顯示在國(guó)內(nèi)只有不足一萬(wàn)的專業(yè)unity開(kāi)發(fā)工程師,市場(chǎng)的需求比較大,缺口高達(dá)80萬(wàn),所以會(huì)使用unity3d開(kāi)發(fā)引擎的游戲開(kāi)發(fā)人員競(jìng)爭(zhēng)力會(huì)大大增加。因?yàn)榫蜆I(yè)市場(chǎng)火爆,專業(yè)的unity開(kāi)發(fā)工程師薪資非??捎^,而且根據(jù)相關(guān)部門統(tǒng)計(jì),一半的unity工程師工作在兩年到四年內(nèi)平均薪資遠(yuǎn)高于其他軟件開(kāi)發(fā)崗位,可以說(shuō)unity開(kāi)發(fā)工程師是耗時(shí)短薪資高的崗位了。Unity3d開(kāi)發(fā)憑借成本低、時(shí)間短、前景好得到游戲界內(nèi)大師們的認(rèn)可,但是它也有其局限性,運(yùn)行時(shí)所占內(nèi)存大,對(duì)硬件(電腦、平板等)要求高。2.1.2visualstudio開(kāi)發(fā)環(huán)境本游戲腳本是在visualstudio開(kāi)發(fā)環(huán)境中使用C語(yǔ)言來(lái)編譯的。為了方便介紹Visualstudio,我們將用vs簡(jiǎn)寫來(lái)代替visualstudio。Vs是由微軟公司開(kāi)發(fā)的系列產(chǎn)品之一,這是一個(gè)開(kāi)發(fā)環(huán)境,它具有很大的包容性,c語(yǔ)言、c++語(yǔ)言、c#語(yǔ)言、visualbasic和F#語(yǔ)言都可以在vs中編譯,而且再次環(huán)境中所編譯的代碼能夠在微軟支持的平臺(tái)運(yùn)行。相對(duì)于其他開(kāi)發(fā)環(huán)境,vs尤其獨(dú)特的可視化優(yōu)點(diǎn),具體表現(xiàn)在在編輯代碼或UI時(shí),會(huì)有各種直觀的提示和輔助功能,給用戶帶來(lái)極大的便利。2.1.3游戲兼容平臺(tái)介紹本游戲兼容WindowsPC端和Android移動(dòng)端。Windows系統(tǒng)這個(gè)算得上是我們的老熟人了,相信幾乎所有人都是從Windows系統(tǒng)基礎(chǔ)上熟悉和學(xué)習(xí)電腦操作的,從最經(jīng)典XP版本到目前的win10版本,Windows隨著技術(shù)發(fā)展一直在更新?lián)Q代,如今的win10版本于XP版相比,操作更加人性化,雖然初期有很多兼容性問(wèn)題,但后面經(jīng)過(guò)不斷更新也能很好的解決這一點(diǎn)。Android系統(tǒng)也是大眾非常熟悉的老朋友,幾乎每個(gè)人都擁有過(guò)一臺(tái)Android手機(jī)。對(duì)于Android相信大家都不陌生,是由google和OHA主導(dǎo)和開(kāi)發(fā)的,主要應(yīng)用于移動(dòng)設(shè)備的操作系統(tǒng),如智能手機(jī)、平板電腦等。基于開(kāi)源的linux,有著特有的個(gè)性化、實(shí)用性和擴(kuò)展性,得到眾多平臺(tái)大力支持。同時(shí)因?yàn)槠淇梢浦残詮?qiáng),其研發(fā)公司Google致力于將其打造為開(kāi)放式移動(dòng)終端平臺(tái),因此很多app應(yīng)運(yùn)而生。2.2常用生命周期方法介紹VoidAwake(){}:用于初始化游戲?qū)ο螅贿\(yùn)行一次,不受腳本關(guān)閉影響,比Start要早。VoidStart(){}:只運(yùn)行一次,在物體初始化后,當(dāng)這個(gè)物體被激活是才能夠執(zhí)行函數(shù)里的語(yǔ)句。VoidUpdate(){}:每一幀都會(huì)執(zhí)行。VoidFixedUpdate(){}:固定更新事件,一直執(zhí)行。VoidOnEnable(){}:在激活時(shí)(即start事件后)調(diào)用,即每當(dāng)腳本啟動(dòng)時(shí)運(yùn)行一次。VoidOnDisable(){}:當(dāng)腳本被禁用或隱藏時(shí)調(diào)用(注:腳本被銷毀前會(huì)先禁用在銷毀)。VoidOnDestroy(){}:當(dāng)腳本被移除后執(zhí)行。Void

LateUpdate(){}:稍后更新事件,每幀調(diào)用,比Update晚一步。

第三章游戲系統(tǒng)分析3.1系統(tǒng)方案分析3.1.1系統(tǒng)目標(biāo)為了給年輕一族的碎片化的休閑時(shí)間增加樂(lè)趣,同時(shí)讓年輕人充分利用休閑時(shí)間增長(zhǎng)見(jiàn)識(shí),而實(shí)現(xiàn)一個(gè)拼圖游戲系統(tǒng)。本游戲系統(tǒng)中將實(shí)現(xiàn)集文化傳播、教育、休閑于一體的益智休閑類游戲,為廣大群體在休閑時(shí)間上提供一個(gè)別致的體驗(yàn)。3.1.2系統(tǒng)初步規(guī)劃經(jīng)過(guò)對(duì)已有拼圖游戲的了解,發(fā)大多數(shù)拼圖游戲模式單一,適合低年齡段的人群使用,其內(nèi)容方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能稱得上新穎。因此針對(duì)這一點(diǎn),本游戲初步規(guī)劃將使用用戶范圍擴(kuò)大,不再局限單一模式,應(yīng)符合信息時(shí)代的發(fā)展。同時(shí)內(nèi)容要確保質(zhì)量,不選擇與法律項(xiàng)違背的內(nèi)容,而且內(nèi)容上要是的用戶從中得到收益。總結(jié)初步規(guī)劃的兩大點(diǎn)即,①模式上拜托單一模式;②內(nèi)容上要新穎且質(zhì)量要保證。3.1.3系統(tǒng)實(shí)施方案調(diào)查研究市面上已有拼圖游戲種類,分析內(nèi)容調(diào)查用戶對(duì)拼圖游戲的需求,以及對(duì)游戲功能上的期望要求分析需求,制定方案。收集游戲制作方法資料、素材等選擇游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)根據(jù)制作方案實(shí)施項(xiàng)目完成項(xiàng)目后發(fā)布日常進(jìn)行維護(hù)3.2系統(tǒng)可行性分析3.2.1市場(chǎng)可行性由于智能手機(jī)的普及,手機(jī)適用年齡段人群越來(lái)越偏向年輕化,甚至小學(xué)生年齡段的群體都擁有智能手機(jī),用戶群體龐大,因此本游戲?qū)拸V的市場(chǎng)前景。3.2.2政策可行性隨著國(guó)家經(jīng)濟(jì)蓬勃發(fā)展,各種惠民政策都能落實(shí)到位,如家電下鄉(xiāng)補(bǔ)貼等政策優(yōu)惠,使得偏遠(yuǎn)地區(qū)和農(nóng)村地區(qū)的人群都能夠用上智能手機(jī),本游戲的實(shí)現(xiàn)將給這部分人群帶來(lái)新的樂(lè)趣。3.2.3技術(shù)可行性本游戲在技術(shù)方面要求不高,只需使用unity3d開(kāi)發(fā)引擎與visualstudio腳本開(kāi)發(fā)平臺(tái)即可,場(chǎng)景制作和腳本比較簡(jiǎn)單,對(duì)技術(shù)人員技能要求不高,成本比較低,因此具備本游戲系統(tǒng)開(kāi)發(fā)技術(shù)可行性。