《中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口問題及對策》11000字_第1頁
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中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口問題及對策摘要游戲是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一種特定時間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神需求滿足的社會行為方式??梢哉f,游戲中存在的特定規(guī)則帶著文化的影子。青少年在成長過程中有愛玩游戲的性子。不少國家根據(jù)這一情況在游戲出口獲取經(jīng)濟收益的同時,也變相進行了文化輸出。而我國由于長期以來對游戲的偏見,讓游戲出口處在比較尷尬的局面。這篇文章從我國游戲出口的現(xiàn)狀出發(fā),分析我國游戲出口的情況,指出我國游戲出口遇到的一些問題。并探究存在問題的原因及解決的對策。關(guān)鍵詞:游戲出口現(xiàn)狀問題原因?qū)Σ吣夸汿OC\o"1-2"\h\u2484前言 630811、中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口現(xiàn)狀 7267731.1出口額度和提速 7104231.2出口產(chǎn)品結(jié)構(gòu) 8189971.3出口目標市場 913692274452、中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口存在的問題 9270872.1游戲產(chǎn)品高度同質(zhì)化,缺乏創(chuàng)新 9152062.2人才缺口龐大,尤其是跨文化型 1062402.3游戲質(zhì)量待提升,產(chǎn)品競爭力不強 1077812.4中國玩家“開掛”不良聲譽影響游戲出口 11161062.5游戲出口面臨文化差異的影響 12269563、中國游戲出口問題的原因 1269813.1市場環(huán)境及政策壓力影響游戲企業(yè)創(chuàng)新 12131023.2游戲人才培育體系不夠完善影響人才供給 13241673.3高額質(zhì)量監(jiān)控管理成本導致企業(yè)放松對出口產(chǎn)品質(zhì)量監(jiān)管 13201133.4市場監(jiān)管缺位 1521733.5地緣和對文化的認知是文化差異形成的重要原因 16234674、對策 16160634.1政府發(fā)揮引導作用,引導企業(yè)創(chuàng)新 1685394.2建立多渠道的人才供給體系 16125234.3出口產(chǎn)品質(zhì)量標準設(shè)立及其貫徹應和國際接軌 1728864.4借鑒游戲出口國家的成功經(jīng)驗完善監(jiān)管法律體系 1749994.5加強宣傳和本地化減少文化差異影響 1723931參考文獻 19前言中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過了20多年的發(fā)展,從代理運營外國游戲到自主研發(fā),形成了比較成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。此外,中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口,不僅創(chuàng)造了大量的外匯收入,還可以利用游戲之間的交流,為跨文化交流提供了捷徑。近年來,通過模擬游戲世界來研究人類未來社會,成為社會學家的一種重要手段。所以說,中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口,走向世界,具有許多重要的意義。2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元;自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%【1】。至今,中國游戲產(chǎn)業(yè)格局發(fā)展到以國內(nèi)市場為主導、國外市場為突破口并繼續(xù)開拓國際市場新階段【2】。此外,從海外目標市場來看,游戲出口也不再局限于日韓和東南亞地區(qū),歐美、俄羅斯和中東地區(qū)也在慢慢拓展。