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數(shù)據(jù)說明及版權(quán)聲明2024年1-12月,數(shù)據(jù)覆蓋全球主流流量媒體、涉及51+個國家及地區(qū),具體數(shù)據(jù)指標(biāo)參考各頁標(biāo)注。本報告由有米云旗下本報告由有米云旗下APPGrowing聯(lián)合Airbridge出品,報告中所有的文字、數(shù)據(jù)、圖表均受有關(guān)商標(biāo)和著作權(quán)的法律保護。部分數(shù)據(jù)、文字或圖片素材采集于公開信息,僅為說明問題之引用,所有權(quán)為原作者所有。M01海外手游市場現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢M02海外手游重點類別賽道競爭洞察入03海外手游重點地區(qū)市場競爭洞察入04海外手游廠商及產(chǎn)品營銷案例研究705海外應(yīng)用市場現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢M06應(yīng)用重點類別賽道競爭洞察關(guān)鍵要點u2024年,海外在投手游呈現(xiàn)上半年穩(wěn)定增長,關(guān)鍵要點u2024年,海外在投手游呈現(xiàn)上半年穩(wěn)定增長,下半年動蕩起伏的態(tài)勢。在整體廣告量方面,則呈現(xiàn)更為明顯的"重要節(jié)點營銷"變化,廠商在暑期檔、圣誕新年等營銷節(jié)點的搶量動作更為突出。這一現(xiàn)象表明,存量競爭時代,游戲廠商仍然高度依賴買量獲客,但也變得更加重視投放效率。uwebtoAPP和webtoAPK投放方式的崛起,和AIGC在游戲玩法內(nèi)容和廣告營銷中的進一步運用,為渴望破除流量焦慮的廠商帶來了新的增長思路。相對的,新的投放方式和新技術(shù)的應(yīng)用,也對廠商的整體營銷策略和素材創(chuàng)意能力提出了更高的要求。u中輕度類手游在投手游數(shù)和廣告量同比都出現(xiàn)小幅度下降。一方面,市場上休閑、益智解謎等主流中輕度品類已經(jīng)高度飽和,競爭相當(dāng)激烈,一定發(fā)明顯,也在一定程度上影響到了市場上的流量傾斜。u北美依舊是休閑類游戲的核心市場,但休閑類別在東南亞也呈現(xiàn)出明顯的流向趨勢,同時,這兩個地區(qū)還是娛樂場類游戲的主要流向地。此外,拉美地區(qū)的受重視程度愈發(fā)突顯,廣告量已經(jīng)超過港澳臺等市場。u2024年,u2024年,海外非游應(yīng)用在投應(yīng)用數(shù)與廣告數(shù)整體呈現(xiàn)出積極的增長態(tài)勢。月均在投應(yīng)用數(shù)逼近8萬,同比增長突破91.7%;12月廣告量對比1月實現(xiàn)翻倍增長。u海外非游應(yīng)用呈現(xiàn)出的活躍增長態(tài)勢,很大程度受短劇和Al類應(yīng)用崛起的影響。其中,Al類應(yīng)用全年投放數(shù)增長了20%o中國廠商領(lǐng)跑短劇類應(yīng)用投放,在頭部流量市場競爭中處于絕對的優(yōu)勢地位。u購物、娛樂和工具是海外非游應(yīng)用市場的搶量大類,北美、西歐等發(fā)達國家市場依舊是流量戰(zhàn)略要地,但中東、拉美和東南亞也在迅速崛起,成為非游應(yīng)用廠商尋求新增量的重要市場。海外手游市場現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢海外手游廣告投放趨勢整體廣告量趨勢保持平穩(wěn),在投手游數(shù)量在年末有較大波動2024年上半年海外市場上的在投手游數(shù)量保持穩(wěn)定增長后,在投手游數(shù)量呈現(xiàn)出明顯波動的情況,10月份一度回落到3.1w+,不過隨后在11月迅速反彈,回歸3.4w+的投放量級。32.8k+37.2%相較而言,廣告量的變化趨勢則平穩(wěn)一些,海外手游廣告投放市場活力依舊。同時,廣告量投放呈現(xiàn)出更為明32.8k+37.2%mmmm廣告量 35.9k 33.2k 7.01m6.99m6.43m6.27m6.91m7.25m6.99m6.86m6.77m6.91m7.48m 35.3k34.7k35.k34.7k29.6k海外手游主要類別投放占比海外手游主要類別投放占比同比變化中輕度類別廣告量與在投數(shù)量占比整體減弱,娛樂場類"上新"活躍從廣告量占比變化來看,休閑、益智解謎等中輕度主流卻有著1.5個百分點的增長,位列第一,"買量"依舊是重度品類的常規(guī)獲客手段。從在投手游數(shù)量占比變化來看,娛樂場類以12.7個百分比的增長位列第一,遠超其他類別。此外,占比同比增長的類別還有益智解謎、角色扮演、策略以及文字。 -0.23%-0.4%文字休閑 -1.5%1.5%模擬1.2%桌面0.8%競速0.4%0.3%0.1%0.0%娛樂場娛樂場 12.7% 0.6%0.4%0.1%0.0%1.5%-1.5%1.8%街機海外手游廣告素材特征海外手游廣告素材特征14%60%14%60%26%>=6ls2.0%<=15s,13.7%31~60s,40.5%16~30s,43.8%短視頻流行影響下,豎版視頻已成為最主要的廣告素材類型,豎版規(guī)格的素材占比達60%,而視頻素材的占比則將近80%o視頻時長趨勢同樣深受短視頻影響,當(dāng)下短視頻大多為30s以下,因此為了達到更好的原生效果,同時最大程度展現(xiàn)廣告要素,16~30s的時長成為主流。海外手游市場的廣告受眾以男性為主,不過女性(>50%)的廣告素材占比為27.6%,整體而言手游廣告的受眾面向并不絕對。年齡分布上,則以25mm34歲人群占比最高,這一年齡層也是手游的主力群體。廣告變現(xiàn)則以混合變現(xiàn)為主,這也是當(dāng)下商業(yè)化主流方向。其他,0.1%圖片20.2%視頻79.7%1.7%7.6%1.7%7.6% 7.7%僅IAP僅IAAnIAP+IAA混合變現(xiàn)5.4%7.4%13-1718-24m25-3435-44w45-5455-64w65+海外手游市場廣告流向休閑手游聚焦歐美,東南亞成為手游廣告新熱點從7個主要手游類別的海外廣告流向的統(tǒng)計來看,北美玩家是休閑、益智解謎和策略類手游的重要目標(biāo)群體。過,休閑類別在東南亞也呈現(xiàn)出明顯的流向趨勢,中輕度類型開始在東南亞市場發(fā)力。拉美市場的總廣告量超過中歐、港澳臺等市場,位列北美、東南亞、西歐之后,反映出手游產(chǎn)業(yè)對拉美地區(qū)日益增長的重視。娛樂場類廣告則明顯主要流向北美和東南亞市場,兩者合計廣告量占比已接近一半。