3.3系統(tǒng)功能需求分析本游戲系統(tǒng)非單一頁(yè)面的,要關(guān)聯(lián)起來(lái)的頁(yè)面比較多;縱觀市場(chǎng)上所有游戲,幾乎都具有游戲背景音樂(lè),以增加游戲的趣味性,但用戶有時(shí)候會(huì)選擇關(guān)閉游戲的背景音樂(lè),因此本游戲的背景音樂(lè)要允許用戶關(guān)閉與開(kāi)啟;聯(lián)系生活實(shí)際,生活中遇到的每個(gè)任務(wù)都有勝利和失敗的結(jié)果,因此游戲中也不能例外,否則無(wú)法保證游戲的完整性;為了使用戶在長(zhǎng)時(shí)間使用本游戲時(shí)不會(huì)出現(xiàn)厭倦的情緒,需要使用一些手段使游戲具有挑戰(zhàn)性,用戶可以在游戲中產(chǎn)生成就感與征服感。因此本游戲系統(tǒng)需要具備功能一下功能:①頁(yè)面與頁(yè)面之間具有跳轉(zhuǎn)功能,如菜單頁(yè)面點(diǎn)擊開(kāi)始,要觸發(fā)頁(yè)面跳轉(zhuǎn),跳轉(zhuǎn)至關(guān)聯(lián)的游戲頁(yè)面。②音頻設(shè)置功能,用戶可以通過(guò)設(shè)置頁(yè)面調(diào)整背景音樂(lè)的音量大小以及一鍵關(guān)閉背景音樂(lè)。③觸發(fā)提示功能,用戶在游戲中完成或未完成關(guān)卡任務(wù)時(shí)觸發(fā)對(duì)應(yīng)的提示,如完成時(shí)提示勝利,未完成則提示失敗。④計(jì)時(shí)功能,開(kāi)始游戲時(shí),頁(yè)面中出現(xiàn)倒計(jì)時(shí)剩余時(shí)間,用戶在倒計(jì)時(shí)結(jié)束前完成即為勝利,倒計(jì)時(shí)剩余時(shí)間為零且用戶未能完成本關(guān)卡任務(wù)即為失敗。3.4系統(tǒng)性能需求分析本游戲系統(tǒng)非龐大性系統(tǒng),因此對(duì)性能要求不高,但本游戲系統(tǒng)運(yùn)行平臺(tái)為Windows與Android,需要考慮兼容問(wèn)題,除此以外只需要做到簡(jiǎn)單易用和日常維護(hù)方便即可。

第四章游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)4.1系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)本拼圖游戲基于傳統(tǒng)9宮格玩法,以競(jìng)技游戲的中常見(jiàn)的闖關(guān)模式進(jìn)行關(guān)卡切換,令玩家在休閑游戲中也能獲得巨大的成就感與快樂(lè)。同時(shí),本游戲內(nèi)容豐富,不僅包含了傳統(tǒng)文化還有二次元文化,甚至包括兒童學(xué)前內(nèi)容,讓游戲符合各個(gè)年齡段玩家,擴(kuò)大玩家群體,不再局限青少年或者上班族。4.2系統(tǒng)模塊設(shè)計(jì)4.2.1界面設(shè)計(jì)本游戲界面風(fēng)格以強(qiáng)烈碰撞的色彩為主。界面中包含有開(kāi)始游戲按鈕、選擇模式按鈕、設(shè)置按鈕。其中點(diǎn)擊開(kāi)始按鈕則默認(rèn)是選擇傳統(tǒng)文化模式,直接進(jìn)入到傳統(tǒng)文化游戲關(guān)卡。點(diǎn)擊選擇模式按鈕則進(jìn)入模式選擇界面。點(diǎn)擊設(shè)置按鈕則進(jìn)入到設(shè)置界面,該界面包含音樂(lè)播放控件、音量調(diào)節(jié)控件等內(nèi)容,在設(shè)置中調(diào)節(jié)了音量后在游戲模式中的音量與設(shè)置的一致。①菜單界面設(shè)計(jì)圖4.SEQ圖4.\*ARABIC1菜單界面開(kāi)始游戲:點(diǎn)擊開(kāi)始按鈕,默認(rèn)選擇第一個(gè)模式的第一關(guān),直接進(jìn)入該游戲頁(yè)面開(kāi)始游戲。游戲設(shè)置:點(diǎn)擊游戲設(shè)置按鈕,彈出彈窗,彈窗中放置了音樂(lè)播放控件、音量調(diào)節(jié)控件。模式選擇:點(diǎn)擊模式選擇按鈕,頁(yè)面跳轉(zhuǎn)到模式選擇頁(yè)面。退出游戲:點(diǎn)擊退出游戲按鈕直接關(guān)閉程序。②加載頁(yè)面設(shè)計(jì),如圖4.2所示。圖4.SEQ圖4.\*ARABIC2加載界面4.2.2模式設(shè)計(jì)本游戲模式豐富,其中設(shè)定的有傳統(tǒng)文化模式、二次元模式、兒童教育模式。傳統(tǒng)文化模式包括傳統(tǒng)節(jié)日?qǐng)D片、古文字、以及名畫等;二次元模式包含二次元圖片等;兒童教育模式包含的內(nèi)容有兒童學(xué)前教育、兒童識(shí)字教育等內(nèi)容;其他模式留著等之后時(shí)添加,現(xiàn)在點(diǎn)擊其他模式會(huì)提示“敬請(qǐng)期待”。頁(yè)面設(shè)計(jì)如圖4.3所示。圖4.SEQ圖4.\*ARABIC3模式選擇界面4.2.3關(guān)卡設(shè)計(jì)本游戲每個(gè)模式的關(guān)卡設(shè)置為10個(gè),并且關(guān)卡難度一級(jí)一級(jí)升高。進(jìn)入模式后可以選擇關(guān)卡進(jìn)行游戲,每個(gè)關(guān)卡都有時(shí)間限制,到達(dá)規(guī)定時(shí)間未通關(guān)的,彈出提示框提示玩家“你輸了”,然后返回到模式下的關(guān)卡選擇界面。其中傳統(tǒng)文化模式的關(guān)卡的安排為簡(jiǎn)單的圖片、文字,文字關(guān)卡首先是日常中常見(jiàn)的文字,然后到根據(jù)提示猜字;二次元模式下的關(guān)卡設(shè)置為先是簡(jiǎn)單的卡通人物,然后是細(xì)節(jié)較多的二次元圖片;兒童教育模式為簡(jiǎn)單的常見(jiàn)物品、簡(jiǎn)單的文字。4.2.4關(guān)卡難度設(shè)計(jì)每個(gè)模式都用十個(gè)關(guān)卡,關(guān)卡在頁(yè)面上排列如圖4.4所示。圖4.SEQ圖4.\*ARABIC4模式選擇界面每個(gè)關(guān)卡的難度都不一致,難度是逐漸遞增的,如第一關(guān)難度是簡(jiǎn)單的圖形拼圖;第二關(guān)難度稍微增大,圖形變復(fù)雜;第三關(guān)的難度要比第二關(guān)大,并且與第一關(guān)難難度有明顯的區(qū)別;第四關(guān)后可以設(shè)計(jì)一些謎語(yǔ),拼圖內(nèi)容即為謎底,當(dāng)玩家通過(guò)該關(guān)卡時(shí),會(huì)有與拼圖圖片相關(guān)的科普展示,這樣玩家技能在游戲中發(fā)揮腦洞,還能學(xué)習(xí)到額外知識(shí),游戲的趣味性也隨之大大增加了。4.3開(kāi)發(fā)流程本游戲開(kāi)發(fā)由一人單獨(dú)完成,因此無(wú)明確分工。個(gè)人包攬了對(duì)開(kāi)發(fā)項(xiàng)目的可行性分析階段、需求分析階段、項(xiàng)目設(shè)計(jì)階段、實(shí)施階段、測(cè)試階段和發(fā)布階段,此外因?yàn)闀r(shí)間和人力方面限制,游戲中的美術(shù)、音頻資源是借助網(wǎng)絡(luò)資源的。開(kāi)發(fā)流程如圖4.5所示.圖4.SEQ圖4.\*ARABIC5開(kāi)發(fā)流程4.4游戲基本操作流程運(yùn)行游戲,等待進(jìn)入游戲菜單頁(yè)面。進(jìn)入菜單頁(yè)面點(diǎn)擊開(kāi)始游戲按鈕,默認(rèn)選擇第一個(gè)模式的第一關(guān)。進(jìn)入游戲頁(yè)面后點(diǎn)擊游戲區(qū)域中與空白碎片相近的拼圖碎片,直到拼圖完成,則彈出彈窗提示勝利,返回關(guān)卡選擇頁(yè)面,可以點(diǎn)擊第二關(guān)進(jìn)入第二關(guān)游戲。若是在關(guān)卡中規(guī)定的時(shí)間內(nèi)無(wú)法完成該關(guān)卡拼圖,則彈出彈窗提示失敗,可以選擇返回關(guān)卡選擇頁(yè)面或直接退出游戲。流程圖如圖4.6所示。圖4.SEQ圖4.\*ARABIC6游戲基本流程

