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文檔簡(jiǎn)介

第threejs全景圖和錨點(diǎn)編輯的實(shí)現(xiàn)方案目錄全景圖和錨點(diǎn)編輯全景圖全景圖拆解場(chǎng)景編輯方案transformControls初始化控制器添加可移動(dòng)對(duì)象平移、縮放、旋轉(zhuǎn)保存對(duì)象結(jié)語(yǔ)

全景圖和錨點(diǎn)編輯

今天來(lái)簡(jiǎn)單聊聊threejs全景圖和錨點(diǎn)編輯的方案。全景圖也就是所謂的天空盒子,所應(yīng)用到的場(chǎng)景例如:場(chǎng)景模型的天空背景、夜晚的星空背景、VR看房等~

錨點(diǎn)編輯這篇重點(diǎn)講一講錨點(diǎn)編輯,也就是所謂場(chǎng)景編輯的方案。其中思想無(wú)限接近于LowCode,說(shuō)到LowCode!我拖更了四篇文章,由于過(guò)年那段時(shí)間太忙了,實(shí)在是沒(méi)時(shí)間更新!看到許多人都在等我完事,感到十分抱歉,后續(xù)一定會(huì)整理好更新!

全景圖

其實(shí)全景圖沒(méi)什么內(nèi)容??梢韵胂蟪梢粋€(gè)非常大正方體的盒子,通過(guò)六個(gè)面的圖片銜接而成。而我們相機(jī)則是存在于正方體內(nèi)部,這樣就能形成一個(gè)視覺(jué)誤差,認(rèn)為我們處于場(chǎng)景中。

全景圖拆解

以下就是全景圖正方體拆解圖,六個(gè)面互相銜接,可以腦補(bǔ)下當(dāng)將這個(gè)正方體組裝后,我們所看到就是一個(gè)無(wú)縫銜接的一個(gè)場(chǎng)景,當(dāng)然認(rèn)真看還是可以看出正方體的邊界處。

可以把骰子腦補(bǔ)成相機(jī)所在的位置,這樣就很容易理解

既然有天空盒子,那多個(gè)場(chǎng)景的天空盒子肯定存在不同之處。在我們切換場(chǎng)景如何切換對(duì)應(yīng)的天空盒子呢?很簡(jiǎn)單,我們只需封裝一個(gè)切換函數(shù)如下

//添加地面和天空盒

Vtotype.changeSkyBox=function(skydir){

constthat=this

//創(chuàng)建幾何模型BoxGeometry('x軸','軸','z軸')

constgeometry=newTHREE.BoxGeometry(999,999,999)

//創(chuàng)建紋理貼圖前后上下左右

consttexture0=newTHREE.TextureLoader().load((gAppPath+`/images/ysThree/sky/${skydir}/px.jpg`))

consttexture1=newTHREE.TextureLoader().load((gAppPath+`/images/ysThree/sky/${skydir}/nx.jpg`))

consttexture2=newTHREE.TextureLoader().load((gAppPath+`/images/ysThree/sky/${skydir}/py.jpg`))

consttexture3=newTHREE.TextureLoader().load((gAppPath+`/images/ysThree/sky/${skydir}/ny.jpg`))

consttexture4=newTHREE.TextureLoader().load((gAppPath+`/images/ysThree/sky/${skydir}/pz.jpg`))

consttexture5=newTHREE.TextureLoader().load((gAppPath+`/images/ysThree/sky/${skydir}/nz.jpg`))

//添加材質(zhì)

constmaterial=[

newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0xffddff,map:texture0,side:THREE.DoubleSide}),

newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0xffddff,map:texture1,side:THREE.DoubleSide}),

newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0xffddff,map:texture2,side:THREE.DoubleSide}),

newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0xffddff,map:texture3,side:THREE.DoubleSide}),

newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0xffddff,map:texture4,side:THREE.DoubleSide}),

newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0xffddff,map:texture5,side:THREE.DoubleSide})

//創(chuàng)建網(wǎng)格對(duì)象

constcube=new_3d.Mesh(geometry,material)

cube.layers.enableAll()

='skybox'

that.skyboxthis.scene.remove(that.skybox)

that.skybox=cube

that.AmbientGroup.add(cube)