北美北美休閑策略動作西歐海外手游H1投放排行輕度休閑游戲主導(dǎo)頭部買量市場,SLG為重度品類"中流砥柱"2024年上半年,頭部買量市場由輕度休閑游戲主導(dǎo),投放TOP20榜單半數(shù)以上席位被輕度休閑游戲占據(jù)。其中,益智方塊消除游戲《BlockBlast!》登頂本期投放榜。MOBILE》,其余上榜的重度產(chǎn)品均為SLG類型。上半年,露珠游戲?qū)鴥?nèi)微信爆款小游戲《向僵尸開炮》帶向海外,并以自身擅長的MMO買量打法套用到這款產(chǎn)品上,一躍拿下榜單第12位。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者BlockBlast!LordsMobileIGG.COMMONOPOLYGO!Braindom:BrainGamesTestDreamMania-Match3GamesIndiavspakistanLudoMatchRubeaGametionPUBGMOBILELevelInfiniteIGG.COMIGG.COM圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者TheGrandMafiaphantixGamesBangBangsurvivorSPGAMETOPGAMESINC.TownshipsnakeBattle:colorMode1945AirForce:AirplaneGames1SOFT1SOFTBallsortpuzzleBrainwho?TrickyRiddleTestsTeosoyun海外手游H2投放排行輕度休閑游戲近半數(shù)換血,點點互動《whiteoutsurvival》強勢登頂下半年,在延續(xù)輕度休閑游戲優(yōu)勢地位的同時,投放TOP20具體產(chǎn)品卻出現(xiàn)大幅度更迭,近半數(shù)上榜游戲為"新面孔",比如排名第四的麻將題材消消樂《vita點點互動冰雪末日生存題材SLG《whiteoutsurvival》強單TOP20O圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者whiteoutsurvivalcenturyGamesMONOPOLYGO!Braindom:BrainGamesTestoutvitastudio.GametionLordsMobileIGG.COMoakeverGamesIGG.COM圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者shooterNextbots:sandboxModTheGrandMafiaphantixGamesPUBGMOBILELevelInfiniteBlockBlast!HomescapesplayrixLionRoarRummycircle:RealcashRummyGames24x7BlockBuilding:craftworld3DBacaroprojectMakeover2024年手游出海年度大事件1月份全球同步上線,截至2024年末,官方宣布游戲的全球玩家數(shù)量已經(jīng)突破4000萬1月份全球同步上線,截至2024年末,官方宣布游戲的全球玩家數(shù)量已經(jīng)突破4000萬1月底上線港澳臺地區(qū),隨后多次登頂三地ios游戲暢銷榜,極大地拉動了心動網(wǎng)絡(luò)的海外營收6月底,《王者榮耀》國際菇勇者傳說43992月底,4399將《菇勇者傳說》帶到日本市場,隨后又在3月初推出國際服版本Bloodstrike網(wǎng)易3月中旬,網(wǎng)易吃雞類手游上線美國市場,首日成功登頂ios游戲免費榜4月上旬登陸港澳臺市場,首日成功登頂三地ios游戲女神異聞錄:夜幕4月中旬登陸港澳臺地區(qū)和韓國市場,預(yù)下載期間曾登上臺灣和澳門ios游戲免費5月底,庫洛二次元開放世上線,據(jù)官方數(shù)據(jù),游戲在全球的預(yù)約人數(shù)超過3000萬2月底,國內(nèi)爆款微信小游戲《肥鵝健身房》上線日本,?!返那啻捎螒虼?月底國際服上線,登頂歐美多個主要國家ios游戲免韓地區(qū)上線無限暖暖疊紙網(wǎng)絡(luò)12月初,疊紙開放世界換裝上線,官方數(shù)據(jù)顯示游戲全球預(yù)約人數(shù)超3000萬少女前線2散爆網(wǎng)絡(luò)主要市場ios游戲免費榜11月中旬,《弓箭傳說2》上線港澳臺和韓國市場,并成功登頂港澳臺ios游戲暢逆水寒網(wǎng)易11月底,網(wǎng)易《逆水寒》手游上線港澳臺市場,并闖入臺灣地區(qū)ios游戲暢銷榜前三港澳臺和日韓市場,并成功登頂臺澳和韓國ios游戲暢救世者之樹:新世界靈犀互娛度》上線港澳臺、日韓及東南亞市場,在《救世者之樹》IP加持下,大幅拉升了靈犀的海外營收9月上旬,民俗志怪題材8月上旬,途游《歡樂釣魚大師》在海外上線,并登頂絕區(qū)零米哈游區(qū)零》全球上線,官方數(shù)據(jù)4000萬,上線三天突破5000萬下載射射英雄43997月底,4399將微信小游戲游戲出海市場趨勢一:W2A帶來流量增長新思路游戲出海市場趨勢一:W2A帶來流量增長新思路webtoAPP和webtoAPK的投放方式,使得廣告主可以現(xiàn)新增長。今年以來,這兩類廣告投放量呈現(xiàn)出快速增長的趨勢,在整體廣告量占比中一度達到7%。從投放品類來看,娛樂場類為投放主力,占比達到37.1%o另外,角色扮演類的占比達12.2%,猜測原因在于近年來7.0%——對整體廣告量占比7.0%——對整體廣告量占比2023年Q42024年Q1maw2A&w2APK廣告量2.3%0.6%5.3%5.5%7%6.1%4.4%模擬4.1%FirstGames4.1%7276slotsLetsvpN9.9%2024年Q4APK投放排行4.7%pakll1桌面3.0%冒險3.2%卡牌6.3%42351游戲出海市場趨勢二:Al引發(fā)創(chuàng)意工作流變革nAIGC(人工智能生成內(nèi)容)技術(shù)在游戲出海廣告營銷過程中的應(yīng)用,是一個充滿潛力和創(chuàng)新的領(lǐng)域。AIGAIGC快速生成廣告素材,加速AIGC輔助實現(xiàn)廣告素材文案、配音等本地化游戲出海市場趨勢三:AIGC高效應(yīng)用到廣告創(chuàng)作與本地化通過通過Al技術(shù)輸出產(chǎn)品旁白創(chuàng)意,同時生成目標(biāo)市場當(dāng)?shù)卣Z言視頻配音,高效推進全球化投放進程。通過Al通過Al圖像生成技術(shù)迅速探索多種創(chuàng)意方案,快速生成多個版本的廣告圖像,從而加速決策過程。