第五章游戲系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)5.1界面模塊實(shí)現(xiàn)5.1.1用戶界面實(shí)現(xiàn)首界面是用戶界面的一部分,是人與機(jī)器交互的第一個(gè)界面,也是交互的重要手段,沒(méi)有首界面,制作出來(lái)的游戲不算是一個(gè)完整的、人性化的游戲。這個(gè)界面主要包括UI元素,如UI動(dòng)畫、頁(yè)面跳轉(zhuǎn)等。本游戲的首界面是指游戲加載界面和菜單界面。此處加載界面不作過(guò)多設(shè)計(jì),就直接使用unity3D自帶的閃屏界面作為加載游戲頁(yè)面。如圖5.1所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC1加載頁(yè)面菜單頁(yè)面是游戲的主要頁(yè)面之一。菜單頁(yè)面包括開(kāi)始有關(guān)系按鈕、游戲設(shè)置按鈕、選擇模式按鈕、退出游戲按鈕。制作過(guò)程:創(chuàng)建一個(gè)Image,然后調(diào)整recttransform中的相關(guān)參數(shù),使得UI界面可以自適應(yīng);再創(chuàng)建4個(gè)button和1個(gè)label,button用來(lái)制作開(kāi)始游戲、游戲設(shè)置、模式選擇和退出游戲按鈕,label用來(lái)制作顯示在菜單頁(yè)面上的標(biāo)題。效果圖如圖5.2所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC2游戲菜單界面創(chuàng)建腳本,在腳本中編寫按鈕的觸發(fā)反應(yīng),然后掛在4個(gè)按鈕上,完成后點(diǎn)擊按鈕就有相關(guān)的反應(yīng)。如開(kāi)始游戲按鈕,點(diǎn)擊開(kāi)始游戲按鈕,會(huì)跳轉(zhuǎn)到游戲頁(yè)面,腳本如下:publicvoidSceneChange(intsceneIndex){SceneManager.LoadScene(sceneIndex);}然后在buildsettings頁(yè)面添加游戲頁(yè)面scene后,在開(kāi)始按鈕的inspector欄添加onclick事件,如圖5.3、圖5.4所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC3buildsettings中添加scenes圖5.SEQ圖5.\*ARABIC4onclick添加scenes序號(hào)5.1.2模式選擇界面和關(guān)卡選擇界面的實(shí)現(xiàn)本游戲包含了四種游戲模式:傳統(tǒng)文化模式、二次元模式、兒童教育模式、自定義模式。其中前三個(gè)模式下每個(gè)模式有十個(gè)關(guān)卡,自動(dòng)以模式不設(shè)置關(guān)卡。點(diǎn)擊選擇模式后才能進(jìn)入該模式的關(guān)卡選擇頁(yè)面。選擇一個(gè)關(guān)卡通關(guān)后根據(jù)順序跳轉(zhuǎn)下一關(guān)卡,也可以直接在關(guān)卡頁(yè)面選擇關(guān)卡進(jìn)行通關(guān)。實(shí)現(xiàn)的選擇界面和模式下關(guān)卡界面如圖5.5、圖5.6所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC5模式選擇界面圖5.SEQ圖5.\*ARABIC6關(guān)卡選擇界面實(shí)現(xiàn)步驟:新建一個(gè)scene命名為“模式選擇”,在scene中創(chuàng)建一個(gè)Image,然后調(diào)整recttransform中的相關(guān)參數(shù),使得UI界面可以自適應(yīng);再創(chuàng)建4個(gè)button和1個(gè)label,button用來(lái)制作傳統(tǒng)文化、二次元模式、兒童教育模式按鈕,label用來(lái)制作顯示在模式選擇頁(yè)面上的標(biāo)題。然后將頁(yè)面跳轉(zhuǎn)腳本掛載到設(shè)置的4個(gè)bottom中,使得點(diǎn)擊bottom可以跳轉(zhuǎn)不到同模式關(guān)卡選擇界面。5.2音頻模塊實(shí)現(xiàn)音頻模塊是游戲中常見(jiàn)的一個(gè)重要模塊,根據(jù)相關(guān)研究,音樂(lè)能夠使人放松,也能使人身臨其境,游戲中的背景音樂(lè)可以提高用戶的興奮度,這也是為何大型聯(lián)機(jī)游戲這么重視游戲背景音樂(lè)的原因。本游戲的音頻分別背景音樂(lè)和音效。背景音樂(lè)主要是用在菜單界面和游戲界面,它是不受操作影響的,進(jìn)入到頁(yè)面即可循環(huán)播放。背景音樂(lè)的選擇需要精挑細(xì)選,優(yōu)質(zhì)的背景音樂(lè)能為游戲體驗(yàn)感加分,如果選擇了不符合游戲主題的,對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)就是游戲的一大吐槽點(diǎn),嚴(yán)重的話會(huì)導(dǎo)致游戲因缺少用戶,失去價(jià)值。如本游戲是一個(gè)休閑游戲,卻選擇了悲傷的或者恐怖的背景音樂(lè),會(huì)導(dǎo)致用戶體驗(yàn)感非常差。此外還有游戲中移動(dòng)拼圖碎片的音效和按鈕點(diǎn)擊音效。音頻模塊的實(shí)現(xiàn)過(guò)程:先建一個(gè)文件夾用來(lái)存放音頻,將收集的音頻放進(jìn)該文件夾中。創(chuàng)建一個(gè)空物體并重新命名,在這個(gè)空物體中添加unity3D自帶的組件Toggle和slider,新建腳本用于控制音頻在背景播放,腳本內(nèi)容如下:publicAudioSourcemusic;publicToggletoggle;publicvoidPlayMusic(){if(toggle.isOn){music.Play();}else{music.Stop();}}//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){}此外在菜單界面和游戲界面中可以都對(duì)該頁(yè)面的背景音樂(lè)調(diào)節(jié)音量和一鍵靜音,如拖動(dòng)音量控制條可以控制音量大小,取消音樂(lè)勾選則表示不開(kāi)啟背景音樂(lè)。效果如圖5.7所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC7關(guān)卡選擇界面5.3計(jì)時(shí)模塊實(shí)現(xiàn)為了豐富游戲的趣味性,計(jì)劃在游戲中做了一個(gè)時(shí)間限制,就是在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成當(dāng)前關(guān)卡的拼圖,讓玩家在游戲中能夠找到刺激感,更具有征服感與成就感。因此本游戲設(shè)計(jì)了一個(gè)倒計(jì)時(shí)的模塊,在倒計(jì)時(shí)結(jié)束前完成該關(guān)卡的拼圖,則提示玩家“你贏了,恭喜過(guò)關(guān)!”;若倒計(jì)時(shí)結(jié)束,玩家還沒(méi)完成拼圖,則提示“你輸了!請(qǐng)?jiān)俳釉賲枴!薄C總€(gè)關(guān)卡的倒計(jì)時(shí)長(zhǎng)都不同,難度是逐漸增加的,也就是倒計(jì)時(shí)長(zhǎng)會(huì)隨著關(guān)卡數(shù)的增加而越來(lái)越短,關(guān)卡中的拼圖也越來(lái)越難。