第一屆山東省職業(yè)技能大賽淄博市選拔賽“3D游戲技術(shù)”賽項競賽實施方案(技術(shù)工作文件)_第1頁
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第一屆山東省職業(yè)技能大賽淄博市選拔賽“3D游戲技術(shù)”賽項競賽實施方案(技術(shù)工作文件)一、競賽名稱第一屆山東省職業(yè)技能大賽淄博市選拔賽“3D游戲技術(shù)”賽項二、工作目標選拔優(yōu)秀選手代表淄博市參加第一屆山東省職業(yè)技能大賽并取得好成績,帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。三、競賽項目“3D游戲技術(shù)”是世界技能大賽創(chuàng)意藝術(shù)與時尚競賽類別中一個項目,該項目技能包括美術(shù)概念設(shè)計、3D建模、UV拆分、貼圖繪制、動畫、燈光渲染、游戲引擎輸出展示等。選拔賽以世界技能大賽標準作為比賽參考標準,考核參賽選手對所掌握的美學方面的色彩、比例、結(jié)構(gòu)、造型等設(shè)計知識,結(jié)合視覺化的呈現(xiàn)制作,并融合職業(yè)素養(yǎng)中的注重細節(jié)、把握整體,熟練運用3D設(shè)計軟件技術(shù),在規(guī)定的時間期限中,完成具有特色鮮明、表達準確、技術(shù)指標符合規(guī)范的創(chuàng)意設(shè)計作品。四、參賽條件參賽選手必須是2002年1月1日以后出生。五、實施計劃1.競賽時間及地點:(1)競賽時間:2023年5月9日(2)競賽地點:淄博職業(yè)學院北校區(qū)立德樓636室(3)聯(lián)系人及聯(lián)系方式:羅曉琳,138533159282.競賽日程:5月9日13:00,參賽隊前往淄博職業(yè)學院北校區(qū)立德樓637室報到,抽簽確定工位。5月9日13:30-17:30正式比賽。競賽模塊A:概念設(shè)計及描述。競賽模塊B:3D建模。競賽模塊C:UV拆分和繪制貼圖。競賽模塊D:引擎渲染。5月9日18:30,成績發(fā)布會(專家點評、作品展示);按名次從高到低實名公布;張貼公示。六、技術(shù)工作文件本項目技術(shù)工作文件只包含項目技術(shù)工作的相關(guān)信息。除閱讀本文件外,開展本技能項目競賽還需結(jié)合賽題中提供的設(shè)計素材進行項目制作,素材通常為圖片,并會在比賽試題中一并提供。1.技術(shù)描述模塊能力描述A概念設(shè)計及描述個人需要知道和理解:·工作規(guī)程和要求·了解3D數(shù)字游戲行業(yè),熟悉行業(yè)專業(yè)術(shù)語·如何規(guī)劃和管理和任務(wù),分配制作時間·存儲定期備份工作,避免文件損壞·完成任務(wù)的文件管理和結(jié)構(gòu),以及硬件之間的最佳使用轉(zhuǎn)換·如何設(shè)定一個特定的風格·制作清單的優(yōu)先級,以確定什么是最重要的部分和什么可以復制·描繪人物(角色)和物體(道具)的形態(tài)、情緒、體量和運動特征·利用繪畫技巧突出重點,以吸引觀看者的注意力·熟練應(yīng)用顏色基本理論選擇基色,二級色,以及顏色搭配的混合和平衡個人應(yīng)能夠:·始終遵守職業(yè)標準·負責所有生產(chǎn)流程·建立和維護文件結(jié)構(gòu)·管理利用時間·寫出預算報告·熟練應(yīng)用線條,陰影,透視,比例,光線和陰影刻畫物體·創(chuàng)建定制的筆刷來表現(xiàn)適當?shù)男Ч?,提高工作效率·