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文檔簡介

1T/BAGIA0007—2024三維動畫綁定制作流程規(guī)范2范圍本文件規(guī)定了三維動畫制作中綁定工作制作流程。本文件適用于三維動畫綁定制作。1規(guī)范性引用文件本文件沒有規(guī)范性引用文件。2術(shù)語和定義下列術(shù)語和定義適用于本文件。2.1設(shè)計Design根據(jù)劇本及導(dǎo)演要求將文字資料轉(zhuǎn)化為二維畫面方式呈現(xiàn)的設(shè)定文件。2.2模型Modeling根據(jù)前期設(shè)計圖及導(dǎo)演要求通過專業(yè)軟件制作的三維模型文件。2.3材質(zhì)Shading根據(jù)前期美術(shù)設(shè)定及導(dǎo)演要求通過專業(yè)軟件制作的三維材質(zhì)文件。2.4綁定Rigging根據(jù)模型材質(zhì)文件及導(dǎo)演要求通過專業(yè)軟件制作的三維綁定文件。3綁定工作制作流程綁定制作流程包括五個部分,見圖1。2T/BAGIA0007—2024表1圖1鏡頭預(yù)演工作流程圖4.1生產(chǎn)資料審核4.1.1主要工作內(nèi)容主要工作內(nèi)容是審核及檢查綁定環(huán)節(jié)制作所需的生產(chǎn)資料。4.1.2審核要求審核要求包括:——檢查資產(chǎn)模型文件(modeling);1.檢查模型命名是否正確,層級結(jié)構(gòu)是否清晰。2.檢查模型是否存在歷史,文件是否存在多余節(jié)點。3.檢查模型通道欄屬性是否鎖定,軸心是否居中。4.檢查模型手臂比例是否對等5.檢查模型手的大小是否比臉大6.檢查模型和組上面是否有歷史是否凍結(jié)7.檢查眼睛locator中心點位置,是否以yz平面對稱8.檢查模型是否有多余shape節(jié)點和空的組和重命名9.檢查模型文件是否有空間命名10.檢查模型是否對稱,尤其是角色面部11.考慮模型變形后是否穿幫,例如檢查脖子插入衣領(lǐng)的部分是否夠長。12.檢查模型是否默認穿插和模型是否雙面,例如領(lǐng)子和口袋,衣服角。13.檢查模型佩飾,腰帶,發(fā)帶線是否均勻(特別注意這些線過密的,一定要減)14.檢查衣服里外線是否一致是否對齊是否橫平豎直,關(guān)節(jié)線是否給夠15.檢查模型鞋和鞋底線是否合理16.檢查模型手的關(guān)節(jié)中線是否在手指彎曲處(手的模型一定是要有關(guān)節(jié)輔助線)17.檢查模型文件是否有多余的攝像機18.檢查模型臉部布線眉毛與眼皮位置線是否夠19.檢查模型人物眉毛是否在五星點中間,眉毛的線是不是順的(上一格或者向下一格可忽略)20.檢查模型人物眼睛布線尤其是眼角線是否過度扭曲,線一定成散射狀(尤其是眼睛內(nèi)部線容易扭曲穿插)21.檢查模型人物的嘴布線是否是上下線對齊,嘴角按3有沒有漏縫隙,嘴角的線是不是順的(嘴角的線不能是下嘴唇線在外頭上嘴唇線扭曲到里頭)22.檢查模型睫毛是否在一同一個面行上,也看一下睫毛模型是否扭曲或者變形3T/BAGIA0007—2024——材質(zhì)文件(Shading)需要確保是否是最新材質(zhì)精模;1.檢查材質(zhì)是否修改確定好的模型,尤其是臉2.檢查材質(zhì)大綱中模型的組,是否亂改,亂打組3.檢查材質(zhì)文件和模型文件對比不能改線,不能改面4.檢查材質(zhì)文件是否模型或者攝像機有K幀5.