實(shí)現(xiàn)過(guò)程:在場(chǎng)景中新建一個(gè)image用來(lái)作為倒計(jì)時(shí)的背景,使得倒計(jì)時(shí)在頁(yè)面上的位置明顯一些。首先在image中新建一個(gè)text的UI用來(lái)顯示格式化的時(shí)間,并將text放在image上。然后新建腳本并重新命名Time,腳本中設(shè)定倒計(jì)時(shí)的時(shí)間計(jì)算方式和textUI上顯示的時(shí)間格式,本游戲的倒計(jì)時(shí)是一秒一秒的減少,當(dāng)時(shí)間減到0時(shí),就會(huì)直接跳轉(zhuǎn)至領(lǐng)完的頁(yè)面,并提示失??;若在時(shí)間內(nèi)完成游戲,則時(shí)間停止并跳到成功頁(yè)面提示成功。最后將腳本掛在image上,并且在參數(shù)設(shè)置中對(duì)應(yīng)填寫值。效果圖如圖5.8所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC8計(jì)時(shí)顯示腳本代碼如圖5.9所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC9倒計(jì)時(shí)腳本5.4拼圖模塊實(shí)現(xiàn)拼圖模塊是本游戲的核心內(nèi)容,也是本游戲的主要功能。本游戲的拼圖模式是以9宮格為主,但是要保留一個(gè)空位置來(lái)移動(dòng)碎片,因此,要設(shè)計(jì)一張圖片被切割為9塊碎片,并設(shè)置任意一塊碎片為空?qǐng)D片,點(diǎn)擊靠近空?qǐng)D片的碎片,碎片會(huì)與空?qǐng)D片交換,每次交換都會(huì)檢測(cè)一次碎片的位置是否正確,系統(tǒng)檢測(cè)到所有的碎片的位置都正確,頁(yè)面跳轉(zhuǎn)到勝利頁(yè)面,提示“你贏了,恭喜過(guò)關(guān)!”。拼圖在游戲頁(yè)面顯示地方如圖5.10所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC10游戲主要界面拼圖碎片排列示意圖如圖5.11所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC11游戲主要界面實(shí)現(xiàn)過(guò)程:準(zhǔn)備一張圖片,此圖片是拼圖碎片的來(lái)源,要對(duì)此圖片進(jìn)行切割。將圖片拖拽到unity3d中,更改為精靈圖,放入特定目錄下。對(duì)該精靈圖進(jìn)行編輯,將它切成9個(gè)同等大小的碎片,切割時(shí)自動(dòng)記錄順序,以便每次進(jìn)行變換時(shí)遍歷對(duì)比順序是否正確。本游戲的關(guān)鍵點(diǎn)是實(shí)現(xiàn)圖片的切割和移動(dòng),因此首先要有一個(gè)網(wǎng)格布局來(lái)存放圖片切割成的碎片。網(wǎng)格布局在游戲中是非常常見(jiàn)的一種排版方式,參考過(guò)很多的游戲案例,大部分游戲中的背包、商城物品的展示、地圖等都是使用網(wǎng)格布局的,涉及到一個(gè)GridLayoutGroup類的使用,GridLayoutGroup是UGUI封裝的布局腳本,同時(shí)U3d里也有GridLayoutGroup這個(gè)控件。了解一下就發(fā)現(xiàn)頁(yè)面展示部分和需要用來(lái)承載拼圖碎片的網(wǎng)格布局實(shí)際上由scrollview控件為基礎(chǔ),在基礎(chǔ)上加入GridLayoutGroup控件來(lái)實(shí)現(xiàn)。Scrollview中有三個(gè)子控件,分別是Viewport、ScrollbarHorizontal、ScrollbarVertical,其中Viewport就是網(wǎng)格的顯示區(qū)域,超出這個(gè)區(qū)域的內(nèi)容會(huì)顯示到背景外面去,而ScrollbarHorizontal、ScrollbarVertical分別是橫向和豎向的滾動(dòng)條了。然而拼圖中也不需要用到橫向或豎向的滾動(dòng),因此要將其刪掉。刪掉后頁(yè)面就只能viewport這個(gè)子控件了,而真正可以承載內(nèi)容的區(qū)域是viewport里面的content,GridLayoutGroup控件要放在此處。在content下創(chuàng)建一個(gè)bottom,將它拖至文件夾中成為一個(gè)預(yù)制體prefab,編寫腳本讓prefab成為一個(gè)按鈕并實(shí)例化,指定它為父控件。完成后回到編輯界面中,將這個(gè)預(yù)制體拖到腳本中,然后刪除content里的bottom。同時(shí)將制作好的精靈圖也拖到腳本中,運(yùn)行就可以得到9個(gè)網(wǎng)格化的碎片了。編寫腳本,隨機(jī)在9個(gè)網(wǎng)格中隨機(jī)選擇一個(gè)網(wǎng)格生成空?qǐng)D片,實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊空?qǐng)D片相近的圖片進(jìn)行交換,每一次交換系統(tǒng)會(huì)進(jìn)行遍歷,確認(rèn)整個(gè)拼圖的順序是否正確,不正確則可以繼續(xù)移動(dòng),吮吸正確則跳轉(zhuǎn)到勝利頁(yè)面。效果如圖5.12所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC12游戲主界面給碎片加按鈕事件腳本如圖5.13所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC13碎片按鈕腳本拼圖與空白圖片交換腳本如圖5.14所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC14交換腳本

第六章游戲測(cè)試6.1測(cè)試目的測(cè)試是軟件生命周期中必不可缺的一部分,測(cè)試確保了軟件的可用性以及是否有使用價(jià)值。對(duì)軟件進(jìn)行測(cè)試是去發(fā)現(xiàn)程序中是否存在錯(cuò)誤,判斷制造出來(lái)的程序是否滿足了初始需求或者設(shè)計(jì)。因此一個(gè)項(xiàng)目的完成都要經(jīng)過(guò)測(cè)試這一步驟,以此來(lái)鑒定軟件的正確性、完整性、安全性和軟件的質(zhì)量。6.2測(cè)試背景與內(nèi)容本游戲制作的初衷是為用戶提供一款簡(jiǎn)單、輕松的游戲,游戲的本質(zhì)目標(biāo)為簡(jiǎn)單而非繁雜的,用戶可以通過(guò)這款游戲來(lái)放松自己的,而且所占時(shí)間不應(yīng)該太多而并減少游戲帶來(lái)的疲憊感。本游戲的主要要點(diǎn)包括:頁(yè)面跳轉(zhuǎn)、選擇功能、音頻調(diào)節(jié)、彈窗、計(jì)時(shí)、退出游戲、開(kāi)始游戲等。本游戲的主要模塊包括菜單頁(yè)面、模式選擇頁(yè)面、關(guān)卡選擇頁(yè)面、游戲頁(yè)面、勝利\失敗頁(yè)面。6.3測(cè)試進(jìn)度安排任務(wù)名稱計(jì)劃工時(shí)(人*日)菜單頁(yè)面0.5模式選擇頁(yè)面1關(guān)卡選擇頁(yè)面1游戲頁(yè)面2勝利\失敗頁(yè)面1軟件與操作系統(tǒng)兼容性0.5合計(jì)66.4測(cè)試目標(biāo)6.4.1功能測(cè)試目標(biāo)測(cè)試目標(biāo)確保測(cè)試的功能正常,達(dá)到與需求功能要求。