選擇適當?shù)能浖谧疃痰臅r間來繪制概念設(shè)計圖,并達到最佳視覺效果·審視和選擇概念草圖,以了解未來成品三維模型的造型和材質(zhì)B3D建模個人需要知道和理解:·如何用多邊形知識不借助素材庫的資產(chǎn)來做3D模型·了解硬件設(shè)施的特性,保持合理的多邊形數(shù)量和貼圖大小·運用對稱性創(chuàng)建一個基本模型,以便在以后的過程中有效地利用材料·合理安排布線突出細節(jié)與模型細節(jié)·整體布線合理均勻·最大限度利用鏡像殼技巧來制作紋理與紋理密度·按模型的重要部分公平分配貼圖比例·最大限度地使用紋理,但避免殼之間的顏色外溢·用顏色分組以避免顏色的外溢個人應(yīng)能夠:·選擇合適的3D建模軟件從零開始開始制作模型。例如3dsMax或MAYA,或雕刻工具比如ZBrush或3Dcoat等·運用雕刻技巧、建模造型技巧,從無到有建模的能力·使用工具和修飾工具創(chuàng)建模型的進一步的細節(jié)·不斷從各個角度回顧模型,以改進和添加細節(jié)CUV拆分和繪制貼圖個人需要知道和理解:·可以畫各種物理材料,如木材,塑料,金屬,織物等·顏色貼圖可以反映出材質(zhì)的基本紋理色彩·高光貼圖可以產(chǎn)生逼真的金屬,塑料,或潮濕和油性表面材質(zhì)肌理·透明貼圖可以使用alpha貼圖通道來生成復雜物體,例如草、頭發(fā)、樹枝、電線·Normalmaps可以生產(chǎn)高分辨率細節(jié)化的模型,可以把細節(jié)烘培到低分辨率模型上·OCC貼圖可以利用多邊形的三維信息將陰影渲染到平面紋理上以創(chuàng)造細節(jié)個人應(yīng)能夠:·使用UV展開工具將貼圖投影到3D模型的所有表面上·將表面分離成適當?shù)馁N圖外殼,使其在UV空間變平·充分利用空間來做UV·把相似顏色的UV殼成組·將UV坐標導出到紋理工具或繪圖軟件·選擇合適的軟件來制作紋理和貼圖,例如PS圖象處理軟件和SubstancePainter,掌握PBR材質(zhì)紋理·通過各種物理材質(zhì)素材來創(chuàng)造符合設(shè)計草圖的貼圖效果·畫出或生成高光貼圖從而表現(xiàn)物體的高光或光澤鏡面效果·繪制透明貼圖(如果需要)去創(chuàng)造復雜物體·從恰當?shù)能浖飳С鯪ormalmaps·渲染OCC貼圖強化陰影效果D引擎渲染個人需要知道和理解:·常用游戲引擎的類型和作用·游戲引擎項目制作的規(guī)范和要求·游戲引擎對三維素材的基本要求,如模型、貼圖、動畫等資源要求和導入導出規(guī)范·引擎中環(huán)境渲染優(yōu)化的思路和方法個人應(yīng)能夠:·導出文件的方式和文件的格式必須正確,并且要導入到游戲引擎里·導入引擎需要根據(jù)游戲引擎的不同的使用方法,并可能在引擎上需要一些必要的設(shè)置·導出3D模型到游戲引擎·選擇適當?shù)挠螒蛞?,測試模型,UV和模型變形錯誤·在引擎中實現(xiàn)屏幕渲染效果優(yōu)化2.競賽方式本次選拔賽的競賽項目本著如下原則確定:以第46屆世界技能大賽比賽項目為基礎(chǔ),以檢驗參賽選手的3D游戲技術(shù)基本功為重點,競賽項目涵蓋世界技能大賽3D游戲技術(shù)項目所涉及的4個模塊的內(nèi)容,不單獨進行理論考試,采用個人現(xiàn)場獨立使用電腦進行設(shè)計,依據(jù)世界技能大賽3D游戲技術(shù)的競賽流程及規(guī)范,盡可能保留世界技能大賽的技術(shù)難度,并縮短競賽時間,競賽項目內(nèi)容是由一系列的4個獨立的模塊組成,需在4個小時內(nèi)完成,由于每個模塊都相比較世界技能大賽而言縮短了競賽時間,因此山東省淄博市選拔賽相應(yīng)減少每個獨立模塊內(nèi)容中有關(guān)輸出及展示的工作任務(wù)要求。