中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口具有許多意義。經(jīng)濟意義。2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%,在一定程度上可以說為國家創(chuàng)造了不少的外匯收入。游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,帶動了比如像插畫、配音、建模等與游戲緊密相連的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,創(chuàng)造了大量的就業(yè)崗位,對于促進就業(yè)穩(wěn)定經(jīng)濟增長具有重要的意義。文化意義。中國游戲必定帶有著中國文化的影子。當游戲出口后,游戲可以發(fā)揮類似社交紐帶的作用,在一定程度促進了中國文化的傳播和交流。戰(zhàn)略意義。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,其意義可以說超越了游戲的本身,全球范圍的游戲用戶資源可能成為將來國際競爭的重要方面。JimGile提出,基于大數(shù)據(jù)技術(shù)和虛擬游戲世界的研究,成為預測人類社會未來的便捷手段【3】.虛擬世界往往以現(xiàn)實世界為藍本,有著現(xiàn)實世界的基本規(guī)則,完全可以進行變量的調(diào)控,預測現(xiàn)實世界的未來方向。如今在大數(shù)據(jù)的視角下,用戶就是寶貴的資源。所以說,中國游戲走出去具有重要的戰(zhàn)略意義。1、中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口現(xiàn)狀1.1出口額度和提速2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長16.59%,增速同比下降約17%。從近五年的平均增長幅度看,中國游戲出海份額呈現(xiàn)穩(wěn)定上升的態(tài)勢,出海游戲在用戶下載量、使用時長和用戶付費三個方面均保持較好增長。1.2出口產(chǎn)品結(jié)構(gòu)2021年中國自主研發(fā)移動游戲海外地區(qū)收入分布中,策略類游戲收入占比為41.40%,角色扮演類游戲的收入占比為13.46%,射擊類游戲收入占比為12.96%。從近三年市場收入占比看,策略、角色扮演、射擊三類游戲依然是出海的主力類型,三類合計收入占比穩(wěn)定在60%以上。消除類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類表現(xiàn)突出,兩類游戲收入合計占比達10.91%,較去年增加5.50%。1.3出口目標市場2021年中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入分布中,美國市場的收入占比為32.58%,蟬聯(lián)第一。日本、韓國的收入占比分別為18.54%和7.19%。2、中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口存在的問題2.1游戲產(chǎn)品高度同質(zhì)化,缺乏創(chuàng)新從目前情況看,國產(chǎn)的MMORPC類網(wǎng)游中,“打怪升級,副本PK”就是游戲的主要玩法。許多公司經(jīng)常仿制同一類游戲,將游戲的時間、空間、人物、世界觀一改便迅速推向市場,導致出現(xiàn)了大量的同質(zhì)化游戲。比如2021年,以“你的幻想世界”為主題的bilibili游戲新品發(fā)布會,從整體上來看,游戲的風格還是未能脫離“二次元畫風”,大多游戲設(shè)定甚至與市面上的部分游戲類似,更像是換了一個外包裝。b站發(fā)布的《代號C》,雖然場景豐富、繪畫精美,但其他玩法、劇本、建模、策劃和聲優(yōu),都是隨便抓個乙女向游戲都能看出相似之處,不過是又一個《戀與制作人》罷了。如果說5V5競技、沙盒類游戲和生存類游戲概念均來自海外從側(cè)面反映了創(chuàng)新力度不足,那么“抄襲”就是從主觀上反映了。在俄羅斯的《逃離塔科夫》大火后,騰訊和網(wǎng)易分別宣布將要推出《暗區(qū)突圍》、《超凡先鋒》。但從內(nèi)測的試玩來看,不是很像,就差不多一模一樣,相當于把《逃離塔科夫》從電腦上轉(zhuǎn)到手機上。