測(cè)試范圍:頁(yè)面跳轉(zhuǎn)、選擇功能、音頻調(diào)整、計(jì)時(shí)、退出游戲、開(kāi)始游戲、拼圖碎片移動(dòng)技術(shù):手工測(cè)試開(kāi)始標(biāo)準(zhǔn):各個(gè)功能點(diǎn)都已經(jīng)準(zhǔn)備就緒完成標(biāo)準(zhǔn):各個(gè)功能點(diǎn)都達(dá)到預(yù)期效果需考慮的事項(xiàng):功能點(diǎn)是否能按照要求作出對(duì)應(yīng)反應(yīng),各個(gè)功能是否正常,軟件中的運(yùn)行邏輯是否正確。6.4.2用戶界面測(cè)試目標(biāo)測(cè)試目標(biāo)通過(guò)測(cè)試進(jìn)行的瀏覽可正確反映業(yè)務(wù)的功能和需求,包括窗口與窗口之間、字段與字段之間的瀏覽,確保窗口的對(duì)象和特征(例如,菜單、大小、位置、狀態(tài)和中心)都符合標(biāo)準(zhǔn)測(cè)試范圍:菜單頁(yè)面、模式選擇頁(yè)面、關(guān)卡選擇頁(yè)面、游戲頁(yè)面、勝利\失敗頁(yè)面。技術(shù):手工測(cè)試開(kāi)始標(biāo)準(zhǔn):功能點(diǎn)已按需求實(shí)現(xiàn)完成標(biāo)準(zhǔn):成功地核實(shí)出各個(gè)窗口都與基準(zhǔn)版本保持一致,或符合可接受標(biāo)準(zhǔn)需考慮的事項(xiàng):界面是否美觀、簡(jiǎn)潔,系統(tǒng)是否易于操作按鈕是否有按鈕效果,按鈕位置是否美觀6.4.3兼容性測(cè)試目標(biāo)測(cè)試目標(biāo)核實(shí)測(cè)試在不同的軟\硬件平臺(tái)上是否可以正常運(yùn)行測(cè)試范圍:軟件與各種硬件設(shè)備兼容性,與操作系統(tǒng)兼容性技術(shù):手工測(cè)試開(kāi)始標(biāo)準(zhǔn):軟件基本功能實(shí)現(xiàn),運(yùn)行通暢完成標(biāo)準(zhǔn):對(duì)于測(cè)試對(duì)象軟件和非測(cè)試對(duì)象軟件的各種組合,所有事務(wù)都成功完成,沒(méi)有出現(xiàn)任何故障。需考慮的事項(xiàng):軟件是否出現(xiàn)卡頓或無(wú)法加載軟件在運(yùn)行過(guò)程中是否出現(xiàn)閃退或崩塌6.5測(cè)試用例6.5.1功能測(cè)試用例用例編號(hào)001模塊名稱頁(yè)面跳轉(zhuǎn)、選擇功能、音頻調(diào)節(jié)、計(jì)時(shí)、退出游戲、開(kāi)始游戲、拼圖碎片移動(dòng)版本號(hào)v0.1測(cè)試結(jié)果通過(guò)前置條件軟件已完成該測(cè)試功能點(diǎn)測(cè)試項(xiàng)操作步驟預(yù)期結(jié)果實(shí)際結(jié)果開(kāi)始游戲、退出游戲、頁(yè)面跳轉(zhuǎn)、倒計(jì)時(shí)進(jìn)入游戲菜單頁(yè)面點(diǎn)擊【開(kāi)始游戲】點(diǎn)擊游戲頁(yè)面【返回】按鈕點(diǎn)擊【開(kāi)始游戲】,等待游戲頁(yè)面上倒計(jì)時(shí)結(jié)束點(diǎn)擊頁(yè)面【返回】按鈕菜單頁(yè)面點(diǎn)擊【退出游戲】成功進(jìn)入菜單頁(yè)面成功跳轉(zhuǎn)至游戲頁(yè)面倒計(jì)時(shí)開(kāi)始跳轉(zhuǎn)返回菜單頁(yè)面倒計(jì)時(shí)結(jié)束,頁(yè)面跳轉(zhuǎn)至失敗頁(yè)面跳轉(zhuǎn)返回菜單頁(yè)面成功退出游戲成功進(jìn)入菜單頁(yè)面成功跳轉(zhuǎn)至游戲頁(yè)面倒計(jì)時(shí)開(kāi)始跳轉(zhuǎn)返回菜單頁(yè)面倒計(jì)時(shí)結(jié)束,頁(yè)面跳轉(zhuǎn)至失敗頁(yè)面跳轉(zhuǎn)返回菜單頁(yè)面成功退出游戲音頻調(diào)整點(diǎn)擊菜單頁(yè)面【游戲設(shè)置】拖動(dòng)音量滾條取消勾選進(jìn)入游戲設(shè)置頁(yè)面音量隨滾條改變而改變,左低右高勾選則播放音樂(lè),取消勾選則停止播放進(jìn)入游戲設(shè)置頁(yè)面音量隨滾條改變而改變,左低右高6、勾選則播放音樂(lè),取消勾選則停止播放選擇功能點(diǎn)擊菜單頁(yè)面【模式選擇】點(diǎn)擊任一模式點(diǎn)擊任一關(guān)卡進(jìn)入模式選擇頁(yè)面進(jìn)入游戲頁(yè)面1、進(jìn)入模式選擇頁(yè)面2、進(jìn)入游戲頁(yè)面拼圖碎片移動(dòng)游戲頁(yè)面中點(diǎn)擊與空白圖片相近的碎片點(diǎn)擊與空白圖片相隔的碎片碎片與空白圖片交換位置碎片仍在當(dāng)前位置,不能移動(dòng)1、碎片與空白圖片交換位置2、碎片仍在當(dāng)前位置,不能移動(dòng)6.5.2用戶界面測(cè)試用例用例編號(hào)002模塊名稱菜單頁(yè)面、模式選擇頁(yè)面、關(guān)卡選擇頁(yè)面、游戲頁(yè)面、勝利\失敗頁(yè)面。版本號(hào)v0.1測(cè)試結(jié)果通過(guò)前置條件用戶頁(yè)面已完成測(cè)試項(xiàng)操作步驟預(yù)期結(jié)果實(shí)際結(jié)果菜單頁(yè)面、模式選擇頁(yè)面、關(guān)卡選擇頁(yè)面、游戲頁(yè)面、勝利\失敗頁(yè)面。1、界面是否美觀、簡(jiǎn)潔,系統(tǒng)是否易于操作2、按鈕是否有按鈕效果,按鈕位置是否美觀1、頁(yè)面顯示美觀、簡(jiǎn)潔,系統(tǒng)易于操作2、按鈕有按鈕效果,按鈕位置美觀1、頁(yè)面顯示美觀、簡(jiǎn)潔,系統(tǒng)易于操作2、按鈕有按鈕效果,按鈕位置美觀6.5.3兼容性測(cè)試用例用例編號(hào)003模塊名稱與操作系統(tǒng)兼容性版本號(hào)v0.1測(cè)試結(jié)果通過(guò)前置條件軟件已完成,運(yùn)行流程流暢測(cè)試項(xiàng)操作步驟預(yù)期結(jié)果實(shí)際結(jié)果與操作系統(tǒng)兼容性將軟件安裝到Android、Windows系統(tǒng)中2、在不同平臺(tái)使用該軟件能在Android、Windows系統(tǒng)中運(yùn)行界面內(nèi)容沒(méi)有缺失,無(wú)卡頓死機(jī)閃退等情況出現(xiàn)能夠根據(jù)點(diǎn)擊作出對(duì)應(yīng)操作1、能在Android、Windows系統(tǒng)中運(yùn)行2、界面內(nèi)容沒(méi)有缺失,無(wú)卡頓死機(jī)閃退等情況出現(xiàn)3、能夠根據(jù)點(diǎn)擊作出對(duì)應(yīng)操作