參照3D游戲技術(shù)項目世界技能大賽試題命制方法,并結(jié)合國內(nèi)保密工作管理要求,制定切實可行的保密工作程序,采用外部專家命制試題,賽前需嚴格保密比賽試題,確保比賽試題于正式比賽開始時公布實施。3.評判標準競賽模塊配分模塊編號模塊名稱競賽時間分值A(chǔ)概念設(shè)計及描述3015B3D建模12045CUV拆分和繪制貼圖7025D引擎渲染2015總計2401004.安全規(guī)定承辦單位應(yīng)設(shè)置專門的競賽保障組,負責競賽期間健康和安全事務(wù)。主要包括檢查競賽場地、與會人員居住地、車輛交通及其周圍環(huán)境的安全防衛(wèi);制定緊急應(yīng)對方案;督導競賽場地用電、空調(diào)等相關(guān)安全問題;監(jiān)督與會人員食品安全與衛(wèi)生;分析和處理安全突發(fā)事件等工作。賽場須配備相應(yīng)醫(yī)療人員和急救人員,并備有相應(yīng)急救設(shè)施。5.樣題模塊A:概念設(shè)計及描述競賽時間30分鐘簡介:《瘋狂戰(zhàn)場》是一款開放性很強的塔防游戲,玩家扮演塔防城主,通過不斷地攻占領(lǐng)土來增強自己的實力。玩家需要一邊通關(guān)關(guān)卡副本,一邊征戰(zhàn)四方開拓疆土,使游戲充滿緊張感。比賽要求任選游戲中的一款角色進行設(shè)計與制作。模塊A需要選手從提供的游戲角色圖選擇一個角色,并完成一份制作流程的描述說明。文件存儲要求:在你的電腦E盤創(chuàng)建一個文件夾,命名為XX_MOD1(XX代表你的工作臺號碼)。此文件夾包括以下兩個子文件夾:一個命名為“Original”的文件夾:要包含你工作過程中使用的文件。一個命名為“Final”的文件夾:要包含項目任務(wù)中所要求提交的文件。所有文件或文件夾僅能使用英文名稱,文件命名合理規(guī)范,存儲條理清晰,便于后期存檔查找與檢查評分。源文件命名需規(guī)范且同樣需用英文單詞命名、結(jié)構(gòu)合理規(guī)范,無多余無用數(shù)據(jù)。比賽結(jié)束前請把XX_MOD1文件夾復制到發(fā)放的U盤中,監(jiān)考人員將在比賽結(jié)束時回收U盤,評分將以U盤中文件為準。請留存好E盤中各模塊完成文件,以供后續(xù)模塊使用。技術(shù)規(guī)格要求:使用軟件:Word你必須提交:使用軟件:WordWord內(nèi)需附上所選擇的設(shè)計圖技術(shù)流程的思路及時間分配模塊B、C、D的處理思路模塊B:3D建模競賽時間120分鐘簡介:根據(jù)選定的游戲角色圖,制作高質(zhì)量三維游戲模型(包括服飾裝備等)。完成的三維角色模型需與圖片相一致,且多邊形布線合理,模型細節(jié)豐富。文件存儲要求:在你的電腦E盤創(chuàng)建一個文件夾,命名為XX_MOD2(XX代表你的工作臺號碼)此文件夾包括以下兩個子文件夾:一個命名為“Original”的文件夾:要包含你工作過程中使用的文件。一個命名為“Final”的文件夾:要包含項目任務(wù)中所要求提交的文件。所有文件或文件夾僅能使用英文名稱,文件命名合理規(guī)范,存儲條理清晰,便于后期存檔查找與檢查評分。源文件命名需規(guī)范且同樣需用英文單詞命名、結(jié)構(gòu)合理規(guī)范,無多余無用數(shù)據(jù)。