Scratch趣味編程 英語學科融合《大嘴怪吃貨行動》教學設(shè)計(附源文件)_第1頁
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文檔簡介

Scratch趣味編程英語學科融合《大嘴怪吃貨行動》教學設(shè)計(附源文件)授課內(nèi)容授課時數(shù)授課班級授課人數(shù)授課地點授課時間教材分析本節(jié)課選用的教材是《Scratch編程趣味課堂》,以英語學科融合的方式,通過《大嘴怪吃貨行動》的項目制作,讓學生在編程實踐中掌握英語單詞和句型的應用。本節(jié)課適用于五年級學生,內(nèi)容與課本《英語》第五冊Unit2"Myfavoritefood"相關(guān)聯(lián),通過編程項目讓學生在語境中自然地學習和運用英語單詞和句型。項目制作過程中,學生需要設(shè)計一個名為"大嘴怪"的角色的動作和特效,并在程序中編寫相關(guān)的英語對話。這樣的設(shè)計既符合教學實際,又提高了學生的學習興趣和積極性。核心素養(yǎng)目標本節(jié)課的核心素養(yǎng)目標分為三個方面:英語語言能力、信息素養(yǎng)和創(chuàng)新思維。

1.英語語言能力:通過項目制作過程中的指令編寫和角色對話設(shè)計,讓學生在實際語境中自然地學習和運用英語單詞和句型,提高學生的英語聽、說、讀、寫能力。

2.信息素養(yǎng):培養(yǎng)學生運用信息技術(shù)解決實際問題的能力,讓學生掌握Scratch編程的基本技巧,提升學生的信息素養(yǎng)。

3.創(chuàng)新思維:鼓勵學生在項目制作過程中發(fā)揮創(chuàng)意,設(shè)計獨特的角色動作和特效,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維和問題解決能力。學情分析本節(jié)課面向五年級學生,他們已經(jīng)具備了一定的英語基礎(chǔ),對日常生活中的食物名稱和描述有一定的了解。但在編程方面,大部分學生可能是初次接觸Scratch,對編程概念和操作較為陌生。因此,在教學過程中,需要關(guān)注學生的知識層次、能力水平和素質(zhì)特點,以便更好地開展教學活動。

1.知識層次:學生在英語學科方面已經(jīng)學習了前幾個單元,對本節(jié)課的主題“Myfavoritefood”有一定的了解。但在編程方面,大部分學生可能是零基礎(chǔ)。因此,在教學過程中,需要將英語單詞和句型的學習與編程實踐相結(jié)合,讓學生在實際操作中學習和掌握相關(guān)知識。

2.能力水平:學生在英語學科方面的聽說讀寫能力有待提高,特別是在口語表達和寫作方面。在編程方面,學生需要從零開始學習,掌握基本的編程概念和操作技巧。因此,在教學過程中,需要注重培養(yǎng)學生的動手操作能力和問題解決能力。

3.素質(zhì)特點:五年級學生具有較強的學習興趣和好奇心,喜歡嘗試新鮮事物。他們具備一定的合作意識和團隊協(xié)作能力,但在自主學習和自我管理方面還有待提高。因此,在教學過程中,需要關(guān)注學生的興趣激發(fā)和主動學習能力的培養(yǎng)。

4.行為習慣:學生在課堂上的注意力集中程度不同,部分學生可能存在注意力不集中的現(xiàn)象。在編程實踐過程中,學生可能遇到各種問題,需要教師引導他們積極面對,培養(yǎng)他們克服困難、勇于嘗試的精神。同時,學生在團隊合作中需要培養(yǎng)良好的溝通和協(xié)作習慣。教學方法與手段1.教學方法