第七章游戲發(fā)布通過(guò)測(cè)試確認(rèn)游戲沒(méi)有致命錯(cuò)誤存在,游戲運(yùn)行流程通暢,并且游戲的功能點(diǎn)已符合需求與設(shè)計(jì),可以進(jìn)入最后一個(gè)環(huán)節(jié)——發(fā)布游戲。經(jīng)過(guò)前面介紹,已經(jīng)了解了游戲運(yùn)行的Android平臺(tái),配置好環(huán)境后,直接將游戲build出來(lái),選擇apk格式。將build出來(lái)的apk安裝在Android系統(tǒng)中,運(yùn)行并檢查,確認(rèn)無(wú)誤后發(fā)布成功。結(jié)論目前游戲市場(chǎng)缺口仍然比較大,游戲的升值空間也非常大,再加上智能設(shè)備普及,網(wǎng)絡(luò)提供優(yōu)質(zhì)服務(wù),以游戲?yàn)閵蕵?lè)方式越來(lái)越成為主要手段。為了將選擇游戲方向后學(xué)到的知識(shí)做到學(xué)以致用的目的,筆者選擇了設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)一款基于unity3d的休閑游戲。此款名為《Funny》的休閑游戲,實(shí)現(xiàn)了圖片3*3的網(wǎng)格化切割,并且將切割好的圖片碎片進(jìn)行隨機(jī)排序,打亂碎片位置,點(diǎn)擊靠近空白圖片的拼圖碎片使之互相交換位置,直到所有圖片交換位置成功并重新排序,恢復(fù)到原來(lái)的樣子。此款休閑游戲總的亮點(diǎn)是內(nèi)容新穎、可基于Android平臺(tái)運(yùn)行和利于文化的傳承,內(nèi)容新穎是筆者設(shè)計(jì)拼圖時(shí)打破了單一的拼圖,增加通過(guò)猜謎語(yǔ)等方式來(lái)猜出拼圖的內(nèi)容后再進(jìn)行重組;可基于Android平臺(tái)運(yùn)行指此案游戲可以安裝在Android智能移動(dòng)手機(jī)上,即可以隨身攜帶,隨時(shí)隨地玩這款游戲,擺脫P(yáng)C端的不能隨時(shí)隨地運(yùn)行的弊端;利于文化傳承指本游戲中傳統(tǒng)模式的拼圖內(nèi)容就是根據(jù)我國(guó)傳統(tǒng)文化編制,因?yàn)楣P者所處國(guó)家文化底蘊(yùn)豐厚,但是發(fā)覺(jué)近年來(lái)傳統(tǒng)文化在社會(huì)上的聲音越來(lái)越低,一些優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化未能傳播到新生代,因此想利用輕松的方式來(lái)使得這些優(yōu)秀文化得以被大眾了解、普及和傳承。在設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)這款游戲中遇到非常多的問(wèn)題是個(gè)人無(wú)法解決的,導(dǎo)致這種情況的因素也非常多,如對(duì)腳本編寫所使用的語(yǔ)言并沒(méi)有一個(gè)系統(tǒng)的學(xué)習(xí)過(guò)程,對(duì)游戲的制作過(guò)程只有簡(jiǎn)單的了解,有部分功能或者unity3d中的組件不熟悉,制作的過(guò)程經(jīng)常需要借助一些搜索工具查閱相關(guān)資料或者翻看一些課堂上的視頻來(lái)實(shí)現(xiàn)。經(jīng)過(guò)多方面的收集資料和收集相關(guān)素材,花費(fèi)精力研究、設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn),最終完成了這一款游戲,但此款游戲仍有不足的地方:玩法單一,本想實(shí)現(xiàn)多種玩法,如打散碎片后拖動(dòng)碎片到拼圖中原始位置,發(fā)現(xiàn)能力不足,不得不放棄這一玩法。功能簡(jiǎn)單,本游戲的功能不夠豐富,只有計(jì)時(shí)功能、頁(yè)面跳轉(zhuǎn)、彈窗,沒(méi)有自定義功能,即選擇本地圖片作為拼圖原形。場(chǎng)景簡(jiǎn)單不夠精美,本游戲的界面做得相對(duì)簡(jiǎn)單,無(wú)法跟主流游戲媲美,這也會(huì)影響用戶的選擇。最后,游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)的完成,意味著研究課題《基于unity3d的休閑游戲funny的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)》到此已圓滿結(jié)束,但是游戲中的不足仍然需要完善,憑借著對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的熱情,相信隨著時(shí)間推移和技術(shù)提高,會(huì)將這些不足與其他想法在這款游戲中實(shí)現(xiàn),不斷嘗試與完善,是的這款游戲能夠在不久的未來(lái)被大眾接受,給選擇這款游戲的玩家?guī)?lái)知識(shí)與樂(lè)趣。

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致謝本論文在麥日升老師全面、具體指導(dǎo)下完成進(jìn)行的,麥日升老師學(xué)識(shí)淵博、思維敏銳、邏輯嚴(yán)謹(jǐn),指導(dǎo)我逐步實(shí)現(xiàn)此論文與畢業(yè)設(shè)計(jì),麥日升老師的作風(fēng)令我受益匪淺,此次論文完成經(jīng)歷將使我終生難忘,在日后的學(xué)術(shù)研究中定會(huì)秉持老師的作風(fēng),嚴(yán)謹(jǐn)對(duì)待學(xué)術(shù)問(wèn)題。做到細(xì)致細(xì)心,保持刨根問(wèn)底的精神面對(duì)難題。在本次畢業(yè)設(shè)計(jì)中遇到很多個(gè)人技術(shù)文能解決的問(wèn)題,老師根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn)一一為我解答與指導(dǎo),在此衷心感謝老師對(duì)我的付出與幫助。同時(shí)感謝學(xué)習(xí)路上相伴的同學(xué)與在背后默默支持我的家人,感謝他們的關(guān)心與幫助。

電腦不啟動(dòng)故障診治了解電腦啟動(dòng)的過(guò)程在諸多電腦故障中,無(wú)法正常啟動(dòng)是最令用戶頭痛的事了。筆者長(zhǎng)期從事維護(hù)電腦的工作,在這個(gè)方面積累了一些經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)在就將這些經(jīng)驗(yàn)整理歸納出來(lái)與朋友們分享。本文將以家用電腦和windows98操作系統(tǒng)為基礎(chǔ),介紹電腦無(wú)法正常啟動(dòng)故障的診治。要想準(zhǔn)確地診斷電腦不啟動(dòng)故障,首先要了解的起動(dòng)過(guò)程,當(dāng)我們按下電源開(kāi)關(guān)時(shí),電源就開(kāi)始向主板和其它設(shè)備供電,此時(shí)電壓還沒(méi)有完全穩(wěn)定,主板控制芯片組會(huì)根據(jù)CMOS中的CPU主頻設(shè)置向CPU發(fā)出一個(gè)Reset(重置)信號(hào),讓CPU初始化,電壓完全穩(wěn)定后,芯片組會(huì)撤去Reset信號(hào),CPU馬上從地址FFFF0H處執(zhí)行一條跳轉(zhuǎn)指令,跳到系統(tǒng)BIOS中真正的啟動(dòng)代碼處。系統(tǒng)BIOS首先要做的事情就是進(jìn)行POST(PowerOnSelfTest,加電自檢)。POST的主要任務(wù)是檢測(cè)系統(tǒng)中的一些關(guān)鍵設(shè)備(電源、CPU芯片、BIOS芯片、定時(shí)器芯片、數(shù)據(jù)收發(fā)邏輯電路、DMA控制器、中斷控制器以及基本的64K內(nèi)存和內(nèi)存刷新電路等)是否存在和能否正常工作,如內(nèi)存和顯卡等。自檢通過(guò)后,系統(tǒng)BIOS將查找顯示卡的BIOS,由顯卡BIOS來(lái)完成顯示卡的初始化,顯示器開(kāi)始有顯示,自此,系統(tǒng)就具備了最基本的運(yùn)行條件,可以對(duì)主板上的其它部分進(jìn)行診斷和測(cè)試,再發(fā)現(xiàn)故障時(shí),屏幕上會(huì)有提示,但一般不死機(jī),接著系統(tǒng)BIOS將檢測(cè)CPU的類型和工作頻率,然后開(kāi)始測(cè)試主機(jī)所有的內(nèi)存容量,內(nèi)存測(cè)試通過(guò)之后,系統(tǒng)BIOS將開(kāi)始檢測(cè)系統(tǒng)中安裝的一些標(biāo)準(zhǔn)硬件設(shè)備,這些設(shè)備包括:硬盤、CD-ROM、軟驅(qū)、串行接口和并行接口等連接的設(shè)備,大多數(shù)新版本的系統(tǒng)BIOS在這一過(guò)程中還要自動(dòng)檢測(cè)和設(shè)置內(nèi)存的相關(guān)參數(shù)、硬盤參數(shù)和訪問(wèn)模式等。