檢查材質(zhì)文件不能把人物或是道具導(dǎo)入(Reference)進Maya在保存6.檢查材質(zhì)文件不能留層,不能留燈光鏡頭7.檢查材質(zhì)文件要清理多余節(jié)點8.檢查材質(zhì)文件不能有空間命名,要清理9.檢查材質(zhì)文件的材質(zhì)UV點信息上不能存在數(shù)值,一律歸零10.檢查材質(zhì)文件不能留渲染層,不能留渲染層節(jié)點11.對比模型文件不能無故合并衣服,佩飾4.2任務(wù)分配4.2.1主要工作內(nèi)容主要工作內(nèi)容是分配綁定資產(chǎn)制作任務(wù)。4.2.2分配步驟分配步驟包括:——綁定組長根據(jù)資產(chǎn)表內(nèi)容整理任務(wù);——綁定組長根據(jù)組員能力進行分配任務(wù);——根據(jù)實際完成情況和項目需求及時調(diào)整任務(wù)規(guī)劃。4.3制作主要工作內(nèi)容是進行綁定資產(chǎn)的制作。4.3.1綁定流程人物制作根據(jù)劇本設(shè)定與導(dǎo)演需求,對最新材質(zhì)文件進行綁定制作;4.3.2綁定流程創(chuàng)建人物參數(shù)設(shè)置4T/BAGIA0007—2024根據(jù)項目導(dǎo)演要求、動畫師的習(xí)慣,創(chuàng)建對應(yīng)的綁定設(shè)定和運動參數(shù),用于動畫的制作調(diào)整與動作流暢;4.3.2綁定人物創(chuàng)建調(diào)整根據(jù)模型的結(jié)構(gòu)調(diào)整骨骼位置對齊關(guān)節(jié)位置4.4綁定提交檢查與反饋4.4.1綁定制作規(guī)范與要求綁定制作要求分為八大類分別:(一)骨架結(jié)構(gòu)1.骨骼層級:確保骨骼結(jié)構(gòu)層級清晰且合理。骨骼應(yīng)按照角色的解剖結(jié)構(gòu)進行排列,比如脊椎骨從下到上依次排列。2.骨骼命名:骨骼應(yīng)有明確且一致的命名規(guī)則,便于后續(xù)操作和管理。例如,L_leg_upper,R_arm_lower等。3.骨骼位置:骨骼應(yīng)準確地放置在角色的解剖中心點和關(guān)節(jié)中心位置,避免在動作中產(chǎn)生不自然的扭曲。(二)權(quán)重繪制1.權(quán)重分配:在角色模型的每個點上分配適當?shù)臋?quán)重,以確保骨骼運動時,角色模型不會發(fā)生不自然的變形。2.權(quán)重平滑:使用權(quán)重繪制工具對權(quán)重進行平滑處理,避免權(quán)重的劇烈變化導(dǎo)致的模型畸變。3.權(quán)重測試:測試不同姿勢下的權(quán)重分布,確保動作的自然性。(三)控制器1.控制器設(shè)計:創(chuàng)建清晰且易于操作的控制器,通常包括位置、旋轉(zhuǎn)和縮放控制器??刂破鲬?yīng)放置在角色的可操作區(qū)域,避免阻礙視線。2.控制器命名:控制器應(yīng)具有一致且有意義的命名,以便動畫師快速識別其功能。3.界面友好:控制器應(yīng)避免復(fù)雜的操作邏輯和過多的參數(shù)設(shè)置,簡化動畫師的操作。5T/BAGIA0007—2024(四)約束設(shè)置1.使用約束:合理使用約束(如位置約束、旋轉(zhuǎn)約束、縮放約束)來確保角色在動作中的連貫性。2.約束層次:將約束合理地應(yīng)用于骨骼和控制器上,避免引入不必要的復(fù)雜性和計算負擔。3.限制范圍:設(shè)置合適的限制范圍和屬性,以避免控制器或骨骼超出可用范圍導(dǎo)致的異常。