}

場(chǎng)景編輯方案

不同場(chǎng)景的燈光位置以及圖標(biāo)點(diǎn)位可能不同,作為一個(gè)基礎(chǔ)編輯平臺(tái),我們肯定要考慮如何將我們的場(chǎng)景變成可配置化,根據(jù)不同的需求做出不同的改變。之前的文章介紹過(guò)我們將模型通過(guò)JSON的形式去配置,那我們?nèi)绾螌?chǎng)景中的點(diǎn)位以及燈光位置做出配置呢?

transformControls

變換控制器,這里它的作用主要是對(duì)錨點(diǎn)的平移、縮放、旋轉(zhuǎn)操作

初始化控制器

//移動(dòng)控制器

this.transformControls=newTransformControls(this.camera,this.renderer.domElement)

this.transformControls.setSize(0.5)

this.scene.add(this.transformControls)//添加入場(chǎng)景

添加可移動(dòng)對(duì)象

我們可以在比如說(shuō)燈光類中,添加一個(gè)transform_attach方法,在啟用編輯后調(diào)用該方法。只有attach后才能夠被拾取,進(jìn)行平移、旋轉(zhuǎn)、縮放的操作

transformControls.attach(...)

//對(duì)象類中

transform_attach(value){

if(value){

this.transformControls.attach(this.dlight)

else{

this.transformControls.detach(this.dlight)

}

平移、縮放、旋轉(zhuǎn)

gapp.history.execute這里主要是業(yè)務(wù)邏輯,將編輯后的對(duì)象保存起來(lái),主要用于回顯

SetPositionCommand這里主要的作用是記錄下舊的位置信息與新的位置信息

拋開(kāi)上面兩個(gè)方法,其實(shí)只要添加進(jìn)變換控制器就可以對(duì)物體就行操作了,下面我單獨(dú)介紹為什么需要保存信息

Vtotype.bindTransformEvent=function(){

this.transformControls.addEventListener('mouseDown',()={//鼠標(biāo)拾取到

varobject=gapp.transformControls.object//獲取拾取對(duì)象

this.objectPositionOnDown=object.position.clone()//保存位置

this.objectRotationOnDown=object.rotation.clone()//保存角度

this.objectScaleOnDown=object.scale.clone()//保存縮放大小

gapp.controls.enabled=false

this.transformControls.addEventListener('mouseUp',()={//鼠標(biāo)提起

varobject=gapp.transformControls.object//獲取拾取對(duì)象

if(object!==undefined){

switch(gapp.transformControls.getMode()){//這里判斷是要進(jìn)行平移、縮放、旋轉(zhuǎn)操作

case'translate':

if(!this.objectPositionOnDown.equals(object.position)){

gapp.history.execute(newSetPositionCommand(this,object,object.position,this.objectPositionOnDown))

break

case'rotate':

if(!this.objectRotationOnDown.equals(object.rotation)){

gapp.history.execute(newSetRotationCommand(this,object,object.rotation,this.objectRotationOnDown))

break

case'scale':

if(!this.objectScaleOnDown.equals(object.scale)){

gapp.history.execute(newSetScaleCommand(this,object,object.scale,this.objectScaleOnDown))

break

gapp.controls.enabled=true

}

保存對(duì)象

其實(shí)這里和我LowCode的思想很像,就是我們最終要將所有配置好的物體信息保存成一個(gè)JSON的形式。以便于在任意其它項(xiàng)目中做回顯。怎么回顯呢?假如說(shuō)我們現(xiàn)在編輯好一個(gè)燈光的位置信息以及通過(guò)gui調(diào)整好的顏色、亮度等,我們可以將該燈光object對(duì)象通過(guò)toJSON轉(zhuǎn)成JSON后存儲(chǔ)于我們最終對(duì)象中,后續(xù)通過(guò)接口取回JSON通過(guò)轉(zhuǎn)化重新add到場(chǎng)景中即可

//轉(zhuǎn)化為threejs特有的json格式

scene.toJSON()

(了解過(guò)json的同學(xué)可以發(fā)現(xiàn),threejs為了縮小大小,將瓦片對(duì)象最大限度的拆分材質(zhì)等,通過(guò)id關(guān)聯(lián)并保存為json)

//解析json轉(zhuǎn)為對(duì)象

Vtotype.fromJSON=function(json,layeridx,isRayobj){

returnnewPromise((resolve

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