>一套標(biāo)準(zhǔn)化的提示詞以及科學(xué)的標(biāo)簽體系可以極大提高工作效率,同時確保素材的一致性和個性化。創(chuàng)意元素,Al生成多種風(fēng)格圖片素材,用戶細分偏好真人真人圣誕節(jié)圣誕節(jié)手機動漫風(fēng)格手機動漫風(fēng)格寫實風(fēng)格寫實風(fēng)格像素風(fēng)格金幣暗黑風(fēng)格像素風(fēng)格金幣暗黑風(fēng)格極簡風(fēng)格極簡風(fēng)格現(xiàn)金現(xiàn)金海外手游重點類別賽道競爭洞察海外角色扮演類手游投放排行榜中重度角色扮演類游戲輕度化趨勢突顯,中國廠商攬下榜單cc半壁江山角色扮演類同樣避免不了流量焦慮,中重度產(chǎn)品輕度化的趨勢逐漸突顯,副玩法無疑是最具代表性的內(nèi)容。榜單中《Evony》《Herowars:Alliance》以及《EpicHeroes》都將自身圖標(biāo)更改成了更加輕度的副玩法內(nèi)容。從開發(fā)者來源地區(qū)的角度看,中國廠商在角色扮演類賽道的頭部流量競爭中占有舉足輕重的地位,榜單上有超半數(shù)產(chǎn)品出自中國廠商之手。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者TOPGAMESINC.LionRoarHerowars:AllianceNEXTERSGLOBALLTDpiGamesstudiocuteGirlDaycare&DressupBlackAtomGames見習(xí)狩獵家SP-GameMommy&newbornbabyshowerpiGamesstudioprincessphoneGameLionRoarMythwars&puzzles:RPGMatch3karmagameHKLimitedDragonheir:silentGodsLevelInfinite圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者FlameofvalhallaGlobalLeniuTechnologyco.,Limited最後的道長SP-GameFashioncatwalkstarHIGAMEJSCArkGamesGlobalDinosaur-GamesGODDESSOFVICTORY:NIKKELevelInfinite出發(fā)吧麥芬X.D.NetworkLightcoreGamesLimitedwn角色扮演以中重度游戲為主,玩家群體相對硬核,對游戲品質(zhì)和品牌有較高要求真人背書+實機演示能夠提供更具有說服力的內(nèi)容,明星代言則有利于確立品牌形象,提升用戶接受度w隨著市場競爭加劇,利用休閑副玩法觸達更多輕度用戶,同樣成為角色扮演類游戲?qū)沽髁拷箲]的方法之一明星代言人自帶破圈效應(yīng)明星代言人自帶破圈效應(yīng)代言人介紹游戲賣點,最后以豐厚禮包福利進一步吸引用戶下載體驗休閑副玩法能夠觸達更多輕度用戶,擴大素材流量池用游戲本身題材和美術(shù)包裝副玩法,減輕用戶落差感廣告的興趣要的「氯金」供給源,所創(chuàng)造的收益占比高達80%。但在未來5年內(nèi),ios端的收益份額將有明顯增長。此外,在變現(xiàn)模型上,雖然角色扮演游戲收益均以內(nèi)購為驅(qū)動,但來自應(yīng)用內(nèi)廣告的收益份額在逐年穩(wěn)步提升。開發(fā)者可根據(jù)自身游戲的收益來源情況,通過植入激勵視頻廣告等形式,在無損用戶體驗與內(nèi)購收益的同時,進一步提升廣告收益。40.032282725232220.010.06.7545.9913.630.02018202020222024202620286.53530.049分鐘/每日日平均游戲時長32億2024年韓國角色扮演游戲利潤縱觀韓國市場的所有游戲品類,角色扮演游戲的創(chuàng)收能力49分鐘/每日日平均游戲時長32億2024年韓國角色扮演游戲利潤不容小覷1.7款/月月均角色扮演游戲個數(shù)67%男性玩家韓國的角色扮演游戲玩家男性玩家占據(jù)69%,主要集中在301.7款/月月均角色扮演游戲個數(shù)67%男性玩家雖然女性玩家占比稍少,但用戶規(guī)模預(yù)計將在未來穩(wěn)步增長。開發(fā)者需要在內(nèi)容設(shè)定、買量素材等多個維度兼顧兩個性別玩家的游戲偏好。海外策略類手游投放排行榜中國SLG一直都是中國廠商的出海強項,投放TOP20超半數(shù)出自中國廠商之手。其中,點點互動《whiteoutsurvival》登頂投放榜,IGG拿下榜單TOP5三席。細分題材和休閑副玩法成為當(dāng)下SLG的主流破局思路。比如《whiteoutsurvival》使用了"冰雪生存"題材,玩法上融合了模擬經(jīng)營做輕度化,成功達成了差異化。榜單第破口的新游。GO》入圍榜單,游戲目前已上線東南亞部分市場地區(qū)。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者whiteoutsurvivalLordsMobileIGG.COMIGG.COMTheGrandMafiaphantixGamesIGG.COMTOPGAMESINC.MafiacityphantixGamesstarunionLastwar:survivalGameFirstFunclashofclans圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者ldleHeroesDHGAMESsocialpointNexuswar:civilizationphantixGamescamelGamesBidwars2:pawnshopEmpireBYAliensL.L.C-F.ZkingdomGuard:TowerDefenseTotalBattle:warstrategyscorewarriorRiseofArks:survivalGameImmersiveGamesHKMoontonwarhammer40,000:TacticusTMsnowprintstudiosABwn副玩法能夠有效觸達輕度用戶,普遍被SLG游戲所采納,但隨著競爭加劇,副玩法的創(chuàng)意內(nèi)容也開始復(fù)雜化模擬經(jīng)營玩法與SLG有較高契合度,且具有易于理解和強反饋的特點,能夠更好地抓住泛用戶群體的注意力以真人直播的形式搭配副玩法演示,以真人直播的形式搭配副玩法演示,強調(diào)內(nèi)容真實性最后再由主播發(fā)出號召,強化引導(dǎo)效果,提升素材轉(zhuǎn)化率結(jié)合簡單的復(fù)仇劇情,進一步刺激用戶爽點,提升內(nèi)利用寫實高品質(zhì)美術(shù)放大畫面對用戶的吸引力放大素材吸量效果n「吸金」力強悍,Googleplay為主要收益來源策略游戲是韓國市場創(chuàng)收能力最強的游戲品類之一,收益在所有游戲品類中位列第二。