高度同質(zhì)化的缺乏創(chuàng)新的游戲產(chǎn)品,對中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口極為不利。2.2人才缺口龐大,尤其是跨文化型游戲產(chǎn)品要走出去,同樣也要求游戲企業(yè)走出去。而游戲企業(yè)走出去的過程中,企業(yè)需要大量的人才,尤其是跨文化型的人才。各個國家和地區(qū)的法律法規(guī)、風俗習慣和價值觀都存在一定的差異,需要跨文化型的人才去幫助游戲產(chǎn)品設(shè)計更為貼近當?shù)氐姆桨?,促進游戲的落地推廣。但是我國游戲人才缺口龐大,難以滿足快速發(fā)展的游戲行業(yè)。2017年知名校園招聘網(wǎng)站“梧桐果”對2017上半年游戲行業(yè)崗位數(shù)量及簡歷占比進行調(diào)研,發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)人才供求1:2。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截至2018年6月份,中國游戲企業(yè)招聘人數(shù)42.8萬人,游戲開發(fā)、運營和設(shè)計崗位需求占絕大比例。其中,80.00%要求大專以上學歷,但大企業(yè)更偏向本科及以上學歷【4】.而2020年,游戲行業(yè)下分的電競行業(yè)人才缺口已達到50萬。可見,我國游戲行業(yè)有著極大的人才缺口。而跨文化型游戲人才缺口同樣明顯,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者中,擁有理工(包括數(shù)學、物理、化學以及工業(yè)工程等)、醫(yī)療(包括醫(yī)學、心理學)、商業(yè)(包括企業(yè)管理、能源、金融等)、教育以及文化歷史等方面的學習和工作經(jīng)歷的占比僅為4.9%。2.3游戲質(zhì)量待提升,產(chǎn)品競爭力不強目前來說,對于游戲質(zhì)量的好壞并沒有一個嚴格的標準。但從玩家的角度來看,來這美國3A大作評判標準極具影響力。3A大作一般是指一些高成本(開發(fā)成本)、高體量、高質(zhì)量的單機游戲。這是一個用來評級游戲制作規(guī)模和質(zhì)量的標準,起源于美國。美國用A-F對游戲進行評價,F(xiàn)最低,A最高,AAA則是最高級別。AAA沒有客觀的評價標準,基本上用來指一些預算投入超高、場面制作宏大、質(zhì)量很高的游戲。簡而言之,3A大作代表游戲的最高品質(zhì)。美國暴雪公司極為重視游戲品質(zhì),甚至可以一款游戲研發(fā)10年,所以就有“暴雪出品,必屬精品”的美譽。隨著中國游戲市場的發(fā)展,不少游戲企業(yè)為了“賺快錢”,縮短游戲產(chǎn)品開發(fā)周期。這些只是經(jīng)過簡單修改的游戲,根本無法吸引外國玩家。打開網(wǎng)頁時,往往會發(fā)現(xiàn)有許多盜版游戲的廣告,粗制濫造,既沒有深刻的中國文化內(nèi)涵,也沒有國際元素,這樣的“快餐”型游戲能有什么競爭力。部分學者認為中國網(wǎng)絡(luò)游戲太“中國化”加大了與國外玩家的距離,制約中國網(wǎng)游出?!?】。從玩家游戲體驗來看,美國游戲“真實感”極強,代表作《使命召喚》,其游戲內(nèi)容選自真實事件,并且游戲畫面達到堪比電影的程度;俄羅斯游戲注重“硬核”,代表作《逃離塔科夫》,其槍械后坐力參數(shù)與現(xiàn)實差距極小,游戲人物被子彈擊中后的情況也有現(xiàn)實模擬;日本游戲以“二次元”聞名于世;中國游戲,估計印象最深的是氪金。2.4中國玩家“開掛”不良聲譽影響游戲出口外掛的定義為:“未經(jīng)官方許可的,可以達到游戲作弊效果的游戲工具。使用這種工具,能獲得其他誠實玩家無法達到、或者在短期內(nèi)得到其他誠實玩家必須通過長期運行游戲才能得到的游戲結(jié)果?!睗M足上述效果的工具,稱之為“外掛”【6】?!兜叵鲁桥c勇士》、《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》、《原神》等熱門網(wǎng)絡(luò)游戲中都存在外掛的影子。無論是國內(nèi)玩家,還是國外玩家,都對“外掛”深惡痛絕。而中國玩家“開掛”更是把臉丟到了國外。2019年,《Apex英雄》重生工作室發(fā)布的一項「檢查報告」顯示:《Apex英雄》使用的Easy-Anti-Cheat反作弊技術(shù)已經(jīng)封禁了超過35.5萬PC玩家。