比賽結(jié)束前請把XX_MOD2文件夾復制到發(fā)放的U盤中,監(jiān)考人員將在比賽結(jié)束時回收U盤,評分將以U盤中文件為準。請留存好E盤中各模塊完成文件,以供后續(xù)模塊使用。技術(shù)規(guī)格要求:使用軟件:Maya或Max大小比例:根據(jù)概念設(shè)計比例,角色高度控制在200厘米間多邊形數(shù)量:四邊面控制在2萬5千面以內(nèi)多邊形邊數(shù)量:不能出現(xiàn)4邊以上多邊形對稱處理:左右設(shè)計一致的模型需對稱處理法線方向:法線方向一致且朝外模型需凍結(jié)變換或塌陷模型部件:模型部件不允許整體合并,每個部件命名以LZM_為前綴,后續(xù)名字清楚表明具體部件名稱根據(jù)分類,模型部件分別置于LZM_Body,LZM_Weapon,LZM_Armor三個組中,組內(nèi)小組需以LZM_為前綴,清晰表達組內(nèi)文件內(nèi)容模型打組:所有分組需打在一個組內(nèi),組以LZM_Model_XX(XX代表你的工作臺號碼)命名五官細節(jié)清晰明了,能完整體現(xiàn)角色特征角色身體需完整制作,布線需滿足動畫需要模型顯示雙面照明(3dsMax中啟用材質(zhì)球雙面顯示)在Maya中開啟多邊形計數(shù):框架顯示或者在3dsMax中開啟多邊形統(tǒng)計:統(tǒng)計單位選擇三角面面數(shù)需與設(shè)計描述匹配你必須提交:文件存儲要求中規(guī)定的文件夾只有存儲于Final文件夾中的文件才會被評分1份三維模型MA源文件或Max源文件模塊C:拆分UV和繪制貼圖競賽時間70分鐘簡介:根據(jù)原畫為模塊B制作好的模型繪制貼圖。文件存儲要求:在你的電腦E盤創(chuàng)建一個文件夾,命名為XX_MOD3(XX代表你的工作臺號碼)。此文件夾包括以下兩個子文件夾:“Task1Task2(任務(wù)一、任務(wù)二)。這些子文件夾里必須包含以下文件夾:一個命名為“Original”的文件夾:要包含你工作過程中使用的文件。一個命名為“Final”的文件夾:要包含項目任務(wù)中所要求提交的文件。所有文件或文件夾僅能使用英文名稱,文件命名合理規(guī)范,存儲條理清晰,便于后期存檔查找與檢查評分。源文件命名需規(guī)范且同樣需用英文單詞命名、結(jié)構(gòu)合理規(guī)范,無多余無用數(shù)據(jù)。比賽結(jié)束前請把XX_MOD3文件夾復制到發(fā)放的U盤中,監(jiān)考人員將在比賽結(jié)束時回收U盤,評分將以U盤中文件為準。請留存好E盤中各模塊完成文件,以供后續(xù)模塊使用。任務(wù)一:展開UV為模塊B制作好的角色以及與方案相應(yīng)的一套服飾裝備合理拆分UV。技術(shù)規(guī)格要求:使用軟件:Maya或Max使用一個UV的多個模型需打組處理,可根據(jù)需求進行局部合并。可使用多套UV,模型文件分別打組:MST_UV_01,MST_UV_02,依此類推。依組判定UV拆分質(zhì)量。所有分組需打在一個組內(nèi),組以MST_Model_XX(XX代表你的工作臺號)命名。