(1)項目驅(qū)動法:以《大嘴怪吃貨行動》項目為主線,引導學生通過編程實現(xiàn)項目目標,激發(fā)學生的學習興趣和主動性。

(2)任務分解法:將項目分解為若干個小任務,逐步引導學生掌握編程知識和技能,培養(yǎng)學生的問題解決能力。

(3)合作學習法:組織學生進行小組合作,共同完成項目任務,培養(yǎng)學生的團隊合作意識和溝通能力。

2.教學手段

(1)多媒體教學:利用多媒體設(shè)備展示大嘴怪角色的圖片和視頻,為學生提供直觀的學習資源,提高學生的學習興趣。

(2)在線編程平臺:使用在線編程平臺(如Scratch官網(wǎng)),讓學生親自動手編寫程序,實時查看效果,提高學生的實踐操作能力。

(3)教學軟件輔助:運用英語教學軟件,為學生提供聽力、口語練習的機會,提升學生的英語語言能力。

(4)互動式教學:通過提問、討論等方式,引導學生積極參與課堂活動,提高學生的思維能力和口語表達能力。

(5)評價與反饋:利用教學評價軟件,實時收集學生的學習情況,為學生提供個性化的反饋和建議,促進學生的持續(xù)進步。教學過程設(shè)計1.導入新課(5分鐘)

目標:引起學生對《大嘴怪吃貨行動》項目的興趣,激發(fā)其探索欲望。

過程:

開場提問:“你們知道什么是Scratch編程嗎?它與我們的生活有什么關(guān)系?”

展示一些關(guān)于Scratch編程的圖片或視頻片段,讓學生初步感受編程的魅力或特點。

簡短介紹Scratch編程的基本概念和重要性,為接下來的學習打下基礎(chǔ)。

2.Scratch編程基礎(chǔ)知識講解(10分鐘)

目標:讓學生了解Scratch編程的基本概念、組成部分和原理。

過程:

講解Scratch編程的定義,包括其主要組成元素或結(jié)構(gòu)。

詳細介紹Scratch編程的組成部分或功能,使用圖表或示意圖幫助學生理解。

3.Scratch編程案例分析(20分鐘)

目標:通過具體案例,讓學生深入了解Scratch編程的特性和重要性。

過程:

選擇幾個典型的Scratch編程案例進行分析。

詳細介紹每個案例的背景、特點和意義,讓學生全面了解Scratch編程的多樣性或復雜性。

引導學生思考這些案例對實際生活或?qū)W習的影響,以及如何應用Scratch編程解決實際問題。

4.學生小組討論(10分鐘)

目標:培養(yǎng)學生的合作能力和解決問題的能力。

過程:

將學生分成若干小組,每組選擇一個與Scratch編程相關(guān)的主題進行深入討論。

小組內(nèi)討論該主題的現(xiàn)狀、挑戰(zhàn)以及可能的解決方案。

每組選出一名代表,準備向全班展示討論成果。

5.課堂展示與點評(15分鐘)

目標:鍛煉學生的表達能力,同時加深全班對Scratch編程的認識和理解。

過程:

各組代表依次上臺展示討論成果,包括主題的現(xiàn)狀、挑戰(zhàn)及解決方案。

其他學生和教師對展示內(nèi)容進行提問和點評,促進互動交流。

教師總結(jié)各組的亮點和不足,并提出進一步的建議和改進方向。

6.課堂小結(jié)(5分鐘)

目標:回顧本節(jié)課的主要內(nèi)容,強調(diào)Scratch編程的重要性和意義。

過程:

簡要回顧本節(jié)課的學習內(nèi)容,包括Scratch編程的基本概念、組成部分、案例分析等。

強調(diào)Scratch編程在現(xiàn)實生活或?qū)W習中的價值和作用,鼓勵學生進一步探索和應用Scratch編程。

布置課后作業(yè):讓學生撰寫一篇關(guān)于Scratch編程的短文或報告,以鞏固學習效果。知識點梳理本節(jié)課的知識點主要分為三個部分:Scratch編程基本概念、Scratch編程組成部分、以及Scratch編程在項目中的應用。

