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文檔簡介
《三維設計軟件應用(3dsMax)》
電子教案【知識要點】1.關鍵幀動畫的有關概念。2.使用軌跡視圖-曲線編輯器編輯動畫。3.層級連接技術及虛擬體。4.設置對象的運動路徑。概覽任務18:文字飛入畫面――使用自動關鍵點模式制作基本動畫任務19:向前蹦跳的青蛙――使用曲線編輯器任務20:行駛的小車――使用正向運動學設置動畫任務21:場景游歷――路徑動畫任務22:開放的花朵――變形動畫任務一覽制作文字飛入畫面的動畫。8.1任務18:文字飛入畫面――使用自動關鍵點模式制作基本動畫8.1.1預備知識:動畫基礎
1.幀2.關鍵幀與關鍵點3.動畫時間4.時間滑塊5.軌跡欄6.動畫控件動畫控件(1)設置關鍵幀(2)自動關鍵幀(3)回到開始幀(4)前一幀(5)播放動畫(6)下一幀(7)到結束處(8)關鍵幀模式開關(9)
數(shù)值框任務目標:1.理解3dsMax實現(xiàn)動畫的原理。2.掌握使用自動關鍵點模式自動設置關鍵幀的方法。8.1.2任務實施任務描述:制作文字飛入畫面的動畫。整個動畫總幀數(shù)為121幀,在0至50幀內,文字從屏幕的左邊橫穿到屏幕的右邊直至看不見,51至100幀內,文字從攝影機鏡頭外徑直飛入畫面內,101至120幀內,文字定位不動。8.1.2任務實施1.飛入畫面的文字模型有兩個動作,一是從屏幕的左邊橫穿至屏幕右邊,二是沿攝影機拍攝的方向從攝影機鏡頭外飛入鏡頭內。在該動畫中,可以使用自動關鍵點模式,在不同的時間點上設置文字模型動作變換前后的4個不同位置,即文字在第0幀、第50幀、第51幀和第100幀的位置,而中間的移動過程則由系統(tǒng)自動生成。2.通過設置渲染背景的方式,來設置動畫的背景畫面。制作思路:8.1.2任務實施
請同學們注意觀察任務18的操作過程。制作青蛙在地面上向前蹦跳的動畫。8.2任務19:向前蹦跳的青蛙――使用曲線編輯器8.2.1預備知識:曲線編輯器
3dsMax提供了“軌跡視圖”,用于查看和修改場景中的動畫數(shù)據(jù)。軌跡視圖有兩種不同的模式,其中一種就是“曲線編輯器”。在曲線編輯器模式下,動畫顯示為圖形化的功能曲線。任務目標:1.熟悉軌跡視圖-曲線編輯器。2.掌握在軌跡視圖-曲線編輯器中編輯關鍵點的方法。3.掌握動畫過程中重復動作的設置方法。8.2.2任務實施任務描述:制作青蛙在地面上向前蹦跳的動畫。8.2.2任務實施使用軌跡視圖-曲線編輯器編輯關鍵點,形成青蛙蹦跳時加速下落的動畫效果,同時,還運用曲線編輯器的超出范圍類型功能,自動生成青蛙反復向前跳動的動畫。制作思路:8.2.2任務實施
請同學們注意觀察任務19的操作過程。制作一輛卡通小車行駛的動畫。8.3任務20:行駛的小車――使用正向運動學設置動畫
8.3.1預備知識:建立鏈接
將一組對象鏈接在一起形成一種層次關系,是3dsMax提供的非常有用的動畫工具之一。通過將一個對象與另一個對象相鏈接,可以創(chuàng)建父子關系。應用于父對象的變換會同時傳遞給子對象。1.父對象和子對象2.層次3.正向運動學8.3.1預備知識:建立鏈接
任務目標:1.理解鏈接技術。2.能夠使用正向運動學設置動畫。8.3.2任務實施任務描述:制作一輛卡通小車行駛的動畫。8.3.2任務實施將車輪鏈接到車身上,然后分別設置車身的移動動畫和車輪的旋轉動畫。車輪隨車身向前移動的同時,保持自身的旋轉動作。制作思路:8.3.2任務實施
請同學們注意觀察任務20的操作過程。場景游歷是動畫片中的經(jīng)典鏡頭。對攝影機應用路徑約束控制器,就可以輕松制作出場景游歷動畫。本任務要求在一個現(xiàn)有的場景中制作游歷動畫。8.4任務21:場景游歷――路徑動畫8.4.1預備知識:動畫控制器3dsMax提供了一系列動畫控制器來處理各類動畫任務。8.4.1預備知識:動畫控制器路徑約束路徑約束控制器的作用是將一個對象約束在一條指定的樣條線路徑上產(chǎn)生位移。路徑約束控制器是最常用的動畫控制器之一,它的典型應用是制作攝影機的游歷動畫。在下面的任務實施中,將詳細介紹路徑約束控制器的使用方法。任務目標:1.掌握訪問控制器的方法。2.掌握路徑約束控制器的使用方法。8.4.2任務實施任務描述:本任務要求在一個現(xiàn)有的場景中制作游歷動畫。8.4.2任務實施(1)在場景中繪制一條樣條線作為游歷的路徑。(2)創(chuàng)建一個自由攝影機,并對該攝影機應用路徑約束控制器,將繪制的樣條線作為攝影機的運動路徑。制作思路:8.4.2任務實施
請同學們注意觀察任務21的操作過程。8.4.3知識拓展:路徑約束的有關參數(shù)●%沿路徑●跟隨●傾斜●刪除路徑
使用創(chuàng)建變形動畫的方法,制作花朵逐漸開放的動畫。8.5任務22:開放的花朵――變形動畫8.5.1預備知識:變形動畫變形動畫是指模型外形的變化。使用“變形器”修改器或創(chuàng)建變形復合對象,均可制作變形動畫。變形的原始對象稱為種子或基礎對象,種子對象變形成的對象稱為目標對象??梢詫σ粋€種子執(zhí)行多次變形操作,使其具有多個目標。任務目標:1.理解變形動畫。2.能夠使用創(chuàng)建變形復合對象的方法來制作變形動畫。8.5.2任務實施任務描述:本任務使用創(chuàng)建變形動畫的方法,制作花朵逐漸開放的動畫。8.5.2任務實施(1)制作一個花苞模型和一個開放的花朵模型(這兩個模型必須具有相同的頂點數(shù))。(2)對花苞創(chuàng)建變形復合對象,指定花朵為其目
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