而在這個檢查報告中,重生工作室還重點提出了一個現(xiàn)象:他們已經(jīng)了解到中國玩家使用腳本濫發(fā)語音和小廣告的情況,目前正在研究怎么應對。重生工作室所說的小廣告其實就是外掛廣告,外掛販子一般會在游戲選人界面的時候通過語音循環(huán)播報賣外掛的QQ群,然后在進游戲之后秒退,極大影響了正常玩家的游戲體驗。而通過QQ群賣掛,這些外掛販子來自哪里不言而喻。賣掛的不少,開掛的更多,雖然《Apex英雄》還沒有開放國服,但是整個亞服已經(jīng)被中國的玩家搞得烏煙瘴氣,港服、日服也岌岌可危。在這次35萬被禁封的玩家中,絕大多數(shù)都是來自國區(qū)的游戲玩家。國外的玩家被這些“科學家”們搞的苦不堪言,乃至2019年外國玩家u/My_watch_is_ended在Reddit論壇《Apex英雄》的官方社區(qū)發(fā)表了一個熱門帖子,稱希望Respawn針對外掛采取一些手段,比如封鎖中國區(qū)玩家,讓他們在自己服務器上玩。熱帖中這位玩家首先提到了《絕地求生》,稱早期的《絕地求生》非常有趣,但來自中國的一些開掛玩家摧毀了這款游戲,在當時不少玩家希望《絕地求生》開放商藍洞封鎖國區(qū),但藍洞并沒有采納這些建議,覺得涉及到了種族歧視,盡管在游戲中超過90%的開掛者來自中國。藍洞的放任自流最后導致了游戲的崩盤,盡管最后鎖了中國區(qū),但是為時已晚,越來越多的玩家從游戲中流失。這位玩家稱《絕地求生》的鎖區(qū)做的太晚了,而《Apex英雄》則需要更快的解決開掛問題,整個亞服已經(jīng)被開掛者占領(lǐng)了。目前該帖已經(jīng)收到了3000多的支持,在Reddit上一舉登上熱帖,可見中國的開掛者影響有多惡劣。除了惹來游戲者的抵觸外,開掛同樣損害了消費者的福利。既然你開掛能“吊打”我,玩得比我守規(guī)矩的舒服還不用擔心被“封號”,那我為什么不也開掛呢?這樣的情況如果不被遏制,將會極快的在游戲里蔓延,而開掛的人也會越來越多。最終游戲的公平競爭環(huán)境被破壞,整個游戲烏煙瘴氣,游戲衰敗。因開掛被破環(huán)的游戲,不僅侵害了游戲設(shè)計者的知識產(chǎn)權(quán),還會極大的打擊游戲設(shè)計者的創(chuàng)造熱情。這種“開掛”的名聲絕對不是什么好的名聲。當“開掛”作為標簽穩(wěn)穩(wěn)地貼在中國玩家身上時,那么外國玩家對中國玩家的第一映像便會是厭惡。正所謂“愛屋及烏”,這種厭惡也會傳到對中國游戲上,對中國游戲產(chǎn)生抵制心理,這對中國游戲出口絕對是不利的。2.5游戲出口面臨文化差異的影響游戲產(chǎn)品帶有天然的文化屬性,往往文化差異的存在會影響游戲產(chǎn)品在其他市場的接受程度。我國游戲出口的市場分布與文化地域的緊密度相一致,在很大程度上受到文化地域的限制,未獲得全球范圍的文化認同【7】。以游戲出口市場來看,東南亞占比最大,然后是日本和韓國,最后是歐美。不難看出,有明顯的地理因素。東南亞、日韓較為靠近我國,長期受到我國文化的影響,對我國游戲比較容易接受。我國與西方國家在地域上相距較遠,文化有很大差異,基于我國文化背景及思維模式開發(fā)的游戲難于被理解,進而影響了游戲產(chǎn)業(yè)在西方國家市場的開拓?!?】人們往往更容易接受自己理解較多的東西,以策略類游戲為例,《劍與遠征》以全球地圖為基礎(chǔ),融合了多個文化,即使是歐美玩家也能理解其中的含義,所以在歐美市場有著較高的接受程度。反觀《三國志》,歐美玩家很少了解中國的三國歷史,對《三國志》的接受程度較低。3、中國游戲出口問題的原因3.1市場環(huán)境及政策壓力影響游戲企業(yè)創(chuàng)新2020年,“中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達5.40億人,較2018年底增長5603萬人;手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達5.36億人,較2018年底增長7713萬?!?】2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。從數(shù)據(jù)上看,游戲市場相當繁榮,但游戲市場內(nèi)部暗流涌動。以中國游戲行業(yè)重點上市企業(yè)為例子。