其中,67%的收益來自安卓端市場的攻略難度相對較低,可以作為打開市場的「試驗田」。6.5775.6294.84.323.198·—一2.7582.1172.1751.205201820202022202420262028單位:億美金2.3663.3095.6374.07.05.03.02.00.06.01.0.n深入本地化非常關(guān)鍵45分鐘/每日日平均游戲時長7.17億2024年韓國策略游戲利潤在韓國市場,一款策略游戲的語言、設(shè)計、45分鐘/每日日平均游戲時長7.17億2024年韓國策略游戲利潤無論是游戲打磨還是創(chuàng)意素材,開發(fā)者都需細細考究當(dāng)中傳遞的內(nèi)容是否符合韓國玩家習(xí)慣。n中年男性為主力韓國策略游戲的玩家大多為男性,男性玩家高達70%,其中大多為年紀稍長的中年男性。1.8款/月月均策略游戲個數(shù)在買量過程中,挖掘中年男性玩家集中的投放渠道及感興趣的素材方向,1.8款/月月均策略游戲個數(shù)海外休閑類手游投放排行榜消除玩法領(lǐng)跑休閑類賽道,中國廠商拿下前五兩個席位休閑類別涵蓋多種游戲風(fēng)格,因此上榜產(chǎn)品的玩法類型十分豐富。不過,投放主力以消除玩法的產(chǎn)品為主。榜單第五,這款美妝題材三消手游至今仍是該廠商的吸金另外,露珠游戲的休閑射擊手游《BangBangsurvivor》《Brawlstars》今年加大了買量力度,拿下榜單第12位。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者TownshipBangBangsurvivorSPGAMEHuntingsniperHomescapesBallsortpuzzlewoodscrewDinoGlobalstudioMobcontrolvoodoo圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者HeroclashGlaciersGameBrawlstarsLionRoarGlaciersGamesonicForces:3DBattleRunnerSEGAHOMELANDINTERACTIVET&EPTE.LTD,GoodsMaster3D:puzzleGamescobbyLabswn休閑類游戲?qū)α髁坑休^高需求,素材創(chuàng)意需要盡可能抓住泛用戶群體的興趣點展示規(guī)則簡單、反饋及時的玩法內(nèi)容,能夠更好地吸引輕度玩家的注意力經(jīng)典失敗結(jié)局,經(jīng)典失敗結(jié)局,激發(fā)玩家挑戰(zhàn)欲望副玩法內(nèi)容不再局限于單一場景,而是通過多關(guān)卡演示,強調(diào)游戲內(nèi)容的豐富性搭配移情別戀"等情感類狗血"劇情,進一步放大素材對用戶的吸引力真人出鏡挑戰(zhàn)游戲玩法,增強視頻內(nèi)容的可信度,轉(zhuǎn)入游戲?qū)崣C演示,承接真人挑戰(zhàn)內(nèi)容,吸引用戶ios市場變現(xiàn)潛力相對更足就游戲收入而言,雙端市場的創(chuàng)收實力相當(dāng),在2023年前,Googleplay休閑游戲收入略高于ios側(cè),但ios市場此后實現(xiàn)反超,創(chuàng)收實力更具潛力。1.3681.5281.2021.3741.2720.7210.02018202020222024202620280.7381.9080.8992.01.541分鐘/每日日平均游戲時長2.97億2024年韓國休閑游戲利潤韓國市場的休閑游戲下載量預(yù)計將在未來增長38%,41分鐘/每日日平均游戲時長2.97億2024年韓國休閑游戲利潤與其他品類相比,休閑游戲的開發(fā)周期、本地化成本等都更具優(yōu)勢,可成為出海開發(fā)者打開韓國市場時,難度較低的首選品類之一。1.6款/月月均休閑游戲個數(shù)具有戲劇沖突的短劇類視頻創(chuàng)意,往往能夠更有效地抓住1.6款/月月均休閑游戲個數(shù)此外,像短劇一樣具有戲劇沖突的短視頻素材,以及符合當(dāng)下節(jié)日(如圣誕、新年)及時事熱點的創(chuàng)意,更受韓國休閑游戲玩家青睞。海外手游重點地區(qū)市場競爭洞察整體廣告量趨勢保持平穩(wěn),中國廠商為買量主力2024年北美市場整體廣告投放趨勢平穩(wěn),單月廣告量均在投手游數(shù)更是突破2w.從發(fā)行商來源地區(qū)來看,中國內(nèi)地廠商是該市場的買量主看,法國廠商位列第一,另外土耳其、越南廠商也是主要的競爭對手。20.2k20.2k18.9k17.6k16.9k16.9k16.kmm廣告量1941.4k1909.4k1879.5k1847.4k2078.9k2038.2k2208.8k2196.3k2125.4k1924.8k1886.7k1884.3k 17.4k17.2k17.2k16.6k17,k17,k品類格局與全球投放排行趨同,益智解謎類產(chǎn)品占比超四分之一北美地區(qū)手游投放榜同樣以輕度休閑游戲為主導(dǎo),中重度產(chǎn)品多為SLG類型,品類格局整體呈現(xiàn)出和全球投放排行相同的趨勢。榜單中,益智解謎類產(chǎn)品占比超過四分之一。其中《Braindom:BrainGamesTest》位列榜單第一。友塔游戲極道題材SLG《TheGrandMafia》則闖入榜單第四,領(lǐng)跑該地區(qū)中重度游戲投放。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者Braindom:BrainGamesTestTeosoyunTheGrandMafiaphantixGamesMONOPOLYGO!TownshipplayrixIGG.COMRiddleTest:BrainTeaserGame圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者GoldandGoblins:IdleGamesHomescapesplayrixsparksInfowarRobotsMultiplayerBattlesMY.GAMESB.V.LordsMobileIGG.COMwhiteoutsurvivalcenturyGamesFishdomNumberMatch-NumberGamesldleLumberEmpirecandycrushsaga北美地區(qū)素材創(chuàng)意標(biāo)簽前三分別為"動漫人物""3D"和"2D"。"