1.Scratch編程基本概念

-Scratch編程的定義:Scratch是一種圖形化編程語言,適用于兒童和青少年學習編程的入門工具。

-編程的概念:編程是一種通過編寫計算機程序來控制計算機行為的過程。

-編程語言的分類:編程語言可以分為低級語言和高級語言,Scratch屬于高級語言。

2.Scratch編程組成部分

-Scratch舞臺:Scratch編程的主要界面,用于展示角色和背景。

-角色(精靈):在Scratch編程中,角色是指在舞臺上移動和執(zhí)行動作的對象。

-舞臺背景:舞臺的背景圖,可以自定義選擇或繪制。

-腳本:腳本是編程的核心部分,通過編寫腳本,可以控制角色的動作和特效。

-變量:變量是編程中用于存儲數(shù)據(jù)的容器,可以隨時改變其值。

-列表:列表是編程中用于存儲一系列數(shù)據(jù)的容器,數(shù)據(jù)元素之間用逗號分隔。

-聲音:在Scratch編程中,可以添加背景音樂和音效,增強程序的互動性。

-事件:事件是編程中的一種特殊的變量,當滿足某個條件時,事件會發(fā)生相應的動作。

3.Scratch編程在項目中的應用

-角色動作的編程:通過編寫腳本,控制角色的移動、跳躍、變色等動作。

-角色特效的編程:利用Scratch中的特效模塊,為角色添加旋轉(zhuǎn)、放大縮小等特效。

-角色對話的編程:利用Scratch中的聲音和變量功能,為角色編寫對話。

-游戲邏輯的編程:利用Scratch中的條件語句和循環(huán)語句,實現(xiàn)游戲中的得分、生命值等邏輯。

-用戶交互的編程:利用Scratch中的事件和腳本,實現(xiàn)用戶與程序的互動,如點擊按鈕、拖動角色等。課堂1.課堂評價

(1)提問:在課堂上,教師可以通過隨機提問的方式,了解學生對課堂內(nèi)容的掌握情況。針對學生的回答,教師可以及時給予反饋,解答學生的疑問。

(2)觀察:教師應時刻關(guān)注學生的學習狀態(tài),觀察他們在課堂上的行為表現(xiàn),如是否專心聽講、是否積極參與討論等。通過觀察,教師可以了解學生的學習興趣和積極性,并對學生的學習態(tài)度進行評價。

(3)測試:在課堂上,教師可以適時進行一些簡單的測試,如口頭提問、書面測驗等,以評估學生對課堂知識的理解和掌握程度。測試結(jié)果可以作為評價學生學習情況的依據(jù)。

2.作業(yè)評價

對學生的作業(yè)進行認真批改和點評,及時反饋學生的學習效果,鼓勵學生繼續(xù)努力。

(1)作業(yè)批改:教師應對學生的作業(yè)進行細致、全面的批改,注意找出學生作業(yè)中的錯誤和不足,并進行記錄。

(2)作業(yè)點評:在課堂上,教師可以對學生的作業(yè)進行點評,表揚作業(yè)完成優(yōu)秀的學生,鼓勵他們繼續(xù)努力。同時,教師應針對學生的錯誤和不足,給予具體的改進建議,幫助學生提高。

(3)作業(yè)反饋:教師應及時向?qū)W生反饋作業(yè)批改結(jié)果,讓學生了解自己的學習情況,并根據(jù)教師的建議進行改進。

3.學生自評和互評

鼓勵學生進行自評和互評,培養(yǎng)學生的自我反思和團隊協(xié)作能力。

(1)自評:學生在課后對自己的學習情況進行總結(jié),反思自己在課堂上的表現(xiàn)和作業(yè)完成情況,提出自己的不足和改進措施。

(2)互評:學生之間互相評價,關(guān)注彼此的學習進步和優(yōu)點,提出建設(shè)性的建議。教師可以組織學生進行小組討論,讓學生在互動中共同提高。

4.家長溝通

與家長保持良好的溝通,了解學生的學習情況,共同關(guān)注學生的成長。

(1)定期家訪:教師可以定期進行家訪,與家長面對面交流,了解學生在家的學習和生活情況。

(2)電話溝通:教師可以通過電話與家長溝通,及時了解學生的學習進展,并與家長討論學生的成長計劃。

(3)家長會議:教師可以組織家長會議,與家長共同總結(jié)學生的學習成果,并提出改進措施。板書設(shè)計(1)重點知識點:Scratch編程的基本概念、組成部分、在項目中的應用。