從游戲業(yè)務收入來看,2020年騰訊游戲業(yè)務收入為1561億元;網(wǎng)易游戲業(yè)務收入為546.1億元;三七互娛游戲業(yè)務收入為144億元;完美世界游戲業(yè)務收入為92.62億元;吉比特游戲業(yè)務收入為26.31億元;巨人網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務收入為22.03億元;掌趣科技游戲業(yè)務收入為17.89億元;寶通科技游戲業(yè)務收入為15.31億元;愷英網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務收入為12.33億元;電魂網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務收入為10.19億元。從游戲市場占有率來看,2020年騰訊游戲業(yè)務收入占全國游戲市場實際銷售收入的56.01%,占中國市場半壁江山;網(wǎng)易游戲業(yè)務收入占全國游戲市場實際銷售收入的19.60%;三七互娛游戲業(yè)務收入占全國游戲市場實際銷售收入的5.17%;完美世界游戲業(yè)務收入占全國游戲市場實際銷售收入的3.32%;吉比特游戲業(yè)務收入占全國游戲市場實際銷售收入的0.94%;巨人網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務收入占全國游戲市場實際銷售收入的0.79%%;掌趣科技游戲業(yè)務收入占全國游戲市場實際銷售收入的0.64%;寶通科技游戲業(yè)務收入占全國游戲市場實際銷售收入的0.55%;愷英網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務收入占全國游戲市場實際銷售收入的0.44%;電魂網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務收入占全國游戲市場實際銷售收入的0.37%。從上述的兩個數(shù)據(jù)分析,不難看出,中國游戲網(wǎng)絡(luò)市場出現(xiàn)了較高的資源壟斷現(xiàn)象。騰訊和網(wǎng)易兩個游戲大廠,占據(jù)了國內(nèi)市場的80%,中小企業(yè)的生存空間狹小,這也形成了游戲行業(yè)體制僵化,缺乏創(chuàng)新精神。再者,游戲大廠利用平臺渠道的優(yōu)勢,能讓新游戲迅速占領(lǐng)市場快速盈利,造成了游戲大廠缺乏創(chuàng)新意識、中小企業(yè)難以盈利的局面。同時,短視頻、網(wǎng)絡(luò)直播等社交媒體新技術(shù)的發(fā)展,讓網(wǎng)民的休閑時間有更多的選擇,對游戲市場進行了分流,在一定程度上制約了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2019年游戲防沉迷政策正式落地,2020年更是出臺了“限游令”。這些政策的最終目的是規(guī)范游戲市場。但從短期來看,游戲企業(yè)為了達到政策標準,不得不花費時間去處理防沉迷系統(tǒng),在一定程度上不利于游戲企業(yè)創(chuàng)新。再者,在比較高壓的政策下,也引起了一些投資者的恐慌,讓中小企業(yè)遭遇了一定的融資困難,無法進行游戲創(chuàng)新。3.2游戲人才培育體系不夠完善影響人才供給我國游戲人才培育體系起步晚,遠遠達不到快速發(fā)展的游戲市場的要求。從教育領(lǐng)域來看,游戲?qū)I(yè)長期依附在其他專業(yè)之中,缺少獨立性和完整的體系,不利于專業(yè)人才的培養(yǎng)。從2020年的情況看,我國只有32家高職院校專門針對游戲產(chǎn)業(yè)開設(shè)了游戲設(shè)計專業(yè),本科院校培養(yǎng)游戲人才開設(shè)的專業(yè)大多數(shù)是藝術(shù)媒體技術(shù)。這樣的情況很難讓一個學校把游戲開發(fā)或者制作設(shè)計的所有內(nèi)容包含齊全,一款游戲的開發(fā)需要涉及創(chuàng)意、程序、美術(shù)等許多方面。但是,游戲美術(shù)行業(yè)的主要人力資源渠道是社會培訓機構(gòu)【10】。在教師層面上,游戲行業(yè)對教師的實戰(zhàn)經(jīng)驗要求很高,而高校往往因為受到體制的限制,所以缺乏具有實戰(zhàn)經(jīng)驗的教師。以《英雄聯(lián)盟》為例子,網(wǎng)上披露的一些學校教學的課程,課程視頻的評論區(qū)里,有些網(wǎng)友認為一些教師的游戲理解根本達不到較高的游戲段位。