真人"標(biāo)簽闖入前五,說明一定程度反映出廠商在北美市場的投放越來越重視真人內(nèi)容在廣告觸達、玩家共情上的潛力,開始加大這方面投入。n值得注意的是,"科幻風(fēng)格""冷兵器""汽車""極簡風(fēng)格"和"歐美風(fēng)格"這幾類標(biāo)簽在北美地區(qū)也占有較大比重。"槍車球"題材內(nèi)容及相應(yīng)的廣告素材創(chuàng)意始終是美國玩家開門見山,開門見山,直接展示副玩法內(nèi)容,簡單易理解的規(guī)則能夠快速抓住用戶眼球,最后一般以失敗收尾,>?需要與游戲自身題材元素做深度結(jié)合,避免造成玩家割裂感,產(chǎn)生"被欺騙感"+失敗結(jié)局,刺激用戶挑戰(zhàn)欲+真人解說對抗,提升互動感+網(wǎng)絡(luò)流行梗元素,進一步提升時也激發(fā)用戶的好勝心理,從而產(chǎn)生下載嘗試的欲時也激發(fā)用戶的好勝心理,從而產(chǎn)生下載嘗試的欲>AFKJourney?需要謹慎選擇社會地位"標(biāo)準(zhǔn),避免使用敏感題材,以免引起爭議。可組合打法對比突出爽點,強化認知激發(fā)用戶好勝心理,提升下載轉(zhuǎn)化效果植入現(xiàn)實生活場景攻略解說視頻包裝創(chuàng)意優(yōu)勢月度廣告量呈現(xiàn)小幅度下滑趨勢,韓國廠商本土競爭力強勁月圣誕節(jié)和新年這些時間段的在投手游數(shù)增長明顯。從發(fā)行商來源地區(qū)來看,中國內(nèi)地廠商依舊是該市場的買量主力。韓國廠商的本土競爭力優(yōu)勢明顯,廣告量占比位列第二。不過從手游數(shù)占比來看,土耳其、法國的開發(fā)者更靠前,這可能是受到輕中度品類全球通投"的影響。 15.k 10.5k1294.2k1349.8k1190.k1045.2k1148.2k1167.7k1114.9k1091.5k1107.7k1086.2k1178.3k1136.7km廣告量11.k11.1k12.5k12.4k廣告量占比在投手游數(shù)量占比n從下載量看,休閑游戲的下載量份額在所有品類中遙遙領(lǐng)先,高達1.77億,是玩家規(guī)模最大的品類。但從收益上看,與其他市場類似,休閑游戲的單次下載平均收入遠低于角色扮演與策略游戲,游戲收益主要來自應(yīng)用內(nèi)廣告。50.0——50.0——角色扮演游戲40.030.0.201820202022202420262028$28.70o $30.30oo休閑游戲——策略游戲20.010.00.05202220232024202520260.70.680.730.750.651.331.451.391.281.204321《whiteoutsurvival》登頂,本土廠商產(chǎn)品缺陷頭部買量市場競爭相較北美市場,日韓市場投放榜上涌現(xiàn)更多中重度游戲。其中,點點互動《whiteoutsurvival》登頂投放榜,超過《Braindom》。冰川網(wǎng)絡(luò)兩款產(chǎn)品上榜,分別是排名第九的《Heroclash》日服,以及排名第16的《主公快逃》韓服。另外,曾為朝夕光年旗下的《Dragonheir:sil在日韓市場仍保持著一定的買量規(guī)模,排在榜單TOP15的位置,目前該游戲運營商已歸于騰訊旗下。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者whiteoutsurvivalcenturyGamesBraindom:BrainGamesTestTeosoyunIGG.COMTownshipLordsMobileIGG.COMGlaciersGameRiddleTest:BrainTeaserGame圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者warRobotsMultiplayerBattlesMY.GAMESB.V.HomescapesSPGAMEDragonheir:silentGodsLevelInfiniteGlaciersGameBangBangsurvivorSPGAMEFishdomplayrixHerowars:AllianceNEXTERSGLOBALGold&Goblins:IdleMerger日韓市場深受二次元流行文化影響,也由此影響到手游題材風(fēng)格和廣告素材創(chuàng)意上。"動漫人物"為最主要的素材標(biāo)簽,占比第一且遠超其他素材標(biāo)簽,另外"動漫風(fēng)格"標(biāo)簽的占比也排在前列。另一方面,"寫實風(fēng)格""真人""真實場景"等標(biāo)簽占比也較高。近年來,真人素材的風(fēng)向也吹到了日韓市場,不少廠商在該地區(qū)做本地化時,會使用本土youtuber、聲優(yōu)等KOL進行背書出演情景劇,以提升對當(dāng)?shù)赜脩舻奈?。韓國手游增長拆解:渠道、素材與變現(xiàn)5170萬韓國總?cè)丝趎激勵視頻廣告熱度上漲,5170萬韓國總?cè)丝谇乐?激勵廣告平臺高達半數(shù)。此外,在本土擁有獨特流量資源的DSP,也是開發(fā)者入局韓國市場的首選。88%移動用戶占比相對更敏感,88%移動用戶占比在韓國市場中,各個年齡段的用戶都有強烈的勝負欲。因此,競爭玩法以及排行榜、達人直播、對抗賽等社交元素在買量素材中十分受歡迎。以用戶生成內(nèi)容(UGC)為主的創(chuàng)意,可能增加玩家黏度--提升「吸金力」的關(guān)鍵46%移動游戲玩家滲透率在韓國市場,位列收益排行榜頭部的游戲作品,日均玩家在線時間是平均值的4-546%移動游戲玩家滲透率這意味著,要想在韓國市場提升收入水平,開發(fā)者需要通過獨特的玩法、巧妙的關(guān)卡設(shè)置或布局激勵視頻廣告等舉措,增加玩家對游戲的黏度,確保玩家的在線時間高于同品類平均水平。4399在沿用已被市場驗證過的魔性素材創(chuàng)意的基4399在沿用已被市場驗證過的魔性素材創(chuàng)意的基礎(chǔ)上,不僅對內(nèi)容進行了本地化定制,還在其中加入了地區(qū)限定福利,突顯他們對本地區(qū)用戶的重視程度,很好地拉進與當(dāng)?shù)赜脩舻木嚯x。菇勇者傳說4399可組合打法構(gòu)建文化認同,快速拉進與滿足民族自豪感,提升品牌創(chuàng)意優(yōu)勢出的好評,直觀且較為真實地呈現(xiàn)產(chǎn)品的高口碑,出的好評,直觀且較為真實地呈現(xiàn)產(chǎn)品的高口碑,>可組合打法營造現(xiàn)象級氛圍,激發(fā)從眾心理直觀數(shù)據(jù)背書,確立品牌價值,快速獲取用戶信任創(chuàng)意優(yōu)勢13.5k12.k 10.3k9.8k13.5k12.k 10.3k9.8k8.3k82k8.4k8.6kmm廣告量8.8k9.1k9.2k7.6k2024年港澳臺市場整體廣告投放趨勢平穩(wěn),下半年月度投趨勢,12月在投手游數(shù)突破1.3w,為全年最高峰。