UV出血:各UVShell不能緊挨甚至穿插,UVShell面朝向統(tǒng)一(不能有個別錯誤翻轉(zhuǎn))UV對稱處理:左右一樣但分離的模型部件,UV需作對稱處理以節(jié)約貼圖空間,對稱部分堆疊處理,并平移+1放置于U2V1象限UV不能重疊UV排列:UV不得超出U1V1,U2V1象限UV像素比例:UV需排列整齊,關(guān)鍵部位UV需放大處理,以便繪制更多細節(jié)為模型賦予棋盤格子紋理,格子大小需合理體現(xiàn)展UV質(zhì)量目標貼圖分辨率為2048x2048刪除歷史或塌陷你必須提交:文件存儲要求中規(guī)定的文件夾只有存儲于Final文件夾中的文件才會被評分1份完成展UV的MA源文件或Max源文件1份或多份UVSnapshot的TGA文件,分辨率為2048x2048提交文件命名要求:MST_UV_XX(XX代表你的工作臺號)文件夾中不允許出現(xiàn)其他無關(guān)文件(包括軟件自動生成輔助性文件)任務(wù)二:貼圖繪制根據(jù)模塊A提供的概念設(shè)計配色方案,為模塊C任務(wù)一中已拆分UV的模型繪制貼圖,并渲染靜幀。技術(shù)規(guī)格要求:使用軟件:SubstancePainterSubstancePainter貼圖分辨率:2048x2048SubstancePainter貼圖烘焙:至少正確烘焙AO,Curvature,Position,Normal通道貼圖SubstancePainter繪制貼圖需遵循PBR流程,即一套完整貼圖至少含有color,roughness,metalness,normal需使用程序紋理Mask或透明通道制作材質(zhì)破損等效果。你必須提交:文件存儲要求中規(guī)定的文件夾只有存儲于Final文件夾中的文件才會被評分1份完成的SPP源文件Final文件夾中應(yīng)含有提供概念設(shè)計定稿配色方案Final文件夾中應(yīng)含有完成的PBR貼圖一套,TGA格式,分辨率2048x2048Final文件夾中應(yīng)含有完成展UV的模型FBX文件。文件夾中不允許出現(xiàn)其他無關(guān)文件(包括軟件自動生成輔助性文件)模塊D:引擎渲染競賽時間20分鐘簡介:把模塊B和模塊C中完成的模型和貼圖導入到游戲引擎并完成相關(guān)設(shè)定。技術(shù)規(guī)格要求:使用軟件:Unity文件內(nèi)命名與結(jié)構(gòu):結(jié)構(gòu)整潔合理,命名必須便于他人閱讀理解。導入模型:導入模塊C完成的FBX動畫文件。導入貼圖:導入完整的PBR貼圖,即至少含有Albedo,Metellic,Smoothness,Normal,具有透明貼圖的需包含Transparency通道。燈光渲染設(shè)置:合理設(shè)置環(huán)境、燈光、渲染設(shè)置等以表現(xiàn)模型與貼圖質(zhì)量(燈光需至少設(shè)置三點光源)。設(shè)置360度旋轉(zhuǎn)動畫,以更好展示模型舉色,角色不能出鏡。設(shè)置環(huán)境:在引擎中設(shè)置空間環(huán)境以更好突出角色。你必須提交:文件存儲要求中規(guī)定的文件夾。只有存儲于Final文件夾中的文件才會被評分。完整的項目文件夾,命名為MST_Anim_XX(XX代表你的工作臺號碼)。場景文件命名為MST_Anim_XX(XX代表你的工作臺號碼)。游戲角色設(shè)計素材6.設(shè)施設(shè)置安排及清單6.1硬件設(shè)備要求賽場電源須分兩路,分別為單獨控制的照明電路和單獨控制的比賽電腦電路。配置相同或相近配置的計算機CPUInteli7-47704核顯卡2G顯存的獨立顯卡內(nèi)存8GB硬盤1TB顯示器22寸高清(分辨率1920*1080px)有線鍵盤、鼠標USB3.0接口數(shù)位板WacomPTK-6506.2軟件要求3dsMax2018、Maya2018、PhotoshopCC、Substance

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