游戲產(chǎn)業(yè)本身是一條特別長的產(chǎn)業(yè)鏈,可以分上中下游。上游是游戲研發(fā),中游是游戲賽事的組織和運營,下游是大家最了解的游戲選手、教練、主播等。許多學校只是專注于下游環(huán)節(jié),對上中游環(huán)節(jié)往往漠不關(guān)心或是無能為力。這樣的培育體系讓游戲產(chǎn)業(yè)極為缺乏像跨文化設(shè)計、國際化營銷等類型的高端人才。3.3高額質(zhì)量監(jiān)控管理成本導致企業(yè)放松對出口產(chǎn)品質(zhì)量監(jiān)管“山寨”游戲眾多,可以說是中國游戲市場的一大特點。中國龐大的游戲市場,有著眾多的游戲玩家,游戲企業(yè)往往通過“山寨”熱門游戲,就可以小成本獲取大利潤。這種情況下,游戲企業(yè)就不會重視游戲產(chǎn)品質(zhì)量。中國盜版游戲在谷歌等國際平臺廣為流傳更是臭名遠揚,Evony公司與資深游戲媒體人的官司,牽扯出部分中國游戲企業(yè)的不良形象【11】。游戲企業(yè)進行“抄襲”的行為,除了能反應企業(yè)缺乏創(chuàng)新精神,還能體現(xiàn)游戲企業(yè)依舊不夠重視游戲產(chǎn)品質(zhì)量。以《幻塔》和《原神》相比較作為例子。如果說<原神>體現(xiàn)了匠心,那么<幻塔>在側(cè)面反映了游戲企業(yè)不重視游戲產(chǎn)品質(zhì)量的情況.《幻塔》由蘇州幻塔網(wǎng)絡(luò)科技有限公司研發(fā),這是完美世界投資的一個子公司。在2020年6月10日,工作室的團隊成員在90人左右,成立時間有一年多?;盟窃摴ぷ魇业氖卓町a(chǎn)品,此前并未推出過任何游戲。而《幻塔》公測時間為2021年12月16日,也就是說,《幻塔》用不到兩年的時間,就完成了游戲制作到游戲發(fā)行。開放世界題材游戲的制作難度有目共睹,饒是米哈游都為了制作《原神》都花費了數(shù)年之久?!痘盟钒偃说膱F隊規(guī)模,全力開發(fā)估計也要兩三年的時間,畢竟這是以虛幻4為引擎的手游。果然,上線后,玩家發(fā)現(xiàn)《幻塔》似乎是一個半成品,出現(xiàn)了許多問題。比如:索敵稀爛,雙槍時不時背著怪物對著空氣打,弓箭的準頭也很差;手機端UI過小,攻擊鍵經(jīng)常誤觸到跳躍和閃避,嚴重打斷輸出節(jié)奏;嚴重BUG太多,有些是涉及到底層架構(gòu)的BUG?!痘盟穼恕对瘛?,成了一個笑話。反過來,目光對向《原神》以文化的角度來說明米哈游重視游戲產(chǎn)品質(zhì)量。原神目前三個大地圖,蒙德代表歐羅巴文化,璃月代表中國文化,稻妻代表日本文化。三種文化的融合讓原神不僅可以推向國內(nèi)市場,還有利于出口。從角色名來看,由于璃月和稻妻的比較熟,以蒙德為例。在蒙德地區(qū),當中的琴團長,其原名琴·古恩希爾德。而她的名字也是非常有講究的,英文名稱JeanGunnhildr,在這串英文當中其中jean是一個非常中性的名字,而它還是蘇格蘭形式的寫法,在希伯來語當中的意思上帝的仁慈。而Gunnhildr則是來源于德國是戰(zhàn)爭的意思,而這也非常符合西風騎士長的身份??衫颍╧iee),她的名稱來源便是德語。這些帶有文化內(nèi)涵的名字,說明米哈游是有經(jīng)過用心的。從劇情來看,“被自由之神命令的自由,還能算自由嗎?”這一句臺詞可以說是印象深刻。它隱晦的反映了當下某些國家將自己的自由民主觀念強行塞給其他國家,而不顧其他國家的感受。這句臺詞,具有深厚的哲學意義。在《原神》中,璃月被定義為“契約的國度”以及“巖之國度”,巖之一詞,象征著璃月為提瓦特大陸上發(fā)展歷史最為悠久的國家,也代表了璃月人的精神。在游戲劇情里,千百年來生活在璃月這片土地上的人們辛勤勞作、自強不息,在這個以人為主體的國度,每一個個體的堅韌、努力,以及他們身上的團結(jié)精神、犧牲精神,構(gòu)成了這片土地繁榮昌盛的保障。很熟悉吧,這正是中華民族精神的體現(xiàn)。從角色塑造看,稻妻角色楓原萬葉的PV釋出后,一度在日本引發(fā)熱議,并受到了大量日本玩家認可,這不僅源于萬葉浪人武士的形象,以及他身上無處不在的日本和歌元素,也與細節(jié)處的走心有關(guān)。有日本網(wǎng)友扒出,萬葉戰(zhàn)斗中“可嘆落葉飄零”、“風共云行”、“云隱雁鳴”三句臺詞皆化用自日本最早的詩歌總集《萬葉集》。YouTube上,很多日本玩家甚至稱米哈游比他們更熟悉日本文化。