從發(fā)行商來源地區(qū)來看,中國內(nèi)地廠商是該市場的買量主力,廣告量占比與在投手游數(shù)占比均遠超其他地區(qū)開發(fā)者。MMORPG崛起與其他地區(qū)相比,港澳臺市場投放榜的中重度類型產(chǎn)品明顯增加,占比接近一半,且多為角色扮演類產(chǎn)品。露珠游戲是上榜游戲最多的廠商,共有4款產(chǎn)品上榜,其中《見習(xí)狩獵家》排在榜單第六,也是上榜的國產(chǎn)手游中排名另外,投放榜TOP5均為全球市場頭部休閑手游,足見這幾個產(chǎn)品"全球通投"的統(tǒng)治力。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者Braindom:BrainGamesTestTeosoyunTownship見習(xí)狩獵家SP-Game出發(fā)吧麥芬X.D.NetworkIGG.COMwarRobotsMultiplayerBattlesMY.GAMESB.V,最後的道長SP-Game圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者HomesHomescapesplayrix潘朵拉:命運先知SP-GameRiddleTest:BrainTeaserGameHOMELANDINTERACTVET&EPTE.LTD,Dragonheir:silentGodsLevelInfiniteSPGAME20歡樂大東家SINGAPOREJUSTGAMETECHNOLOGYPTE.LTD.港澳臺市場受日韓流行文化影響較深,"動漫人物"標(biāo)簽素材占比第一,達到26.9%,而"動漫風(fēng)格"標(biāo)簽占比也打入TOP5O受"天堂""奇跡"等韓國作品影響,魔幻寫實風(fēng)格MMO在港澳臺市場同樣較受歡迎,"寫實風(fēng)格"素材標(biāo)簽占比靠前。另外,"中國風(fēng)"標(biāo)簽所占比重高于其他地區(qū)市場,仙俠、武俠等國風(fēng)內(nèi)容依舊有著市場競爭力。KOLKOL出鏡,拋出話題,營造一種互動感,拉進與用戶的距離,隨后插入游戲畫面,搭配KOL解說,突出游戲賣點,最后再發(fā)出號召引導(dǎo)用避免只重視流量不注重契合度的合作。射射英雄4399KOL拉進用戶與產(chǎn)品距離需要注意真人出演,強調(diào)福利真實可信,需要注意真人出演,強調(diào)福利真實可信,略顯浮夸的演技也能夠調(diào)動用戶情緒,搭配上隨后展示的各種高價值實物福利,進一步放大用戶對獎品和中獎的期待,吸引泛用戶群體社會化傳播效應(yīng)快速樹立品牌形象+真人情景劇+類網(wǎng)絡(luò)開箱視頻創(chuàng)意優(yōu)勢 19.2k19.1k 19.2k19.1k19.8k15.1k 2346.1k——1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月1931.4k1833.9k1808.7k1863.2k1923.5kma廣告量13.3k14.9k13.4k東南亞手游買量投放活躍,越南廠商本土優(yōu)勢明顯2024年東南亞市場整體保持大規(guī)模的買量投放,月度廣告量均在180w+以上;6月份開始,在投手游數(shù)量持續(xù)增長,反映出東南亞市場上的手游買量競爭加劇。從發(fā)行商來源地區(qū)來看,來自越南的東南亞本土開發(fā)者表現(xiàn)強勁,廣告量與在投手游數(shù)量均位列第二,與中國內(nèi)地開發(fā)者在角色扮演類別上有著激烈的競爭。相較其他市場榜單,頭部休閑手游在東南亞市場的統(tǒng)治力相對減弱,反之IGG兩款SLG入圍榜單前五。東南亞玩家偏愛高競技性、高對抗性的玩法,因此"車槍球"游戲頗受歡迎,比如打入TOP15的足球題材游戲品也有一定競爭力,兩款模擬駕駛游戲《carRace3D:Mountainclimb》和《oilTankerTruckDriveGame3D》入圍榜單TOP20O圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者Braindom:BrainGamesTestTeosoyunIGG.COMLordsMobileIGG.COMTownshipwarRobotsMultiplayerBattlesMY.GAMESB.V.HomescapesPUBGMOBILELevelInfinite圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者FishdomplayrixArkGamesGlobalNordeuscarRace3D:MountainclimbYOZOGlobalTheGrandMafiaphantixGamesGametionoilTankerTruckDriveGame3DRouhiGamesMONOPOLYGO!whiteoutsurvival””有所偏好"動漫人物"與"動漫風(fēng)格"在東南亞市場也有著較高的占比。不過與日韓、港澳臺市場用戶的偏好有一定差具備IP影響力的作品,比如《仙境傳說RO》系列。"寫實風(fēng)格""真實場景"與吃雞、MOBA等類型產(chǎn)品另外,"冷兵器"在東南亞市場占有更高的比重,甚至超過了在其他地區(qū)排名都相對靠前的"動物"標(biāo)簽。場,利用劇情矛盾吸引用戶持續(xù)關(guān)注,在高潮部分無縫銜接游戲?qū)崣C畫面,完成對用戶的認知占據(jù)。?劇情內(nèi)容要充分考慮到當(dāng)?shù)氐奈幕蜕鐣?xí)俗,避?要避免千篇一律落入俗套,相對考驗團隊的劇情編MobileLegends:BangBang>內(nèi)容相對自由,拓展了素材+真人出演開局是一群猴子攀爬到高壓電上,隨后發(fā)生爆炸,開局是一群猴子攀爬到高壓電上,隨后發(fā)生爆炸,雖然與游戲內(nèi)容無關(guān),但在開頭黃金3秒,安排這樣一副具有沖擊性的畫面,能夠很好地抓住用戶眼>增強開頭黃金3秒的吸睛效果滿足用戶獵奇心理,推動傳播擴散+反日常性事件+民俗志怪傳說創(chuàng)意優(yōu)勢廣告量保持穩(wěn)定投放,中國開發(fā)者在SLG領(lǐng)域表現(xiàn)出色2024年中東市場保持穩(wěn)定的大規(guī)模投放,月度廣告量均在從發(fā)行商來源地區(qū)來看,越南、土耳其、俄羅斯等地區(qū)的開發(fā)者是中國內(nèi)地廠商的主要競爭對手。