(五)動畫預(yù)設(shè)1.創(chuàng)建預(yù)設(shè):為角色動作創(chuàng)建適當?shù)念A(yù)設(shè)和表達式,例如基本的姿勢、動作循環(huán)等,以提高動畫師的工作效率。2.表達式和腳本:使用Maya的表達式和腳本功能來自動化常見的動畫任務(wù)或計算,減少手動操作的工作量。3.動作庫:建立動作庫以保存常用的動畫片段和預(yù)設(shè),方便復(fù)用和調(diào)整。(六)測試和優(yōu)化1.測試姿勢:對角色的不同姿勢和動作進行充分測試,確保綁定系統(tǒng)在所有情況下都能正常工作。2.問題修復(fù):根據(jù)測試結(jié)果修復(fù)發(fā)現(xiàn)的問題,如權(quán)重失衡、骨骼扭曲等。3.性能優(yōu)化:優(yōu)化綁定系統(tǒng)的性能,避免在動畫過程中出現(xiàn)卡頓或延遲現(xiàn)象。(七)文檔和說明1.文檔記錄:創(chuàng)建詳細的綁定文檔,包括骨骼結(jié)構(gòu)、控制器功能、權(quán)重繪制方法等,方便后續(xù)維護和調(diào)整。2.使用說明:提供簡單明了的使用說明,以幫助動畫師快速上手并正確使用綁定系統(tǒng)。(八)兼容性1.版本控制:確保綁定系統(tǒng)在不同版本的Maya中兼容,避免版本更新帶來的問題。2.導(dǎo)入導(dǎo)出:測試綁定系統(tǒng)的導(dǎo)入導(dǎo)出功能,確保在不同項目和場景之間能夠順利遷移。表2表題6T/BAGIA0007—202425%50%75%4.5文件整理4.5.1主要工作內(nèi)容對已完成的文件進行整理檢查,上傳服務(wù)器。4.5.2整理步驟整理步驟包括:1.骨架結(jié)構(gòu)應(yīng)無誤,確保骨骼層級合理且符合角色解剖。2.骨骼命名要統(tǒng)一且清晰,方便后續(xù)操作。3.驗證權(quán)重繪制是否自然,確保模型在動作中的變形正常。4.利用平滑工具調(diào)整權(quán)重,避免出現(xiàn)不均勻的地方。5.確??刂破鞣先梭w運動邏輯,設(shè)計應(yīng)簡潔易操作。6.對控制器進行規(guī)范命名和整理,明確功能,避免混淆。7.檢查并配置適當?shù)募s束,確保動作流暢且自然。8.調(diào)整約束設(shè)置,避免引入復(fù)雜性或不必要的問題。9.創(chuàng)建并保存常用的動畫預(yù)設(shè),提供基礎(chǔ)動作和姿勢。10.確保表達式和腳本功能正常,簡化動畫過程。11.在不同動作和姿勢下進行測試,確保綁定系統(tǒng)的表現(xiàn)穩(wěn)定。12.修復(fù)測試中發(fā)現(xiàn)的問題,確保沒有異常行為。13.對綁定系統(tǒng)進行性能優(yōu)化,防止動畫過程中出現(xiàn)卡頓。14.清理多余的節(jié)點和歷史記錄,保持系統(tǒng)簡潔。15.刪除所有顯示層。16.清除場景panel和設(shè)置場景幀速率(25fps)17.整理文件,刪除不需要的節(jié)點和輔助物體。18.控制器和組是否有不規(guī)范數(shù)值沒清和控制器垃圾屬性19.在給人物加融合變形的時候控制器的命名一定要統(tǒng)一(如:瘦身SS眼睛晶壯體隱藏Eye腳底板DiBan)20.所有人物道具場景添加切換的時候,無倫多少在上傳

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