綜上所述,《幻塔》的遭遇是正常的,想要嚴格把控出口游戲產(chǎn)品質(zhì)量,需要高額的成本,這個成本會讓游戲企業(yè)的面臨極大的負擔,甚至影響財報,不利于游戲企業(yè)吸引資金。3.4市場監(jiān)管缺位從現(xiàn)有的數(shù)據(jù)看,我國并沒有完善的外掛監(jiān)管體制。從法律上看,涉及“外掛”的法律條款有以下幾個?!缎谭ā返诙侔耸鶙l:故意制作、傳播計算機病毒等破壞性程序,影響計算機系統(tǒng)正常運行,后果嚴重的,處五年以下有期徒刑或者拘役;后果特別嚴重的,處五年以上有期徒刑?!巴鈷臁笔且环N破壞性程序,經(jīng)營者應當依據(jù)本條承擔刑事責任?!吨伟蔡幜P法》第第二十九條:違反國家規(guī)定,對計算機信息系統(tǒng)中存儲、處理、傳輸?shù)臄?shù)據(jù)和應用程序進行刪除、修改、增加的;或者故意制作、傳播計算機病毒等破壞性程序,影響計算機信息系統(tǒng)正常運行的,處五日以下拘留;情節(jié)較重的,處五日以上十日以下拘留,外掛經(jīng)營者應當依據(jù)本條承擔行政責任。在司法層面上看,在司法上僅有《關(guān)于開展對“私服”、“外掛”專項治理的通知》中對私服與外掛進行了混合定義。但并未將兩者進行區(qū)別,也未指明兩者所產(chǎn)生的特定法律后果。由于長時間以來國內(nèi)對游戲的偏見,認為游戲外掛沒什么大不了的,帶有一種放任游戲外掛“自生自滅”的感覺。然而游戲外掛形成了產(chǎn)業(yè),這個產(chǎn)業(yè)經(jīng)過多年的發(fā)展,如今已經(jīng)成熟的可怕,自上而下形成了完美的產(chǎn)業(yè)鏈。外掛作者是產(chǎn)業(yè)鏈上游和核心,負責寫核心源碼,絕不拋頭露面。然后是分銷商,分銷商拿到不同作者的源碼后包裝成不同的外掛,交給渠道商。渠道商拿到外掛之后就開始建網(wǎng)站,建卡盟,把外掛再分銷給各大代理商。而代理商也就是出來拋頭露面的外掛販子,整個流程跟盜版電影產(chǎn)業(yè)有一定類似。在當年《絕地求生》人氣最高的時候,外掛需求達到了最高峰,這些外掛販子們?yōu)榱宋矍?、提高銷量,還美其名曰地辦起了名為“諸神之戰(zhàn)”的外掛比賽,召集了100個外掛選手同臺競技比拼,甚至在游戲直播平臺進行直播。雖然最后直播間被封禁,但是外掛販子賺足了眼球。從上述的例子來看,這場直播的發(fā)起者并沒有受到行政或者司法處罰,即使其行為影響惡劣,說明在行政或司法方面,沒有合適的條款進行處理。再看直播平臺,這種影響惡劣的事情必然會有人舉報,而直播平臺并沒有第一時間處理,不排除有吸引眼球的想法,說明直播平臺有鉆法律空子的想法?;氐接螒蚱髽I(yè)身上,游戲企業(yè)也存在自身監(jiān)管機制不完善的情況。以《英雄聯(lián)盟》為例?,F(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》白天很少看到外掛,因為白天騰訊查得嚴。但到了晚上,外掛往往就會出現(xiàn),尤其是晚上10點后。塞恩是《英雄聯(lián)盟》里的一個英雄,其大招雖然可以在使用得過程中輕微轉(zhuǎn)向,但不能做到360度隨意轉(zhuǎn),無法在道路復雜的野區(qū)隨意使用。曾經(jīng)就有玩家在貼吧吐苦水遇到過這種情況:塞恩大招隨意撞,開大在野區(qū)隨便跑,甚至圍著該玩家轉(zhuǎn)圈。該玩家對局顯示晚上11點舉報,而開掛者被封號的時間卻是第二天9點48分。這個事情說明了騰訊缺乏夜間監(jiān)管機制,因為上述的操作是絕對違背《英雄聯(lián)盟》規(guī)則,但開掛者逍遙了一晚上。想買外掛也簡單,打開qq,在群搜索里打上游戲名,會發(fā)現(xiàn)有一推外掛群。上述圖片中兩個“科技開黑”的群,就是外掛群了。這種群如果沒有人舉報,基本不會被檢測封掉。所以,就算是騰訊,照樣“燈下黑”。3.5地緣和對文化的認知是文化差異形成的重要原因以我國游戲出口的方向看,往往會先選擇東南亞和日韓,最后再向歐美進行推廣,有著明顯的地緣因素。東南亞和日韓長期受到我國文化的影響,更容易理解游戲中的中國元素。而歐美地區(qū)遠離我國,受我國文化影響較小,對游戲中的中國元素理解程度不高。在對中國文化的認知上,東南亞和日韓了解較深,更容易接受中國文化。而歐美地區(qū)對中國的了解較少,對中國文化的認知比較片面。4、對策4.1政府發(fā)揮引導作用,引導企業(yè)創(chuàng)新政府可以完善像《著作法》等關(guān)于知識產(chǎn)權(quán)類的法律法規(guī),規(guī)范游戲市場,倒逼游戲企業(yè)去進行創(chuàng)新。