15.4k10.9k13.k9.9k10.1k1662.4k1438.6k1395.2k1196.k1190.7k1225.1k1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月a廣告量13.9k13.7k14.k14.1k14.k13.9k1511.5k1536.2k1513.1k1496.9k1507.3k1353.3k17.k頭部產(chǎn)品與全球市場趨同,本地化市場有待開發(fā)作為吸金能力較強的新興市場,中東市場近年來受關(guān)注度明顯提升。不過由于全球市場頭部產(chǎn)品"全球通投"的影響,中東地區(qū)手游投放榜仍由三消、益智解謎和SLG產(chǎn)品主導(dǎo),并未展現(xiàn)出明顯的地域特色。Ludo是中東和南亞地區(qū)的本土特色棋牌玩法,有著較強的本土競爭力。兩款Ludo游戲打入榜單,分別是排名第八的《IndiavspakistanLudoMatch》和排名第12的圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者w中東市場素材標(biāo)簽占比分布與北美市場類似。"寫實風(fēng)格"與"真人"標(biāo)簽占比相對靠前,這可能是受到Ludo這類傳統(tǒng)棋牌產(chǎn)品的影響。相較其他地區(qū)排名都更為靠前。棋牌類游戲具有較強的社交屬性,棋牌類游戲具有較強的社交屬性,在素材中加入真人PK,強調(diào)玩家情緒隨對局結(jié)果起伏,能夠強化素材的感染力,最后展示勝利結(jié)算界面,推動玩家>Gametion增強代入感,激發(fā)用戶挑戰(zhàn)欲+短視頻直播連線PK+綜藝真人秀幾個演員手舉大把大把的鈔票,給予用戶直接的視覺刺激,搭配文字描述,撩撥用戶欲望,促使他們幾個演員手舉大把大把的鈔票,給予用戶直接的視覺刺激,搭配文字描述,撩撥用戶欲望,促使他們>TileBusters:3TilesMatch簡單易理解,有助于吸引更多用戶促進自發(fā)性傳播真人現(xiàn)身說法"展示賬戶進賬信息創(chuàng)意優(yōu)勢營銷案例研究下半年對日韓市場的關(guān)注度急劇提升,同一時間段,《whiteoutsurvival》獲得更多資源傾斜,目前占比已超過90%三消新游《Truckstar》在Q2正式上線,投放量占比躍居第二增長,猜測主要原因為東京電1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月TruckstarTruckstar廣告策略拆解《Truckstar》是點點互動推出的一款三消游戲,借助卡地區(qū)方面,《Truckstar》主投美國、加拿大和德國,以歐美市場為主,卡車改裝題材頗受這些地區(qū)的男性用戶歡廣告量TOP3地區(qū)3.7%2.9%2.9%美國加拿大投放媒體推廣地區(qū)數(shù)投放媒體推廣地區(qū)數(shù)Truckstar上線后沖刺期上線后沖刺期平推期近期(節(jié)日營銷)3月26日Truckstar創(chuàng)意策略拆解回歸模擬經(jīng)營玩法回歸模擬經(jīng)營玩法,突出汽車題材本身>展示汽車維修、改造噴漆的過程,前后對比提升興趣類休閑副玩法開頭,快速吸引用戶展示角色拖動車輛回收,大量金幣刺激觀感提示按鈕+商店入口,引導(dǎo)玩家下載展示改造后的汽車價值不菲,進一步提升用戶下載意愿注重主流高價值地區(qū),三大拳頭產(chǎn)品投放資源占比相對均衡美國美國日本加拿大韓國德國??3rd崩壞3rd7月份,《絕區(qū)零》全球上線,Honkai:starRail絕區(qū)零投放媒體推廣地區(qū)數(shù)1347廣告量TOP3地區(qū)投放媒體推廣地區(qū)數(shù)1347廣告量TOP3地區(qū)11.1%7.4%7.2%米哈游《絕區(qū)零》是由米哈游研發(fā)的二次元動作游戲,在延續(xù)一預(yù)約期預(yù)約期沖刺期平推期近期7月4日全球上線8-10月,平均每月兩個年底關(guān)鍵大版本更新4月底,海外多地商店活動及APPStore4月底,《絕區(qū)零》陸續(xù)在海外部分市場開放預(yù)約,廣告多個節(jié)日和關(guān)鍵大版本更新,游戲增加了買量投入,廣告日本市場投放占比超過11%,隨后是美國和加拿大,三者投放占比合計超過25%o-回歸游戲內(nèi)容,回歸游戲內(nèi)容,突出核心賣點>多角色場景及戰(zhàn)斗場面切換,快速全面展現(xiàn)游戲高品質(zhì)內(nèi)容真人情景劇,設(shè)置懸念吸引用戶>通過演員偷偷摸摸的行為引發(fā)用戶好奇與關(guān)注提示按鈕+商店入口,引導(dǎo)玩家下載>演員講解搭配角色立繪和文字內(nèi)容強調(diào),引導(dǎo)用戶下載Netmarble注重本地市場,積極布局歐美和日本等高價值地區(qū),傾向集中資源對單一產(chǎn)品進行流量爆破w七大罪光交載:上線,投放暴漲廣告量TOP廣告量TOP3地區(qū)8.3%5.7%投放媒體推廣地區(qū)數(shù)廣告策略拆解投放媒體推廣地區(qū)數(shù)廣告策略拆解ARPG手游,改編自同名韓漫,玩法設(shè)計上糅合了更多RPG熱門玩法,不過本質(zhì)上仍是一款標(biāo)準(zhǔn)化的漫改產(chǎn)品。從廣告量曲線來看,游戲集中在上線前半個月到上線后一個月進行大規(guī)模投放,短時間內(nèi)引爆市場熱度。地區(qū)投放策略上,游戲保持著"日韓及美國市場為主、其他市場通投"的投放思路,投放地區(qū)前三分別是日本、美國和韓國。soloLeveling:AriseNetmarble預(yù)約期預(yù)約期沖刺期平推期近期5月8日3月底,6-10月,平均每月兩個新版本上線,商店活動與APPStore1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月IP+高品質(zhì)美術(shù)包裝強調(diào)影響力強調(diào)影響力,快速建立品牌形象>直接借助醒眼的文字信息強調(diào)IP影響力,快速確立品牌形式展現(xiàn)高品質(zhì)美術(shù),強化用戶認知提示按鈕,引導(dǎo)玩家下載>右邊大小屏幕展示游戲內(nèi)容,突出跨端屬性,吸引不同平臺用戶>以高品質(zhì)的美術(shù)以高品質(zhì)的美術(shù)和電影化鏡頭調(diào)度,強化用戶對游戲品質(zhì)的認知海外應(yīng)用市場現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢海外應(yīng)用廣告投放趨勢廣告投放穩(wěn)定增長,Q4季度在投應(yīng)用數(shù)起伏較大2024年海外非游應(yīng)用市場整體呈現(xiàn)出活力十足的增長態(tài)勢,其中月均在投應(yīng)用數(shù)同比暴漲91.7%o特別是廣告量方面保持持續(xù)提升,12月廣告量對比1月勢,到了Q4則起伏較大,11月在投應(yīng)用數(shù)達82852,為全年高峰,不過在12月又迅速回落。