標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備檢測(cè)完畢后,系統(tǒng)BIOS內(nèi)部的支持即插即用的代碼將開(kāi)始檢測(cè)和配置系統(tǒng)中已安裝的即插即用設(shè)備。每找到一個(gè)設(shè)備之后,系統(tǒng)BIOS都會(huì)在屏幕上顯示出設(shè)備的名稱和型號(hào)等信息,同時(shí)為該設(shè)備分配中斷、DMA通道和I/O端口等資源。最后系統(tǒng)BIOS將更新ESCD(ExtendedSystemConfigurationData,擴(kuò)展系統(tǒng)配置數(shù)據(jù))。ESCD數(shù)據(jù)更新完畢后,系統(tǒng)BIOS的啟動(dòng)代碼將進(jìn)行它的最后一項(xiàng)工作,即根據(jù)用戶指定的啟動(dòng)順序從軟盤、硬盤或光驅(qū)啟動(dòng)。以從C盤啟動(dòng)為例,系統(tǒng)BIOS將讀取并執(zhí)行硬盤上的主引導(dǎo)記錄,主引導(dǎo)記錄接著從分區(qū)表中找到第一個(gè)活動(dòng)分區(qū),然后讀取并執(zhí)行這個(gè)活動(dòng)分區(qū)的分區(qū)引導(dǎo)記錄,而分區(qū)引導(dǎo)記錄將負(fù)責(zé)讀取并執(zhí)行IO.SYS,這是Windows最基本的系統(tǒng)文件。IO.SYS首先要初始化一些重要的系統(tǒng)數(shù)據(jù),然后就顯示出我們熟悉的藍(lán)天白云,在這幅畫面之下,Windows將繼續(xù)進(jìn)行DOS部分和GUI(圖形用戶界面)部分的引導(dǎo)和初始化工作,一切順利結(jié)束,電腦正常啟動(dòng)。根據(jù)故障現(xiàn)象診治了解電腦啟動(dòng)的過(guò)程,故障就好判斷了,下面我們就根據(jù)故障現(xiàn)象開(kāi)始診治了:現(xiàn)象一:系統(tǒng)完全不能啟動(dòng),見(jiàn)不到電源指示燈亮,也聽(tīng)不到冷卻風(fēng)扇的聲音。這時(shí),基本可以認(rèn)定是電源部分故障,檢查:電源線和插座是否有電、主板電源插頭是否連好,UPS是否正常供電,再確認(rèn)電源是否有故障,最簡(jiǎn)單的就是替換法,但一般用戶家中不可能備有電源等備件,這時(shí)可以嘗試使用下面的方法(注意:要慎重):先把硬盤,CPU風(fēng)扇,或者CDROM連好,然后把ATX主板電源插頭用一根導(dǎo)線連接兩個(gè)插腳(把插頭的一側(cè)突起對(duì)著自己,上層插腳從左數(shù)第4個(gè)和下層插腳從右數(shù)第3個(gè),方向一定要正確),然后把ATX電源的開(kāi)關(guān)打開(kāi),如果電源風(fēng)扇轉(zhuǎn)動(dòng),說(shuō)明電源正常,否則電源損壞。如果電源沒(méi)問(wèn)題直接短接主板上電源開(kāi)關(guān)的跳線,如果正常,說(shuō)明機(jī)箱面板的電源開(kāi)關(guān)損壞?,F(xiàn)象二:電源批示燈亮,風(fēng)扇轉(zhuǎn),但沒(méi)有明顯的系統(tǒng)動(dòng)作。這種情況如果出現(xiàn)在新組裝電腦上應(yīng)該首先檢查CPU是否插牢或更換CPU,而正在使用的電腦的CPU損壞的情況比較少見(jiàn)(人為損壞除外),損壞時(shí)一般多帶有焦糊味,如果剛剛升級(jí)了BIOS或者遭遇了CIH病毒攻擊,這要考慮BIOS損壞問(wèn)題(BIOS莫名其妙的損壞也是有的),修復(fù)BIOS的方法很多雜志都介紹過(guò)就不重復(fù)了;確認(rèn)CPU和BIOS沒(méi)問(wèn)題后,就要考慮CMOS設(shè)置問(wèn)題,如果CPU主頻設(shè)置不正確也會(huì)出現(xiàn)這種故障,解決方法就是將CMOS信息清除,既要將CMOS放電,一般主板上都有一個(gè)CMOS放電的跳線,如果找不到這個(gè)跳線可以將CMOS電池取下來(lái),放電時(shí)間不要低于5分鐘,然后將跳線恢復(fù)原狀或重新安裝好電池即可;如果CPU、BIOS和CMOS都沒(méi)問(wèn)題還要考慮電源問(wèn)題:PC機(jī)電源有一個(gè)特殊的輸出信號(hào),稱為POWERGOOD(PG)信號(hào),如果PG信號(hào)的低電平持續(xù)時(shí)間不夠或沒(méi)有低電平時(shí)間,PC機(jī)將無(wú)法啟動(dòng)。如果PG信號(hào)一直為低電平,則PC機(jī)系統(tǒng)始終處于復(fù)位狀態(tài)。這時(shí)PC機(jī)也出現(xiàn)黑屏、無(wú)聲響等死機(jī)現(xiàn)象。但這需要專業(yè)的維修工具外加一些維修經(jīng)驗(yàn),因此,建議采用替換法;電源沒(méi)有問(wèn)題就要檢查是否有短路,確保主板表面不和金屬(特別是機(jī)箱的安裝固定點(diǎn))接觸。把主板和電源拿出機(jī)箱,放在絕緣體表面,如果能啟動(dòng),說(shuō)明主板有短路現(xiàn)象;如果還是不能啟動(dòng)則要考慮主板問(wèn)題,主板故障較為復(fù)雜,可以使用替換法確認(rèn),然后更換主板?,F(xiàn)象三:電源指示燈亮,系統(tǒng)能啟動(dòng),但系統(tǒng)在初始化時(shí)停住了,而且可以聽(tīng)到嗽叭的鳴叫聲(沒(méi)有視頻):根據(jù)峰鳴代碼可以判斷出故障的部位。ccid_page/AwardBIOS1短聲:說(shuō)明系統(tǒng)正常啟動(dòng)。表明機(jī)器沒(méi)有問(wèn)題。2短聲:說(shuō)明CMOS設(shè)置錯(cuò)誤,重新設(shè)置不正確選項(xiàng)。1長(zhǎng)1短:說(shuō)明內(nèi)存或主板出錯(cuò),換一個(gè)內(nèi)存條試試。1長(zhǎng)2短:說(shuō)明顯示器或顯示卡存在錯(cuò)誤。檢查顯卡和顯示器插頭等部位是否接觸良好或用替換法確定顯卡和顯示器是否損壞。1長(zhǎng)3短:說(shuō)明鍵盤控制器錯(cuò)誤,應(yīng)檢查主板。1長(zhǎng)9短:說(shuō)明主板FlashRAM、EPROM錯(cuò)誤或BIOS損壞,更換FlashRAM。重復(fù)短響:說(shuō)明主板電源有問(wèn)題。不間斷的長(zhǎng)聲:說(shuō)明系統(tǒng)檢測(cè)到內(nèi)存條有問(wèn)題,重新安裝內(nèi)存條或更換新內(nèi)存條重試。AMIBIOS1短:說(shuō)明內(nèi)存刷新失敗。更換內(nèi)存條。2短:說(shuō)明內(nèi)存ECC較驗(yàn)錯(cuò)誤。在CMOS中將內(nèi)存ECC校驗(yàn)的選項(xiàng)設(shè)為Disabled或更換內(nèi)存。3短:說(shuō)明系統(tǒng)基本內(nèi)存檢查失敗。換內(nèi)存。4短:說(shuō)明系統(tǒng)時(shí)鐘出錯(cuò)。更換芯片或CMOS電池。5短:說(shuō)明CPU出現(xiàn)錯(cuò)誤。檢查CPU是否插好。6短:說(shuō)明鍵盤控制器錯(cuò)誤。應(yīng)檢查主板。7短:說(shuō)明系統(tǒng)實(shí)模式錯(cuò)誤,不能切換到保護(hù)模式。8短:說(shuō)明顯示內(nèi)存錯(cuò)誤。顯示內(nèi)存有問(wèn)題,更換顯卡試試。9短:說(shuō)明BIOS芯片檢驗(yàn)和錯(cuò)誤。