政府可以對游戲創(chuàng)新提供支持引導,資金扶持,助力游戲企業(yè)進行創(chuàng)新。政府可以制定利于游戲企業(yè)創(chuàng)新的政策,從國家層面保障游戲企業(yè)創(chuàng)新。4.2建立多渠道的人才供給體系建立以實用性為導向的產(chǎn)教融合人才培養(yǎng)體系。高校應大力創(chuàng)新型人才,進行產(chǎn)教結(jié)合。高校在培養(yǎng)具有創(chuàng)新性游戲人才的過程中,一是結(jié)合游戲產(chǎn)業(yè)對創(chuàng)新性人才的具體要求,從人才培養(yǎng)模式的高度確定創(chuàng)新性游戲人才目標;二是高校應與游戲企業(yè)合作培養(yǎng),以工學結(jié)合、學徒制等方式進行人才培養(yǎng);三是切實發(fā)揮游戲創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)競賽在人才培養(yǎng)過程中的作用【12】。高校可以借鑒國外優(yōu)秀人才培養(yǎng)模式,提升游戲優(yōu)秀人才質(zhì)量。比如芬蘭讓企業(yè)打造游戲人才培養(yǎng)平臺,由高校學生到平臺進行實戰(zhàn)。高校要重視跨文化人才的培養(yǎng),完善游戲人才培養(yǎng)體系。除了高校培育人才外,游戲企業(yè)也可以通過對外擴張,并購其他游戲公司來彌補自己的人才缺口?;蛘咧苯釉谒麌⒐?,吸引當?shù)氐娜瞬?。例如?020年網(wǎng)易就在日本東京設(shè)立櫻花工作室,與《鬼泣5》設(shè)計師吉田亮介等知名制作人打造3A動作游戲。米哈游2021年11月于大洋彼岸的加拿大組建了規(guī)模百人的研發(fā)工作室,工作室奉行“全球團隊開發(fā)模式”,旨在打造3A級開放世界動作冒險游戲。4.3出口產(chǎn)品質(zhì)量標準設(shè)立及其貫徹應和國際接軌中華文化博大精深,有著許多優(yōu)秀因素可以融入游戲產(chǎn)品。企業(yè)可以在游戲研發(fā)初期,把握文化共同性,將我國優(yōu)秀文化與目標市場當?shù)匚幕右匀诤?,提升游戲質(zhì)量。同時,傳統(tǒng)文化走出去要解決人類共同的需要與問題,才能更加廣泛的傳播,這也是游戲承載文化的價值【13】。異文化差異有可能會形成跨文化優(yōu)勢,游戲設(shè)計可以融入文化差異,吸引不同的玩家。文化產(chǎn)品的生產(chǎn)需要將中國本土風格與外來文化、現(xiàn)代時尚、流行文化元素進行更加具有創(chuàng)新性、趣味性的融合,才能將中國文化與價值觀念的內(nèi)容表達無縫嵌入【14】。除了企業(yè)為游戲產(chǎn)品注入文化內(nèi)涵提升游戲質(zhì)量,國家也可以設(shè)立游戲出口產(chǎn)品質(zhì)量標準,倒逼游戲企業(yè)提高出口游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,減少劣質(zhì)游戲產(chǎn)品的出口。既然國際上沒有較為統(tǒng)一的游戲產(chǎn)品質(zhì)量體系,那么我國完全可以參照美國的3A體系并將其完善并向世界推廣,讓我國的標準成為世界標準。4.4借鑒游戲出口國家的成功經(jīng)驗完善監(jiān)管法律體系國家要大力打擊“外掛”產(chǎn)業(yè)鏈,合理加強游戲市場監(jiān)管,就要更新對游戲市場監(jiān)管的模式體系。這方面可以參照韓國。目前來說,只有韓國為電子游戲立法即《游戲商業(yè)法》。韓國通過立法這一法律手段,構(gòu)建了較為完善的游戲行業(yè)監(jiān)管法律體系,以法律規(guī)范游戲行業(yè),讓游戲企業(yè)有法可依。游戲企業(yè)應當搜集以往大量作弊玩家的行為數(shù)據(jù),把這些數(shù)據(jù)給AI系統(tǒng)進行訓練,通過深度學習建立模型,得到外掛玩家的行為模型,利用這個模型去實時監(jiān)測普通玩家的行為數(shù)據(jù)從而識別外掛【15】。同時,游戲企業(yè)可以通過調(diào)查問卷等方式,收集玩家的信息反饋,完善企業(yè)自身的監(jiān)管體系。4.5加強宣傳和本地化減少文化差異影響地緣因素是固定的,無

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