(2)詞:角色、舞臺、腳本、變量、列表、聲音、事件。

(3)句:Scratch是一種圖形化編程語言,適用于兒童和青少年學習編程的入門工具。

2.藝術(shù)性和趣味性

(1)設(shè)計一個有趣的Scratch角色圖案,吸引學生的注意力。

(2)使用生動的圖標和顏色標注關(guān)鍵詞,使板書更具視覺沖擊力。

(3)在板書中加入一些幽默的句子或表情,激發(fā)學生的學習興趣。

(4)利用板書進行互動,如提問、討論等,提高學生的參與度。反思改進措施(一)教學特色創(chuàng)新

1.項目驅(qū)動法:通過《大嘴怪吃貨行動》項目,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生的動手操作能力和問題解決能力。

2.合作學習法:組織學生進行小組合作,培養(yǎng)學生的團隊合作意識和溝通能力。

3.藝術(shù)性與趣味性結(jié)合:板書設(shè)計融入藝術(shù)性和趣味性,提高學生的學習興趣和主動性。

(二)存在主要問題

1.學生編程基礎(chǔ)參差不齊,導致教學進度難以把握。

2.課堂管理存在一定難度,部分學生注意力不集中。

3.教學評價方式有待進一步完善,以更準確地反映學生的學習情況。

(三)改進措施

1.針對學生編程基礎(chǔ)差異,采取分層教學,設(shè)置不同難度的學習任務,讓每個學生都能在項目中找到自己的位置。

2.加強課堂管理,采用提問、討論等方式,提高學生的參與度,確保每個學生都能跟上教學進度。

3.完善教學評價方式,采用多元化的評價方法,如課堂表現(xiàn)、作業(yè)完成情況、小組合作等,全面了解學生的學習情況。典型例題講解1.例題1:編寫一個程序,讓角色在舞臺上左右移動。

答案:

```

當綠旗被點擊時:

移動10步

重復執(zhí)行10次

```

2.例題2:編寫一個程序,讓角色在舞臺上上下移動。

答案:

```

當綠旗被點擊時:

改變y位置20

重復執(zhí)行10次

```

3.例題3:編寫一個程序,讓角色在舞臺上左右移動,碰到邊緣時轉(zhuǎn)向。

答案:

```

當綠旗被點擊時:

重復執(zhí)行直到碰到邊緣

如果碰到邊緣,改變方向

移動10步

```

4.例題4:編寫一個程序,讓角色在舞臺上上下移動,碰到邊緣時反轉(zhuǎn)。

答案:

```

當綠旗被點擊時:

重復執(zhí)行直到碰到邊緣

如果碰到邊緣,反轉(zhuǎn)

改變y位置20

```

5.例題5:編寫一個程序,讓角色在舞臺上左右移動,碰到邊緣時改變顏色。

答案:

```

當綠旗被點擊時:

重復執(zhí)行直到碰到邊緣

如果碰到邊緣,改變顏色

移動10步

```

6.例題6:編寫一個程序,讓角色在舞臺上上下移動,碰到邊緣時改變角色。

答案:

```

當綠旗被點擊時:

重復執(zhí)行直到碰到邊緣

如果碰到邊緣,改變角色

改變y位置20

```

7.例題7:編寫一個程序,讓角色在舞臺上左右移動,碰到邊緣時改變背景。

答案:

```

當綠旗被點擊時:

重復執(zhí)行直到碰到邊緣

如果碰到邊緣,改變背

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