1長(zhǎng)3短:說(shuō)明內(nèi)存錯(cuò)誤。內(nèi)存損壞,更換。1長(zhǎng)8短:說(shuō)明顯示測(cè)試錯(cuò)誤。顯示器數(shù)據(jù)線沒(méi)插好或顯示卡沒(méi)插牢?,F(xiàn)象四:系統(tǒng)能啟動(dòng),有視頻,出現(xiàn)故障提示,這時(shí)可以根據(jù)提示來(lái)判斷故障部位。下面就是一些常見(jiàn)的故障提示的判斷:一、提示“CMOSBatteryStateLow”原因:CMOS參數(shù)丟失,有時(shí)可以啟動(dòng),使用一段時(shí)間后死機(jī),這種現(xiàn)象大多是CMOS供電不足引起的。對(duì)于不同的CMOS供電方式,采取不同的措施:1.焊接式電池:用電烙鐵重新焊上一顆新電池即可;2.鈕扣式電池:直接更換;3.芯片式:更換此芯片,最好采用相同型號(hào)芯片替換。如果更換電池后時(shí)間不長(zhǎng)又出現(xiàn)同樣現(xiàn)象的話,很可能是主板漏電,可檢查主板上的二極管或電容是否損壞,也可以跳線使用外接電池,不過(guò)這些都需要有一定的硬件維修基礎(chǔ)才能完成。二、提示“CMOSChecksumFailure”CMOS中的BIOS檢驗(yàn)和讀出錯(cuò);提示“CMOSSystemOptionNotSet”,CMOS系統(tǒng)未設(shè)置;提示“CMOSDisplayTypeMismatch”,CMOS中顯示類型的設(shè)置與實(shí)測(cè)不一致;提示“CMOSMemorySizeMismatch”,主板上的主存儲(chǔ)器與CMOS中設(shè)置的不一樣;提示“CMOSTime&DateNotSet”,CMOS中的時(shí)間和日期沒(méi)有設(shè)置。這些都需要對(duì)CMOS重新設(shè)置。三、提示“KeyboardInterfaceError”后死機(jī)原因:主板上鍵盤接口不能使用,拔下鍵盤,重新插入后又能正常啟動(dòng)系統(tǒng),使用一段時(shí)間后鍵盤無(wú)反應(yīng),這種現(xiàn)象主要是多次拔插鍵盤引起主板鍵盤接口松動(dòng),拆下主板用電烙鐵重新焊接好即可;也可能是帶電拔插鍵盤,引起主板上一個(gè)保險(xiǎn)電阻斷了(在主板上標(biāo)記為Fn的東西),換上一個(gè)1歐姆/0.5瓦的電阻即可。四、自檢過(guò)程中斷在xxxKCache處這表示主板上Cache損壞,可以在CMOS設(shè)置中將“ExternalCache”項(xiàng)設(shè)為“Disable”故障即可排除。同理,在自檢主板部件時(shí)出現(xiàn)中斷,則可以認(rèn)為該部件損壞,解決方法一般可以在CMOS中將其屏蔽,如果不能屏蔽該部件最好更換主板。五、提示“FDDControllerFailure”BIOS不能與軟盤驅(qū)動(dòng)器交換信息;提示“HDDControllerFailure”,BIOS不能與硬盤驅(qū)動(dòng)器交換信息。應(yīng)檢查FDD(HDD)控制卡及電纜。六、提示“8042GateA20Error”8042芯片壞;提示“DMAError”,DMA控制器壞。這種故障需要更換。七、提示“DisplaySwitchNotProper”主板上的顯示模式跳線設(shè)置錯(cuò)誤,重新跳線。八、提示“KeyboardisLock...Unlockit”鍵盤被鎖住,打開(kāi)鎖后重新引導(dǎo)系統(tǒng)。九、IDE接口設(shè)備檢測(cè)信息為:“DetectingPrimary(或Secondary)Master(或Slave)...None”表示該IDE接口都沒(méi)有找到硬盤,如果該IDE口確實(shí)接有硬盤的話,則說(shuō)明硬盤沒(méi)接上或硬盤有故障,可以從以下幾方面檢查:1、硬盤電源線和數(shù)據(jù)線是否接觸不良,或換一根線試試;2、CMOS設(shè)置有無(wú)錯(cuò)誤,進(jìn)入CMOS將“PrimaryMaster”、“PrimarySlave”、“SecondaryMaster”三項(xiàng)的的“TYPE”都設(shè)置成“Auto”;3、替換法確認(rèn)硬盤本身有故障。十、IDE接口設(shè)備檢測(cè)信息下面顯示“Floppydisk(s)fail(40)”出錯(cuò)信息表示CMOS所指定的軟盤驅(qū)動(dòng)器有問(wèn)題。判斷和解決的方法與硬盤相似。現(xiàn)象五:系統(tǒng)不能引導(dǎo)。這種故障一般都不是嚴(yán)重問(wèn)題,只是系統(tǒng)在找到的用于引導(dǎo)的驅(qū)動(dòng)器中找不到引導(dǎo)文件,比如:BIOS的引導(dǎo)驅(qū)動(dòng)器設(shè)置中將軟驅(qū)排在了硬盤驅(qū)動(dòng)的前面,而軟驅(qū)中又放有沒(méi)有引導(dǎo)系統(tǒng)的軟盤或者BIOS的引導(dǎo)驅(qū)動(dòng)器設(shè)置中將光驅(qū)排在了硬盤驅(qū)動(dòng)的前面,而光驅(qū)中又放有沒(méi)有引導(dǎo)系統(tǒng)的光盤,這個(gè)都很簡(jiǎn)單,將光盤或軟盤取出就可以了,實(shí)際應(yīng)用中遇到“DiskBootFailure,InsertSystemDiskAndPressEnter”的提示,多數(shù)都是這個(gè)原因。如果是硬盤不能引導(dǎo)的話一般有兩種情況:一種是硬盤數(shù)據(jù)線沒(méi)有插好,另一種就是硬盤數(shù)據(jù)損壞。前者一般多會(huì)出現(xiàn)硬盤容量檢測(cè)不正確和引導(dǎo)時(shí)出現(xiàn)死機(jī)的現(xiàn)象;后者則是干脆找不到引導(dǎo)文件或提示文件損壞。前者只需重新連接好數(shù)據(jù)線即可;后者則需要用win98的啟動(dòng)軟盤或啟動(dòng)光盤啟動(dòng),根據(jù)實(shí)際情況來(lái)定:一、提示“Invalidpartitiontable”或“NotFoundany[activepartition]inHDDDiskBootFailure,InsertSystemDiskAndPressEnter”,這說(shuō)明找不到硬盤活動(dòng)分區(qū),需要對(duì)硬盤重新分區(qū)。二、提示“Missoperationsyste”,說(shuō)明硬盤活動(dòng)分區(qū)需要重新格式化(formatc:/s)。三、提示“InvalidsystemdiskReplacethedisk,andthenpressanykey”或顯示“StartingWindows98…”時(shí)出現(xiàn)死機(jī),說(shuō)明硬盤上的系統(tǒng)文件丟失了或損壞,使用“sysc:”,命令傳遞系統(tǒng)文件給c盤,再將C拷貝給c盤。現(xiàn)象六:硬盤可以引導(dǎo),但Windows不能正常啟動(dòng),也不能進(jìn)入安全模式。這種情況表明Windows98出現(xiàn)了嚴(yán)重的錯(cuò)誤,首先,用殺毒軟件查殺病毒,看是不是病毒造成的,如果沒(méi)有發(fā)現(xiàn)病毒可以用以下方法試一試。一、直接將接口卡與各個(gè)外設(shè)都撥去,再插回去,并調(diào)整接口卡上的設(shè)置(如果可以的話)來(lái)檢查是否是硬件沖突造成,開(kāi)機(jī)看看是否可正常進(jìn)入Windows。二、檢查CMOS中的設(shè)置是否有不正確的地方,若不清楚,可選擇LoadBiosDefault項(xiàng)目,然后重開(kāi)機(jī),開(kāi)機(jī)看是否可正常

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