71.9k71.9k+91.7%mmmm廣告量82.5k 77.2k-一21.07m26.82m23.56m14.66m13.82m27.1lm31.14m19.62m15.94m13.15m18.54m52.9k64.8k24.5m63.6k72.3k73.6k81.4k82.9k77.6k海外應(yīng)用廣告主要流向頭部品類聚焦北美市場,細分類型投放策略更為均衡從9個主要應(yīng)用類別的海外廣告流向的統(tǒng)計來看,北美用戶是新聞類、購物類、娛樂類應(yīng)用的主要目標(biāo)群體,特別是新聞類的占比遙遙領(lǐng)先于其他地區(qū)用戶。北美市場之外,購物類的主要目標(biāo)受眾市場還包括中東、西歐、拉美以及東南亞。社交、圖書與參考、生活、攝影與錄像、金融等細分類型的地區(qū)分布則較為均衡。娛樂工具圖書與參考攝影與錄像海外應(yīng)用廣告投放榜購物類產(chǎn)品領(lǐng)跑頭部流量市場,短劇類產(chǎn)品競爭加劇2024年,海外應(yīng)用類產(chǎn)品投放TOP20榜上,《Temu》登頂,購物類產(chǎn)品奪得榜單前半部分五個席位。短劇類產(chǎn)品競爭加劇,占有榜單四分之一席位,《DramaBOX》和《shortMax》闖入前十,分別拿下榜單第七和第十的位置。《》拿下榜單第五,這款產(chǎn)品在2024年一直都是月度投放榜???。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者TemuTemuNewsBreak:LocalNews&AlertsparticleMediaInc.SHEINTikTOKTikTokpte.Ltd.shopeeAAlibabaMobileDramaBOXSTORYMATRIXDreameDreameMediashortMaxSHORTMAXLIMITED圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者CASETiFycolabFever:LocalEvents&TicketsFeverLabsGoodNovelstories&NovelsSINGAPORENEWREADINGTECHNOLOGYPTE.LTD,TicketmasterBUY,sellTicketsTicketmasterkalosTV明顏MoboReelsReelshortNewLeafpublishingAlibabaMobile回回應(yīng)用重點類別賽道競爭洞察海外短劇類產(chǎn)品投放排行中國廠商統(tǒng)治海外短劇類產(chǎn)品投放2024年海外短劇類產(chǎn)品投放TOP20榜單,有18款產(chǎn)品出自中國廠商之手,中國廠商幾乎壟斷了整個賽道的頭部流量。其中,點眾科技旗下《DramaBOX》登頂投放榜。Drama:watchshortsmovies》和榜單第18的《GalateaTV:watchshortMovies》。passion》?!禛alateaTV》則來自德國廠商Inkitt,旗下同樣運營了網(wǎng)文和有聲書平臺。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者DramaBOXSTORYMATRIXPTE.LTD.shortMaxSHORTMAXLIMITEDkalosTVMoboReelsReelshortNewLeafpublishingsereal+shortDrama,TvseriesserealGoodshortGoodNovelDreameshort-DramaTVCRATERPTE.LTD.MinishortsNOVENTUREPTE.LTD.shotshortmmshorts&Dramas回回圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者stardustTV-shortDrama&Movieplaylet:watchshortDramas&TVMicroshowtimeLimitedFlexTV-watchshortDramasYUDERPTE.LTD.shortswave:watchDramaseriesHALOFUNPTE.LTD.MYDrama:watchshortsmoviesGoodFM-Dramas&AudiobooksSINGAPORENEWREADINGTECHNOLOGYPTE.LTD.GalateaTV:watchshortMoviesInkittIncRedshortDomiReel-shortDramas&shows海外短劇作品風(fēng)格趨勢洞察男頻作品占比男頻作品占比25.2%女頻作品占比74,8%戰(zhàn)神,4.0%神醫(yī),1.1%-贅婿,1.2%-逆襲,6.9%短劇名稱短劇名稱頻道題材主要推廣產(chǎn)品sonstrangerIwishItwereyouIt'SMeantTOBesurpriseFakeItTillweMakeItThecEO'SMuteBrideTheDivorcedBillionaireHeiress回女頻閃婚女頻萌寶回重點地區(qū)短劇類應(yīng)用頭部產(chǎn)品格局與全球投放榜單一致北美地區(qū)短劇類投放榜單并沒有展現(xiàn)出很強的區(qū)域性特征,頭部產(chǎn)品幾乎與全球投放榜單一致,只是部分產(chǎn)品的排名有所變動。點眾科技《DramaBOX》登上當(dāng)期投放榜首,緊隨其后的是來自九州文化的《shortMax》和來自暢讀信息的《MoboReels》。圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者回DramaBOXSTORYMATRIXPTE.LTD.shortMaxSHORTMAXLIMITED回MoboReels圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者回DramaBOXSTORYMATRIXPTE.LTD.shortMaxSHORTMAXLIMITED回MoboReelsReelshortNewLeafpublishingkalosTV明顏sereal+shortDrama,TvseriesserealDreameshortmmDramaTVCRATERP
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